1、2012八年级寒假生活指导答案(青岛出版社的)要全,邮箱:[email protected]
2009-2-2 16:44 最佳答案
【语文】
纪昌学射
1超过,胜过;即使;微小 巨大;断
2.把小的东西看得像大的东西,把微小的东西看得像巨大的东西。
十天之间,看虱子逐渐变大,三年之后,虱子像车轮一样大。
3.学任何事都要循序渐进,先从基本功练起,才会成功,成功来自于恒心、毅力、扎实的基本功。
孝心无价
1.涩 溉
2.家书
3.孝心是无价的,我们要在父母健在的光阴里抓紧为父母尽孝心。
4.作者不赞同,认为那是一个自私的学子。因为家境贫寒的缘故,母亲为了供他上大学只有去卖血,他只考虑到自己的个人利益,并没有考虑家庭的情况,即使是在高的学历也无法成为对社会有所贡献的人。
5.“在一位老人……在寂寞中远行。”
6.在世界上,有些事情当我们懂得时还有机会补救,然而当我们懂得为父母尽孝道时,有可能父母已经驾鹤西去了,那时无论如何也无法弥补未尽的孝心,只剩下无尽的遗憾。
7.第8段。因为孝心是无价的,不能用具体数值衡量的。
8.我认为孝心是无价的,作为一名中学生,我们目前还没有让父母过上更好生活的经济实力,但我们可以与父母多沟通,缓解父母的压力。
卧看牵牛织女星
1.“卧看牵牛织女星”引用诗句,使文章富有诗情画意,心颖独特,激发读者阅读兴趣。
2.点题,引出下文,使文章富有诗情画意。
3.牛郎星位于银河系东侧三颗呈直线星星中间的一颗。16光年。
4.提出问题,激发读者阅读兴趣。
5.人类生命与自然相比固然是微乎其微的,但人类运用自己的智慧探索自然法则,发现自然规律,解析生命的密码,是人类伟大之处。
6.随便写好了,就靠你自由发挥了。
【英语】
备注,英语我这是抄我同学的 ,她正确率不高啊
填空第一题 go writes marry is are visiters careful eating lifes her
第二题 comfortable best survey best engineer reporter retire start
选择ADAACBDDAA
选词填空第一题 go chooses decide write to think learn fill match wear do
第二题 breakfast went stayed friendly different big but your meal class
完形填空 DDACAACDCD
阅读理解A篇 BACBC
阅读理解B篇 FTFF
阅读理解C篇 1) C 2)C 3)have less pictures 4)过了很多年,人们不知道他们为什么不想知道尺码。5)Seven
【数学】
错对错错错 对错对错对 对错对对对 对错错错错
ADBDB ACDCC ABCAB
历史】
1840.6
英国
南京条约
第二次鸦片战争
1856.10
甲午中日战争
1894
日本
八国联军侵华战争
八国联军
辛丑条约
2三大战役简表`
1948.9
东北解放军
解放东北全境
`
淮海战役
1948.11
刘伯承 邓小平 陈毅 栗裕 谭震林
奠定解放长江以南各省的基础
平津战役
华北解放军 东北解放军
林彪 罗荣桓
3中国近代文学艺术成就简表
鲁迅
狂人日记
屈原
赵树理
小二黑结婚
丁玲
愚公移山
聂耳
黄河大合唱
填字游戏
1 、英国
2 、林则徐 广州虎门
3 、鸦片战争 封建 半殖民地半封建
4 、洪秀全 南京
5 、邓世昌
6 、60 奕欣 师夷长技
7 、康有为 梁启超 变法维新运动
8 、民族 民权 民生
9 、新文化 民主 科学 新青年
10、德国 日本 五四运动
11、周恩来 吴佩孚 孙传芳 张作霖
12、5 遵义
13、井冈山 井冈山
14、九一八 1937 七七
15、李宗仁 彭德怀
16、30 1945 8 15
17、中原 陕甘宁 挺进大别山
18、1927 1949 22
19、京师大学堂 1905
20、瑷珲条约 北京条约 改定条约 勘分西北界条约
一一对应
1.洋务运动--李鸿章
戊戌变法--康有为
辛亥革命--孙中山
新文化运动--陈独秀
2.收复新疆--左宗棠
提出“。。”口号--张骞
主持修建京张铁路--詹天佑
“。。”的发明--侯德榜
3.1894--甲午
1898--辛亥
1901--辛丑
1911--戊戌
岷山位于秦岭以南,为什么会出现“千里雪”的景观?
