1、LOL全球目前有多少玩家注冊,中國一天多少玩家在線。
LOL全球日均用戶:2700萬以上。
LOL全球月均用戶:6700萬以上。
LOL全球同時在線紀錄:750萬。
2、lol國服玩家數量?
2017年6月,LOL玩家約為一億。
3、英雄聯盟是不是歷史上人數最多的電腦游戲
英雄聯盟2017年的月活人數為1.01億,2016年的盈利額高達18億美元(superdata數據),S7總決賽的獨立觀賽人數峰值達到8000萬,整個賽程玩家的觀看時長為12億小時(riot官方數據),LPL職業聯賽的2016賽季一共貢獻了50億人次的觀看流水(tx發布的數據)。截止到2017年,英雄聯盟在全球絕大部分地區都架設了伺服器,並且建立了完善的聯賽制度,甚至幾年前就打入了號稱pc網游死地的日本,著實不易。所以基本可以這么說,在pc端,101確實是有史以來最火的,營收峰值最高的游戲;也是電競史上受眾最廣,影響力最大的電競項目。它的成功挽救了中國12-17年漸頹的網吧行業,促進了直播行業的興起,並且極大的推動了全球電競的普及化,商業資本化和職業化。
【所以我建議你加幾個前提,「pc端游」和「電競游戲」,或者在標題後面加上之一】
ps:這個標題改的十分莫名其妙,101這款游戲,往謙虛了說已經加上一個pc端的前提了,農葯火了多久?國外幾個人玩?有哪些手游是火遍全球的?再者那些說貪食蛇,俄羅斯方塊的,也不看看這些游戲出現的時候pc是個什麼情況?普及率也好,行業的推動程度也好能和現在比?還是你現在天天在電腦上捧著個掃雷玩? 壓根沒搞清楚流行的含義是什麼,就那麼難以接受101把你心中至高無上的大作踩在腳下嗎?最可笑的是還有人限定了moba類,moba類有幾個游戲?除了101剩下那幾個哪個不是被101壓的踹不過氣?我也是不言語:你都這樣了這個問題還特么用問?
流行有很多方面,一款游戲無法做到十全十美,就比如很多人提到的俄羅斯方塊,在某些方面它確實是要超過lol的,類似的栗子還有很多很多。那麼lol到底是不是最流行的游戲呢,當然不是,它只不過是在某些方面做到了歷史上所有其他游戲都沒做到的而已。lol秉承dota,都是是吃雞出現前最流行的游戲模式(不討論跟吃雞熱度比較),在此基礎上深化了游戲跟電競結合的力度,從此之後電競不再是游戲的附屬品,而是游戲的必需品,簡單點說現在之後一款游戲如果想要做到lol的級別就必須要有一個與之相對應的電競體系,然後兩者相互扶持,共同促進游戲的不斷更新發展。說再具體點就是游戲的受眾不應該只是玩家,而是玩家+觀眾,lol成功的做到了這一點,不過很可惜是暫時做到。現在的lol玩家放棄游戲可能還會看比賽,但是不管是 dota還是lol都需要不斷更新,可能幾個版本以後就看不懂比賽了。這也是我認為lol不能成為一個長久的電競比賽項目的原因。最後雖然我沒玩過吃雞,不過看直播幾次之後就看懂了,這個新的游戲模式有成為像足球籃球之類成功體育賽事的潛力
於直播問題(那哪款游戲開創了游戲直播的歷史?)但我能說這款游戲一定商業的很成功,而且推出的時機正好合適
我能不能說哪怕是電競游戲,也沒有可比性,你拿一個第三次工業革命普及的時代去和遠古比,這個怎麼比?且不論以前電腦沒那麼普及,受眾群體,也是近幾年激增別和我說什麼lol的火熱什麼的,十幾年前中國到底有沒有幾億人自己家裡有電腦而且還打游戲的?以前網吧的霸屏游戲主要是是什麼 cs sc war3 這種,我看這幾個游戲,哪怕提起的人,都沒有,估計提起者的答案都沉沒海底了吧,要麼就沒人想到這些游戲了(無一不是當代巔峰作品,時代不同比拼人數我覺得也不對,就和張伯倫的得分和現在來比一樣存在爭論),只能加上之一,或者說這個時代目前最火熱的游戲,一代游戲一代王
「昨晚到B站上海總部搞了場直播,最高峰在線人數接近300萬,B站巋然不動,看來帶寬加寬了很多,再想癱瘓B站已無可能。在這棟大樓里看到的基本都是90後,這陣勢把我嚇著了,一個新的時代真的來臨了!」
