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冠军足球经理圣剑游戏攻略

发布时间:2020-04-06 12:13:39

1、fm球员数值问题?

我十几年前就开始玩冠军足球经理游戏 CM和FM是一样的!
你提到的精神属性“决断”指的是这名球员在比赛中洞察对手套路的速度,他决定着这名球员其他本领水平的高低!数值越高他在进攻中的传球率、防守中的断球率成功率就越高!你也可以理解成“反应”或者“快速思考能力”。
而“体质”指的是这名球员的体格,数值越高这名球员就越不容易受伤或者恢复速度越快。
门将最关键的数值是“一对一”“反应”“位置感”“体质”“弹跳”“和球员沟通能力”和“速度”
技术型拖后中卫最关键数值是“铲球”“抢断”“位置感”“反应”“传球”“无球跑动”“速度”“爆发力”“技术”“盘带”“耐力”和“团队合作能力”
盯人中后卫最关键数值是“弹跳”“位置感”“头球”“铲球”“抢断”“传球”“速度”“爆发力”“体质”“耐力”“强壮”和“平衡”
边后卫最关键数值是“传球”“长传”“技术”“速度”“爆发力”“抢断”“铲球”“位置感”“强壮”“耐力”和“团队合作能力”
防守型中场和最关键数值是“弹跳”“位置感”“头球”“铲球”“抢断”“传球”“技术”“盘带”“速度”“爆发力”“体质”“耐力”“强壮”和“远射”
前腰队员最关键数值是“传球”“无球跑动”“决断”“侵略性”“远射”“射门”“技术”“耐力”和“团队合作能力”
边前卫/边锋最关键数值是“抢断”“位置感”“反应”“传球”“长传”“无球跑动”“速度”“爆发力”“技术”“盘带”“耐力”和“团队合作能力”
技术型前锋最关键数值是“位置感”“反应”“传球”“无球跑动”“位置感”“速度”“爆发力”“技术”“盘带”“耐力”和“团队合作能力”
力量型前锋最关键数值是“位置感”“侵略性”“反应”“头球”“弹跳”“远射”“无球跑动”“位置感”“速度”“爆发力”“体质”“强壮”“耐力”和“团队合作能力”
中锋最关键数值包括所有进攻球员的关键数值,就不一一写了!
祝你玩得愉快

2、求好玩的单机游戏(低配置型,真正的高手进)

这样吧,暗黑激战人间,是暗黑的一个MOD,装备,怪物等都十分的变态,试试看吧
传奇单机版,现在已经更新到4.081,很不错的哦,去试试吧

3、求好玩的单机游戏!!!!!!!!!

你好!!

推荐的目的:

对于已经玩过一段时间游戏,并有了一定的经验的玩家,按照游戏的脉络进行回顾和总结是很必要的,这样更能清楚自己玩游戏的兴趣取向,因为凡是涉猎过各种类型的游戏后(无论是国产,国外,或日式),积累了一定经验后,会有个非常个性化的游戏兴趣的方向。

RPG游戏如果按系列划分的话,不外乎分为三大部分, 一是国产RPG, 欧美RPG和日式RPG. (这是我个人做的划分),为何这样划分呢?原因如下: (如有不妥之处,希望高手指点迷津,算是抛砖引玉吧)

一:国产RPG游戏是我们的情结所系,无论它的制作是好与差,毕竟是我们所牵挂的,况且,其中有很多令我们无数喜爱国产RPG游戏玩家所感动的作品,比如,轩辕剑系列,仙剑系列,等等,它们已经成为了永恒的经典!

二: 欧美RPG游戏代表了RPG游戏这一种类在制作方面的最高水准。随着越来越多的
高科技进入了欧美RPG游戏的制作领域中,这无疑对游戏的制作,和游戏制作者的理念在游戏制作中得到最大化的发挥提供了技术支持。

三:日式RPG游戏,我们再熟悉不过了,很多老的游戏玩家最早接触的就是日式RPG游戏(大概从七十年代末)因为日本和我们同属于亚洲国家,文化背景差异没有象欧美那么大,因此游戏制作尤其是游戏中所阐述的道德理念以及故事叙述的特点能够引起我们的共鸣。

我所介绍的以下游戏作品都是具有代表性的,一些跟风之作则没有收录.

一: 国产RPG:

《轩辕剑》系列
《轩辕剑壹》
《轩辕剑贰》
《轩辕剑外传—枫之舞》
《轩辕剑叁》
《轩辕剑外传天之痕》
《轩辕剑肆》
《轩辕剑外传苍之涛》
《仙剑奇侠传》系列
《仙剑奇侠传》
《仙剑奇侠传2》
《仙剑奇侠传3》
《仙3外传问情篇》
《剑侠情缘》系列

《剑侠情缘》
《剑侠情缘贰》
〈剑侠外传:月影传说〉
《新剑侠情缘》
《天地劫》系列
《天地劫魔神至尊传》
《天地劫序传:幽城幻剑录》
《天地劫外传:寰神结》

其它RPG游戏

《碧雪情天》
《剑灵》
《仙狐奇缘》
《秦殇》
《刀剑封魔录》
《刀剑外传:上古传说》
《复活:秦殇前传》

曾经获得过奖项的武侠RPG类:

2002年度十大经典武侠RPG游戏, 这是唯一一次的评选,很珍贵, 随后随着网络游戏的盛行,国产RPG游戏就一直走下坡路啦,,,,,,
我觉得,这些是经过时间考验而沉淀下来的精品,以后恐怕不会再有所突破了,当然这不是我们这些喜欢武侠游戏所希望看到的啦!

介绍如下:

(以发行时间顺序为准)

NO.1《霸王别姬》

研究发行:厦门新瑞狮

游戏售价:3CD:58元

上市日期:2002年1月15日

游戏评价:《霸王别姬》游戏描写了秦末霸王与虞姬的生死爱情故事,故事的曲折性将超出玩家的想象,游戏从头到尾在故事情节上紧紧抓住玩家;为了配合曲折的故事情节,还有丰富的小游戏,别小看这些小游戏,很多是考验玩家的耐心还有智慧,玩家一定要达到心手合一的境界!游戏的人物表情刻画的很有意思,根据每句话的意思都有不同的表情出现,还有庞大的地图,只是简简单单的场景地图就有200多张,从幽静地小湖,到气势磅礴的宫殿,表现的淋漓尽致!游戏最最吸引金阐的就是游戏的剧情,可以说根本没有多余的剧情在里面,连接的相当紧凑,没有讨厌的迷宫,也没有多如牛毛的敌人!游戏中的招式也很丰富,玩家如果能够升级到60级,就可以看到主角30多种的武功绝学!最舒服的是游戏采用45度的斜角战斗模式,这让久玩武侠RPG游戏的玩家更为顺手!!

NO.2《龙狼传-破凰之路》

研究发行:智冠科技-谜像视觉工作室

游戏售价:5CD:49/78元(豪华版附送游戏全彩攻略)

上市日期:2002年3月27日

游戏点评:《龙狼传:破凰之路》是智冠谜像视觉工作室的2002年度的游戏大作,改编自日本讲谈社授权,三原义人所绘的同名漫画《龙狼传》。这套漫画以现代人回到过去三国时代作为主要情节。游戏中最大的亮点就是“阵法”说到阵法,就要了解军师、谋士等人在战斗中的存在价值。游戏中提供敌我双方布阵的能力,玩家可依照各种不同的情况摆出不同的阵形,至于能摆出什么阵形则跟队伍中人物的能力有关,像孔明所能摆出的阵形就比其他人多!相信大家一定有感觉,只要是智冠科技的大作一定都有主题曲的,这次更是不能例外,首先是惊人的动画制作,把开头的三国血杀效果做的是兢兢业业,很有气势,画面虽然有点血腥,但是完全体现了三国时期的你争我夺得局面!主题曲“来时路”更是有贾爱国来演唱,游戏音乐荡气回肠!游戏是以广大的龙狼传读者群为后盾,兼之以现代人眼光看待乱世,让整个游戏的剧情更容易被玩家所接受,也更加客观、更有说服力,加上游戏小组许多创意的玩法及对游戏画面、战斗动作的严格要求,带来的娱乐性及视觉性真的是叫玩家为之一振!!

NO.3《三国群侠传》

研究发行:智冠科技-东方演算

游戏售价:2CD:35/49元(豪华版附送游戏全彩攻略,人物月历)

上市日期:2002年6月7日

游戏点评:《三国群侠传》是东方演算公司(原河洛工作室)继《金庸群侠传》与《武林群侠传》后另一套“群侠传系列”的角色扮演游戏,因此与前两部作品一样都非常强调高自由度,游戏中玩家可以自由行走于神州各地找寻三国时代的强将能臣,靠着解决相关任务来与这些人物产生互动,随着玩家在任务剧情上的取舍抉择,可以加入玩家队伍的人物也将有所不同。值得一提的是,游戏总共会有30位NPC可加入,因此可依据自己的喜好来安排心目中最喜欢的团队,无论是三国军师所组成的超级智囊团,还是由五虎上将演练的强力突击队,都可以随心所欲,四处征战、拿来皆可。 游戏中的人物造型采用的Q版人物,看起来非常可爱。卡通风格的场景也是游戏重要的特色,线条柔软而明亮鲜艳,再加上漫画式的对话气泡,玩家在游戏时必然能感受到有如在看卡通片的乐趣。游戏中有好多的武功可以让玩家挑选修炼,如果拿到某些特定的物品,将会学到至尊无双的武功绝学,这样用来对付最后的BOSS就会轻而易举了!但是金阐唯一不喜欢的就是游戏采用的棋盘式的战斗方法,每次都要控制一队的人马,每个都要点击,真的是很不方便,如果还做回合制应该不叫好,这样可以选择招式攻击,就不必一个一个的点击了!