岷山山脉海拔5588米,由于景观的垂直分布,顶层出现积雪是显而易见的
金沙江 大渡河地势险要,水力资源丰富的原因是谁么?
处于我国地势的第一阶梯和第二阶梯的分界线附近,地势落差大,故而水力资源丰富
是真是假
1魏源
2英法
3李大钊
4陈独秀
5甘肃
6初步形成
7平型关大捷
8没有得到好的恢复
9上海
10戊戌变法.
【地理】
兵败乌江始有悟(猜一中国省级行政区名)
河北省
地下文物(猜一中国省级行政区名)
内蒙古
乌云化作及时雨(猜一中国省级行政区名)
黑龙江
回首犹见日落(猜一中国省级行政区名)
山西
遥远的祝福(猜一中国省级行政区名)
辽宁
松涛万里(猜一中国省级行政区名)
青海
【物理】
走进生活2.
1)凹面镜可以汇聚光线
2)将同楼民家的一举一动看得清清楚楚
3)凹形建筑的玻璃幕墙可以汇聚光线,使局部温度升高,造成火灾隐患
4)将高大建筑物的玻璃幕墙换成毛玻璃或普通的墙
[生物]
青蛙肌肉 电池
视觉 电影摄影机
响尾蛇 红外技术
雷电现象 超长波
蛙眼 目标跟踪系统
昆虫复眼 抗干扰系统
昆虫的触角 天线
蜜蜂的超顺磁铁 导航超长波
学习行为是在遗传因素的基础上,由生活经验和学习获得的行为。特点:小时候最佳,随着年龄的增长,学习能力变弱,受后天影响强。
(2)人的学习能力不是无限的,研究发现在婴儿时期,尤其是在人生的前几年是人学习能力最强的时期,过了这个时期,学习能力下降。
(3)狼孩在婴儿时期,也就是学习语言等人类必须能力的初期就脱离了社会,所以错过了学习的最佳时期,而之后再学就难了。
(4)我们应该在少年时期多学些知识,以免长大后后悔
1、杜邦公司科学家们的这种研究是利用动物的基因做“生产车间”生产人类所需要的某些物质,这就是生物反应器。
2、这种反应器是“乳房生物反应器”,即科学家通过对山羊的遗传基因进行改造,使它的乳房可以产生和分泌出科学家所需要的物质蜘蛛丝的蛋白质。
3、从生态规律的角度考虑,这种新兴技术会不会有不良影响?(建议搜集关于转基因技术及应用的资料进行学习与分析。)
生物是长期进化的结果,现有的生态系统中,物种应该是和谐的;转基因技术有可能打破原来的平衡
1.引起癣的生物是真菌
真菌的危害是引起动物植物患病
2.异养
3.防癣的方法:注意个人卫生和公共卫生,不用患癣者的用具,一旦发现有癣要及时根治
科学之窗P43
1. 骨
2.骨传导 空气传播 空气
3.鼓膜 听小骨 听觉神经 听觉神经
4.不长时间带耳塞听音乐
不长时间带在噪音环境下
不听频率过高或响度过大的声音
5.在声源处 在传播过程中 在人耳处
植物无性繁殖的方式有哪些?无性繁殖的好处是什么?
扦插、嫁接、压条和组培。 培育成的新植株,具有能保持母株优良性状,避免发生劣变,同时进人结果期较早,培育技术简单,群众容易掌握,能较快较多地育成良种苗木,加速良种繁育的速度,适应生产发展的要求。
探究之路P79
文人与茶
1.陆羽,唐,《茶经》
2.一碗喉吻润,二碗破孤闷,三碗搜枯肠,惟有文字五千卷。四碗发轻汗,平生不平事,尽向毛孔散。五碗肌骨清,六碗通仙灵。七碗吃不得也,唯觉两腋习习清风生。蓬莱山,在何处?玉川子乘此清风欲归去。山上群仙司下土,地位清高隔风雨。安得百万亿苍生命,堕在巅崖受辛苦!便为谏议问苍生,到头合得苏息否?
3.煎茶
【唐】成彦雄
岳寺春深睡起时,虎跑泉畔思迟迟。
蜀茶倩个云僧碾,自拾枯松三四枝。
焙茶坞
【唐】顾况
新茶已上焙,旧架忧生醭。
旋旋续新烟,呼儿劈寒木。
点击名茶
1.其实主要是制作工艺的不同,绿茶和花茶一样是没有发酵过程的,乌龙茶是半发酵的,而红茶是完全发酵的茶,所以导致了功能也有所不同,绿茶还原性较强性质也比较凉,热天喝比较好,红茶暖身,冷天比较合适,所以也有春喝花茶,夏喝绿茶,秋喝青茶(乌龙茶),冬喝红茶的说法。
2."色、香、味、形"四绝(色翠、香郁、味甘、形美)
抖、带、挤、甩、挺、拓、扣、抓、压、磨"十大手法"
3.有嫁接,扦插,压条,分离,组织等.
