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李旻王者荣耀

发布时间:2020-03-31 01:48:46

1、《王者荣耀》从游戏变事件 谁的荣耀谁的"农药

《王者荣耀》从游戏变为“事件”仍在发酵,该游戏的制作人及其团队也被推到了风头浪尖。
从几日前,媒体掀起对《王者荣耀》的口诛笔伐,引来社会各界的跟进吐槽,在很短时间内形成四面“围攻”之势。由一款游戏,“牵一发而动全身”,这是王者荣耀团队始料未及的,就像当初,他们完全没想到,这款游戏能在短短一年时间内,成为迄今为止用户最多的MOBA游戏一样。
就在腾讯第一时间做出反应,以《王者荣耀》为试点推出健康游戏系统的“三板斧”的同时,王者荣耀制作人李旻也发布了名为《为了爱,为了梦想》的公开信,表示愿意接受批判与监督,同时感谢大家的宽容和理解。
接受本报采访时,王者荣耀团队仍有些忐忑,他们更希望:“有一天中国的游戏人,也能做出伟大的作品,向我们中国的玩家,甚至全世界的玩家,传递我们自己的价值观,我们中国的文化。”
关于游戏:
成功完全超出预期
广州日报:这一路走来,在大起大落的过程当中,你们是否预料到会出现今天的情况?
王者荣耀团队:《王者荣耀》可以取得今天这样的成绩,超出了我们的预期。
《王者荣耀》今天成为国民游戏,跟当下大环境密切相关。比如国内经济文化的快速发展、用户对国产文化娱乐产品的强烈需求、中国移动互联网全球领先的发展程度。这些利好环境帮助王者走到今天。
《王者荣耀》的爆红,离不开用户一直以来的支持。同时,公司领导层对我们团队有足够的信任和耐心。我们之前做端游的时候,做了四五年最后产品也没有做到完全的发布。但是公司给了这样一个机会,我们可以继续在移动平台上专注做这样一件事情。
广州日报:单从游戏来讲,它是非常成功的,你们觉得自己能做成功这款游戏的原因是什么?你们觉得大家热爱甚至沉迷这款游戏的原因是什么?
王者荣耀团队:从游戏产品维度上来说,《王者荣耀》的成功关键在于解决了过去手机游戏中被诟病最多的三个问题,即竞技缺乏公平、游戏体验重复和游戏节奏太慢。
在《王者荣耀》里,每个英雄的能力都是固定的,取胜的关键在于技术和团队配合,这是玩家通过努力就能获得的东西。它让公平竞技成为可能,让玩家不花钱也能在游戏中得到乐趣。
其次,它的游戏组合更为丰富,因为你不知道自己的4个队友和5个对手会选择什么英雄,而且每个人的策略和打法也充满了变量,很像现实生活中,所有最高段位的人,靠的一定不是操作的熟练,而是靠意识、策略,所以在对局中几乎不可能出现体验重复的状况。
最后是游戏节奏太慢的问题。以往的竞技游戏玩一局往往需要45分钟到1个小时,而《王者荣耀》革新了游戏的设计,玩一局仅需要15分钟左右,极大地加快了游戏的节奏,也适应了现代人碎片时间的特点。
关于批评:“我们应在批评中改进”
广州日报:游戏爆火之后,质疑声不断,有人批评游戏人物与历史设定不符,误导学生;有人质疑游戏中多款人物台词和形象抄袭了其他游戏。你们如何看待?
王者荣耀团队:作为一个游戏产品,很难起到真正意义上历史教育的作用,我们更多还是通过用户比较喜闻乐见的方式,让他们产生对文化,包括文化符号,包括历史人物的兴趣和感知。其实也有很多正向的例子,但是既然产生了这样的讨论,我们会不断完善改进。
广州日报:公开信中说你们“现在的压力,甚至比做了不好的游戏,压力更大。甚至想过,这款游戏是否还能做下去”,你们觉得自己还是挺委屈的。社会这样评价你们是否公平?
王者荣耀团队:这几天关于舆论的评价我们都在关注,这无关乎公平,而是我们该如何从批评中汲取改进的方向。
我们一直在思考未成年人健康游戏问题。任何事情,过度沉迷都会造成负面影响。游戏的初衷,本应是带来快乐。怎么在做好游戏产品的同时,能长期推动未成年人健康上网问题。这对于我们来说是压力,也是责任。