NO.4《秦殇》

研究发行: 目标软件-第三波

游戏售价:2CD:68元

上市日期:2002年7月6日

游戏点评:《秦殇》是目标软件的第一款武侠RPG游戏,首先游戏动画制作的相当精美,非常细腻的刻画出人物的表情:扶苏转过头,身后是遍地的尸首,血,顺着剑刃一滴滴落下。残阳,吝啬地将最后一缕余光撒向人间。起风了,远处的狼在凄厉地嗥叫,好冷! 这是《秦殇》片头的一幕。当我看完这段不算很长的动画,不由得从心底赞叹:不愧是目标的作品!简直太cool了! 不得不提到的是《秦殇》中加入了战网功能,不仅可以作为单机游戏攻关,也可以在网络上和众多玩家在战场中驰骋!!游戏中可以数过来的武器就多达100多种,而且有五形相克的原理使之更有灵活性!操作感觉很好,像是暗黑+剑侠情缘的感觉!但是感觉这种游戏唯一的缺点就是鼠标要受到压迫了...

NO.5《卧虎藏龙-青冥剑》

研究发行:寰宇之星-厦门新瑞狮

游戏售价:4CD:69元

上市日期:2002年7月16日

游戏点评:相信电影版的《卧虎藏龙》大家都有看过吧,去年可是风光一时呀,也让外国人看到了中国真正的武侠!没过多久PC版的《卧虎藏龙》就面世了,新瑞狮真是会把握时机呀!《卧虎藏龙之青冥剑》的故事横亘中原大陆大江南北,从新疆戈壁到北京皇城,从天山雪景到石林奇境,从穷乡辟壤的小村落到车水马龙的古都皇城,带玩家玩遍大江南北,让你更真实的感到中国百越山川之美。游戏的剧情相当感人,玩家扮演的两位貌美如花,感情丰富的女子,这是第一款以女性为主角的武侠RPG游戏,游戏中,可以学会多大60种的武功,而且装备和丹药设置的相当多,还有一些特殊物品,如果一旦收集齐全,将会学到终极招式(好像这已经成为武侠RPG游戏惯用的计量)!游戏把每个场景描绘的相当真实,但是唯一不足的就是有些小讨厌的迷宫在里面,使得很多玩家头晕目眩,叫苦连天,不过金阐认为走迷宫的最好方法就是往一个地方走就好了!!

NO.6《西藏镇魔曲》

研究发行:寰宇之星-厦门新瑞狮

游戏售价:3CD:49元(随即附送西藏布达拉宫主题项链)

上市日期:2002年8月15日

游戏点评:金阐感觉,如果没有去过西藏的玩家,可以不用去了,因为有了这款游戏!在游戏中所接触过的一些富有西藏特色的场景、道具以及游戏中各具特色的西藏神灵,妖魔鬼怪等等都可以在这个字典中查到它的详尽说明。让你玩过一次游戏,就感觉好象真的游历过西藏一样,使你更进一步的了解西藏,爱上西藏这块充满神秘色彩的土地!多大200幅以上的场景,画面真实,布达拉宫气势雄伟,西藏部落休闲幽静!游戏的战斗系统采用大屏幕战斗,而招式中还夹杂着魔法的效果,看起来画面超炫!剧情相当地动人心弦男主角和多位女主角之间的选择,就在玩家自己的手中了!

NO.7《新绝代双骄3》

研究发行:寰宇之星-台湾宇峻科技

游戏售价:4CD:69/99元

上市日期:2002年8月27日

游戏点评:《新绝代双骄III》一开始金阐看到这个系列的游戏又出现第三代的时候感到奇怪,不是故事已经在第二代中就已经结束了吗,原来经过介绍,知道了这是宇峻科技自编的续传,当然要买了,说实在的金阐非常喜欢宇峻科技那种Q版人物造型的游戏,还有滑稽搞笑的人物对白,恰当的游戏音乐!要说到的是游戏的战斗:历经了《新绝代双骄》一、二、《楚留香新传》的战斗模式延用,《新绝代双骄3》的战斗系统上,作出了极大幅度的翻新,除了原先横向的战斗方式变更为斜向45°斜角,3D模型的动作每个招式、动作变得生动许多!第二个特点就是游戏的“拜师系统”:武林中充满了许多奇奇怪怪的能人异士,《新绝代双骄3》有部份的武学技巧必需要经由师父的指点及教导才能学会,而一般说来,师父并不会这么便宜的收您为徒,等到满足了师父所开出的条件后,也终于肯收徒儿了。比如说“抢劫”,就是妙手的进化板,但如果一学习到,就可以一打击敌人一边偷取他们身上的东西,是不是方便许多呢?而且游戏多支线多任务多结局,实在令人流连忘返!

NO.8《轩辕剑4》

研究发行:寰宇之星-大宇软体

游戏售价:4CD/5CD:69/99元(豪华版附送游戏原声大碟,游戏攻略,游戏主题轩辕剑模型,游戏原定设计集)

上市日期:2002年8月27日

游戏点评:轩辕剑已经称为一个游戏的品牌了,无论游戏制作的好坏,只要一听是轩辕剑系列的游戏,大家就有想购买的冲动了,这就像是如果王菲的新专辑如果出来了,不管作没做宣传,好不好听,王菲迷们都会买了听听,这是和轩辕剑FANS一样的道理!虽然这次轩辕剑4的3D画面有所争议,但是作为资历深厚的游戏制作公司,完全还是抓住了剧情!至于画面:水墨风格的3D贴图是在Deep paint 3d软件中徒手绘制,以强调国画线条的保留,与水墨丰富色彩的晕染为重点。当花了许多时间揣摩之后,制作出来的成品效果意外的令人感到新奇与喜爱。但是金阐本人不喜欢3D!要说到的还是游戏公司非常体贴玩家,特别有设计豪华版让玩家收藏,虽然导致最后的游戏价格暴涨!!

NO.9《天龙八部》

研究发行:智冠科技-台北研发中心

游戏售价:3CD:35/49元(豪华版中附送200多页的攻略,以及抽取式月历一套)

上市日期:2002年11月27日

游戏点评:这款游戏可以说是今年的游戏大作之一了,历时12个月研发成功,虽然有些玩家对于游戏的难度有点反感,但是就游戏本身来说,游戏确实做的相当出色!游戏的音乐,又邀请到美声唱将“贾爱国和顾盼盼”合唱一曲“英雄梦”(超感人),游戏的画面,以中国水墨山水画为根基,气势磅礴的描绘出大理,燕子坞等著名场景,游戏的招式修炼设计巧妙,每次攻击敌人要有内功心法+武功招式,这样才可以攻击敌人,而且随着频繁的使用某种武功,他们的等级也是会随之生长的,但是一定要有正确的武功和心法搭配,这样才会升级比如说少林的武功就要用少林的内功心法等等,否则就是频繁使用也是一事无成!游戏的支线任务超多,而且环环相扣设计紧密!金阐之所以花了很大的功夫去写出这款游戏的4大攻略,就是因为这是一款不可多得的好游戏!

NO.10《天地劫外章-寰神结》

研究发行:智冠科技-台湾汉堂国际

游戏售价:4CD:49元(豪华版未定,而且简装版并未发售,一下是根据台湾繁体中文版游戏所写)

上市日期:2002年12月7日

游戏点评:大家对去年的《幽城幻剑录》应该印象深刻!这是去年一款非常出众的武侠RPG游戏!而汉堂科技不负众望,在2002年的深冬show出了这款最新力作《天地劫外章-寰神结》游戏中的动画一直是导引玩家融入游戏最直接的方式,藉由精彩的动画与电脑多媒体的声光效果给玩家最直接的表达,尤其是游戏开场动画,往往可以让游戏本身所要传达的精神瞬间凝聚与爆发。《寰神结》在这次完全使用「景」来运镜,突破以往游戏动画中角色演出的迷思。屏除【人】在动画引 中的成分,制作小组表示这样反而可以让玩家以【第一人称】的角度来看这个【世界】,将自己完全神入作品精神的质地中,充分引 玩家达到【角色扮演】的精髓!虽然游戏是采用了《幽城幻剑录》的引擎,但是在画面和游戏流畅度上都有所增进!考验智力的小游戏和迷题,更是有过之而无不及呀!!希望内地的版本快点发行,以解众多汉堂FANS的相似之苦!

