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lol刀塔

發布時間:2020-04-01 02:16:47

1、Dota2和英雄聯盟有什麼不同

dota2比英雄聯盟做的畫面、效果好,需要的配置也高
dota1和dota2玩法一樣,和LOL的區別就是:
1.dota有正反補,lol只有正補
2.dota出裝隨意,lol出裝固定
3.dota上手難,精通難;lol上手簡單,精通難(任何游戲都是精通難)
在具體的就是一些細小的了,比如dota是一個人的失敗可以導致全團滅,lol一個人可以拯救世界
dota和lol利用野區的視野也是不同的,更深入的還是要親身體會才有感觸
可以說LOL就是出自於Dota1,而dota2是dota1的改版
純手打,望採納!!

2、魔獸世界,DOTA,LOL有什麼區別?說詳細一點謝謝- -。

魔獸世界(WOW),暴雪的網路游戲,上線收費制
DOTA 是 單機游戲 魔獸爭霸(冰封王座/war3)中的一張地圖(Map) 地圖目前由 冰蛙設計,是個需要技術訓練的競技5V5游戲,當然也可以1V1solo或者其他隨個人喜好在網上搜索指令(例-ap全陣營模式或者-apduomnp 這是一般solo的指令),總之要上手得花一定時間,但一旦上手會覺得很好玩 ,無法自拔的感覺。
LOL是 DOTA類網游,騰訊代理,相較DOTA比較不需要很高的技術(如果說DOTA是大學高中生的天下,那麼LOL就是小學生的天下),個人不推薦。但由於有QQ作媒介宣傳較好吸引了很多不知道DOTA的小學生玩由此十分火爆近年。

3、《刀塔》和《英雄聯盟》的操作簡單有什麼區別?

1、LOL英雄隨時可以按B鍵回到主城,不消耗TP和MANA,完全免費。但是沒有TP,不能直接從家裡飛到防禦塔和前線。有個召喚技能相對於DOTA先知的飛,但是CD3分鍾一次,滿地圖隨便飛。

2、無BKB這類魔免裝備,加上後期法傷的高度提升,DOTA裡面的後期這個概念不存在了,所以大家都想前期推掉,不會出現4保1或者3核戰法了,加強了游戲進攻性和節奏。

3、LOL是純原創,雖然源於DOTA,但是因為引擎不同,效果完全不同。像我這種資深DOTAer一玩就能感覺到。

4、勝負都有積分,而且勝一場大約120左右,負了也差不多有80左右,所以不會出現那麼多分奴。

5、買裝備人性化,比DOTA更人性化的多,這個自己進游戲就能發現,分類什麼的相對健全而且快捷。

4、LOL和Dota到底是什麼關系

不就是刀塔的原班人馬打造的lol么 寒冰為何空大 春哥護體 11...eul是第一個,後面是羊刀,後面是冰蛙,由於冰蛙的堅持與不斷更新,

5、lol抄襲dota還是dota抄襲lol

dota的創始人之一,在過了幾個版本以後,不幹了,做的lol。在他做lol這段時間里,冰蛙一直在持續更新dota。所以當然是lol抄襲dota唄,dota都10年了,lol才幾年,還好意思說,

