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游戏独立开发者局攻略

发布时间:2020-04-10 01:54:53

1、2016游戏独立开发者怎么发布

我的计划就是测试地图的加载性能,编辑任务剧情,写游戏引擎的地图编辑器,然后找几个人设计使用编辑地图,加载测试人物模型,还有一些乱七八糟的物理效果实现代码的改进等等。

2、如何独立开发一款游戏

对于一个大一的学生来说,目测你的基础已经不错了,坚持努力下去应该会有不错的成就。独立游戏是个很大的话题,首先先明确想要自己一个人做还是找小团队一起合作。自己一个人做的话,设计、程序、美术、音乐等等就都得会。如果组团队做,可以重点攻坚其中1到2个方向。我主要说说技术方面。你在编程方面已经有所积累,至少算法方面应该是吧,这对于编程来说是个不错的开始。开发游戏的话,对基本的数据结构和算法要求还是很高的,再有就是软件结构的设计,这个需要较长时间的积累,最好多看看其他的游戏类工程是怎么做的,游戏和那种业务流软件的一个不同在于,游戏程序对实时性要求很高,会有一些为了性能而出现的不同的代码模式。最基本的一个东西,编程语言,看你希望的开发平台,不同平台会使用不同的开发语言,这个要熟练掌握(不是能写算法、玩具例子那么简单就行,需要知道如何用这种语言开发大型工程)。关于开发平台,多说两句。如果想要自己的程序便于大家在任何平台使用,推荐Web相关的技术,如HTML5/JavaScript(用canvas元素,如果需要GPU加速的底层3D API,canvas有WebGL绘制环境(OpenGL ES 2.0的浏览器版))。如果希望更方便开发,Unity3D是个很好的选择,是个集游戏引擎与运行平台于一体的东西,而且这个东西牛逼的地方在于所有平台都支持(PC、Mobile、Web)。如果开发手机上的原生app,推荐学习cpp以及那个平台上官方语言,这样可以用cpp开发,然后用官方语言做一个壳。如果是PC上的游戏,还是推荐cpp。另一个就是数学/物理,当然这个要看你要做什么游戏。基本的东西是几何相关的东西,基本上是个游戏都用得到。如果有不确定性(绝大部分游戏应该都需要)在里面,基本的概率分布要深刻的理解。如果要自己做物理效果(碰撞,弹性,形变等),除了需要搞定相关的物理(刚体物理,柔体物理(这个通常很麻烦),流体物理(这个也很麻烦)等),还需要搞定数值计算方法,自己做物理这个水很深,不建议自己做,用现有的物理引擎最好。如果想要做到很好的3D画面,还需要学习计算机图形学,这里会有很多的光学,很多的立体几何,一坨线性代数的东西还有各种形式的积分。而且实时图形系统的开发对编程能力要求也非常高,除了普通程序的要求以外,还要能掌握高性能的数值密集型的代码开发(这个对于物理相关的开发也一样)。另外还需要掌握至少一个GPU加速的图形接口的使用(OpenGL,Direct3D等)以及对应的shader代码的编写。同样,如果想做到很好的画面效果,建议用现有的渲染引擎,自己做水也太深。总体上来说,2D游戏和3D游戏所需的技能还有很大差别,2D游戏在技术上的要求相对简单很多。还有就是,独立游戏可能有服务器端得比较少。如果真的需要,这方面的开发相对来说和通常的业务流软件的服务端比较相似,所以不是太复杂。不过会有很多游戏逻辑需要在服务端处理,多客户端的信息实时同步可能会成为一个比较有难度的问题。还有就是各种客户端请求的验证,反作弊用,这个一开始应该不会涉及到,不扯了。总的来说,游戏开发作为程序开发最难的一种形式之一,技术方面需要非常多的积累,这个需要时间去积累。可以先从那种非常小的小游戏(先是扫雷、贪食蛇这类休闲游戏,然后做塔防类游戏不错……)做起,练手用。基本功扎实了以后可以考虑进入3D。游戏美术方面呢,2D和3D也是很不一样的。3D游戏的美术很复杂,各种模型网格的创建,各种贴图纹理的绘制。如果有人物,还需要人物动画,这又是一大块。美术我不专业,不多说了,希望哪位专业的来补充一下。2D的相对好很多,只要能画好画,基本上就能做了。游戏音乐方面,主要是作曲,用mid的话也不错,但现在好像这么做的很少了。演奏要看作的曲子的复杂度了。除了音乐还有音效,这个我不懂,不说了。设计嘛,这个是制作游戏的核心。从你的表述来看,应该是玩过不少游戏了,那应该多少能体会到各种游戏的设计模式。把自己的想法,参考现有的一些模式,规划好,做出来原型。设计这里有一个很重要的细节:开发工具要能尽可能提供高效的迭代方式,游戏的完成度是一点一点打磨出来的,而这个打磨过程的长短很大程度上取决于工具是否好用。
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3、自己独立开发做出一款游戏,没有渠道合作该怎么办?

