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lol年收入

發布時間:2020-04-04 18:55:58

1、LOL最有錢解說排行榜

第一名 若風 前職業選手 年收入2000萬元
第二名 Miss 視頻解說 年收入1700萬元
第三名 white 前職業選手 年收入1500萬元
第四名 小智 視頻野解說 年收入1500萬元
第五名 董曉颯 草根大神 年收入1500萬元
第六名 dopa 路人大神 年收入1500萬元
第七名 小蒼 職業解說 年收入1200萬元
第八名 JY 視頻解說 年收入1000萬元
第九名 草莓 前職業選手 年收入1000萬元
第十名 微笑 前職業選手 年收入1000萬元
第11名 PDD 職業選手 年收入1000萬元
第12名 西門 草根大神 年收入800萬元
第13名 洞庭湖 草根大神 年收入800萬元
。。。
第118名 大月月 草根大神 年收入5萬元

2、英雄聯盟職業選手的收入和工資是多少

要看他又沒有名氣了。 像uzi去年簽合同年收入就有400萬。今年拿了全明星solo冠軍,估計還要漲。 現在電競這么熱門,一般的職業選手一個月幾萬塊還是小意思的

3、lol2014營業額是多少

騰訊2014年財報:LOL立功 網游日收入1.3億

3月18日,騰訊控股有限公司公布了截至2014年12月31日未經審核的第四季度綜合財報及經審核的全年綜合財報。2014年全年,騰訊2014年營收789.32億元,同比增長31%;凈利242.24億元,同比增長43%。

其中,騰訊透露2014年該公司網路游戲獲得強勁增長,主要歸功於推出新游戲的增長帶來的2014年收入的增長,以及《英雄聯盟》的用戶及收入大增。2014年第四季度,騰訊網路游戲收入增長41%至人民幣119.64億元。平均每日收入高達1.3億元。

在移動游戲方面,騰訊並未公布第四季度及全年收入的具體數字,僅以「實現強勁收入增長」帶過。財報中,騰訊稱「2014年智能手機游戲組合實現了多元化,由休閑游戲延伸到中度游戲及由自行開發到代理游戲,為用戶提供了更豐富的選擇。」

2014年全年業績摘要:
總收入為人民幣789.32億元(128.99億美元),比去年同期增長31%。
經營盈利為人民幣305.42億元(49.91億美元),比去年同期增長59%;經營利潤率由去年同期的32%升至39%。
期內盈利為人民幣238.88億元(39.04億美元),比去年同期增長53%;凈利率由去年同期的26%升至30%。
本公司權益持有人應占盈利為人民幣238.10億元(38.91億美元),比去年同期增長54%。
每股基本盈利為人民幣2.579元,每股攤薄盈利為人民幣2.545元。
董事會建議就截至2014年12月31日止年度派發末期股息每股0.36港元(2013年:拆股前每股1.20港元,或拆股後每股0.24港元)。此建議須待股東批准後,方可作實。
按非通用會計准則3(撇除股份酬金、視同處置收益、無形資產攤銷及減值撥備):
- 經營盈利為人民幣304.97億元(49.84億美元),比去年同期增長49%;經營利潤率由去年同期的34%升至39%。
- 期內盈利為人民幣244.20億元(39.91億美元),比去年同期增長42%;凈利率由去年同期的28%升至31%。
- 本公司權益持有人應占盈利為人民幣242.24億元(39.59億美元),比去年同期增長43%。
- 每股基本盈利為人民幣2.624元,每股攤薄盈利為人民幣2.589元。

2014年第四季度業績摘要:
總收入為人民幣209.78億元(34.28億美元),比去年同期增長24%。
經營盈利為人民幣73.94億元(12.08億美元),比去年同期增長56%。經營利潤率由去年同期的28%升至35%。
期內盈利為人民幣59.54億元(9.73 億美元),比去年同期增長51%;凈利率由去年同期的23%升至28%。
本公司權益持有人應占盈利為人民幣58.60億元(9.58億美元),比去年同期增長50% 。
每股基本盈利為人民幣0.632元,每股攤薄盈利為人民幣0.625元。
按非通用會計准則(撇除股份酬金、視同處置收益、無形資產攤銷及減值撥備):
- 經營盈利為人民幣80.68億元(13.19億美元),比去年同期增長59%;經營利潤率由去年同期的30%升至38%。
- 期內盈利為人民幣68.41億元(11.18億美元),比去年同期增長52%;凈利率由去年同期的26%升至33%。
- 本公司權益持有人應占盈利為人民幣67.23億元(10.99億美元),比去年同期增長51%。
- 每股基本盈利為人民幣0.725元,每股攤薄盈利為人民幣0.717元。
騰訊主席兼首席執行官馬化騰(微博)表示:「2014年,我們在一系列鞏固我們領先地位、提高我們競爭力的戰略舉措中取得了顯著的進步。我們的社交平台QQ和微信實現了持續創新和增長。通過利用我們在移動互聯網領域的專業洞見,我們拓展了在游戲和網路媒體方面的領導地位,並在包括網路安全、安卓應用商店、移動支付等新興領域實現了突破。我們實行了連接的策略,將我們龐大的用戶群與合適的內容、服務連接在一起,同時也通過投資和商業合作與大量垂直領域的領先合作夥伴建立了戰略合作關系。我們相信通過這個戰略,我們能為用戶提供一流的體驗,同時隨著移動互聯網在用戶日常生活的進一步滲透,參與到垂直領域的增長中來。」