二: 欧美RPG游戏:

本人介绍的以下一些作品是目前欧美RPG顶级游戏作品,可以说代表了目前欧美PRG类游戏的最高水平,尤其是〈上古卷轴4〉的推出,由于游戏引擎采用了目前最先进的HAVOK物理渲染技术,因此也被誉为“硬件杀手”。

如果你喜欢欧美RPG游戏,以下的所有作品绝对不可以错过。

1。 暗黑破坏神:

《暗黑破坏神》是一支动作RPG游戏, 但却不同于别类的动作游戏。首先,所有主角的动作操 控,以及界面的设定,全部均可由一支鼠标负责,简易的操控是游戏的第一个特色。第二个特色便是游戏的图象效果。游戏的画面是以六十度倾斜的方式表现出来( 想象不到的话,可以试试回忆Origin的创世纪系列), 因为游戏所有的场景全部是以即时的立体投影方式表现出来,因此游戏除了有明暗的效果外,人物的移动效果也极为流畅,魔法的表现亦是一绝。等级越高,能够施展的魔法自然越高,华丽的效果亦相应提,尤其是当你被人围困之时,当施展电系的魔法或是火系的魔法时,当中的效果只有亲身尝试,才可体会过中的妙处。游戏有数量极多的武器、防具、以及道具,从这些东西画面就可以看出美工制作的精心程度。

游戏的音效果彩和立体效果,玩家可以声音分辨怪物从那一个方向来,以及它的大致距离。因为游戏的音效是以八条声道录制而成,因此玩家可以同一时间听到八种不同的音效,可以加强玩家亲历其景的感觉。游戏的第三个特色,便是Blizzard创立了一个“乱数”的舞台。什么是“乱数”?举个例子,假设你完成了游戏,想再玩一次之时,可以发觉到迷宫结构完全改变,甚至有时村民的对话亦有所不同,这就是“乱数”。也就是说,你每次玩的迷宫,其可以探险的地方均不尽相同。可以说这是一支永远玩不完的游戏呢!
最后要提的,便是游戏提供了一个强大的连线功能,除了惯有Ipx, MODEM,以及 Direct Link外,Blizzard 设立了一个Server,可供玩家通过INTERNET,和世界的其它地方的战友一同作战。即是游戏是在INTERNET上进行,亦不会影响它的速度。《暗黑破坏神》堪称是RPG游戏经品中的经品。

2. 上古卷轴系列:

这个系列已经出到第四作了.
远在《上古卷轴3:晨风》推出的时候,就已经奠定了该系列为欧美RPG游戏老大的地位, 尤其是后续推出的《上古3》资料片中新增加了一个新的人设,而且当时倍受非议,那就是人物如果被狼咬了,那么夜间就会变成狼人,也就是说白天是人,而夜间则变为狼人,那么显而易见,该人物就具备人与狼的双重属性,这在当时任何一款游戏中是根本没有的。
那么,随着《上古4》的推出,从其一周的销量看,其成绩是170万!这在目前的单机游戏方面,没有任何一款游戏可以在如此短的时间达到这个近乎天文数字的销量!
当然,对于PC游戏的玩家来讲,又要有一大批人要升级系统了,因为,《上古4》在内存和显卡方面非常苛刻,如果是NVIDIA系列的显卡必须在6800档次之上,内存必须达到1G才可以在特效全开的情况下流畅运行。

3.<博德之门>系列

说到这个系列,本人觉得二代是最经典的!

<博德之门2:阿门的阴影)1998年推出后获得了高度赞誉、是给人们留下了深刻印象的作品,作品的思想很有深度.
另外的一大特点就是其制作精良的地图。玩家会经常查阅自动绘制的地图,因为地图上对于游戏数百个大型区域的简略描述可以很明显地记录上玩家走过的关键地点,诸如重要的建筑、出口等等。一些地区在玩家进入后地图上就会有全部完整的显示——也就是Athkatla城。通过便利地核对自己的地图,玩家可以发现一些自己有兴趣拜访的地点,例如酒店、行会、商店和寺庙等等。这是一个非常有利的特点. 在这一点上,要强于其它欧美RPG作品.

4. <无冬之夜>

您从以下它所获得的这些荣誉,再过多的解释都是多余的啦!

2000年E3游戏评论最佳RPG游戏

2000年最佳在线多人游戏

2001年E3最佳游戏

2001年GameSpot编辑选择奖

2001年E3游戏评论游戏评最佳RPG游戏

2001年 PC.IGN 最佳电脑游戏

2002年E3游戏评论最佳RPG游戏

2002RPGDot网最佳多人角色扮演游戏奖;
2002Gamespy最佳PC角色扮演游戏奖;

这个作品不同于其它作品的特点在于其具有的网络功能.
《无冬之夜》(Neverwinter Nights)有极强的开放式的网络功能,游戏内容是具有无限的扩展性的,可以说《无冬之夜》(Neverwinter Nights)是第三代网络游戏。无冬之夜允许游戏者创造自己的游戏世界并永久保留,每个服务器最多可允许64位游戏者同时游戏。毫无疑问的是无冬之夜的是未来网络游戏的发展方向,是网络多人角色扮演游戏的里程碑之作。

5. <神鬼寓言>

本人觉得这个作品属于比较独特的游戏,无论是在人物的设定上,还是在系统的设定上,是具有独特风格的欧美RPG游戏之一.

一般地欧美RPG游戏在最开始进行游戏之前一定需要玩家对人物进行设定, 比如,职业,服饰,皮肤,身高,等等很多具体选项.
但是这个作品摒弃了传统的设定, 你可以让人物自由发展.

游戏主角的冒险是从小开始到成年,直到年华老去,以成为举世闻名的英雄人物为目标。从经验不足的孩童成长到足以影响世界的人物,选择正义之路或将生命奉献给邪魔,全由玩家决定。游戏主角不仅将随岁月流逝在脸上留下皱纹,也会随着玩家操控的动作及反应,而在外观上生动地产生变化。经常使用刀剑技巧将使肌肉强壮发达,终日吟唱魔法咒文将使头发苍白掉落,而每场战斗的伤痕、刀疤将一直伴随着主角直到死去。

6. <哥特王朝》系列

《哥特王朝》系列是JoWood推出的著名RPG游戏。
尤其是今年展出了《哥特王朝III》(Gothic III)的早期版本。《哥特王朝》系列是采用了开放式结局设计的RPG,在制作方面中规中矩。总的来说比较保守。

7. <辐射>系列

2005年七月间,《Elder Scroll》(中文名:《上古卷轴》)游戏系列的缔造者、在业界中享有极高声誉的Bethesda软件公司对外宣布:他们已经获得了未来辐射系列游戏的开发权(但不包括相关的网络游戏开发权)。〈辐射〉是个很有趣的故事,她牵扯到过去乃至未来,甚至强权政治这一类的概念。被称为“伟大的RPG”。

辐射的故事从世界范围的核战之后展开,它将会挑战你在一个未知的、危险的世界中的生存能力。你将会扮演一个在隐秘的地下避难所中长大的居民。身周环境的改变逼迫你要去到“外面的世界” C 一个现代文明沦丧之后又过去了80年的奇异世界,一个充满了变异、辐射、强盗以及暴力的世界。

8. 〈异域惊魂曲>

该作品是著名游戏制作厂商,被公认为是欧美RPG类游戏的鼻祖:Black Isle(黑岛工作室)。

这个游戏属于众多的RPG游戏中的异数,它没有太多的战斗,没有太多的砍杀,走动、交谈、阅读、思考,《异域镇魂曲》更像是一部基于游戏的小说,而非基于小说的游戏。而是一次人生的体验,貌似荒诞的人物和对话中包含着多少复杂真实的情感和富于哲理的思考。你在游戏中需要解决的并非无聊的谜题或难缠的敌人,而是一些其它的东西,一些埋藏于游戏中的隐喻、象征。是什么使你成为人类的一员?是什么使你获得了新生?是什么改变着我们每一个人的心灵?我在《异域镇魂曲》中曾不止一次地流下激动的泪水,是的,还没有哪款游戏能带给我们如此深刻的感动。

9.<冰封谷>系列

2000年,还是黑岛工作室推出了一部和《龙与地下城》极为相似的游戏,这就是《冰风溪谷》。

《冰风溪谷》先后推出了三个系列,《冰风溪谷1》,《冰风溪谷:冬之心》和,《冰风溪谷2》。

这个系列沿用了Baldur's Gate(博德之门》的引擎和背景,但同时也进行了相当的改进和风格的重设。最明显的变化之一就是它的快节奏。如果你玩过《柏德之门》系列的话,应该也会喜欢这个冒险系列,特点是游戏节奏比较明快,干净利索。

另外,该系列的最大的一个特点就是其贯彻始终的由Jeremy Soule作曲的几首原创交响乐。可以说,这些音乐是如此传神,以至于似乎引导着整个故事的发展。Icewind Dale的叙事技巧也相当高超,故事的所有六个篇章,以类似电影般的手法,用一本插图书卷串联起来,仿佛是一位老者在讲述一个年代久远的故事

10.<地牢围攻》系列

2002年4月4日,由Gas Powered Games开发的,由微软公司发行的经典RPG游戏<地牢围攻》发售。

《地牢围攻》是由著名的即时性策略游戏《横扫千军(Total Annihilation》的游戏制作人Chris Taylor亲自担纲制作的。
因此,从本质上分析,《地牢围攻》相当于一部引入了即时性策略游戏特点的、与游戏人物分成几个派别的《暗黑破坏神》非常相似,甚至有的人说《地牢围攻》简直就是《暗黑破坏神》的翻版。
之所以借鉴即时性策略游戏,主要是为了方便玩家控制多个人物。它是动作类游戏和角色扮演游戏的混合体,大大小小的战争结合在一起,推动游戏的进展,另外,它有一套灵活简单的人物技术进阶系统。

该作的特点在于具有引人入胜的情节、容易上手的操控、漂亮的画面以及明快的节奏上。《地牢围攻》在以上提到的几个方面都有杰出的表现,其中最突出的就是它的高质量画面(但是对系统配置要求并不高)。该游戏的设计师对细节的处理也做得不错,比如说当游戏人物淌过小河时,水面会泛起一道道的涟漪。 至于游戏人物和怪物的处理,则刻画得比背景环境更加鲜明。

另外,本人比较满意的就是游戏画面切换的时候没有丝毫的停留或等待,非常的顺畅,这个独特的特点是前几作所不具备的。
所有这些优秀的特点,让《地牢围攻》挤身于一流的动作类角色扮演游戏之列。

另外,以下是期待中的著名作品(包括部分经典作品的续集):

〈无冬之夜2〉 2006年9月
〈龙腾世纪〉又译为〈龙岁月〉,〈巨龙时代〉 PC2006年9月
〈哥特王朝3〉2006年9月 PC
〈神界2〉 2006年 PC
〈质量效应〉 XBOX360 发售日期待定
〈翡翠帝国〉 XBOX360发售日期待定
〈寓言〉 XBOX360发售日期待定
〈辐射3〉又译为〈异尘余生3〉 PC发售日期待定
〈魔法门:黑暗弥塞亚〉 PC发售日期待定

三: 日式RPG

《勇者斗恶龙》系列
《凡人物语》
〈英雄传说〉系列
〈荒野兵器〉
<最终幻想>系列
《永恒传说》系列
《宿命传说》系列
《仙乐传说》系列
《勇敢的伊苏》系列
《圣界传说》
〈王国之心〉
《塞尔达传说》
《天使之谷》
〈太阁立志传〉

谢谢!!