自己找投资商,或者找各大游戏公司进行合作,不过,你的游戏记得想去申请专利什么的,反正别被人卖了不知道啥情况,

4、如何才能成为成功的独立游戏开发者

厦门北方教育介绍,一个合格的游戏开发者的需要达到六个基本的要求,如果你还有未所能及的,那么北方教育就将是你提升自己的好地方编码能力直接决定了项目开发的效率。所以每一游戏开发者都应该至少精通一门编程语言,熟悉它的copy基本语法、技术特点和API。程序世界的主导语言是英文,所以编写程序开发文档和开发工具帮助文件离不开英文。游戏开发者一定要具有认识和运用数据库的能力,这样就能够会使用目前常用的数据库从项目需求分析开始到安装调试完毕,基础游戏开发工程师都必须能清楚地理解和把握这些过程,百并能胜任各种环节的具体工作游戏开发业是一个不断变化和不断创新的行业,所有游戏开发人才的求知进取心是在这个度激烈竞争的行业中立足的基本条件。希望招聘到的程序员编程工作能力不一定要很快,但要非常规范,个人能力不一定很强,但合作意识一定要好。

5、如何才能成为一名独立游戏开发者

好好学习
硬件过关
软件精通
一往无前

6、那些独立开发游戏的开发者游戏画面是如何制作的?难道自学画画?

只要是程序猿 就没有什么不可能的,望采纳

7、独立游戏开发者要如何将自己的作品发布到Steam?

任何刚接触 Steam 并有意向本平台提交游戏的开发者或发行商应通过 Steam 青睐之光copy提交他们的游戏。

Steam 青睐之光是一个征集社区帮助,挑选新游戏在 Steam 上发布的系统。开发者为他们的游戏发布信息,截图和视频,然后得到足够的社区支持,使游戏能被选中,最终发布。Steam 青睐之光同时帮助开发者获取来自潜在顾客的反馈,并在开发期间为游戏创建一个足够活跃的社区。

如果你想要提交游戏,你需要什么?

您需要一个通过验证的,不具限制的 Steam 帐户(是的,这意味着您需要在 Steam 上拥有一款游戏)。然后您需要填写提交表单,包括一些有关您和您的游戏的信息。同时,每一个 Steam 帐户都需要支付一笔一次性的 $100 美金提交费。提交要求:

一张用来在列表和搜索中代表您的游戏的正方形品牌图片(与盒盖的大小差不多)

至少 1 段用于展示您的游戏实机演示的视频

至少 4 张截图或图片

提供游戏的书面说明和zhidao暂定的系统需求。

希望能帮助到你!

8、如何才能成为成功的独立游戏开发者

首先你要足够爱游戏,这百样你才会对游戏开发有足够的兴趣。因为游戏开发是一个很苦逼的过程。你如果没有足够兴趣,度你会很容易放弃。然后你要有对如今人们酷爱哪些游戏的敏问感度。这样你开发的游戏才会受人答欢迎。再就是你有做游戏这方面的才能,或者结交一些有这方面才能的人和你一起做。最后就是开发版的过程,那是很枯燥的过程。因为你需要天天绞尽脑汁想各种程序代码,来编好你这权个游戏。加油吧少年

