1、LOL tgp助手的評價分是怎麼計算的?
與ADC有關的人頭有28個,和你有關的只有26個,雖然他比你多死一次,但是系統可以判定他的團戰參與率比你高。。評分什麼的官方也沒有給出公式,別當真就好
2、英雄聯盟最高評價是多少
最高值:目前來看沒有最高分,官方透漏的一句話是「因為在達到最高級後,分數還是會繼續統計」等級有最高,但是分數目前只會增加不會減少。熟練度初值會根據您的過往戰績和表現,再結合英雄本場表現進行綜合計算,進而得到一個英雄初始分值。您首次使用英雄只需進行一次排位或匹配對局即可獲得熟練度初值影響因素:① 勝負關系勝利方會更大概率出現加分,這也是對勝利本身的獎勵。② 對局玩家熟練度水平差異一場對局中是雙方水平差距會決定您熟練度變化的范圍,我們遵循預期原則,一場對局中水平偏低的一方如獲得勝利將會得到更多的加分,如失敗則會得到更少的減分,反之亦然。這么做符合預期,戰勝比自己強的對手應獲得額外的嘉獎,而輸給比自己弱的對手也應獲得加重的懲罰。③ 對局評價分對局評價分依據對局數據和英雄類型會對玩家單場表現進行打分,結合玩家在對局中水平的預期共同作用變化值。當局對局評價分最高分不一定拿到最大加分,因為帶入預期高水平用戶理應得到高對局評價,我們更鼓勵用戶認真對待對局爭取超預期得到更高的對局評價,這樣更有利於加分。④ 累積勝場次數玩家的累積勝場的分數也會分布到每場勝場比賽中作為額外加分。
3、lol評價「s」和「s-」哪個好?
「s」好。
4、大家都是怎麼評價lol的?
LOL更加註重流暢,行雲流水的游戲方式,去掉反補使得游戲進行的更順利,地圖縮小GANK的頻率也越高,草叢的設計又使得讓游戲玩上去感覺不會過於魯莽.
攻擊數值並不再是單一的攻擊力,而是物攻與法強.使得原本在游戲後期輸出不足的法師也當上了拯救世界的角色,由於地圖較小,技能釋放速度快,團戰時的擊殺頻率也更快,召喚師技能的設計又彌補了因團戰節奏過快導致ADC死亡過快的缺點.新添加了每秒增加金錢的道具,使得原本會窮一輩子的輔助,也有了發展的餘地,不會那麼的枯燥(包雞包眼包罐子包回城的歲月...)
這么長時間,個人感覺LOL的優點就是:節奏流暢,但不會過於急促.任何人物對於團隊中的作用都會影響整個戰局
lol從剛上線的少量英雄到目前的100多個英雄,節奏把握得非常好。後面衍生出觀戰系統,聲望系統,軍團系統,都比較好的切合到了用戶的實際需求,粘度都在不斷提升的。另外騰訊收購拳頭後,還是非常重視天朝市場的,無論是孫悟空還是趙雲皮膚,都以比較合適的方式把中國文化植入到了游戲當中,增強了產品的親和力度。
5、如何評價國內的LOL 解說
人的品味不同,所以看法也不相同。個人覺得都不怎麼樣,我看直播寧願放著音樂也不想聽哪幾個解說在那叨叨
6、lol評價分最高多少
最高評分是18分,這是最高的了,但是從來沒有人能達到這么多。
7、如何評價英雄聯盟的歷史意義
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8、LOL中怎麼提高評分?(我說的是對局評分,不是英雄評分,就是每局打完都有一個評分那個)
死的次數是關鍵,少死點,多殺人多助攻,保證完美的KDA。
每局評分的標準是根據玩家在游戲中的綜合表現來評價的。具體來說:和每一局游戲時長有關系。游戲時間長評分相對就高,游戲時間短,評分就就比較低。和玩家KDA有關系,而且KDA在評分中的比重較大,接近一半左右。
KDA=(K+A)/D*3,K是擊殺,A是助攻,而D是死亡數。也就是說死的越少,KDA也就是越高,這比殺更多的人要輕松一點。
官方助手並不是全看KDA的,輸出傷害和參率也是權重很高的評選標准,比如作為ADC比輔助多死幾次,但是傷害冠絕全場,還有推塔標記和補兵標記,那這個MVP基本就是自己的。參戰率就是擊殺和助攻總數與全隊人頭比,占據了多少比例,當然是越多越好。
然後不同位置也有不同的考究,上單看承受傷害、打野看控龍率,中單和ADC看傷害、而輔助看的是插眼、排眼和參戰率。比如作為一個打野雖然比別人多死幾次,但是每條龍都是自己拿到的,而且有很高的參戰率,那麼這個MVP很可能就是自己的,評分就很高。
9、英雄聯盟英雄評價是按照什麼?
kda(殺人死亡助攻),還有其他數據,治療量,傷害量,抗了多少傷害等等還有很多不一一列舉。