4、足球经理FM2012 攻略

FM2012非常复杂,对于新手来说确实有点难上手,因为刚出不久,现在新手攻略不多,我找了fm2011关于战术方面的攻略发给你看看,希望你看后能有个大致的了解,更多的还是要自己慢慢摸索,有问题我们可以再交流。

新手攻略:针对性战术

对付强力前锋,将紧逼方式、逼抢、抢断都选到最高always(目的将他逼离禁区);技术前锋,则只设定逼抢、抢断为最高。这样强迫力量前锋拉出禁区,技术前锋在禁区内肉搏,效果非常好。
边锋一般不要配置针对性战术,因为会拉开本方的阵型。但是如果是对方核心球员,则要配置。
左右脚不均衡的边锋,则设定放弱侧、逼抢、抢断为最高。
左右脚均衡的核心边锋,则设定逼抢、抢断为最高。
最好不要对边前卫作除了放弱侧以外的其他配置。 一定注意,只对强力前锋将紧逼方式设为最高
如对热刺,将crouch逼出禁区,让defoe在禁区内抢点,后卫实力不是太差,一般就能占优势。
如果照上面说的配置,就会发现电脑的前锋基本被废,这时候电脑采取2 个对策:

一、强力前锋被迫拉出禁区,由中场插上射门。这时对这个进攻中场只设定逼抢、抢断为最高。
招聘个顶级球探(战术知识15以上的),让他侦查下一场比赛,他会在报告中将对方可能会发挥好的球员靠诉你,在针对战术中重点看管,也很有用。报告中,提到了lampard 、gerrard 之类,这时要注意设定。我认为游戏中球探报告的最大作用就在于此,就是为了针对性战术的配置,才非常需要球探报告

二、电脑会通过换人、换位置来对付。这时尤其注意强力前锋的位置,如果他拉到边路,则将紧逼方式设为初始值。

球队战术攻守平衡的理想4-4-2、3-5-2、4-3-3……这些数字背后隐藏着一个恒久不变的核心:足球对于攻守平衡的追求。总所周知,一支足球队由后场、中场、前场三条线组成。这三条线的人员增减变化的唯一目的是实现整支球队实力均衡。

简单的说,如果后卫实力强,后场的人数就可以少一些,反之就应该多一些。其他位置也一样,实力强的地方,人数少一些,实力弱的地方,人数多一些。事情其实就是这么简单,完全没必要执着于什么固定的阵型。

至于那种微调,则通过跑位或者设置攻击性与防守型中场的位置来实现。 而了解己方三条线实力的最好方法就是打比赛时观察“活动区域”的显示比例。 或攻或守的现实妥协十指各有长短,虽然通过阵型上的调整之后各条线实力趋于均衡,但也必然有所倾向(比如多一人则太强,少一人则略弱),这种倾向就是所谓球队的特点。而战术的设定必须符合球队的特点,这就是战术指令设定的核心。

进攻好的球队,就应该设定为攻击型战术;防守好的球队就应该设定为防守型的战术。其他的依此类推。注意,这里说的强,是类似经济学中所谓比较优势中的强弱概念。即使是我方被全面压制也必然在后场、中场、前场、中有相对较强的部分,依据这个相对较强的部分设定即可。

一般战术原则FM中球场横向最多只能容纳五个人,一般战术原则如下:

从合理利用球场空间来看,提倡对称布阵。 一般而言遵循这样的规则:一人站中间;两人分居中路左右;三人则两人分列两边,一人居中;四人则两人分列两边,两人分居中路左右;五人……

例外:前场和后场的球门都在中间,故前场和后场应该优先考虑中路;中场中路防守时,对方可以直接远射,因此中场防守时以中路为重。

设置跑位时,应该优先考虑球场空余空间。 不要下达自相矛盾的指令。

各球队战术指令详解

心态。如前所述,攻强则攻,守强则守。_
自由度。特别受前场能力的影响,前场强则适合高自由度的战术;反之则强调战术纪律。
传球风格。取决于接球队员的类型,力量型的适合长传、速度型的适合简练的传球、技术型的适合短传。一般一个球员如果能影响整支球队的风格的话,起码他应该是一个进攻组织者或进攻终结者。另外天气因素也影响传球的方式。
节奏。落后时快,领先2球以上时慢。
宽度。特别受中场攻击能力的影响。中场攻击性强,则拉开进攻;反之则保持紧凑的阵型。紧逼。特别受中场防守能力的影响。中场防守能力强,则扩大防区;反之则缩紧防区。
后防线站位。特别受后场能力的影响。后场强,则压出;反之则回缩。
拼抢。重要比赛高强度,一般比赛正常,不重要的比赛轻度。
进攻方向。取决于对手的劣势区域。
盯人类型。一般区域防守,对方有明星球员则人盯人防守。
紧逼盯人。适用于全力防守,且后场实力强的情况。
造越位。适用于全力进攻,且后场实力强的情况。
快速反击。适用于全力防守,且前场实力强的情况。
使用进攻组织者。用于确实有进攻组织者类型的球员的时候。
使用进攻终结者。同上。
关于进攻组织者和进攻终结者并不是最强的中场和前锋就一定可以,这两种人是特殊的球员类型,可以在教练报告中看到。我在CM3的时代曾经看到过“这名进攻组织者的实力不足以在我们的俱乐部立足”的教练报告。
定位球,一般根据接球队员的类型设定发球的方式。适用于有进攻终结者的情况。

一般球员战术

心态。依球员类型适用于纯进攻或纯防守球员。
自由度。依球员类型适用于进攻组织者和终结者或者纯防守者。
传球风格。依球员类型分别适用于力量型、技术型和速度型球员。
紧逼。依球员类型适用于工作勤奋度高的球员(紧逼)或者体力弱的球员(不紧逼)。
拼抢。依球员类型(见队医报告)适用于容易受伤的球员和不易受伤的球员。
插上进攻。适用于前方有开阔地或者前锋线的位置。例如,4-4-2中的两翼,因为前方有大片开阔地,就应当尽力插上,而相反,中场的中间两名球员就不应该过分前插,因为前面已经有两个前锋了。
盘带。适用于前方没有传球选择的位置。例如,前锋以及两翼。
远射。适用于中场中路。
直塞。适用于中场中路。
传中。适用于两翼。
传中起始位置。有两个选项:45度角传中和下底传中。分别适用于标准中场两翼和边锋。
传中落点。建议选择力量型前锋的位置。
门将开球方式。有组织型后卫的球队选择交给后卫,有力量型前场队员的球队选择开大脚球,一般选混合。
盯人类型。区域盯人是固定位置,适用于本方球门前和禁区前沿的区域。而人盯人防守则可自由活动,是防线上的自由人,应当按需要设置。例如3-5-2中三中卫的设置,只好两边的两个设区域防守,中间设一个人盯人。
紧逼盯人。依球员类型适用于侵略性的防守者。
自由人。适用于四周有开阔地的位置,例如,3-4-1-2中的进攻型中场,因为周围都是开阔地,就应当设置为自由人,其他位置则不适合。特别是前锋球员,因为毕竟球门是固定的。
控制。适用于参与进攻的队员中不需要过分跑动的位置。

定位球战术定位球战术的基本原则是保持球员一般状态的角色和任意球的角色一致。具体要点列项如下:

防守任意球

进攻球员留守打反击, 边路球员分列两门柱

后卫盯人、中场作墙

进攻任意球

锋线拣漏,中场破坏人墙。后卫适当留守,依球员类型,纯后卫一直留守。

防守角球

进攻球员留守打反击,边路球员分列两门柱。其他球员盯人。依球员类型,力量型的球员盯大个子,速度型的球员盯小个子

进攻角球

前锋分列第一线:前点、后点、门将

中场在外围,两翼后插上于前点、后点自由人接短角球

后卫适当留守,依球员类型,纯后卫一直留守。

边线球

靠近边线的球员,上前接应
前锋在门前,中场在外围。注意不要让球员跑过一个半场来接球
最后,选择好自己的主罚者。

临场指挥实战中,情况是千变万化的,你的球员也有可能突然发挥不佳,这就需要做出变动,以适应新情况。但是这里依然强调一点:在赛季中保持一线队稳定是很重要的,不要在正式比赛中使用未经试验的战术。战术的改革应该发生在赛季前友谊赛中或者在危机中迫不得已。
赛前针对性调整这里要重视球探报告作用,指出对方锋线强大,则本方应该对应后防线的回缩;对方有明星球员,则本方采用人盯人战术,有自由防守人的话还可以专门盯防;对方左路防守强,则攻右路;对方防空能力弱,则采用长传球战术,等等。另外天气也是很重要的,泥泞的场地当然只好打空中配合了。大风会使长传的准确性下降……

