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lol彈道

發布時間:2020-04-04 18:09:48

1、LOL看不到彈道

解析度不合適就會出現這種問題,我也是今天才剛解決這個問題,改一個解析度就可以了,我用的是1280*768那個,開始用盒子改成1280*800就出現你說的那個問題了,後面改回來就好了

2、LOL怎麼看英雄彈道

先把智能釋放取消,按一下彈道技能的按鍵,會顯示彈道的距離,按A鍵可以查看英雄的攻擊范圍,望採納,謝謝。

3、lol彈道系統重做了嗎 彈道系統有哪些調整

英雄聯盟彈道系統更新了什麼?今天小編為大家帶來一篇攻略,來了解一下聯盟中最新的彈道系統。召喚師們,Brian "Penrif" Boss在這里和你們聊聊聯盟中彈道系統的新機制。我們在過去的幾個月中調整了彈道的一些演算法(就像在最近的更新日誌中提到的那樣)。如果我們的工作得當的話,你在游戲時應該不會感受到什麼變化。不過就算如此,新機制為游戲帶來的新發展著實讓我們興奮,所以我想和你們分享一下相關的更多細節。之前的系統錯綜復雜而且幾乎不可能重做,而新的系統讓我們可以輕松的做些蠢事,就像下面這樣:艾希之心超級復雜的舊彈道系統為了讓你清楚的認識我們在和什麼打交道,我就給你一張表看看,這上面寫得就是以前的彈道系統每一幀執行的方式:(你可以放大不過估計這就像電子樂一樣-----裡面的字重要麼?)下面那個大框是「線型彈道」,大多數玩家會叫他非指向性技能——比如拉克絲的Q,艾希的萬箭齊發,或是EZ的所有技能。也有一些讓人驚喜的技能也出於此,比如亞索的風牆:它就屬於線型彈道,擋彈道的彈道,夠諷刺的了。線型彈道比起基礎彈道要復雜的多,舉個例子,他們在飛行過程中可能擊中目標,也可以回到施法者處(如德萊文的大招),或者技能貼近地面(如婕拉的E)。把這些不同的技能都混為一類確實有點作死,不過線型彈道還和基礎彈道有密切聯系。由於使用了基礎彈道的系統預設值,導致線型彈道繼承了基礎彈道的功能性,不過線型彈道的使用方法略微不同。這就讓我們很尷尬,因為當我們想要改動基礎彈道的演算法時,就難免會牽扯到線型彈道,這就把事情搞得更加復雜了。總之,lol中的彈道系統十分復雜但是毫無必要,自我糾結而且十分脆弱,改也改不得。既然彈道在這個游戲中是一個很大的設計區域,那麼我們就必須簡化它,從而使其更容易被改動。最後我們決定把原先的系統推翻重做,這是最簡單粗暴的方法。重做時我們本著4個核心原則:1 相似的功能性應該在寫在同一個代碼里,來確保理解方便2不同功能組之間的依賴性要最少且劃分清楚3彈道基本的形態功能應該要簡單明了4某些特殊彈道要和主要演算法直接分離我們的團隊先是確定彈道的核心問題,然後分別對這些問題做出計劃。看得出我很喜歡列清單(上面那張你看不懂的表就是我列的,啦啦啦), 所以我也要陳列一下彈道的工作原理組成:移動:飛彈飛向一個地方碰撞:飛彈打擊目標目標追蹤:飛彈飛向可移動的目標腳本交互:飛彈的行為完全由設計師設計可視性:飛彈的視覺效果視覺特效和聲音:你們都能聽到看到的那些我們就本著上面這些原理進行重做,然後給每個彈道都寫入內容。隨著工作的逐步進行,當概念設計無法滿足需求時,我們開始再次評估然後做出調整。比如,我們把目標追蹤的概念加入到移動的代碼里,因為我們發現這兩者的問題有緊密的聯系,再比如我們把腳本交互加入到通用的彈道基礎里,因為我們覺得不需要在不同的彈道中進行區分。最後,我們做出了這樣的系統:我們把第一張表稱為「五顏六色噴吐物」,而這張表簡直就是由彩虹構成的。彩虹可是絕佳的建築材料這對LOL意味著什麼最後我們的工作帶來了兩大好處。第一,彈道代碼再也不會讓我們的程序員感到棘手了,因為發現和解決代碼問題變得輕松多了。這為那些原先被視為無法根除的問題,提供了解決的可能性。例如,我們會看到一些視頻里出現飛彈直接飛過目標且未擊中的情況,這讓我們感到很尷尬。雖說這是小概率事件,但這個bug很有可能決定一場游戲。我們無法重現這個bug,我們也不知道為什麼這種情況會出現,所以我們只能把它暫且放下然後繼續前進。但是,把所有的碰撞都用同一代碼運算,那麼一些會使得碰撞失效的情況就很容易被捕捉。等把那些情況處理完,我們就會很有信心的說每一顆飛彈都會擊中它該擊中的目標。當然讓程序員輕松一點並讓bug少一點,固然是很好,但是第二個更棒的好處在於,我們可以在彈道上更快的做出很新奇的調整。現在我們不用把整個彈道系統都改了才能更變彈道的移動方案,所以我們現在可以輕而易舉的做出很多瘋狂的改動。下面有一些這些所謂瘋狂改動的展示,不過這些都不是真的要上線的:不過是某些程序猿犯蠢的結果罷了。稍微改動一下彈道的飛行軌跡點,維魯斯就在天上畫出愛心咯六邊形是最優多邊形英雄聯盟彈道系統更新了什麼?現在有沒有好想射點什麼啊?\o/相關閱讀:LOL周免英雄查詢:/gonglve/32845.htmlLOL半價英雄皮膚查詢:/gonglve/36858.html 【LOL周免】 【LOL周免】英雄更新查詢:/gonglve/32845.html 【LOL半價】lol半價英雄 lol半價皮膚:/gonglve/36858.html LOL天賦加點大全S6攻略:/gonglve/70096.html LOL戰鬥力查詢:/zq/lol/ 《lol》輔助工具大全:/zq/loltool/ LOLS6新版天賦加點大全 上單 劍姬 諾手 蓋倫 蠻王 納爾 鱷魚 武器大師 凱南 戰爭之影 齊天大聖 熔岩巨獸 刀鋒意志 流浪法師 劍聖 吸血鬼 蘭博 皇子 大樹 大蟲子 潘森 狗頭 蒙多 天使 船長 中單 維克托 九尾妖狐 艾克 璐璐 邪惡小法師 拉克絲 卡牌 沙漠皇帝 詭術妖姬 安妮 復仇焰魂 亞索 大發明家 螞蚱 莫甘娜 澤拉斯 鳳凰 皎月 死歌 冰霜女巫 辛德拉 炸彈人 ADC 金克絲 德萊文 復仇之矛 法外狂徒 聖槍游俠 EZ 打野 傲之追獵者 蔚 趙信 奧拉夫 龍女 亞索 劍魔 諾手 蒙多 螳螂 狼人 石頭人 扎克 稻草人 武器大師 艾克 銳雯 狗熊 豹女 輔助 布隆 石頭人 牛頭 巴德 風女 天啟者 蓋倫 索拉卡 塔姆 拉克絲 火男 巨魔 職業選手S6天賦符文推薦 Faker小魚人 UZI女警 廠長豹女 Marin冰霜女巫 Faker狐狸 Kakao寡婦 廠長盲僧 Deft探險家 Faker劫 Faker亞索 Dandy豹女 mata巨魔 姿態劍姬 Imp聖槍游俠 Rookie維克多 dopa卡牌 Kakao盲僧 Faker流浪法師 Faker發條 Marin劍姬 UZI女槍 Ply機器人 faker銳雯 gogoing刀妹 UZI薇恩 mata錘石 faker劍聖 廠長蜘蛛