6、LOL和DOTA到底哪個難

關於LOL與DOTA,我想有許多大信仰紛爭,但是我想發表一下自己的觀點,如下:
首先我不得不承認lol這款游戲有它的魅力所在,首先英雄設計符合中國人審美,提莫、安妮這種更是虜或廣大少女芳心。然後,操作簡單,戰術單調,上手極快。我不會告訴你們我剛玩lol的幾十盤匹配幾乎把把超神。講到這里,我就想糾正一下很多dota玩家對lol的偏見:這游戲太TM簡單了。當你匹配到真正的高手,你會發現這種判斷有多麼可笑,說得不好聽,人家虐你就跟踩死螞蟻一樣。你們會有這種偏見只是因為前幾十盤你們用你們玩dota的經驗虐了一群補刀和走位都不會的菜雞。
但是,但是,話鋒一轉,lol和dota相比,就是太tmd簡單了。此處省略一萬字。 那麼問題來了,游戲簡單會涉及到一個關乎游戲品質的問題——可玩性。也就是說,lol的可玩性比dota要差太多。 相關的帖子也很多,我也只簡單說幾點。
一,位置分配和分路。首先位置分配上lol是萬年不變的ADC 中單 上單 打野 輔助,分別對應dota的12345號位。其中ADC一定是遠程,中單基本都是AP,上單基本是肉,打野基本是肉或者刺客。而在dota里,有肉核一號位,有遠程物理中單,打野也不是必須的,甚至有時候有五法師推進。分路上,lol永遠是標準的從上路到下路1112,而dota有1112、311、113、212、122等等,變化無窮。
二、戰術。lol的戰術很單一,通常是前期占線靠打野帶節奏,哪邊形成少換多就打小龍,中期開始就抱團推進,後期圍繞大龍做文章。而dota里推進體系、團戰體系、帶線體系、gank體系層出不窮,尤其由於TP機制的存在,使得隊友能夠瞬間到達戰場,更是導致戰術的多變。
三,眼位。我玩lol和朋友開黑玩輔助比較多,有一次玩納美和一個白金的朋友把對面一白金一鑽石打爆了。lol給我的感覺是,眼太tm不值錢了,插眼太tm簡單了。前期草叢眼,估摸著對面打野要來了,插個河道眼插個草叢眼,中期路口眼草叢眼,後期大龍眼線眼,可以說毫無技術性可言。而dota我玩了6年,至今我還有很多眼不會插,新的路口眼高台眼線眼也是層出不窮。最重要的是,眼是有CD的,哪個時段你輔助插的眼不好或者被反了,你的隊伍就會陷入被動。所以現在比賽中視野對最終勝負的走向起到了相當大的作用,可以說,在dota中,眼位就是一門藝術。比如今年TI5上某中國隊那個封野眼,對面用了三個真眼都沒有反到,這在lol裡面幾乎不可能出現。
四,操作。講到這里,我又要糾正一下廣大dota玩家對lol的另外一個偏見:操作太簡單。事實上,lol也很需要操作,只不過它的操作體現在其中一方面——手速。走位、團戰技能釋放對反應和手速的要求都非常高,有時候輔助的一個坩鍋晚了0.1秒,你們ADC可能就被秒,直接導致團戰潰敗。這一點難以說明,只有真正打過lol高端一點的局的人才能體會。我dota2分也不低,4500,至少讓我以我打dota的反應和手速去打lol白金局,必須要全神貫注才能勉強跟上(當然和我不夠熟練有很大關系),有一句說一句,這個時候lol才勉強看起來像個競技游戲。
然而,上面這些並不代表lol對操作的要求高於dota,因為操作可不僅僅意味著反應和手速。比如有人提到潮汐s大騙bkb,在lol裡面就根本不可能,因為lol技能不能s,一個s鍵,可以說給dota玩家創造了無限的操作空間(別說沒用,女王solo帕克還就贏一手s毒鏢)。即便是反應和手速,dota的要求也並不低,最常舉的例子米波和卡爾,這兩個英雄平均APM沒250爆發APM沒700是玩不來的。BKB躲潮汐跳大,帕克F躲VS錘,沒有反應和手速是根本不可能的。
此外,在lol里流傳著這樣一句話,ADC一定要會走砍,走砍是什麼意思?其實就是war3里的hit&run,即邊走邊打,由於可以取消攻擊後搖,所以可以多A出幾下。因為技能cd長,dota里前期殺人很依賴平A的輸出,而dota因為是基於war3引擎開發的,也可以取消攻擊後搖(dota2也繼承了這一特性),因此可以說「走砍」是dota里一個非常基礎入門的操作。然而據我了解,lol中低端玩家大多不會這個操作,甚至覺得這個操作非常高端…當然,主要原因還是除了ADC其他位置根本不需要這個操作,多扔兩個技能,上個點燃就行了。btw,我想說一下,據我所知,lol裡面是移除了轉身速度、卡位設定的,攻擊後搖和施法後搖是不可以取消的,甚至遠程英雄彈道都是一樣的……上述這些能給dota玩家帶來多少可操作空間,我不再論述。
除此之外,丟裝備喝瓶吃魂戒、繞樹林等常為dota玩家津津樂道而lol沒有的操作,我也不再多說。總而言之,雖然lol對反應和手速的要求非常苛刻,但綜合來講,對操作的要求依然不如dota。
所以,回到前面的結論,lol的可玩性遠不如dota。我那些打lol的朋友都紛紛表示這游戲玩多了沒意思,就那麼點東西,其中有一個是只打了兩年不到2000把的鑽石水平。而dota玩家們2年2000盤,怕是連這個游戲真正高端的門檻都摸不到。

當然,從另一方面來說,這也是lol的優勢所在,門檻低,上手簡單,因此擁有廣泛的群眾基礎。而dota2雖然已經在畫質、特效上完美超越lol,但游戲實在太難,玩起來既耗時也很累,自然願意接觸的人不多。有網站做過統計,全世界dota2玩家不少,但活躍的只有一部分,其他玩家更傾向於看直播或者比賽。
我對dota玩家以及lol玩家都沒有任何的偏見,希望看過此貼的人能認真思考,對於lol[em]e401689[/em]與dota[em]e401689[/em],我想為此打一個圓滿的句號!