2、孩子沉迷王者荣耀,是游戏的锅还是80后家长的过错

7月3日《王者荣耀》制作人李旻发公开信称,"看到《王者荣耀》的负面新闻时,我们心里,天然想辩解,这就是一款游戏啊,和漫画、电视剧、电影、武侠小说一样。就因为有人沉迷就都来怪游戏,我们觉的有些委屈。"

对于这封公开信,网友纷纷表达看法。

有人这样说:现在批评王者荣耀的声音和十多年前批评主机游戏的声音几乎是一个调性,实际上他们并不在乎批评的是什么,只不过是又被他们找到了一个推卸责任的背锅侠而已。

也有人这样说:家长嫌孩子闹直接扔个iPad过去给孩子的时候怎么不思考下这东西对孩子好不好,自己对不对。

针对游戏而言,你觉得不好,不去玩也就是了(虽然我不玩亡者农药)!把锅甩给游戏的时候,是否真正正视过自身的问题呢?

有些家长可能说,孩子上学需要联系家里,没手机不方便,这里小编强烈建议,买个老年机就够了,能打电话就行了,孩子拿个智能机闲下来只能是在玩游戏。

孩子沉迷王者荣耀,是游戏的锅还是80后家长的过错?

从现阶段学生的年龄段分析,学生父母大多是80后,80后属于接触网络较早的一代。

“80后”们崇尚自我、愤世嫉俗、特立独行,比如韩寒;他们不在乎别人的看法,与主流价值审美观念有着较大差异,比如李宇春、郭敬明;他们不达目的 誓不罢休,哪怕搭上学业和青春也在所不惜,比如丁俊晖……“80后”成为父母之后,怎么教育孩子?这大概是所有人的“好奇点”。

在西方教育理念的冲击下,步入而立之年的80后父母带出来的孩子在很多人看来自由、聪慧、讨人喜爱,可同时也给孩子带来了负面影响,父母身上的坏毛病和渴望孩子“成人化”的心理状态一并被传承着。

ipad成哄孩子利器

钢镚今年5岁了,在幼儿园里很受小朋友的崇拜,因为他在玩《神庙逃亡》时分数能突破30万。李方圆作为钢镚的妈妈,也一度引以为豪。被问及孩子是如何“练就”这么强的游戏能力时,李方圆开始给记者传授“经验”。

“我和他爸平时下班回家没事干时会用Ipad玩玩游戏、看看电影,孩子看着好奇,很快就被吸引了。”后来夫妻俩觉得孩子小时候多玩玩游戏,说不定还能开发智力、锻炼反应能力,于是只要想让孩子安静,Ipad就成了哄孩子利器。

渐渐的,夫妻俩发现孩子越来越少和小区里的同龄人玩了,每天没事就抱个平板电脑。两人觉得是时候管教一下了,却已经很有难度。

80后父母将自己“幼龄化”

“很多80后父母都渴望给孩子一个自由平等的生活环境,但他们却忽视了对自我的约束和限制。淡化自己父母的角色,将儿女当成了弟弟妹妹对待。抛开生活状态对身体健康的损害,单就孩子的人格形成而言,也是有很大伤害的。

建议80甚至85后的年轻人,父母就要有父母的规范,至少要保持3~6年,如果没有做好充分的心理准备把心回归到家庭和教育,最好不要考虑“添丁”。

孩子沉迷王者荣耀,是游戏的锅还是80后家长的过错?

小编觉得,家长不负责任强行甩锅给游戏,有点自欺欺人啊!

毕竟手机是自己的,孩子是自己的,游戏是别人的,你可以自己的孩子拿着自己的手机玩别人的游戏,自己就要负责任啊!

