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王者荣耀页面介绍

发布时间:2020-04-06 17:19:34

1、王者荣耀选英雄界面怎么把英雄位置转换?

1、直接点击左上角,左边那个就可以看到全部英雄了,有一个按钮就是皮肤,旁边的好像就是可以看全部英雄的按钮。

2、玩家们可以尝试是否可以在备战中修改,或者记住该英雄的位置,不过还是建议不要秒选

2、王者荣耀登陆界面英雄是哪几个英雄 登陆界面英雄一览

6月28日王者荣耀游戏登陆界面人物更换了,玩家有没有注意到呢?游戏登陆界面有新添加了很多新英雄,大家能不能一一的叫出她们的名字呢?下文就让小编跟大家讲讲王者荣耀游戏登陆界面人物的介绍。王者荣耀新版游戏登陆界面新人物介绍:答:左上:蔡文姬英雄定位:辅助、法师左中:成吉思汗英雄定位:射手左下:关羽英雄定位:战士、坦克右上:虞姬英雄定位:射手右中:雅典娜英雄定位:坦克右下:马可波罗英雄定位:射手

3、王者荣耀凯的活动页面

完成任务获得额外召唤次数:
每日登录一次游戏获得召唤次数+2
赠送给好友1个印记获得召唤次数+1
在匹配和排位模式中获得1次胜利获得召唤次数+1
在匹配和排位模式中获得一次MVP获得召唤次数+1
在匹配和排位模式中获得一次三杀获得召唤次数+1
王者荣耀没有最厉害的英雄只有更厉害的人,这游戏还是比较公平的竞技游戏,每一局开始都是从零开始,自己步兵杀人助攻,拿金币买装备的,5V5竞技,个人感觉很刺激。

4、王者荣耀选英雄界面的快捷聊天语句如何设置?

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5、王者荣耀新版成就系统全介绍

王者荣耀新版本加入后,成就系统全面改进,不但将系统版块添加了图标、成就等级以及对应的奖励,还新添加了一些特殊的成就。想了解成就系统吗?快来看看这篇攻略吧!

整体介绍

《王者荣耀》这次的改版,成就系统以奖杯的形式显示在个人的基本资料页面,玩家可以自由调换显示哪个奖杯,同时显示的还有成就等级以及玩家在成就等级上的全服排名。在基本资料的右下角也有一个“成就详情”按钮,点击可以直接转到成就界面。而在屏幕底部的成就界面,位置没有动,但原有的六个文字版块改成了奖杯图标。比如【人生赢家】这个关于收集英雄的成就,图标就是英雄碎片。【时尚达人】这个关于收集皮肤的成就,图标就是皮肤碎片。

成就积分和等级

玩家在游戏中达成的各种不同的目标,即可获得并升级各个成就,每个成就都会提供不同的成就积分,累积成就积分,即可提升成就等级,每次成就等级提升时,都可以获得对应奖励和额外获得的100钻石。每个成就等级对应一个不同的装备图标,逐渐升级的装备图标表示不断提升的成就等级。玩家根据成就等级将会进行成就排行,显示在排行榜中。

成就介绍

新版本中,玩家的成就以奖杯的形式显示,而且添加了许多新的更为有趣成就。奖杯的下方也有获得该奖杯的时间。

原版本中有的成就:

【人生赢家】根据拥有的英雄数量来获得成就。

【时尚达人】根据拥有的皮肤数量来获得成就。

【有钱任性】根据累计获得的金币数量来获得成就。

【成长之路】根据召唤师等级的提升来获得成就。

【超神之旅】根据单局比赛中没有死亡并击杀英雄的数量来获得成就。

【常胜将军】根据连胜的次数来获得成就。

【高处不胜寒】根据武道大会排名来获得成就。

【久经沙场】根据根据总胜场的次数来获得成就。

【M~V~P~!】根据累计获得的MVP次数来获得成就。

【冒险家】根据满星通关所有不同难度的冒险模式来获得成就。

【铭文就是力量】根据拥有的五级铭文的数量来获得成就。

【贵族气质】根据贵族等级的提升来获得成就。

【熟能生巧】根据拥有满级熟练度的英雄的数量来获得成就。

【无尽的远征】根据远征通关的次数来获得成就。

【实力的证明】根据排位赛段位的提升来获得成就。

【武道达人】根据累计参与武道大会的次数来获得成就。

【燃情兄弟】根据与好友一起游戏的次数来获得成就。

【战队精英】根据累计获得的战队活跃点来获得成就。

新添加的成就:

【最佳队友】根据单局总助攻数的数量来获得成就。

【我能反杀】根据单局比赛中血量低于10%的状态下击杀英雄的数量来获得成就。

【铜墙铁壁】根据单局平均每分钟承受英雄伤害来获得成就。

【伐木之王】根据单局平均每分钟金币获取量来获得成就。

【人在塔在】根据单局比赛中比方曾经落后的分数并最终获得胜利来获得成就。

【战队荣耀】根据所在战队赛第一赛季排名进入服务器前多少名来获得成就。

【战队赛精英】根据累计在战队赛中获得的积分来获得成就。

【名师之路】根据出师弟子数量来获得成就。

【玻璃大炮】根据单局比赛总英雄伤害高于多少且总承受伤害低于多少来获得成就。

【全胜而归】根据没有任何英雄死亡的前提下通关远征的次数来获得成就。

【血雨腥风】根据单局总击杀数来获得成就。

6、王者荣耀页面最新英雄是谁

新英雄弈星:定位远程消耗法师,是一个玩棋高手。
技能介绍:
被动:普攻无攻速加成,但会附带额外法伤;受到致命伤害,会变为金身状态(不可选中且无法行动),并回复10%最大生命值,持续1.5秒,期间棋子会为自身充能,每颗回复8%最大生命值,提升10%移速,持续三秒;

7、王者荣耀的品牌历史或者介绍?

关于《王者荣耀》发展的历史五年

2015年底《王者荣耀》首测,这是大部分人知道的这款游戏的面世时间。从百度指数上来看,经过了将近十个月的沉淀时间和攀爬期,《王者荣耀》将热度值稳固在了35W左右。从2016年7月到2016年12月,《王者荣耀》在35W左右热度大概停留了5个月时间,并于2017年初开始继续攀爬,仅仅一个半月时间爬到了55W左右热度。随后,《王者荣耀》在7月份再次攀爬到了70W左右热度。 

看起来是不到两年的短快高速爆发,但实际上《王者荣耀》的发展时间拥有五年。这五年一同见证的还有腾讯游戏的转型。

霸三国OL项目(2012-2014)

最初的《王者荣耀》是一款名为《霸三国OL》的客户端游戏,是腾讯在《英雄联盟》之后准备占领类MOBA电竞市场的一枚重要棋子。因为吃到了《英雄联盟》的甜头,当时的腾讯对MOBA端游极其看重,在内有由原量子工作室研发的《众神争霸》和原卧龙工作室研发的《霸三国OL》,在外有代理《超神英雄》和《神之浩劫》等游戏。

和其余腾讯布局MOBA的棋子不同,2012年立项的《霸三国OL》是一个RTS游戏。传统意义上讲,RTS是MOBA的鼻祖,也意味着更难,以至于在研发当中曾经有过将多控单位的RTS重新变成简单操作的MOBA游戏的趋势。

类型选择为日后《霸三国OL》的项目转型埋下了一个伏笔。腾讯在后来解释《霸三国OL》的转型只用到了“游戏市场和用户需求发生了巨大的变化”,但实际上还有对于MOBA游戏的过度看好以至于对于延伸到3D MOBA和RTS的市场也抱以同样的看好的态度,着实有些兴奋过度。

《霸三国OL》采取的是4V4的对战模式,可控小兵单位,并使用了虚幻3引擎。配置方面基本上也印证了腾讯游戏的投入力度之大。游戏官网如今仍然可以通过搜索引擎查到,Banner图上“游戏从此改变”即使放到现在也能感受到在2014年之前腾讯于MOBA电竞上的野心。官网的最后一次公告更新是2014年的7月份。