赛场战术首先明确一个概念:战术分两种类型

一般战术。例如,心态为进攻而不是全力进攻,节奏为快,但不是极端快啊之类。
冒险战术。例如造越位之类。临场不要每隔几分钟就做变动,这无益且不现实。大的战术改变在中场时做出。根据上半场的表现,本方三线发挥,比分,等等来调整。另外不知道是不是心理作用,感觉按下战术按钮的七件很容易丢球。下面分一般情况、领先和落后讨论如下:
一般情况
比赛处于僵持状态,比分持平。这时候应该视本队发挥,根据实际表现调整战术使之相适合。攻强则攻,守强则守,不要使用冒险的战术。整体占优则加快比赛节奏,反之则慢。进攻占优则提高自由度,反之则降低。其他的依此类推。

领先一球,视为正常状态。领先两球以上,降低比赛节奏,如整体不占优势则使用死守战术。其中若前场有优势的话,可以采用快速反击战术,其他的依此类推。

落后
一切为进攻服务,根据需要改变阵型,使锋线实力加强,加快比赛节奏,采用有利于进攻的冒险战术(但是也得有实力才行,比如造越位需要强的后防线;拉开进攻需要中场的强大支持,等等)

最后,感觉也是很重要的。脾气失控的球员一定要眼急手快的换下来……

5、请具体介绍"足球经理"游戏 绝对高分悬赏~谢谢

Fm前身就是cm,cm是ea的大作,而那时fm只是世嘉的实验产品毫无影响力,几年前ea突然宣布解散cm设计团队,世嘉趁机买下cm数据库并大肆招揽cm设计团队成员并大力推广fm,04年底fm05上市,并大力超过同期上市却只是cm03翻版的cm04,随后fm就站据主流地位.CM和FM都只能经营球队包括买卖球员,训练球员等等几乎包括除了向实况和FIFA那样控制球员比赛所有一只球队都该有的,本人十分推荐FM最新产品FM07.想要更具体的可以去FMCM论坛(在百度中输入FMCM第一个就是)

6、足球经理到底怎么玩啊??