「兩年前剛進入新媒體的時候,本來打算好好給年輕人進行愛國主義教育和國防教育,結果,反而從他們身上學到了很多東西,發現他們更愛國也更關心國防和軍隊建設。過去我們不理解80後,後來對90後又產生了很多誤解,進入新媒體後天天跟小夥伴兒們在網上滾,發現他們才是真正的英雄,是當今社會的頂樑柱,是強盛祖國的未來,在這個日新月異的信息時代,我們自己卻一天天落伍了。」
說實話,張局座我覺得是所有上一代中,最懂年輕人的,很多投資行業大佬投了各種90後,說起各種90後市場。我覺得那不叫懂,而應該叫恐慌,因為自己不懂,自己慌,怕落後時代,所以只能盲目的找一群90後投資。
而張局座,始終是在融入,交流年輕人世界。
再說游戲直播:
首先,B站這次比較專業,給局座的2個搭檔,
一個妹子負責調解氣氛,幫忙提出一些「看起來傻傻的問題」
比如「咦我這個散彈槍怎麼打不死他呀?」
沒有她來問這些問題,很多基礎的軍事知識局座沒地方發揮講解
另一個是實力主播,負責carry。要沒他帶著,局座和妹子老是落地成盒,也不是個事~
(話說這男主播實力真的可以啊,在二樓那裡1V3成功,成功拉大局座講解空間~)
然後,可以發現局座還是能提供一下戰略性的游戲思路指導的:
「現實中空降兵下來,第一件事找武器武裝自己,然後是要找交通工具,對,交通工具,比如車,摩托」
「進去前,先仔細探測一下周圍的情況,防止被伏擊,不要貿貿然進入」
(當時看見一輛車妹子開心的跑上去被伏擊了~)
雖然玩多的玩家都能有這類經驗,但是作為沒怎麼玩過的玩家,局座的思路和游戲中情況確實是不謀而合的。我覺得說不定有心人,可以從局座講述的現實當中軍事理念里,真的學到一些東西。
4、英雄聯盟活躍人數
警告:本內容為已aFKLOL老司機在扯蛋
LOL,我從S2開始玩,准確來說應該是S1的末期,當時覺得這游戲不就是WAR3嗎?不過我當時確實被LOL英雄的平衡性驚呆了,因為當時DOTA 選英雄都是隨機的,自己選會大大影響平衡,到了S3,我再一次被驚呆,裝備的平衡性大幅度被修復,一些裝備也逝去了,迎來了一個神教:黑切。
我個人覺得S3是LOL的最強時期,那個時候小學生還沒這么多,雖然也有噴子,但是當時游戲有很多IMBA英雄可以拯救世界(如APJS,打野奧拉夫,AP塞恩)
但是到了S4,越來越多IMBA英雄被修復,雖然平衡性再一次上去,但是就失去了這個游戲作為游戲的刺激和趣味。我開始慢慢不再喜歡這個游戲,每天上線打完首勝就走,有的時候可能就是打把人機。
S4末期,我就徹底AFK了
因為我發現有太多游戲比這游戲好玩了
可能我AFK是因為我玩膩了
但是我剛剛就看到你們在這里問什麼活躍人數
我只想說
真真的好游戲是不會靠活躍人數來評定的
WOW ,現在還有多少人玩?排個5人就可能要等10幾分鍾。
WAR3,早已過時,但是這是我的青春
再看看這些在線人數多的游戲。CF?垃圾中的垃圾,說他抄襲CS真的是臟了我大CS的臉
LOL。我就不說了,雖然RIOT有很認真的在製作,但是我感覺不到真正的良心(我在歐服,別說是tencent坑)
好了 扯蛋完畢
5、lol新界面出來後,玩家在線人數統計
召喚師峽谷地圖已同步完成升級在9:00上2014年11月13日在所有重大國際地區。我們將按照分批放出不同的模式。該模式為「線匹配系統」和「人機大戰」的第一個版本,升級後,這些模型的舊地圖不再可用。其他型號沒有發布升級地圖仍使用舊的召喚師峽谷。
中國怎樣進入一個新的地圖
人機模式:點擊「人機對戰游戲」的客戶端大廳頁首按鈕,你可以加入或創建游戲
團隊匹配模式:點擊「在線配對系統」的客戶端大廳頁首創建一個游戲;或者點擊播放按鈕,然後選擇「玩家對戰」 - 「經典對戰模式」 - 「召喚師峽谷」 - - 「隊比賽模式」可以加入或創建一個戰隊的比賽陣容
6、目前玩lol的人數有多少?