后来在《王者荣耀》的研发中,用到了许多在《霸三国OL》中曾经发掘并使用的技术等启示,比如断线重启后的视野恢复等,也帮助《王者荣耀》能够快速渡过了最简单的立项期和转折期。根据《王者荣耀》相关负责人称,从《霸三国OL》到《王者荣耀》的发展,整个技术的架构基本没有修改。

另外,《王者荣耀》中早期英雄多为三国人物也和《霸三国OL》有关。

属于原卧龙工作室的《霸三国OL》项目基本也是在7月这个节点后没多久就停止了。值得一提的是,停止的不止是《霸三国OL》,还有“卧龙工作室”这个名字。

腾讯八大工作室重组(2014年10月)

腾讯游戏在2014年10月发布了一个“关于互动娱乐事业群组织架构调整及中层管理干部任免的决定”的全员邮件,其中主要内容是“打散原有的腾讯游戏8个自研工作室”。

外界解读这次的腾讯八大工作室重组事件为腾讯游戏对未来游戏市场发展的预期和重新定位:减少端游自研项目投入、大方向转移至手游。其中天美工作室的崛起正是腾讯对手游自研产品布局的野心体现,在此之前,天美工作室出品的“天天”系列手游获得了迅速增值。

也有人将腾讯游戏转型发力手游的时间点定在2013年,主要得力于“天天”系列的增值包装。

《霸三国OL》的研发团队隶属的卧龙工作室在此次调整当中并入了天美工作室。接盘卧龙工作室的天美负责人姚晓光,距离自己的标签上多一个“王者荣耀之父”仅差一年时间。

《英雄战迹》(2014年-2015年8月)

如今在网络上很难搜索到《英雄战迹》的详细介绍痕迹,在百度上搜索基本上都被归类到了《王者荣耀》。不过这个名字真实存在过短暂的十个月左右。

《英雄战迹》的研发团队基础班底是从《霸三国OL》项目过渡而来的,立项后又从其余几个工作室调用了大量有手游开发经验的程序、美术、策划和运营,最终组成了百人左右的研发团队。

这样人员数量的团队在端游时期的研发中也比较罕见,更不要说他们在一起是做一款看起来比端游小太多的手机游戏。仅从配置上,会有“需要这么豪华配置”的疑问。但实际上,他们需要抢时间。

虽然打出MOBA概念的是腾讯,但首个在手机上做MOBA电竞的游戏公司不是腾讯。在2015年1月,一家叫上海逗屋的公司就上线了其研发的MOBA手游《自由之战》,并将“双轮盘操作”的专利进行了注册。

关于双轮盘专利的版权还有个小插曲。网易在今年获得了上海逗屋的专利授权,并将这个专利应用在了其最近推出的MOBA手游《决战平安京》中。而据了解,《王者荣耀》实际上是没有这个“双轮盘操作”专利授权的,也因此曾经闹出过一阵子是非。

《自由之战》的游戏模式早期主打的是1V1、2V2和3V3的战斗模式,从理念上是做出更加短平快的迎合碎片时间游戏。所以即使《自由之战》拥有5V5,但并不是主推模式。

这个理念也被《英雄战迹》所认同。2015年6月上线的《英雄战迹》首个内测版本中,游戏只有1V1和3V3两种对战模式,并将传统MOBA的3条路缩减到了1条路。这两个对战模式就是后来成熟的《王者荣耀》中的大乱斗和冒险模式。另一方面,《英雄战迹》沿用了RPG的成长线路,将剧情摆在了重要位置,给人物设置了升星、升级的数值成长线。

上线后《英雄战迹》立刻就遇到了严重的低反馈问题。根据相关负责人透露,当时游戏的新增用户曲线和活跃用户曲线很难看,同时关于基础体验和玩法模式上的负面反馈很多。玩家的关注点基本上都没有围绕游戏的核心“MOBA”展开,而是只关注了英雄的建模、原画等。

