1、LOL韓服lord master king是誰
這個人常年盤踞在韓國王者段位,僅靠一個瑞文打爆很多職業玩家,當然瑞文這個角色本身強也是一個原因。他也作高端局直播,而且在其他職業玩家或者路人王的直播局也出現過,被別人所熟知還是因為他的瑞文打爆過faker、flame和shy,他在韓國還是很有名氣的,其能力類似國服的『毆打一區優越狗』,同樣都是最頂級的瑞文玩家,同樣都是靠瑞文打天下的玩家。
韓服路人王,瑞文是壓箱底英雄,類似國服『毆打一區優越狗』,瑞文能力超一流,但沒有加入職業戰隊。個人感覺他的瑞文比faker的瑞文差了一點,打出優勢能力突出,但也有被爆出翔的時候。在S4瑞文大削弱的時期,lord master king還是堅持玩瑞文,而瑞文在他手上依然有著無窮的威力。在一場排位賽上,faker的亞索被他的瑞文單殺2次,由此可見個人能力頂級。
2、lol king的cola去哪了?好久都沒見他上場了。
insec轉型上單,可樂淪為替補了吧,
3、lol主播猴王king是哪裡人
東北人啊,那麼明顯的口音
4、知名電競人WE經理BBKinG談LOL和DOTA2的區別
很好找啊,搜了一下就找到了。粘貼如下(不代表本人觀點)
近日,有玩家在知乎上提問「星際2目前為何如此低迷」,並且邀請了知名電競人,《中國電子競技幕後史》作者BBKinG進行了詳細的解答,從多方面闡述了當前幾大主流電競游戲的發展前景。
星際2目前為何如此低迷,是游戲本身的問題,還是暴雪推廣策略失誤?
星際2貌似受眾越來越少, 韓國聯賽也人氣慘淡. 國服也只有幾萬人
星際2比較難上手是主要原因嗎? 那為什麼星際1當年如此風靡?
另外, 暴雪在推廣上有沒有失策的地方?
星際2還有一個新版本虛空之遺, 你覺得這個版本的命運如何?
是觸底反彈,重振雄風? 還是繼續做這種不溫不火的小眾游戲? 還是人氣繼續滑落,最後悲慘的關服?
BBKinG,電競人,《中國電子競技幕後史》作者
謝邀
從歷史的角度看電競項目門檻降低的趨勢我就不再說了,之前一些回答已經說過太多次。
說說我對SC2未來的愚見吧。
單說SC2這個游戲,經典史詩級的巨作,游戲本身是沒有問題的,大家應該沒什麼異議吧。
我認為,只要游戲好,必定是有市場的。關鍵在於,你該怎麼進行游戲的重新定位?
星際爭霸1從98年到2003左右相當火,我個人認為從宏觀的角度上看,除了游戲本身非常好以外,有三個大優勢:1、可以區域網對戰。2、盜版免費。3、當時游戲選擇少。
如今再看《星際爭霸2》,這3個優勢幾乎已經沒了。而且游戲操作容錯度、挫敗感、操作和反應要求如此之高,已經不符合現在大多數玩家的游戲習慣了。
在這樣一個困境中,如何求發展?就要看暴雪要的是什麼了?
如果你還想靠這個游戲賺大錢,我覺得已經沒什麼希望了,這是個死胡同,如果繼續保持現狀,用戶流失的速度只會越來越快。
但是如果你想靠這個游戲積淀文化,把星際爭霸的死忠玩家留住,並且為將來的星際網游(假如有的話)做伏筆和鋪墊,我覺得不如索性開免費,並且把區域網模式也打開,這樣至少還能抓住核心的用戶,否則真是什麼都不剩了。
當然,我是個局外人,我說這個話是屬於站著說話不腰疼的,真開免費會遇到的問題是非常復雜的,從全球策略到本地運營,甚至游戲程序都要大改,這不是件很容易做到的轉變。
這里我插一句話,SC2在歐美的付費玩家還是不少的,但是我覺得一個國家一碼事,韓國星際爭霸1火了十年,中國離這么近都不是這樣,所以,不能用同一個全球策略去一把抓。
不過,從《爐石傳說》上能看出暴雪的游戲理念已經產生了巨大轉變,他顯然已經清楚的意識到了玩家需求的發展趨勢,所以,我相信將來他們在SC2上也會有相應的調整。
再說下我的觀點:只要是好游戲,就一定會有市場,是金子總會發光,關鍵看如何定位和運營。
為什麼在中國 LOL 這么火,而 DotA 2 影響很小?