不知道哎,只知道自從大學畢業了,就很少玩了,不是游戲不好玩,是一起玩游戲的人都少了,各奔東西了,還記得在宿舍,在網吧呼天喊地的狂暴,那種酣暢淋漓的感覺估計這今後很難再有了,青春不再!游戲不再!你和我,也都不再!
7、LOL大部分玩家主要集中在那個段位
國服有300萬左右的lol玩家。 這么多人里,各個段位人數量比例是什麼呢?
各個段位人質量又是怎麼個情況?樓主給你解答。1:青銅階段。 這個階段的人大約佔百分之20,青銅組(相當於RANK1000分以下)
玩家水平:果斷是無盡的深坑,分路是 什麼?打野是個啥?小龍是哪個英雄?輔助要買眼?從來沒聽說過!這個段位的每局游戲勝負完全是天註定的,因為每盤比
賽幾乎都是10個小學生之間的互毆。玩家心態:基本上都是抱著無所謂的心 態在打排位,認為「誰人頭多,誰就牛」, 為了人頭,沖塔,搶人頭 ,賣隊友,什
么的全然不顧。奉獻精神?團隊合作?對 不起,出門請左轉玩家素質:噴子雲集,掛機泛濫,各種 口頭謾罵,各種求solo。死幾次就開噴,
指責隊友,從來不從自身找原因。這個段 位的玩家經常可以為了一個人頭而互噴, 進而升級為送死,掛機,20投應對策略:排位賽最初的10局稱為定級
賽,你最好能找個靠譜的基友雙排,並認 真對待這10場比賽,最理想的情況是10 局定級賽直接保送你到黃金組。這里大家 最好別坑太久,不然後面你想上分只能看
命了。2:白銀階段。 這個階段的人占最多,大概百分之40。 大部分是新排位玩家定級賽直接分配的。 白銀組(相當於RANK1000~1300之
間) 玩家水平:各種坑貨與普通玩家混雜的 段位,終於能遇到有點操作水平和意識的 隊友了。但是這個段位存在一些神坑,是 你在青銅組中都找不到的,例如「我打野
從來不帶懲戒」「我輔助從來不買眼」之類 的奇葩,身為神坑還理直氣壯,真是「哀 其不幸,怒其不爭」玩家心態:希望上分的玩家佔大多數,
但是普遍缺乏團隊合作精神,人人都想著 上單,中單,ADC,很少有人會信任隊 友。輔助基本上都是被逼無奈,於是猴子 輔助,潘森輔助之類的層出不窮。看到一
血送出去,就認為輸了一半玩家素質:掛機現象比青銅組少,但是 令人驚訝的是噴子不但比青銅組多,而且 比青銅組猛,白銀組的玩家可以從選人階
段就開噴,進入游戲各種互噴,叫囂 solo,更是家常便飯應對策略:雙排仍然是最好的應對方 案。這個段位如果隊友開噴,盡量安撫,
如果隊友噴你,盡量承認是自己失誤,哪 怕你根本就沒錯。基本上你這邊只要沒互
噴,沒掛機,鐵定能贏。3:黃金階段。這里人數大概百分之20左右。黃金組(相當於RANK1300~1600之 間)
玩家水平:玩家水平參差不齊,但是坑 貨數量已經明顯減少。通常拿到自己擅長 的英雄就能有良好的表現,而被迫去打不 會玩的位置,往往會輸掉比賽。玩家漸漸
開始明白眼位的重要性,但是真眼和400 還是太少玩家心態:希望上分的玩家佔大多數, 有一定的團隊合作精神,偶爾能遇上正規