由于引入了2D比赛画面,过去观看文字解说所得到的信息变得直观化,同时,给玩家们一个比较大的考验就是,能否顺利抛弃文字解说形成的程式,并在动态的比赛画面上看出机会是如何得到,或如何浪费的,清楚是谁创造的机会,或是谁犯下的错误。本文以官方攻略中霍顿的建议(Ray Houghton‘s Advice)为本,结合阿色的心得体会,来阐述CM4战术涉及的一些问题。
首先,不管玩家使用什么球队,因人而异还是坚持自我,都需要搞清楚一个事实,即如何把最合适的球员放进阵容中。这是说,在构成球队时,玩家得考虑周全,尽可能搜索更多的地区以造就一支有特色的混合球队。这个混合,无非指攻守平衡方面,擅长位置方面,以及惯用脚方面。前两个问题较好理解,比如,我们希望边前卫攻守兼备,能上能下;希望替补席上有一位科库(COCU)似的多面手。但很多玩家经常忽略他们的擅长脚问题。毕竟,哪怕现在有潮流显示,右脚选手踢左翼(或反之),对于拿球内切、射门来说比较方便,不过,更多的情况下,边路选手的任务还集中在做球尤其是传中,无法在第一时间传出好球,就正如英国对列支敦士登的欧锦赛预选赛中,担任左前卫的代尔(DYER)在连续漂亮突破多人后,却传出一记绵软的低平球,让人扼腕。CM4中,与其让一个右脚将踢左路,不如找一个天生的左脚选手,后者也会让球队获益更大。
另外,是否实行轮换制也是玩家上任后就该确定的。从不利的角度看,球员容易因为常换队友而无法达到最佳配合效果。而且,把状态甚好的球员放在替补席上也有浪费之嫌。但是,轮换制则可应付漫长赛季的伤病,可让球员有机会得到休息和调整(还记得上赛季的皮雷(PIRES)如何受伤么?),同时也刺激球员努力训练,争取获得上场机会。不过,霍顿乃球员出身,其言语中可看出他对轮换制多少抱有微词。对此,笔者认为,对多线作战的大球队来说,轮换制还是利大于弊的,然而,小球队则需要保持稳定性和连续性。
其次,就比赛引擎问题,霍顿建议玩家不要把自己仅仅当作一个球迷,一个旁观者,而应该始终从主教练的角度出发看问题,比如球在哪里,球员应该在哪里。的确,观看2D比赛时,不由自主地,玩家容易忘记身份,忽略了熟悉的解说词而注重欣赏画面。但游戏中,玩家就是教练,而教练的工作就是在任何时刻都必须不断思考,比如进球、丢球的原因,某个球员是否发挥失常,或是对方如何在中场上占据主动。具体点说,在精彩片段(HIGHLIGHTS)中,出现的事件要么对玩家有利,要么不利。这时,就要注意观察,是否某球员不在自己应该占据的位置,是否本方球员朝着良好趋势发展,同时,结合玩家给球员布置的任务,考虑是否任务超出了球员的能力范围,或是他的对手太强大。就算输球,仅从最后的球员得分上看,并不会让玩家得出教训。近期MAN CITY常大比分落败,但是否就该责怪门将呢?恰恰相反,观看了比赛过程就知道,如果不是舒梅切尔有无数救险的话,曼城输得还会更惨。霍顿认为,最重要的思考应该是:有球时如何进攻;无球时如何防守;如何进行攻防转换。对此笔者再同意不过。限于篇幅,这个问题不再深入。无论如何,要做到合理的调整,主动思考是第一个前提。
5人小组对抗(大场)
把球员分成几个小组在一块大场上比赛。尽管球员很快就会疲劳,但这可以锻炼他们的体力,并使他们奔跑更积极和提高传球以及跑位的质量。
5-a-side (small pitch)5人小组对抗(小场)
把球员分成几个小组在一块小场上比赛。球员可以提高他们盯人,跑位和快速反应的能力。球员也可以通过多次的射门来提高射门能力,也使守门员有更多的机会练习他们的反应和一对一的能力。
Overloading (attacking)半场攻防练习(进攻)
在这个半场攻防练习中防守球员比进攻球员中少,你的进攻球员会尽量利用多出一人的优势来下底传中。前锋将会通过训练来改进他们的跑位并逐渐适应球的落点。
Set Pieces (attacking)定位球 (进攻)
在这个训练中,你的球员会练习比赛中的进攻任意球。通过训练主罚任意球的球员发出准确的定位球,角球,点球和长距离界外球,你的球队将增加在这些情况下得分的机会。
Overloading (defensive)半场攻防练习(防守)
在这个半场攻防练习中,攻击球员比防守球员多,这能够增强防守球员保持防线的能力,并了解哪一部分的防守最容易受到攻击。这种训练可以一增强盯人,配合以及站位的能力,还能够改善防守球员与守门员之间的配合。
Set Pieces (defensive)定位球 (防守)
在这个训练里面,你的守门员和其他防守球员模拟实战中的定位球防守练习。这可以增强球员的预见性,盯人能力和战位。
Handling球感训练
通过守门员教练进行训练来练习站位和球感。
Headings头球训练
头球训练帮助你的球员增强他们颈部力量,已经通过头球来把球尽量顶远。同时也增强了他们在危险情况下快速解围的能力和效率,你的球员头球摆渡,头球传球和头球攻门的能力将会增强。
Agility灵活训练
尽管不是高强度的体能训练,你的球员可以通过跑步,转弯来增强动作的流畅性。这项训练特别针对改进加速,平衡和协调能力。
Shadow Play低运动量训练
慢节奏的训练,是比赛前几天最佳的训练方法,使球员慢慢进入比赛状态。同时使球员增加球感,团队合作,判断力和走位。
Shooting射门训练
这训练能增强球员在禁区内外的意识,你的前锋也因能不断射门而获得信心。同时也增强了球感和凌空射门的能力,并训练球员用他们并不善长的那只脚去射门。其他的好处包括增加球员的镇静,预见能力和远射能力。
梅格尼----Mourad MEGHNI
佩南特----Jermaine PENNANT
齐塞----Djibril CISSE
特罗乔夫斯基----Piotr TROCHOWSKI
托雷斯.桑斯----Fernando Jose TORRES SANZ
蓬戈尔----Florent SINAMA PONGOLLE
弗雷切尔----Darren FLETCHER
范德瓦尔特----Rafael VAN DER VAART
维尔士----John WELSH
伊布拉西莫维奇----Zlatan IBRAHIMOVIC
奥东克尔----David ODONKOR
梅克斯----Philippe MEXES
勒.塔莱奇----Anthony LE TALLEC
伊涅斯塔----Andres INIESTA Lujan
梅利----Juan Alberto Andreu "MELLI"
维格纳尔---- Gregory VIGNAL
巴罗斯---- Milan BAROS
迪.格雷戈里奥----Baldo DI GREGORIO
德阿勒桑德罗----Andres D‘ALLESANDRO
阿德里亚诺----Leite Ribeiro ADRIANO
罗本----Arjen ROBBEN
马丁斯----Carlos MARTINS
阿里亚蒂埃雷----Jeremie ALIADIERE
米多----Ahmed HOSSAM "MIDO"
罗马格诺里----Leandro ROMAGNOLI
奥尔----Benjamin AUER
罗迪----Francesco LODI
瓜雷斯马----Ricardo Bernardo QUARESMA
多纳蒂---- Massimo DONATI
基利卡斯----兰Erdal KILICASLAN
迪福----Jermaine DEFOE
科隆博----Julio COLOMBO
尼古莱---- Marius Constantin NICULAE
加维兰----Jaime GAVILAN Martinez
科洛奇尼 ----Fabricio COLOCCINI
卡尔斯特罗姆----Kim KALLSTROM
蒙塔诺----Johnnier MONTANO
加西亚 ----Carlos GARCIA
莱昂纳多----LEONARDO Santiago
佩特雷特----Christian PETEREIT
佩德佐利----Alex PEDERZOLI
埃维尔通----Henrique Souza EWERTHON
鲁德维格----Alexander LUDWIG
阿什顿----Dean ASHTON
黑廷加----John HEITINGA
维亚纳----Hugo Miguel VIANA
特洛扬----Filip TROJAN
别里克----Oleksii BIELIK
吉文特----Gael GIVET
汝恩----Tomas JUN
Acceleration: 加速度(身体系),像法国的亨利那样的,凭借加速度晃掉后卫
Adaptability:适应性(精神系),适应外国生活的能力,这项数值高的球员很快会融入到一个全新 的环境中
Aggression 进取心(精神系),不管领先还是落后,球员都能够保持战斗力的保证
Agility 敏捷(身体系),守门员,好的前锋必备,有了敏捷的身手,才能扑救险球,抓住捡漏的机会
Anticiplation:预见性(精神系),也就是判断球路,对于防守球员(后卫和守门员)非常重要,当然前锋最好也有良好的球路判断
Balance:身体平衡性(身体系), 球员的基本身体素质,这项数字高,后卫不易被晃倒,前锋更加容易的晃倒对手,而且被侵犯后不易受伤
Bravery: 勇猛(精神系),看看加图索、卡恩就知道这项数值的意义,当然,过于勇猛容易造成犯规,受伤,吃牌等等
Creatively:创造性(精神系),齐秃子的这个数值是20,大家就知道为什么传出致命一脚的总是他而不是特雷泽盖了
Crossing:传中能力(技术系),边路选手必备,小贝就是靠这个打遍天下的~
Corners:发角球能力(精神系),看看英格兰进的两个角球,就知道小贝的这个数值也是20
Determirination:决定性(精神系),感觉就是区别王牌球员和一般队员的数值,所谓钢铁般的神经,就是这个意思
Decisions:判断力(精神系),和Anticiplation一样,是防守球员的重要数值,处理球优柔寡断的人,此项数值不高
Dribbing: 盘球(技术系),中前场的球员的重要数值,关键时刻往往要靠球星的个人突破打开局面
Flair: 天赋(精神系),会不会作出出人意料的动作,也就是我们常说的灵性,技术性球员和工兵型球员的区别所在
Finishing临门一脚(技术系),前锋的第一数值,决定了他一场比赛下来是一无所获还是帽子戏法
Handling: 守门员手接球能力(技术系),守门员专用,决定他在接球的时候不会那么容易的脱手
Heading:头球的能力(技术系),中锋中卫必备,看看KLOSE在世界杯上的表现就知道了
Important Matches重要比赛(精神系)这个数值高的球员,越是重要的比赛越有好的表现,当选MOM的机会也更多
Injury Proneness 球员受伤的容易程度(精神系),罗那尔多。维埃里的这个数值都是20,这就是他们为什么不断伤病的原因,通过手术有可能降低此数值
冠军足球经理4控制国家队方法
在添加教练中选择队伍一栏选择第一项“从列表中选择”,单击所选的联赛的标题如“意大利 联赛”,单击“意大利”黄色字样,选择执教。OK!
仅限于选择你选择联赛所在的国家,选几个联赛可控制几个国家队,具体操作……。
注意:国家队无法“招聘”助理教练,所以阵容问题需要自己解决!
控制了国家队,U23/U21就自动归你所管……嘻嘻~
建议选择甲A(什么年代了?!),把阿里汉赶下台(现已经下台了!),自己带领不争气的男足征战世界杯预选赛!挺进2006 GERMANY!
毋庸置疑足球运动是全世界最能能让人热血沸腾的一种运动,从国内联赛到国外联赛,到洲际杯赛到世界杯,每一场精彩的足球赛都吸引了非常非常多的爱好者。而游戏中的足球同样是非常受玩家喜爱的,所有游戏平台上都有超过十款的足球游戏,这已经说明足球游戏的魅力了,而在众多的足球游戏之中,有一支另类的玫瑰在悄然的绽放,那就是足球经营类游戏。提到足球经营类游戏,相信不少玩家会想到迄今为止最好的足球经营游戏应该是EIDOS出的Championship Manager系列,当然这是在单机上自己对电脑进行的一场较量,但你有没有想过通过网络和世界各地的足球经理迷们一起较量一下身手的想法。当然你可能会以为这种想法可能不会实现,但中国新大陆网科与MZ公司合作推出《足球经理在线》的出现将会让你的这种想法成为现实,并且网络版的中国联赛也会在其中,让你全面实现掌控中国足球命运的感觉。
作为世界最好的在线足球经营类游戏,《足球经理在线》在欧美玩家中有着相当高的地位,已有超过40万的玩家投入其中。现在,该游戏已由新大陆网络科技有限公司代理引进,并同合作伙伴PLAYGM携手进行了细致的本土化和改进工作,并将以《足球经理在线》这个全新的名字登入中国.游戏在本土化之后,不仅秉承了国际版的高素质,在全面汉化的同时,还与外方在技术上进行了多项合作,使许多新鲜元素出现在中文版中。例如改进的实时比赛3D化视角画面、激动人心的全国联赛体制等。与时下国内流行的网络游戏相比,《足球经理在线》摆脱了单调的练功升级的玩法,并融合了网络游戏和体育经营类游戏的各自特点,大大增强了游戏的可玩性。下面就让我们从游戏的上手开始,一步一步的踏入足球教练在线的世界吧。
1、操作指南
《足球经理在线》为玩家提供了7大项32个目录。全面细致的设置、完善的赛制,将帮助玩家尽情体验真实的教练感觉。
俱乐部:俱乐部中你可以察看球队的各种信息,以及安排队员的练习、比赛等等。在在联赛排名的目录中,你将详细的了解到你所参加的这个等级联赛的所有信息。除了可以看到比赛的日程、联赛的射手榜和联赛球员的伤停情况之外,积分榜应该是大家最关注的地方了。游戏中的较高的降级比率将大大增加比赛的刺激程度。《足球经理在线》的联赛是由全国联赛和地区联赛所组成。联赛的划分:全国联赛划分成4个等级:即超级联赛、甲A级、甲B级、甲C级联赛。地区联赛则是根据每个地区参赛人数增加,不断无限量的向下增加延伸联赛等级。也就是说,该地区参赛人数越多,则联赛等级就划分的越多。每组联赛的参赛球队为8支,赛制采取双循环积分制,每周一赛,赛程长度为14周。联赛采用一升三降的升降级制度。您需要通过不断的努力才能爬升到更高等级的联赛。游戏的主要玩法是通过参加友谊比赛,提高球员的水平,为联赛做准备。在参加比赛前,你首先要研究你的球员,根据他们的特点和技能制订适当战术。你在“战术”页面下安排战术。战术确定了,你就可以向其他球队发起挑战。你可以在快速搜索功能下,通过选择“俱乐部“然后输入俱乐部名称来搜索任何一个俱乐部。找到你想挑战的球队后,选择“挑战”。至于球队的训练则可以通过进入“训练” 页面后,你根据球员的位置和他们的特点安排不同的训练内容。例如如果你有一个球员“控制球”能力比较差,那你就可以考虑安排他进行控制球训练。训练只在工作日进行,“训练报告”向你及时汇报每周的训练情况。
办公室:在你的办公室里,你要处理你的文件、管理财务、买卖球员等。在办公室里的工作是你的俱乐部健康成长的保证。 并且察看一些细节性的东西。
球吧:在球吧你可以和《足球经理在线》的其他会员聊天,讨论。你可以查看你的排名,看看你的管理水平是否有所提高。你还可以挑战我们的顶级球队和明星联队。 甚至你还可以欣赏到其他球队的比赛画面。
在线杂志:作一份自己球队的在线杂志,让这份杂志记录球队的欢喜与悲伤。
我的信息:你在这里修改你的个人资料和设置,你也可以在这里阅读你的留言簿。
2、构建你的足球王朝
了解了上面这些基本的操作板块以后,让我们来看一下,进入到游戏之后我们该如何来如何建造属于自己的足球王朝。
扩建球场
这绝对是上手球队需要做的第一件事。首先你要将只有2000个站位的球场扩建成一座容纳8000人的稍大点的球场,记住一个比例:75%站:23%座:2%贵宾,这是MZ中分配球场座位的黄金比例,也是唯一正确的比例,也就是说,一座8000人的球场建成以后有6000站位、1840座位和160的贵宾席。不要怀疑,正式的联赛你的主场观众会塞满这些席位,当然也没有必要花钱建造更大的球场,至少在初期,建设超过8000人规模以上的球场只会是浪费时间和资金。8000人的球场建成之后,你就要马不停蹄地建造18-20个小吃店和10个纪念品商店,少了则不能发挥最大效率,多了则是浪费。千万不要建造的是旅馆,实际上刚才所说的18-20个小吃店和10个纪念品商店的总造价与一座旅馆相差不大,然而在联赛期间,每个主场的收入前者则是后者的10倍还多,选择哪一个,自己决定。最后建议修建球场最好分期分批的进行虽然每次修建都要支付10万的计划金,但是,始终记住一点,先早好先使用,分期分批地建造绝对不会让你白花那些计划金的,而一次性建造很多项目的话,你很可能要等上一个多月的时间才能看到工程完工,那时候,分批建造的玩家在资金上已经帅开你很大一截了。
配置球队的基本信息
在配置球队以前我们要先记住,在做任何改动以前要始终保证帐面上有足够维持球队正常运转两周的资金,因为多花任何一分钱都会让你离破产更近一步,仔细研究球队的财务,规划好自己的投资。首先要给游戏改名,但不要乱改,毕竟每改一次都要花钱,很心疼,等以后球队发展得更好的时候,才可以开始考虑改名。还有要注意的是,如果初期手头紧的话,建议不要立刻建立青年队。好的青年队完全是一台吃钱的机器,而如果投资少(青年球员人数少),有不能发挥大的作用,所以,还是建议大家等到有了更多收入、资金来源有保证以后再着手建立青年队。
调整球员
球员的能力值一共有13项,涵盖了基本技能、防守能力、进攻能力和心理素质等方面。每个能力值的小球越多,那么说明球员在该项能力上表现出来的实力越强。每一个能力值的上限是10。你可以从中做到对球员的全面了解。你有权对你球员的未来做决定。如果觉得球员不再适合留在队中的话,你可以选择除名把他开除出队。或者你把该球员挂牌,通过转会为他找到下家,同时也可获取一笔转会费。
3、战术篇
《足球经理在线》最大的好处是由于引入了3D比赛画面,使得过去观看文字解说所得到的信息变得直观化,同时,给玩家们一个比较大的考验就是,能否顺利抛弃文字解说形成的程式,并在动态的比赛画面上看出机会是如何得到,或如何浪费的,清楚是谁创造的机会,或是谁犯下的错误。下面我们将根据实战中的战术来阐述足球经理在线所涉及的一些问题。
首先,不管玩家使用什么球队,因人而异还是坚持自我,都需要搞清楚一个事实,即如何把最合适的球员放进阵容中。这是说,在构成球队时,玩家得考虑周全,尽可能搜索更多的地区以造就一支有特色的混合球队。另外,是否实行轮换制也是玩家上任后就该确定的。从不利的角度看,球员容易因为常换队友而无法达到最佳配合效果。而且,把状态甚好的球员放在替补席上也有浪费之嫌。但是,轮换制则可应付漫长赛季的伤病,可让球员有机会得到休息和调整,同时也刺激球员努力训练,争取获得上场机会。
其次是排兵布阵上,在这里442应该是你的第一选择,其中四后卫是不可动摇的。如果你使用三后卫,两个边路空当将是对方长驱直入的好地方,你在禁区里的中卫并不是每次都能把传中球破坏出去的。当然,你也可以声称五后卫将比四后卫更稳妥,但是一个很明显的后果是,中场人数的减少将使你丧失控球权,并将你的后卫线直接暴露在对方进攻之下,最终形成你龟缩在禁区前沿被围攻的态势。所以,442是一个均衡的阵型,你可以通过临场的微调来达到目的。
再次次,就比赛引擎问题,这里建议玩家不要把自己仅仅当作一个球迷,一个旁观者,而应该始终从主教练的角度出发看问题,比如球在哪里,球员应该在哪里。的确,观看3D比赛时,不由自主地,玩家容易忘记身份,忽略了熟悉的解说词而注重欣赏画面。但游戏中,玩家就是教练,而教练的工作就是在任何时刻都必须不断思考,比如进球、丢球的原因,某个球员是否发挥失常,或是对方如何在中场上占据主动。具体点说,在比赛中,出现的事件要么对玩家有利,要么不利。这时,就要注意观察,是否某球员不在自己应该占据的位置,是否本方球员朝着良好趋势发展,同时,结合玩家给球员布置的任务,考虑是否任务超出了球员的能力范围,或是他的对手太强大。就算输球,仅从最后的球员得分上看,并不会让玩家得出教训。其实最重要的思考应该是:有球时如何进攻;无球时如何防守;如何进行攻防转换。所以无论如何,要做到合理的调整,主动思考永远是放在第一位的。
游戏主菜单