7、細說DotA與LOL的九大區別

1、游戲世界觀:

Dota的早期世界觀是建立在《魔獸爭霸3:冰封王座》的基礎上的,因此與現在暴雪公司的《魔獸世界》的背景設定有一定的聯系,而LOL則是由美國拳頭游戲(Riot Games)獨創。

2、裝備獲取:

Dota里寶物通常通過幾個不同的商店購買,少數道具通過野外的古樹級怪物掉落。LOL則是只能從出生點的商店購買裝備。

3、補刀:
Dota中既可以存在正補和反補,正補就是殺死敵方小兵,反補就是殺死友方小兵,正補經濟比反補經濟高。LOL中只存在正補。

4、TP/回城卷軸

Dota中使用的是135塊錢一張的TP卷軸。LOL中用召喚師技能取代了TP卷軸的設定,英雄隨時可以按B回到主城,也可以用召喚師技能回到線上。

5、游戲體驗:

Dota沒有官方,在沒有第三方軟體支持的情況下沒有斷線重連,沒有自動匹配,而去對戰平台又會受到很多新的限制。LOL在中國大陸地區騰訊游戲代理運營。

6、英雄屬性設置

Dota以魔獸為平台,採用的力敏法屬性作為英雄的發育設定。成熟的屬性設定給予了英雄明確的定位和固定的發育方向,英雄的技能相應的也與其主屬性緊密結合,構成了DotA英雄的多樣性和整體的相對平衡。

LoL,其在屬性方面的設定使你不可能在堆單一屬性的同時得到多方面成長,英雄定位相對模糊了。

7、技能釋放、

Dota以魔獸為平台,技能釋放方法都屬於非指向技能。LoL技能釋放方法則是非指向技能和指向性技能混合。

8、Boss設置

DotA中最強大的中立生物是肉山(roshan),LoL中的Boss是一隻叫男爵的怪物龍。

9、地形:

Dota在游戲地中擁有了高低地形的變化,再加上白天與黑夜的視野變化,易守難攻的高地、野區、樹林往往成為了無數高玩秀操作秀意識的平台。

LoL在游戲中設計了一種全新的地形——草叢,隱藏在草叢中的同時可以擁有外面的視野,草叢提供了更多的埋伏點,因而可以利用草叢視野作出更多的技巧,最重要的是,大面積草叢的給團隊埋伏提供了良好的條件。

8、dota2和英雄聯盟哪個好玩一點?

首先就一款游戲來說,dota2在所有方面幾乎都在lol之上,無論是游戲性,畫面,還是廠商的良心,我來做幾個比較,

dota2的所有英雄免費開發,lol除了每周幾個少數周免英雄外,大多需要游戲金幣或充值點券購買。

lol才用分區制,即有多個伺服器,且單個伺服器內所購買的英雄,符文,不在其他伺服器共享,dota2則採用地區制,意思就是所有中國人一個伺服器,所有美國人一個伺服器,且伺服器之間,共享等級,物件。

lol根據你等級的不同,會有一種叫召喚師技能的東西,在游戲前期,由於召喚師技能的不全,會讓你吃很大的虧,dota2則沒有。

lol有符文系統,該系統會大大加成英雄的初始能力,例如你跟對面選了同一個英雄,對面若是帶著符文,你的沒有,那雖然你們用的是同一個英雄,但你不會是對面的對手(dota2除單中模式外,雙方不可使用重復英雄),而dota2沒有符文系統。

lol的平衡性略差(求別說比dota平衡,真的,別說,都懶得反駁這種言論了),舉個例子,有個被稱為刀妹的英雄,已經被削弱了不下10次了,一個只靠削弱來維持平衡的游戲,敢自稱有平衡性?dota2也不能說100%的完美平衡,因為也有一代版本一代神的說法,但相比lol,確實好的太多了,舉個例子吧,dota2的職業比賽,最後只有10個不到的英雄,沒有在比賽中出場,可見每個英雄都幾乎有著他們自己的地位,而且也絕不會把一個英雄往死里削弱來維持平衡。

lol戰術十分單一,5人一般為上單,中單,打野,adc,輔助,游戲時很難超出這個框架,也就是玩家們其實已經在設計師設計好的大戰術里,以自己的小戰術來互相對弈罷了,而dota2則自由得多,並沒有什麼固定的分路,剛三(原指一條路上3V3,現多指3人一路來達到對對方的壓制),雙游(兩人遊走gank,lol曾經出現過這個戰術,但很快被一次改版杜絕了),雙中(一個輔助與一個大哥)等,之後的戰術也層出不窮。