的打野和輔助,盡管他們的水平還有待提 高。這個段位的玩家心態普遍較好,願意 與隊友溝通,與隊友配合。但是願意主動
溝通的佔少數玩家素質:掛機很少見,噴子依舊多, 遇上了只好自認倒霉。多數玩家表現出較 高的素質修養,上單和中單不順利的時候
會客氣地請求打野爸爸來幫忙,而不是噴 打野的。但是輔助和ADC吵起來的情況似 較常見應對策略:雙排仍然是一個不錯的選
擇,到達黃金組後你也可以考慮單排。打 野和輔助往往是決定勝敗的關鍵,這是黃 金組特有的現象。由於上單中單總是不插 眼,打野gank成功率很高,而下路輔助
是否能敬職敬業地插眼顯得尤為重要。4:白金階段。 這里人不太多了,只有大概百分之15。 白金組(相當於RANK1600~1900之 間)
玩家水平:玩家普遍有著較高的操作水 平,但是意識還有待培養。大部分玩家能 明白眼位的重要性,真眼和400出場率得 到提高。這個段位的坑貨極少,如果有,
往往是代練的結果玩家心態:幾乎所有玩家都會傾盡全 力,都有良好的團隊合作精神,選人階段 會有人主動與隊友溝通,調整位置分配,
以期分路合理。通常各個位置上都是專業 人員。如果到了白金組你還能遇到索拉卡 打野,琴媽走中的另類玩家,那麼你除了
跳鋼管舞之外,你沒有別的辦法玩家素質:掛機現象幾乎絕跡,很少會 遇到噴子,如果有,多半是因為長期沖不 進鑽石組,心情不好。玩家整體素質很
高,包容和理解取代了苛刻和謾罵,因此 你總能專注於游戲本身,不必擔心因內訌 而輸掉比賽應對策略:如果你找不到一個段位和水
平都與你很接近的基友,那麼建議你單 排。你應該時刻牢記以下幾條,順風時號 召隊友抱團,下路GANK成功後及時召集 隊友拿小龍,提醒輔助在20分鍾以後做
大龍視野,無論順風逆風......如果你總能
做到,那麼晉升鑽石不是夢。5:鑽石階段。毫無疑問的大神組。只佔有百分之4。鑽石組(相當於RANK1900~2200之 間)
玩家水平:這個段位的玩家都有著很高 的操作水平和超乎常人的全局意識,深刻 理解了控制視野的重要性,坑貨幾乎絕 跡,代練上來的鑽石號通常只敢打匹配和
極地大亂斗,不敢來排位。在這種高端排 位賽中,短板效應十分顯著玩家心態:所有玩家都會傾盡全力,並
且顯得極為謹慎,團隊合作精神極強。數人會在排位前打幾場匹配找找感覺,開 始排位賽後能杜絕包括女友來電在內的一 切外界干擾,選人階段總能進行溝通交
流,進入游戲後能夠心平氣和地解決內部 矛盾玩家素質:沒有如此高的素質,也絕無 可能有如此高的水平,鑽石組的玩家象代
表著LOL玩家的最高素質修養,掛機,送 死,互噴等各種惡劣現象幾乎絕跡,就連 停電斷網等意外都十分罕見應對策略:雙排能夠在一定程度上避免
短板效應。建議在沖刺最強王者組之前找 一個實力接近,同為鑽石組的基友,進行 一段時間的匹配雙排訓練,再進行排位雙 排,如果有足夠的自信,單排也是可以
的。鑽石組的巔峰對決,能拼的只剩下操 作上的細節和全局意識的優劣。
6:最強王者。哎,不說了,只有百分之1。樓主不敢發表言論。。。看完了求支持下。.謝謝各位擼友