4、英雄聯盟誰的彈道最快,誰的彈道最慢,誰的彈道最好?

最快的應該是飛機,最慢的應該是索拉卡,末日。個人感覺飛機的彈道最好。

5、玩英雄聯盟沒有彈道了。還有這樣,怎麼回事,該怎麼辦啊

重裝游戲即可解決,彈道是智能施法 進入游戲按esc即可

6、LOL 彈道寬度是什麼意思

這個彈道寬度是可以影響英雄的技能的。
舉個例子:光輝大招是一條直線,要是這個線變窄了,變成一條非常細小的線,那麼線旁邊的人就沒有打中,沒有傷害。
如果這條線加寬,那麼可以打中很多人。

7、請問各位:英雄聯盟里【彈道】是什麼意思?攻擊速度么?

也就是指,攻擊的時候,子彈從你手裡飛到敵人身上的動畫特效

因為英雄聯盟是的傷害判定是你的子彈打到別人身上,敵人才會掉血,所以子彈的飛行速度是非常重要的,這個也叫做【彈道】

大多數的遠程物理英雄,都是拿槍的,射出去的都是子彈,所以做出攻擊動作之後打到敵人的速度也快,這些英雄彈道比較好,例如小炮,男槍,好運姐,女警這些

而大多數法師攻擊的時候,射的都不是子彈,而是能量球,例如安妮,火人,蛇女這些,他們攻擊的時候扔出去的是火球,點球之類的魔法球,這些東西飛向敵人的速度很慢,所以做出攻擊動作之後,不能馬上讓敵人掉血,也就是『讓子彈飛一會』的意思

彈道好,補刀就容易,打別人的時候也有優勢

彈道不好,補刀不容易,對拼的時候也沒什麼優勢

不知道我解釋清不清楚

8、英雄聯盟彈道速度和攻速什麼區別

彈道速度是遠程攻擊或遠程技能的飛行速度。
技能或攻擊打出後要飛一會才會到達。這個就是彈道速度
攻速只決定出手速度。就是一定時間的出手的次數。

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