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lol手法

發布時間:2020-04-04 12:43:17

1、LOL 我的手法一般我想買個法師或者上單 有什麼好的英雄推薦一下

火人,武器

2、英雄聯盟速成高手方法

1補刀很重要;意識;熟悉各個英雄技能基本得了。2盲僧的話一般是打野,玩盲僧要手速跟應變能力,一般3級去gank都有人頭。3泰隆現在不流行了,但是玩得好的話還是挺厲害的,一般中單,上單很多英雄他打不過,一般連招就是e過去,w,再q,馬上r,一套帶走。4卡茲克的話中單打野都行,現在主q,六級一般進化e,收割作用,也可進化q傷害高。卡茲克主要是收割作用,切入時機很重要。5亞索的話自己隊伍里要有可以擊飛技能的英雄,不然很不好打,主q。w放好了就是神技。不懂再問,望採納。

3、lol瞎子極速迴旋踢,怎麼操作手法?

記切!手一定快,假如敵方在你前面,一個R再閃現到敵方前面把踢回來!

4、LOL英雄聯盟坑人方法大全

(1)有文武兩種,文能掛機罵隊友,武能越塔送人頭,這是低級坑。
(2)下面是高級坑:
1.機器人,酋長之傲。團戰各種鉤/換 阿木木,加里奧和慎。
2.牛頭,毒氣,熊爸爸,風女,盲僧,炮娘。各種救對面有木有。各種把對面坦克或者半肉丟到ADC和APC面前。(把對面必死的人丟/踢/吹/頂 出去)
3.皇子,各種大招困自己隊友。
4.鳳凰,巨魔。各種用牆賣隊友。

5、求LOL武器大師的攻擊手法,越詳細越好,求大神解答!

1 閃現 科技 e a w逃跑就q
2 q aw回來 她敢追就開e
3 a2下小兵 然後q
4qw
5奧義 沒500盤以上的武器不會懂 你前方有2個英雄 一個adc在你q的范圍 肉在你前面 怎麼讓2個都暈呢 是否覺得e單位過小?
e起 1.5秒後q到adc身上 在離adc還有3分之1得距離的時候 激活e 雙暈 不過要算桌距離哦 不然可能不行 用的好的話能暈一群q那麼遠的e啊

6、LOL蠻王的手法問題?遇到各種情況怎麼應付,以渡過前期

用旋轉 突進或逃跑 技能藐視補助攻擊 蠻王其實玩的就是大膽 幾個暴擊過去往往能先把對方嚇跑。。 要是情況不對 應該果斷的選擇旋轉逃跑 旋轉是個很好的技能 能穿牆 在經過時出現暴擊能增加傷害!簡單的 前有敵人後有人堵路 可以直接用旋轉穿過敵人 然後藐視減速 從敵方方向逃跑

7、Dota與lol的平衡手法有何不同

DOTa2在盡量保證平衡的情況下,盡可能擴大游戲變數;而LOL則是以縮小游戲變數,保證游戲的平衡。
試舉幾個例子:
1、DOTA2的英雄,攻擊力是有攻擊區間的,而LOL則沒有,在不考慮暴擊的情況下,每次造成的傷害都是相同的。
一個最典型的例子,CK,攻擊區間是49-79。
不知道諸位DOTAer,有沒有試過一種感覺,「今天怎麼補刀手感這么差?」,或者「今天補刀手感奇佳!」,其實不一定是狀態上的原因,還有相當一部分原因是區間傷害在作怪。
而我玩LOL之時,有符文,對線對手造成的壓力相同的情況下,我補刀數都是相對十分穩定的,很少出現說「補刀手感好或者差」的情況。
進一步還有說,DOTA2存在大量概率性機制(幾個著名的暴擊英雄,虛空的兩個被動等等),而LOL除了暴擊機制以外,幾乎沒有概率性技能(我所了解到的,貌似只有塞恩的被動是一個類似於DOTA的先鋒盾機制的技能,但是效果和LOL的暴擊一樣,處於可控區間)。
這種設定上,讓LOL的平衡性,至少應該說平衡穩定性上,是優於DOTA的,因此,LOL之中,實力上的強弱是更加絕對更加公平的,但這也讓LOL相對於DOTA2,弱隊更難戰勝強隊。