Start New Game:开始新游戏,需要选择球队、玩家国籍并输入姓名和密码。选择国籍时点击右上方的Filter按钮可以扩大选择范围。

Quick Start Game:快速进入游戏,可以直接选择制作者为玩家提供的联赛档案以省去选择“开始新游戏”时较长的初始化时间。

Restore Saved Game:读取存档,若有密码需要输入。

Delete Saved Game:删除存档。

Network Play:网络游戏。

Game Setting:游戏设定。 H

all Of Fame:排行榜。

Game Credits:制作人员名单。

Web Sites:相关站点。

操作详解

进入游戏后,你会发现画面被分为了两个部分,左边的控制栏顺序排列着游戏的主要功能选项,右边的窗口则可以显示游戏中的所有数据及一些附属功能选项。下面笔者就为诸位玩家逐一进行介绍。以AC Milan为例。 左边的控制栏中除了最上方显示的游戏时间和前后箭头外,其余各项分别为:

一、Continue Game:处理完各项事务后即可点击此处以使游戏继续进行。

二、此处为玩家在开始游戏时输入的姓名,点击后会出现如下选项:

1.Milan Squad:点击后右边的窗口中会出现Milan一线队伍的详细资料及十个附属选项。

(1)Squad:点击后会出现全体球员的名单,玩家可以通过Sort By中的各种属性对球员进行排序或通过Filter中的各种位置对球员进行筛选(可以选择加上二线球员)。名单上方的一排缩写为球队当前阵型中的位置及替补,将缩写名称用鼠标移至某一球员姓名之上即可使其换为缩写名称所表示的位置。单击某一球员姓名后,玩家可以查看该球员的Profile(一般情况)、Injuries & Bans(受伤及停赛情况)、Contract(签约情况,包括转会类型、合同到期时间、周薪及奖励措施等)、Transfer(转会情况,包括转会费、希望效力的球队等)、History(球员历史)。窗口左上方和右上方还有两个按钮,其中左上方的按钮在没单击球员姓名前可以选择查看Milan二线队伍、意甲中的所有球队及意国家队,单击后则变为选择查看本队中的所有球员;右上方的按钮在没单击球员姓名前为Print(打印,可将资料打印或保存起来),单击后则变为Action,从中可以选择Relegate To Reserves(将此球员转入二队)、Set Transfer Status(可以改变其转会费并在决定租出或挂牌出售后将其放在转会市场中)、Offer New Contract(签定新合同,可以改变转会类型、合同到期时间及周薪)及Release On A Free(解除合同,但要付出相当多的罚金)。

(2)Transfers:点击后可以通过Season及View中的Player In、Player Out查看从玩家经营球队以来球员转进、转出的所有情况。

(3)Next Match:点击后可以查看下一场比赛的日期、地点、天气预报等必要信息。

(4)Fixtures:点击后可以查看当前及以前所有赛季中的比赛安排,还可以在Arrange中安排Home Friendly(选择主场友谊赛的时间、选择球队后通过Invite Club发出邀请)、Away Friendly(选择客场友谊赛的时间、选择球队后通过Invite Club发出邀请)、Tour(选择国家进行访问比赛)及Tournament(为锦标赛起名、设定如是否使用金球等基本规则、选择球队后通过Invite Club发出邀请)。由于其它球队也有各自的赛程安排,所以邀请有时会遭到对方的谢绝(Unavailable)。以上的四项赛事均可以通过先按下Cancel再点击比赛日程进行删除。

(5)Finances & Info:点击后可以在View中查看General Info(一般情况,如主场地名称、观众席数量、俱乐部主席及教练组配置等)、Finances(财政收支的大概情况)、Income(包括门票、转播权及卖出球员等各方面的收入详情)、Expenditure(包括球员工资、场地维护及购买球员等个方面的支出详情)。