总体的原因在于“游戏打出核心为MOBA和游戏内容实际体现出来的东西不匹配”。首先,一味追求快节奏迎合碎片时间去简化游戏的MOBA策略性,就将人物战斗的格斗和动作性突出了出来策略性降低,动作性增强,游戏就从MOBA变成了一个见面就干的动作游戏。其次,到底是做局局同起点的MOBA还是让玩家自行进行数值培养的RPG成长,这在《英雄战迹》中出现了定位和策划的矛盾点。

以上的原因则造成了预期的MOBA用户并不能很好地进入并接受《英雄战迹》。

于是,《英雄战迹》在8月份第二个测试版本表现不好后就迅速被否了。

以《王者荣耀》之名(2015年8月-2015年10月)

从《英雄战迹》被否到《王者荣耀》首测,中间只相隔了两个月时间。在这两个月时间里,经历了更名、刷新品牌、修改游戏内核、跑掉冗余内容、重新划分架构重点等多个节点。基本上,除了美术等资源和基础技术架构是从《英雄战迹》上过渡而来之外,所有的东西都被换了一遍。

早期《英雄战迹》的引导页面,和现在《王者荣耀》非常相似,妲己也延续下来

核心更换点可以从我们现在查到的《英雄战迹》和《王者荣耀》不同的定位口号看出来。《英雄战迹》时期的口号为“MOBA第一真竞技手游”,而《王者荣耀》一直沿用至今的口号是“5V5英雄公平对战手游”。

《王者荣耀》在《英雄战迹》的基础上,增加了5V5的实时对战模式,将冒险模式和大乱斗模式的重要性进行了弱化并实时加入娱乐模式当中作为辅助玩法。同时将原有数值成长体系从实时对战模式当中完全剔除了,并将游戏中的天赋模式修改成了装备模式。

最终,以《王者荣耀》之名出现的原《英雄战迹》正式变成了“未打着LOL手游旗号却就是”的MOBA手游。

周期两个月的重新定位,无论怎么去做隔离,也无法摆脱和《英雄联盟》的关系。是《英雄联盟》带来全民MOBA的新十年,也是《英雄联盟》对低年龄层的渗入导致“MOBA”一词被狭义地认为等同于“5V5推塔游戏”,后者直指了这两个月《英雄战迹》到《王者荣耀》的品牌变化原因,并解释了为何《英雄战迹》会失败。

从全民LOL到全民王者荣耀(2015年10月至今)

如果要寻找《王者荣耀》真正火起来的节点,这个时间是2016年的7月。距离它上线时间有将近十个月之久。

为什么说是2016年下半年开始才真正现象级?有多个数据,腾讯Q3的财报突然爆表、股价随之暴涨,《王者荣耀》联赛KPL正式开始,游戏的社交媒介性在下半年跻身一线,《王者荣耀》的活跃在线人数达到5000万随后突破8000万。

《王者荣耀》KPL联赛复制了LOL联赛的模式和热度

那2016年7月之前的这十个月,《王者荣耀》为什么没有表现突出?在和一些同行交流的时候,我经常将这十个月称作“对2个月陡然扭转的修复期”。

没有一款产品是能够只用两个月时间就能完成所有环节并成为爆款的,这是定律。放到《王者荣耀》身上,过度神话其“2个月做成现象级”只是腾讯游戏对外营销和自我增值的噱头。

在我看来,《王者荣耀》的那两个月只是一个定位的转折期,在此之前的《霸三国OL》和《英雄战迹》是立项准备期,而后面的这四平八稳的十个月则是对两个月转折中只做到改变却未完善的内容体系进行修复的时间。

《王者荣耀》的地图、数值、英雄、排位等体系在这十个月内都在不停的进行外网测试和修改。举个例子,早期的排位体系为X连胜送一星,后来改为X连胜送XX积分的积分攒星体系,将排位的层次感和玩家之间的能力距离感明确化。这是不断完善的过程。

所以,如果要准确地掐《王者荣耀》从准备到成熟的整个周期,我认为是缩到最短也是从2014年10月(《英雄战迹》项目准备)开始到2016年6月的为期1年零8个月。如果要延伸到技术累积等,还要算上《霸三国OL》的整个周期。