9、独立游戏的开发者

对这个术语有多种不同的理解.最简单的定义是独立开发者独立的创造游戏.就是说,独立开发者是一个游戏背后的唯一创造力量和经济力量.没有外部的发行商为独立游戏提供资金,也没有其他的实体发挥对游戏内容的创造性控制。独立游戏大多是自己发行的,但多数人同意作为独立开发者与发行商一同协作是可能的,只要发行商不提供资金或者控制游戏的开发。在这种情况下,独立开发者将首先开发游戏,仅当游戏完成时或者快要完成时才有发行商介入。同时,通常独立开发者工作室都非常小,常常仅有1到2人。拥有100名雇员的工作室通常就不叫作独立开发者了,虽然他们也独立的开发游戏。这些工作室我们可能给他加一个“自主开发者(independent developer)”,但独立开发者通常象征着一个很小的开发组(多半小于10人),使用很有限的预算。 1、 虚拟道具
这是首先出现于韩国的营收模式,已成为亚洲主流模式。Nexon(是此领域公认先驱,其2005年创收2.3亿美元,其中85%的收入来自虚拟道具销售。腾讯的免费游戏模式也是通过虚拟道具实现盈利的。
这个模式对于国内游戏开发者和游戏用户都是非常熟悉的了,唯一需要注意的就是免费与付费的游戏效果。免费是为了游戏玩家基数,付费是为了盈利,玩家基数与游戏盈利应该是正相关的关系。
2、 广告
前几年涌现许多基于游戏的广告营收模式。Massive、IGA和Double Fusion之类的公司专门帮助EA、动视、THQ和微软等客户执行各种游戏广告项目。游戏广告代理机构通常在适当游戏场景(如体育、比赛或现代射击)中插入静态或动态广告。这也是被国内免费游戏理念逼出来的游戏盈利模式。
案例:
* 谷歌广告联盟的PPC广告
* 赞助道具销售
* 游戏视频广告
3、周边商品
菲比玩具已成为普遍现象,网娃毛绒玩具和相关网娃世界已经迅速掳获青少年族群的芳心。玩家可以在零售商店以15美元购买网娃毛绒玩具,然后在网娃世界激活相关虚拟角色。除购买毛绒玩具之外,进入网娃世界无需支付额外费用。
自2005年4月以来,网娃毛绒玩具已售出200万个,其中有超过100万用户在线注册宠物。此玩具在短短24个月内就创造2000万美元的收益。贝兹娃娃之类的产品也快速跟随大流。
4、扩充包裹
最典型的扩充包裹营收模式是Arenanet作品《激战》。《激战》被RichardGarriott比作系列梦幻小说,作品不仅依靠月订阅费用作为营收来源,还出售29.99美元的连续扩充包裹。游戏开发者称公司技术的细管道传统让游戏运作成本比其他竞争内容低,使此无订阅费免费模式得以实现。
5、TrialPay
rialPay是第三方服务,支持用户通过试验或购买抵消广告商的产品费用。
也就是说,当你想要购买休闲游戏或购买虚拟货币时,你可以选择瞄准特定族群的特价内容。试验或购买其中内容——来自Avis、Geico和Vonage之类的公司,从而获得免费体验游戏的机会,因为这些公司已就游戏内容付费,其通过游戏供应商获取新用户。
TrialPay称这让游戏开发商能够从玩家身上获得更多收益,因为有些公司支付给游戏开发商高达50美元/每用户的费用(而非休闲游戏通常收取的20美元费用)。
6、分级订阅模式
《江湖》是分级订阅领域的主导作品。在分级订阅模式中,玩家能够免费体验核心游戏,但若想要接触精英武器或其他游戏内容,就需支付少量订阅费用(5美元/月)。在600多万《江湖》玩家中,超过100万用户选择分级订阅模式,每年给Jagex创造6000万美元收益。
7、拍卖和玩家交易
2005年6月,索尼在精选《无尽的任务II》服务器中创建Station Exchange。Station Exchange促进玩家之间开展道具交易——包括契据服务供应品,从中获取10%结算费,还有上架费,从1-10美元不等(1美元主要是道具和硬币,10美元主要是角色)。
虽然StationExchange在头年短暂时间内仅获得27.4万美元收益,但这已足以让Sony Online高管John Smedley将其称作RMT(真实货币交易)的未来。SOE Station Exchange白皮书有更多详尽内容。 CleverMedia
Dexterity Software
DreamQuest Software
GameHouse
Goodsol Development
Laminar Research
Popcap GamesReflexive Entertainment
Retro64
Silver Creek Entertainment
Soleau Software
Spiderweb Software
TreeCardGames
Twilight Games

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