(6)Tactics:这里可以详细调整球队及球员的战术打法,具体如下。 通过Formation中的Set To Default可以选择十六种基本阵型中的一种,通过Team Instructions可以调整球队的基本战术(还可以将战术保存起来以备后用或调用以前存档):
Passing为传球,可以选择多打Short(短传)、Direct(直传)、Long(长传)或Mixed(均衡);Tackling为抢断,可以选择Easy(柔和)、Hard(凶猛)或Normal(适中);
Pressing为压迫,可以选择是否采用压迫式打法;
Offside Trap为造越位,可以选择是否造越位;
Counter Attack为反击,可以选择是否采用防守反击战术;
Men Behind Ball为身后球,可以选择是否打对方身后;
Free Kicks(L) (左侧任意球)、Free Kicks(R)(右侧任意球)、Corners(L)(左侧角球)、Corners(R)(右侧角球)及Penalties(点球)均可以指定一球员主罚。
在左边的球员列表中通过鼠标右键点击某一球员可以对其进行指导(也可以通过选定View中的以下各项后再在球员姓名的右边一栏中进行更改): Passing,可以选择多打Short、Direct、Long、Mixed或Team(注意配合);
Tackling,可以选择Easy、Hard、Normal或Team; Pressing,可以选择是否采用压迫式打法或Team;
Pass To为传球方向,可以选择主要传向Left(左侧)、Right(右侧)、Centre(中路)或R/L/C(三者兼顾);
Set Pieces(A)为前场定位球,可以选择Back(向后)、Forward(向前)或Normal(平行);
Set Pieces(D)为后场定位球,可以选择Back、Forward或Normal; Free Role,可以选择位置是否固定;
Forward Runs,可以选择是否长途奔袭;
Run With Ball,可以选择是否带球奔跑;
Hold Up Ball,可以选择是否控制球;
Long Shots,可以选择是否实施远射;
Marking,可以选择Zonal(区域防守)、None(不实施盯人)或从Man中选择对方球队一人作为盯防的目标。

7、求冠军足球经理0304赛季的超级阵型,谢谢。

CM0304完美diablo阵型设置详解 zt
前言:在diablo阵型流行以及随之而产生各种BT442的时候,我使用的效果虽然也不错,但却没有传说的那么理想,有时候还不如自己根据一些普遍原则创作的阵型好用。整体上进攻虽然犀利,防守却不敢恭维。全场大量射门,被对手一个反击得分而输球的例子也不少。但diablo阵型之所以在出现以后就被冠以CM0304最强阵也不是徒有虚名,下面就把diablo阵型的精髓以及改进的设置详细分析说明。

在具体的分析之前要提醒的是,使用这个改进后的阵型将真正让游戏变得索然无味,你的乐趣可能只有从带领弱队与豪门抗衡来实现。如果执教豪门的话,N连冠将不是目标,唯一的目标也许只有连续N个赛季以不败夺冠或者某个赛季全胜夺冠。我用INTER初始赛季测试10场比赛的结果是:10场全胜,进50球,失0球,有2场比赛对方全场0次射门。这样的效果肯定有运气成分,但威力也可见一斑。

言归正传,先把diablo阵型的基本站位摆出来:

SC ↑ SC

ML MC MR
DMC
DL DC DC DR
GK

重温一下diablo阵型:这个阵型的最大特点就是MC的长拉线,这也是这个阵型的精髓所在。由2个SC和这个MC(实际上是隐藏的SC)构成的攻击组合是我认为在0304中最有效率的组合,它可以完成4人甚至5人才能完成的工作,其整体效率(包括对防守的帮助)超越NB433的三前锋组合。

究其原因就在这个MC的独特设置:长拉线,全力进攻,前插。这样设置的结果就是使这个MC实际上是一个影子前锋,真正的影子前锋,对方的后卫不会管,而中场也管不上。帽子戏法变得脚累,全场最佳拿到手软就是他的真实写照。如果把这个MC放在前面一格的AMC位置,就变成菱形中场。个人认为,这样不如MC拉线插上隐蔽,会被盯住,而且AMC在防守时也不会退防,于防守不利。从MC拉线到SC中间真是一个绝妙的设计。需要说明的是,这个位置对球员有一个关键的要求就是速度!至少双18以上是最理想的,如果没有速度,效率将大减!另外由于这个MC实际上是前锋,所以要有起码的前锋能力,比如射门,盘带,无球跑等。简单的说,把你队中速度最快的攻击手(AMC,FC,SC)放在这里就对了。

SC的设置:全力进攻+传威胁球(身后球)足够了 ,其他的设置诸如带球过人,前插,控球等都不设。实际上过多的设置会让球员困惑反而影响发挥,球员会自己判断是否带球,是否前插。前锋设置前插会增加越位,同时会减少回撤拿球,和中场的配合减少。带球跑在我的设置里没有生存余地,过多带球跑会贻误战机并且在带球的同时他本人和整体队型都会自然压上而对手阵型压缩,给了对手打反击的可能。SC的选材上需要至少有一个弹跳头球好的,以便争顶后摆渡给插上的MC以致命一击,这样的镜头不少。

下面是关键的改进之处,可以在保持进攻威力的同时让后防固若金汤,真正达到完美平衡。
单从站位上看,这是一个偏重防守的阵型,但实际上,由于MC的独特设置(主要是拉线),这个阵型的实际站位与其说是442,不如说更像433。因此,中场的单薄就是软肋所在。另外,解决4后卫的中路弱点也将一并讨论。

4后卫的设置:采用通用的设置即可,就是全力防守,不盯人,不逼抢。重点说一下边卫,要使后防稳固,减少对方的反击,4后卫的全员死守是必要的,边卫不插上,不带球,仅设置传威胁球和传中即可。选材上按通用的标准,头球(弹跳)很重要。守门员无需特别设置,基本上可有可无(汗。。。)。

DMC的设置:由于中场的薄弱以及4后卫中路的软肋,设置全力死守是必要的,这样在防守时,他就是第5后卫,保护被对方SC拉开的中路空挡。设置上,传威胁球是必不可少的,这是所有BT阵型的关键设置。其它的不设。选材上,需要有很好的防守能力(铲球+精神属性)和一定的传球(创造性)攻击能力,维埃拉就是最好的选择。

ML,MR的设置:这是最关键的!由于前场三人组的巨大威力和SC的拉边趋势(相当于FL和FR了),在ML和MR的设置上不要求进攻,这是和绝大多数BT阵型的不同之处。前面已经说了,由于BT442实际上更像433,中场比较薄弱,这也是不要求边路投入进攻的一大理由。这里再罗嗦一句:阵型设置最重要的就是平衡,过于进攻会被打反击,众所周知,反击在CM0304中是进球最多的。而因此想设计一个防守反击的阵型,在后场囤积大量兵力的想法也是注定要失败的。因为在CM的设计中,1个进攻球员可以带开你2个甚至3个防守兵力。过多的防守人员并不会带来固若金汤的防守,只会让你的进攻能力消失,处于被动挨打的境地。因此平衡和合理的设置才是最重要的。
好了,说具体设置:不带球,不前插,不拉线,心态正常。传中,传威胁球。边路球员不要求进攻对后防线有极大的帮助,经常可以看到边路撞墙式2过1吸引并突破边卫的镜头,有了边前卫的保护,这样的镜头将只会出现在你突破对方边路防线的时候。前面说了4后卫中路软肋的问题,即使设置了DMC全力死守,这个问题仍然存在,如果中卫失去位置,DMC基本上跟不上对方SC的步伐。边路通道的封闭,让你的DC无须到边路去补防,也就间接强化了中路的防守。在边路有MRL盯防的前提下,DRL也会自动保护中路的空挡。这样就基本解决了4后卫的中路软肋。
在进攻中,ML,MR和DMC处于外包围圈中,掐断了对方由守转攻的路线,可以给予对方持续的打击。必要的时候,他们也会插上进攻并射门进球,但不会随时都扎在人堆里。他们的主要作用是加强中场厚度,在外围避抢,通过抢断和拦截来打对方反击,同时保护后防线。选材上,托莱多之类的边路狂人就不那么重要了(当然他仍是不错的人选),全面的能力(攻防两端)更加合适,进攻上需要的仅是传球(传中),创造性。身体和精神属性对抢断和拦截更重要。

全队设置:
传球:能混合的就都混合吧。这样的阵型才具有很强的适应性,对球员要求也不高,球员会根据自己的能力选择恰当的传球方式。
逼抢:除4后卫不逼抢外,DMC也不逼抢,因为他是半个后卫,是DC前的屏障,不希望他因为逼抢而失去位置。MR,ML半场逼抢,如果全场逼抢被对方带开就失去了保护边卫的功能。MC,SC全场逼抢,机会是抢出来的,要想打对方一个立足未稳,就要靠抢断和拦截,而逼抢就是前提。
铲球:所有不逼抢的球员设置凶狠铲球,防守球员的铲球能力都不错,让他们铲吧,别象女人一样温柔,铲球成功的奖励就是打对方反击,别忘了反击是最重要的得分手段。别太担心红牌,可能性很小的,除非你有RPWT。进攻型球员就正常铲球,他们的铲球能力一般不好,太狠了容易吃牌。至于MR和ML就看你的人选了,因为一般这个位置都是进攻型的,所以设置一般就好,如果铲球能力突出,可以设置凶狠。
全队心态:全力进攻。个人的心态设置已经说了,全队心态设置全力进攻据说会提高士气,会吗?无所谓。
区域防守:勾上,不要盯人。
防守反击:不设置。(虽然进球多半来自断球反击,但这个设置却是不能勾上的,因为它和你的全力进攻心态矛盾,而且,过于追求快速反击会降低效率。另外,对方死守的时候,快速反击只会把球交给对方。)
造越位:不设置。(可以缓解对方的全力进攻,但风险大。)
全部退守:不设置。(这是找死,一般不用。)

以上就是全部的设置,感谢你读完全文,现在你可以去体会完美阵型带来的快感和失落感了。

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西蒙内塔 卡卡罗夫 托多罗夫 阿古洛 托莱多 加斯巴罗尼 帕伊姆 还有一个跟他在一起的 青年队里的你自己找找 汤普森一年后世界后腰 布里吉 也不错的后腰 多米兹 森德罗斯 尼基亨特 克罗姆佩 莱罗列塔
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