好处可以加速繁殖速度,改良作物品种,保存品种的优良特性等.
茶与健康
1.咖啡因,氟
2.抗衰老,抗菌
3.茶碱是一种中枢神经的兴奋剂,过浓和过量都容易“茶醉”:血液循环加速、呼吸急促、引起一系列不良反应。
茶与生活
1.柴、米、油、盐、酱、醋
2.琴棋书画诗酒茶
3.略
活动探究
1.按情况自己写
2.按凌汛的长短来划分,越往南凌汛越短,长江,珠江无凌汛现象,黄河部分凌汛,所以
春天 珠江
夏天 长江
秋天 黄河
冬天 黑龙江
3.不矛盾,甘肃敦煌西北小方盘城,西北风,东南风
2、求一个c语言的俄罗斯方块游戏程序(在VC6.0++下编译的最好)谢谢 [email protected]
下面是摘要,看一下:
有前面的功能描述可知,我先虚拟出俄罗斯方块游戏的类对象,并抽象出核心的数据属性和操作方法等,然后再作细化,最后将整个虚拟类的外壳脱掉,再移植到视图类中去,其实现如下:
CRectGameView : public CView
{
//内部存取数据结构
int m_stateMap[MAX_ROW][MAX_COL];
//初始化操作
GameInitnal(); //游戏的初始化
//用于判断数据相关状态的操作
IsLeftLimit(); //下坠物件是否可向左移动
IsRightLitmit(); //
IsBottom(); //是否已经到达了底部
IsGameEnd(); //是否游戏已经结束
//方块物件下坠过程中的操作
RectChange(); //下坠物件变形
RectDown(); //下坠物件正常下落
RectArrow(); //下坠物件方向移动(左,右,下加速)
//状态控制操作
GameStart(); //游戏开始
GamePause(); //游戏暂停
GameEnd(); //游戏结束
}
通过上面的代码可以看出,在虚拟类中抽象出了核心的内部数据和一些基本的操作函数。对于操作函数,可以把它们分为内部实现的基本核心操作(如判断操作)以及明显提供给外部使用的整体模块外部操作(如状态控制操作)。而内部的基本操作又可以分为判断操作和执行操作这样两种类型.
3、谁有java游戏代码?发我邮箱,研究学习一下,谢谢 [email protected]
/**************************************************************************
*1)主要部分已经集成为一个对象SnakeModel,利用键盘控制实现操作。
*************************************************************************/
import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
import javax.swing.*;
import java.util.*;
//=============================================
//Main Class
//=============================================
public class GreedSnake implements KeyListener
{
JFrame mainFrame;
Canvas paintCanvas;
JLabel labelScore;//计分牌
SnakeModel snakeModel=null;// 蛇
public static final int canvasWidth=200;
public static final int canvasHeight=300;
public static final int nodeWidth=10;
public static final int nodeHeight=10;
//----------------------------------------------------------------------
//GreedSnake():初始化游戏界面
//----------------------------------------------------------------------
public GreedSnake()
{
//设置界面元素
mainFrame=new JFrame("GreedSnake");
Container cp=mainFrame.getContentPane();
labelScore=new JLabel("Score:");
cp.add(labelScore,BorderLayout.NORTH);
paintCanvas=new Canvas();
paintCanvas.setSize(canvasWidth+1,canvasHeight+1);
paintCanvas.addKeyListener(this);
cp.add(paintCanvas,BorderLayout.CENTER);
JPanel panelButtom=new JPanel();
panelButtom.setLayout(new BorderLayout());
JLabel labelHelp;// 帮助信息
labelHelp=new JLabel("PageUp, PageDown for speed;",JLabel.CENTER);
panelButtom.add(labelHelp,BorderLayout.NORTH);
labelHelp=new JLabel("ENTER or R or S for start;",JLabel.CENTER);
panelButtom.add(labelHelp,BorderLayout.CENTER);
labelHelp=new JLabel("SPACE or P for pause",JLabel.CENTER);
panelButtom.add(labelHelp,BorderLayout.SOUTH);
cp.add(panelButtom,BorderLayout.SOUTH);
mainFrame.addKeyListener(this);
mainFrame.pack();
mainFrame.setResizable(false);
mainFrame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
mainFrame.setVisible(true);
begin();
}
//----------------------------------------------------------------------
//keyPressed():按键检测
//----------------------------------------------------------------------
public void keyPressed(KeyEvent e)
{
int keyCode=e.getKeyCode();
if(snakeModel.running) switch(keyCode)
{
case KeyEvent.VK_UP:
snakeModel.changeDirection(SnakeModel.UP);
break;
case KeyEvent.VK_DOWN:
snakeModel.changeDirection(SnakeModel.DOWN);
break;
case KeyEvent.VK_LEFT:
snakeModel.changeDirection(SnakeModel.LEFT);
break;
case KeyEvent.VK_RIGHT:
snakeModel.changeDirection(SnakeModel.RIGHT);
break;
case KeyEvent.VK_ADD:
case KeyEvent.VK_PAGE_UP:
snakeModel.speedUp();// 加速
break;
case KeyEvent.VK_SUBTRACT:
case KeyEvent.VK_PAGE_DOWN:
snakeModel.speedDown();// 减速
break;
case KeyEvent.VK_SPACE:
case KeyEvent.VK_P:
snakeModel.changePauseState();// 暂停或继续
break;
default:
}
//重新开始
if(keyCode==KeyEvent.VK_R || keyCode==KeyEvent.VK_S
|| keyCode==KeyEvent.VK_ENTER)
{
snakeModel.running=false;
begin();
}
}
//----------------------------------------------------------------------
//keyReleased():空函数
//----------------------------------------------------------------------
public void keyReleased(KeyEvent e)
{
}
//----------------------------------------------------------------------
//keyTyped():空函数
//----------------------------------------------------------------------
public void keyTyped(KeyEvent e)
{
}
//----------------------------------------------------------------------
//repaint():绘制游戏界面(包括蛇和食物)
//----------------------------------------------------------------------
public void update(Graphics g){
repaint();
}
void repaint()
{
Graphics g=paintCanvas.getGraphics();
//draw background
g.setColor(Color.WHITE);
g.fillRect(0,0,canvasWidth,canvasHeight);
//draw the snake
g.setColor(Color.BLACK);
LinkedList na=snakeModel.nodeArray;
Iterator it=na.iterator();
while(it.hasNext())
{
Node n=(Node)it.next();
drawNode(g,n);
}
// draw the food
g.setColor(Color.RED);
Node n=snakeModel.food;
drawNode(g,n);
updateScore();
}
//----------------------------------------------------------------------
//drawNode():绘画某一结点(蛇身或食物)
//----------------------------------------------------------------------
private void drawNode(Graphics g,Node n)
{
g.fillRect(n.x*nodeWidth,n.y*nodeHeight,nodeWidth-1,nodeHeight-1);
}
//----------------------------------------------------------------------
//updateScore():改变计分牌
//----------------------------------------------------------------------
public void updateScore()
{
String s="Score: "+snakeModel.score;
labelScore.setText(s);
}
//----------------------------------------------------------------------
//begin():游戏开始,放置贪吃蛇
//----------------------------------------------------------------------
void begin()
{
if(snakeModel==null||!snakeModel.running)
{
snakeModel=new SnakeModel(this,canvasWidth/nodeWidth,
this.canvasHeight/nodeHeight);
(new Thread(snakeModel)).start();
}
}
//----------------------------------------------------------------------
//main():主函数
//----------------------------------------------------------------------
public static void main(String[] args)
{
GreedSnake gs=new GreedSnake();
}
}
/**************************************************************************
*要点分析:
*1)数据结构:matrix[][]用来存储地图上面的信息,如果什么也没有设置为false,
* 如果有食物或蛇,设置为true;nodeArray,一个LinkedList,用来保存蛇的每
* 一节;food用来保存食物的位置;而Node类是保存每个位置的信息。
*2)重要函数:
* changeDirection(int newDirection) ,用来改变蛇前进的方向,而且只是
* 保存头部的前进方向,因为其他的前进方向已经用位置来指明了。 其中newDirection
* 必须和原来的direction不是相反方向,所以相反方向的值用了同样的奇偶性。在测试
* 的时候使用了direction%2!=newDirection%2 进行判断。
* moveOn(),用来更新蛇的位置,对于当前方向,把头部位置进行相应改变。如果越界,
* 结束;否则,检测是否遇到食物(加头部)或身体(结束);如果什么都没有,加上头部,
* 去掉尾部。由于用了LinkedList数据结构,省去了相当多的麻烦。
*************************************************************************/
//----------------------------------------------------------------------
//Node:结点类
//----------------------------------------------------------------------
class Node
{
int x;
int y;
Node(int x,int y)
{
this.x=x;
this.y=y;
}
}
//----------------------------------------------------------------------
//SnakeModel:贪吃蛇模型
//----------------------------------------------------------------------
class SnakeModel implements Runnable
{
GreedSnake gs;
boolean[][] matrix;// 界面数据保存在数组里
LinkedList nodeArray=new LinkedList();
Node food;
int maxX;//最大宽度
int maxY;//最大长度
int direction=2;//方向
boolean running=false;