3、《王者荣耀》从游戏变事件 谁的荣耀谁的农药

从几日前,媒体掀起对《王者荣耀》的口诛笔伐,引来社会各界的跟进吐槽,在很短时间内形成四面“围攻”之势。由一款游戏,“牵一发而动全身”,这是王者荣耀团队始料未及的,就像当初,他们完全没想到,这款游戏能在短短一年时间内,成为迄今为止用户最多的MOBA游戏一样。
就在腾讯第一时间做出反应,以《王者荣耀》为试点推出健康游戏系统的“三板斧”的同时,王者荣耀制作人李旻也发布了名为《为了爱,为了梦想》的公开信,表示愿意接受批判与监督,同时感谢大家的宽容和理解。

接受本报采访时,王者荣耀团队仍有些忐忑,他们更希望:“有一天中国的游戏人,也能做出伟大的作品,向我们中国的玩家,甚至全世界的玩家,传递我们自己的价值观,我们中国的文化。”
文/广州日报全媒体记者杜安娜、陈诗蓝
关于游戏:
成功完全超出预期
广州日报:这一路走来,在大起大落的过程当中,你们是否预料到会出现今天的情况?
王者荣耀团队:《王者荣耀》可以取得今天这样的成绩,超出了我们的预期。
《王者荣耀》今天成为国民游戏,跟当下大环境密切相关。比如国内经济文化的快速发展、用户对国产文化娱乐产品的强烈需求、中国移动互联网全球领先的发展程度。这些利好环境帮助王者走到今天。
《王者荣耀》的爆红,离不开用户一直以来的支持。同时,公司领导层对我们团队有足够的信任和耐心。我们之前做端游的时候,做了四五年最后产品也没有做到完全的发布。但是公司给了这样一个机会,我们可以继续在移动平台上专注做这样一件事情。
广州日报:单从游戏来讲,它是非常成功的,你们觉得自己能做成功这款游戏的原因是什么?你们觉得大家热爱甚至沉迷这款游戏的原因是什么?
王者荣耀团队:从游戏产品维度上来说,《王者荣耀》的成功关键在于解决了过去手机游戏中被诟病最多的三个问题,即竞技缺乏公平、游戏体验重复和游戏节奏太慢。
在《王者荣耀》里,每个英雄的能力都是固定的,取胜的关键在于技术和团队配合,这是玩家通过努力就能获得的东西。它让公平竞技成为可能,让玩家不花钱也能在游戏中得到乐趣。
其次,它的游戏组合更为丰富,因为你不知道自己的4个队友和5个对手会选择什么英雄,而且每个人的策略和打法也充满了变量,很像现实生活中,所有最高段位的人,靠的一定不是操作的熟练,而是靠意识、策略,所以在对局中几乎不可能出现体验重复的状况。
最后是游戏节奏太慢的问题。以往的竞技游戏玩一局往往需要45分钟到1个小时,而《王者荣耀》革新了游戏的设计,玩一局仅需要15分钟左右,极大地加快了游戏的节奏,也适应了现代人碎片时间的特点。
关于批评:“我们应在批评中改进”
广州日报:游戏爆火之后,质疑声不断,有人批评游戏人物与历史设定不符,误导学生;有人质疑游戏中多款人物台词和形象抄袭了其他游戏。你们如何看待?
王者荣耀团队:作为一个游戏产品,很难起到真正意义上历史教育的作用,我们更多还是通过用户比较喜闻乐见的方式,让他们产生对文化,包括文化符号,包括历史人物的兴趣和感知。其实也有很多正向的例子,但是既然产生了这样的讨论,我们会不断完善改进。
广州日报:公开信中说你们“现在的压力,甚至比做了不好的游戏,压力更大。甚至想过,这款游戏是否还能做下去”,你们觉得自己还是挺委屈的。社会这样评价你们是否公平?
王者荣耀团队:这几天关于舆论的评价我们都在关注,这无关乎公平,而是我们该如何从批评中汲取改进的方向。
我们一直在思考未成年人健康游戏问题。任何事情,过度沉迷都会造成负面影响。游戏的初衷,本应是带来快乐。怎么在做好游戏产品的同时,能长期推动未成年人健康上网问题。这对于我们来说是压力,也是责任。

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