但是歐洲人卻又很喜愛dota2
BBKinG,電競人,《中國電子競技幕後史》作者
以上的很多看法都進了誤區。
如果僅僅只是從DOTA2和LOL這2個游戲本身的情況來看,是看不清楚未來趨勢的。
大家需要從整個15年的電子競技游戲項目演變趨勢來看。
從滿天飛跳的Q3到CS,從多線操作到處開戰的星際爭霸到一場小規模黑社會群毆的WAR3,從控制3個英雄和一群兵的WAR3到只用控制一個英雄的DOTA,從高手和低手差距巨大的DOTA到沒有反補、上手更簡單的LOL。
電子競技項目的上手門檻在不斷降低,可每降低一次,受眾人群就擴大一次,而且擴大的速度是幾何式增長的,LOL的人群已經從DOTA時代的校園延伸到了社會中,現在的LOL在線人數我手頭沒有官方數據,但是2001年亞聯星際爭霸戰網的全國在線玩家也才1000左右,當然這個數字也是受限於當時的硬體和帶寬,不過這也算是衡量時代發展的印記吧。
如今,電子競技通過15年的發展,已經從小眾人群的自娛自樂成長到能與電影、演唱會、KTV、打牌、看球等休閑活動小小競爭一下的社會娛樂文化選擇之一了。
當一種娛樂形態從陽春白雪變成了下里巴人時,就註定了要降低門檻才能被更多的人接受,有人說門檻不能再降了,再降就不是電子競技項目了,但是有意思的是,從WAR3時期就有人喊門檻不能再降了,你看現在呢?
DOTA2和SC2將來會如何?
有人很悲觀,我反而不這樣認為,我很樂觀。
為什麼樂觀?
因為中國市場真是太大了,如果以賺錢來衡量成敗,你根本不用非要去做市場佔有最大的。
比如,CSOL這個已經被CF擠成這樣的游戲,據說它的營收佔了世紀天成70%以上,項目組活的很滋潤,公司活得很好。
那麼成敗的關鍵在哪呢?
我個人覺得是 自身的定位!如果你還把SC2的對戰模式當成一個大眾電子競技項目去做,你肯定會失敗,因為這個難度決定了星際爭霸2就是個高端小眾的游戲,你能把高端小眾人群做好,就已經能活的很好了。就像圍棋,你非要把圍棋去推廣給大眾,你花多少錢大眾都很難接受,但是如果你按五子棋的方法去推廣,說不定會走出另一個天地。
所以我不看好SC2現在的對戰模式,但是對SC2的類DOTA或者RPG模式比較看好,不過,這也要看暴雪怎麼改了,如果依然還像之前這么固執,不願意改變,那被後起之秀邊緣化也不是不可能的。
DOTA2本身的門檻其實不高,這是相對於DOTA的人群來說的,所以我覺得DOTA2會活的很好,但是如果不降低門檻,不提高新人的上手容易度,一旦新鮮血液停止進入或者增速過慢,「坐吃山空」這個說法可不是我首先提的。
簡單總結下吧
從歷史的角度看,電子競技項目的門檻在不斷降低,受眾人群在不斷擴大,能順應這一趨勢的就能超越前一款電競項目做的更大,不過,不願意改變也沒什麼關系,因為中國市場很大,用戶群體很多,只要你的定位明確,游戲系統完善,怎麼都會活得很滋潤。
現在的很多爭吵和混亂,其實是一個中國普遍存在的心態問題,《看見》里德國支教老師盧安克說的:中國農村和城市的人都太著急了,來不及打好基礎,就要看見成果。
希望DOTA2早日上線,時間已經很不利了。
5、LOL甲級職業聯賽King.Tc戰隊後邊坐的妹子是誰啊
工作人員,或者是解說的,也可能是,安排吸引人氣
6、lolking.net網站 3d模型打不開
我的也打不開, 和flash沒關系, 剛開始也是可以打開的, 最後用ie瀏覽器才能打開, 其他瀏覽器換ie內核也不行
7、lol哪個英雄台詞是啊撒king
疾風劍豪亞索,祝樓主新賽季上王者,新的一年數錢數到手抽筋
8、LOL中Character Inking是什麼意思
這個應該是人物描邊,開不開無所謂的,沒影響,望採納
9、lol比如我想改的名字是king丶coco可是這個名字有人用了丶我用大寫行嗎
用大寫也不行的…只看字母,不看大小寫