int timeInterval=200;// 间隔时间(速度)
double speedChangeRate=0.75;// 速度改变程度
boolean paused=false;// 游戏状态
int score=0;
int countMove=0;
// UP和DOWN是偶数,RIGHT和LEFT是奇数
public static final int UP=2;
public static final int DOWN=4;
public static final int LEFT=1;
public static final int RIGHT=3;
//----------------------------------------------------------------------
//GreedModel():初始化界面
//----------------------------------------------------------------------
public SnakeModel(GreedSnake gs,int maxX,int maxY)
{
this.gs=gs;
this.maxX=maxX;
this.maxY=maxY;
matrix=new boolean[maxX][];
for(int i=0;i<maxX;++i)
{
matrix[i]=new boolean[maxY];
Arrays.fill(matrix[i],false);// 没有蛇和食物的地区置false
}
//初始化贪吃蛇
int initArrayLength=maxX>20 ? 10 : maxX/2;
for(int i=0;i<initArrayLength;++i)
{
int x=maxX/2+i;
int y=maxY/2;
nodeArray.addLast(new Node(x,y));
matrix[x][y]=true;// 蛇身处置true
}
food=createFood();
matrix[food.x][food.y]=true;// 食物处置true
}
//----------------------------------------------------------------------
//changeDirection():改变运动方向
//----------------------------------------------------------------------
public void changeDirection(int newDirection)
{
if(direction%2!=newDirection%2)// 避免冲突
{
direction=newDirection;
}
}
//----------------------------------------------------------------------
//moveOn():贪吃蛇运动函数
//----------------------------------------------------------------------
public boolean moveOn()
{
Node n=(Node)nodeArray.getFirst();
int x=n.x;
int y=n.y;
switch(direction)
{
case UP:
y--;
break;
case DOWN:
y++;
break;
case LEFT:
x--;
break;
case RIGHT:
x++;
break;
}
if((0<=x&&x<maxX)&&(0<=y&&y<maxY))
{
if(matrix[x][y])// 吃到食物或者撞到身体
{
if(x==food.x&&y==food.y)// 吃到食物
{
nodeArray.addFirst(food);// 在头部加上一结点
//计分规则与移动长度和速度有关
int scoreGet=(10000-200*countMove)/timeInterval;
score+=scoreGet>0 ? scoreGet : 10;
countMove=0;
food=createFood();
matrix[food.x][food.y]=true;
return true;
}
else return false;// 撞到身体
}
else//什么都没有碰到
{
nodeArray.addFirst(new Node(x,y));// 加上头部
matrix[x][y]=true;
n=(Node)nodeArray.removeLast();// 去掉尾部
matrix[n.x][n.y]=false;
countMove++;
return true;
}
}
return false;//越界(撞到墙壁)
}
//----------------------------------------------------------------------
//run():贪吃蛇运动线程
//----------------------------------------------------------------------
public void run()
{
running=true;
while(running)
{
try
{
Thread.sleep(timeInterval);
}catch(Exception e)
{
break;
}
if(!paused)
{
if(moveOn())// 未结束
{
gs.repaint();
}
else//游戏结束
{
JOptionPane.showMessageDialog(null,"GAME OVER",
"Game Over",JOptionPane.INFORMATION_MESSAGE);
break;
}
}
}
running=false;
}
//----------------------------------------------------------------------
//createFood():生成食物及放置地点
//----------------------------------------------------------------------
private Node createFood()
{
int x=0;
int y=0;
do
{
Random r=new Random();
x=r.nextInt(maxX);
y=r.nextInt(maxY);
}while(matrix[x][y]);
return new Node(x,y);
}
//----------------------------------------------------------------------
//speedUp():加快蛇运动速度
//----------------------------------------------------------------------
public void speedUp()
{
timeInterval*=speedChangeRate;
}
//----------------------------------------------------------------------
//speedDown():放慢蛇运动速度
//----------------------------------------------------------------------
public void speedDown()
{
timeInterval/=speedChangeRate;
}
//----------------------------------------------------------------------
//changePauseState(): 改变游戏状态(暂停或继续)
//----------------------------------------------------------------------
public void changePauseState()
{
paused=!paused;
}
}