團戰,lol的團戰,說白了就是技能亂甩,因為lol的英雄技能cd普遍較快,qwer滾鍵盤式的團戰,而dota2的團戰則講究許多,不少影響的技能都有不短的cd,在團戰一觸即發時,就需要考慮技能對於不同敵人或友軍施加後的收益等,而絕非技能亂甩。

地圖,lol地圖較小,dota地圖較大,且有優勢路,劣勢路之分,優勢路的一方,小兵的相匯處往往會離己方防禦塔較近,而劣勢路反之。

野怪,dota2的野怪對英雄有仇恨保留,在你攻擊野怪逃離後,野怪會追擊一段距離,而lol則沒有,故在dota中,往往可以利用追擊的野怪,來引己方士兵,達成控制兵線,讓士兵代替打野等戰術。

游戲勝負,lol一旦在前期被打崩,只要對面不要浪的一個個送,基本是無望翻盤,而dota2處於較大的劣勢後,通過不同的戰術,有極大的可能翻盤,曾有雙方對峙整整3小時,最終一方大劣勢翻盤的事跡。

畫面,現在是2014年了,lol這款游戲,若是要作為2014年的游戲的話,這畫面實在是無法直視了,因為這游戲的引擎是好多年好多年之前的東西了,dota2的話畫面要比lol好得多,而且不用擔心電腦帶不動,只要把特效開到最低,08年的電腦也能帶。

難度,dota2在操作上要比lol略微困難些,lol在操作上沒有太大的要求,例如lol中,較為難以上手的盲僧,卡牌大師,若是放到dota里,根本不算操作難的英雄,而dota中的卡爾,米波等英雄,放到lol中,恐怕沒人會選了。

游戲人數,由於lol只要qq就能登錄,故人數超過dota2,只可惜這些人之中,卻找不出5個人來打敗韓國戰隊,年年輸,相反,dota2就在今年7月,獲得了國際邀請賽的冠軍與亞軍,所有中國戰隊共計拿回國800W美金的獎金。

兩個游戲的對比我就放在這里了,純手打,我也不建議樓主到底要去選哪個,lz根據這個比較,自己來判斷適合自己的吧。

9、Dota2跟lol是什麼關系

兩者沒有直接關系,LOL和Dota2的游戲類型是一樣,同屬於MOBA游戲或稱類dota游戲。

相關介紹:

在DOTA之後,還出現了許多優秀的類DOTA游戲,其中以美國Riot Games公司出品的《英雄聯盟》上手難度低等DOTA不具備的優勢使得這款游戲迅速風靡全世界。MOBA游戲也藉此成為世界上受眾最廣的游戲類型;同時《英雄聯盟》超高人氣的賽事也極大的促進了電子競技的發展。

剛開始英雄聯盟自稱為類DOTA游戲,但隨後拳頭游戲開始將游戲定義為MOBA游戲,隨後MOBA游戲的叫法開始更加流行,但本質上是從類DOTA游戲進化過來的游戲類型,它囊括了比「類DOTA游戲」更多的內容,甚至連DOTA自身也開始被定義為MOBA了。

(9)lol刀塔擴展資料

相關背景:

在《DOTA2》和《英雄聯盟》之類的MOBA獲得巨大成功之後,游戲業迅速掀起了MOBA熱,多款MOBA游戲應運而生,比如2010年推出的第三人稱射擊類的Monday Night Combat也屬於MOBA游戲,因為該游戲加入了野外生物、炮塔和兵線。

而2012年推出的《王牌英雄》(Awesomenauts)則把MOBA類擴展到了2D風格領域。

MOBA游戲相比傳統的RTS游戲更偏向於休閑娛樂,對玩家的操作要求均遠遠低於RTS游戲。再加上這類游戲中很多是免費游戲,因此吸引了一大批難以適應RTS游戲大規模高要求操作的玩家。

參考資料來源:網路-MOBA

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