2016年下半年开始,KPL联赛正式推出,各家俱乐部和培养的主播借助全民社交化的媒体时代将这个更短、更快的MOBA游戏带上了现象级手游的王座。

嗨氏等有俱乐部背景过的《王者荣耀》主播通过直播等将《王者荣耀》推到了高峰

这是形式上的推波助澜,还有UGC方面。

由玩家自创的《王者荣耀》话题内容(处CP、背景故事、英雄角色)多次出现在微博热搜、朋友圈热闻、今日头条等多个渗透和覆盖面广泛的媒体上。甚至,由游戏和未成年人之间产生的交集也让传统媒体开始关注这款游戏。

以王者荣耀为中心点诞生的KOL逐渐增加,关注量颇高

基本上,发展到2017年初的《王者荣耀》已经无惧于任何渠道对其有任何下架的行为。它已经从内至外形成了自传播的强大能力,摆脱了渠道定产品生死的手游推广定论。

补充一些额外的东西

有人将《王者荣耀》定位成第三个十年,我不认为它是,这又是一个过度神话。《王者荣耀》的出现是将由《DOTA2》和《英雄联盟》带来的网络游戏第二个黄金十年MOBA进行了补充。如今,《英雄联盟》和《DOTA2》已经表现出来相应地在人口红利增长上的疲态,将近五年的沉淀已经将游戏本身的内容消耗的差不多了,很难再有爆发点。而《王者荣耀》则是将MOBA进行了更快和更便捷化,有效地利用碎片时间延长了MOBA类型在五年就呈现疲态情况下对下个五年的接棒。

关于《王者荣耀》的负面。很容易理解,在经过了一年多的野蛮生长期,《王者荣耀》逐步建立了自身完整的“自内容+UGC+自传播+电竞”的体系。这个时期,《王者荣耀》在疯狂地利用不停发现的优势扩张,这和我国建国几十年来经济快速扩张发展下所带来的空气等污染问题一样,它根本就没去考虑这些负面。由此,负面的积攒在2017年初达到爆发期,好在腾讯及时做了止损和完善。

玩家可以自由贬低《王者荣耀》,它确实存在涉嫌抄袭的问题,这里面相关牵涉方也很复杂,比如拳头公司,它是腾讯子公司,怎么去双方讨论《王者荣耀》抄袭《英雄联盟》,也许内部本身就默认了。但我想说,同时《王者荣耀》的团队值得敬佩。在腾讯内部同期做MOBA手游的还有一款叫《全民超神》的游戏,两个团队的产品同一天开启测试,而《全民超神》当时完胜。而在出现问题之后,《王者荣耀》团队迅速自查和做出改变,最终完胜《全民超神》。

8、王者荣耀加载页面

不是一个版本吧

9、王者荣耀S5赛季画面介绍

王者荣耀S5赛季 王者荣耀S5赛季画面做了哪些调整,下面就由铁骨网小编带大家来一起了解一下有关王者荣耀S5赛季 王者荣耀S5赛季画面做了哪些调整最新最全的攻略以及新闻资讯,我们一起来看看吧~

王者荣耀S5版本对野区的怪物的造型做了大幅度的改变,那么都改变了什么呢?我们就一起来了解下吧!

S5峡谷调整内容

暴君机制重做 | 主宰击杀调整 | 野区造型调整

新版防御塔造型

野区小怪造型

红BUFF野怪

蓝BUFF野怪

 

10、关于王者荣耀按键

这是王者荣耀电脑版的键位设置方法介绍
一:我们首先要找到“键位设置”的位置
二:点击键位设置后就会出现这样的界面。
1.此界面下有两种模式:1普通模式、点击移动模式。
三:1.这是“普通模式”下的“基本操作”界面。
2.这是“普通模式”下的“手柄操作”界面。
四:1.这是“点击移动模式”的“基本操作”。
2.“点击移动模式”下的“手柄操作”没有什么有用的内容。
五:这是“键位设置”的帮助:如何使用
王者荣耀电脑版的键位设置基本就这些了。

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