2、英雄角色定位上,DOTA2英雄不會過於固化某個角色的定位,但是LOL則會強行固化角色定位,甚至固化到幾乎不可能打其他位置為止。
————————補充————————
AP劍聖的問題,由於有知友存在異議,我又找不到來源,於是去掉這段。補上我對酒桶改動的看法:
我接觸LOL不久,就單單說我最早接觸也是最喜歡的酒桶,以前我都是拿來當中單打的。之前玩的很順手,拳頭先是砍了一刀Q,對小兵傷害大幅削弱,然後又改一次W,W需要消耗法力了(雖然冷卻時間短了)。而所有的這些改動,都是在強化上單肉盾酒桶,削弱AP中單酒桶,以達到拳頭官方所認為的」酒桶是一個肥胖的醉酒怒漢,而不是一個整天扔酒桶的後排法師「
至少我所了解到的,LOL的英雄位置基本都是固定的很死的,少部分具有多個位置屬性的英雄,往往也只是在上單、打野、或者輔助這種活動性較強的位置上,任意三選二而已,一部分中單英雄,和幾乎所有的ADC,都不能勝任其他位置。
另外,不得不提一下,自從上單中單打野輔助ADC這一個體系被開發出來以後,拳頭官方改動一直在固化這個體系,英雄的角色固化,也是基於這個原因。
DOTA的英雄如果開發出新打法,V社則不會過於去干涉,最典型的例子就是煉金和風行,以及最近開發出的3號位虛空等等。
這造成了兩個游戲的區別則是:
LOL拿出的英雄,基本上拿出來就知道打什麼位置,加上本來就單調的BP機制,導致了BP上無法造成任何戰略迷惑,BP觀賞性於競技性相較於DOTA2大打折扣。
另外,還有一個結果就是LOL的英雄過於同質化,很多英雄的技能效果都過於相似,喪失角色的獨特性。
但是這有個好處,就是LOL平衡性,相對而言更好掌握和調整。
轉自知乎

8、lol好久沒玩玩什麼最快恢復手法

在電腦新建個 文本
QWERA 不停按 不要錯
一套看你能連多少次 20次合格

9、LOL 戰爭之影的連招手法怎麼用啊,亡靈如何壓制遠程英雄

戰爭之影,我簡稱人馬了。

對線連招:
現在草叢中開e技能奔跑,等移速上去後(移速越高e技能傷害越高)撞上去並用q技能粘著走a。

打團連招:
躲在牆後面開e技能和w,然後r技能沖向adc或者apc,跑到他們後面估攻擊他們,能把他們推回來,集火秒掉就好。
亡靈打遠程:

水晶瓶出門,一級學q。前期可以躲草叢用q偷襲,打不到沒關系。對線時用e技能推小兵撞敵方英雄,傷害很高,e到幾次對面就沒血了。加點選擇主e副q。

到六級後對面如果半血,先r撞到敵人,再接q接w最後用e減速敵人,對面就基本沒血了。

10、Dota與lol的平衡手法有何不同

Dota是競技游戲,公平至上,通過電腦平台在盡量接近平衡的環境下直觀 的體現人與人智慧操作的較量,Dota經過了歷代各版本各平台不同團隊長時間的沉澱所造就的平衡,不存在最弱的英雄和最強的英雄,只存在操作者的強弱,任何一個英雄的技能CD、物品的藍耗、樹林的位置改變都會影響全局,牽一發而動全身,這也是其他競技游戲的共同點,如CS、星際、魔獸等

LOL是網游,運營盈利是主導,網游的性質決定其無法維持相對平衡,只需要盡量保證其英雄能力不相差過大即可,所以維護平衡的手法比較簡單,新英雄打壓之前的英雄,過段時間等大家都買的差不多了再將它消弱,然後再出新英雄,弱者可以通過RMB部分彌補自己能力不足的問題,如果LOL要做Dota那樣的平衡那麼游戲會立馬停運,畢竟就算LOL比Dota相對簡單,當其達到平衡時也能迅速區分游戲群體的強弱,當弱者無法通過RMB或者當前版本強勢的英雄勝過其他玩家的話其在LOL中收貨的樂趣和存在感也會大大減少從而導致對該游戲興趣的缺失

競技游戲通常因為難度的原因所以玩家群體較少,但是經過很多年後依舊有玩家會玩,這就是經典,如紅警、帝國等
網路游戲為了大眾化上手難度必然不會高,游戲深度也不像競技游戲,實際上是所謂的快餐營銷手段,所以往往一開始玩家很多但過幾年後基本沒人玩,如跑跑卡丁車、泡泡堂、勁舞團等等
以上競技游戲與網游的對比只是針對大部分游戲,不排除部分網游也比部分競技優秀

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