2014年第四季度財務分析
增值服務。本公司增值服務業務的收入較2013年第四季增長44%至2014年第四季的人民幣171.37億元。網路游戲收入增長41%至人民幣119.64億元。該項增加主要受QQ手機版及微信上智能手機游戲收入大幅增長所推動,主要反映公司的用戶群擴大、游戲組合更加豐富的影響及採用總額確認收入的較小程度的影響。PC游戲收入亦有所增加。社交網路收入增長50%至人民幣51.73億元。該項增加主要受移動平台游戲內按條銷售額增加以及公司從QQ會員、超級會員、QQ空間及數字內容訂購服務所得的訂購收入所推動。倘於2013年第四季智能手機游戲收入採用總額確認,則於2014年第四季公司增值服務業務、網路游戲及社交網路的收入將分別增長42%、39%及48%。
網路廣告。本公司網路廣告業務的收入較2013年第四季增長75%至2014年第四季的人民幣26.27億元。該項增加主要反映受觀看用戶數增加使得視頻廣告收入增長以及由於QQ空間手機版及微信公眾賬號所推動,令移動社交網路效果廣告收入增加。
電子商務交易。本公司電子商務交易業務的收入較2013年第四季下降87%至2014年第四季的人民幣4.46億元。該項減少主要反映於2014年3月公司與京東進行戰略合作後將流量轉移至京東,以及公司的易迅業務由自營重新定位為交易平台,導致電子商務自營業務的收入下滑。

2014年第四季度其它主要財務信息
本季度股份報酬開支為人民幣6.44億元,較去年同期上升39%。
EBITDA 為人民幣79.29億元,較去年同期上升53%。經調整的EBITDA為人民幣84.24億元,較去年同期上升54%。
資本開支為人民幣16.03億元,較去年同期下降5%。
自由現金流為人民幣91.81億元,較去年同期上升76%。
公司的現金凈額為人民幣227.58億元,較去年同期下降37%,主要因為公司所作的戰略投資,此部分被全年新增的自由現金流抵消。所持已上市投資公司(包括聯營公司及可供出售金融資產)股份的公允價值總額於2014年第四季末為人民幣600億元。

策略摘要
2014年,騰訊專注於「連接」策略,將用戶與內容、服務及硬體連接起來以提升用戶的線上及線下生活。憑借公司的核心通信及社交平台、微信與QQ手機版,騰訊在培育健康的移動生態系統方面取得巨大進步,為用戶提供了不斷豐富的產品及服務,充分利用了騰訊在統一登錄、用戶社交關系鏈、多平台市場推廣能力、基礎設施能力、支付解決方案及對用戶需求的洞察方面的優勢。
過去一年,透過智能手機游戲及社交網路效果廣告,騰訊初步推進了移動互聯網業務的變現能力。公司在文學、音樂和視頻服務等內容業務上做出大量投資,助力流量大幅增長。在實用工具類應用(包括移動安全、瀏覽器及應用商店)取得穩健市場份額增長,例如,應用寶成為中國領先的安卓應用商店之一。憑借公司的理財平台的推出及關聯銀行微眾銀行的成立,公司大幅擴大了移動支付平台的用戶群並探索互聯網金融的業務機會。
為支持騰訊的內部發展措施,與京東進行戰略交易,重新定位公司的電子商務業務,並透過向行業領袖(包括58同城、大眾點評網、滴滴打車及口袋購物)進行戰略投資及合作,持續豐富了公司的O2O生態系統。
- 從客戶角度來看,公司相信上述及其他合夥關系可使公司的用戶受惠於不斷豐富的優質產品及服務。
- 從合作夥伴角度來看,相信騰訊的用戶活躍度開始對合作夥伴的長期發展作出重大貢獻。例如,公司相信將大量流量導向了京東和58同城。
- 從公司的角度來看,合作關系釋放了內部資源,使公司專注於平台的核心優勢,同時使得公司通過持有合作夥伴的相當股權而繼續從相關行業的增長潛力中獲益。
在資產負債表管理上,公司於2014年4月設立50億美元全球中期票據計劃,之後多次發行高級票據,於2015年2月底,發行的票據本金總額為49億美元。2014年3月,公司獲得穆迪(Moody』s)對發行人及優先無抵押債務評級的信貸評級調升,由Baa1級調升至A3級。

業務回顧及展望
分部及產品摘要
主要平台資料:
- QQ月活躍賬戶數達到8.15億,比去年同期增長1%。
- QQ智能終端月活躍賬戶達到5.76億,比去年同期增長33%。
- QQ最高同時在線賬戶數達到2.17億,比去年同期增長21%。
- 微信和WeChat的合並月活躍賬戶數達到5.00億,比去年同期增長41%。
- QQ空間月活躍賬戶數達到6.54億,比去年同期增長5%。
- QQ空間智能終端月活躍賬戶數達到5.40億,比去年同期增長30%。
- 增值服務付費注冊賬戶數為0.84億,比去年同期下降6%。
主要平台
2014年,QQ及QQ空間受益於中國手機用戶群大幅增長,並在通信及社交網路領域鞏固了領先地位。
- 就QQ而言,智能終端月活躍賬戶於2014年末同比增長33%至5.76億,而整體最高同時在線賬戶同比增長21%至2.17億。年內,公司改進了QQ手機版的社區及分享功能,提升了用戶參與度。公司亦透過整合O2O及其他新服務(包括由戰略合作夥伴所提供者)及推出QQ錢包培育了QQ手機版的生態系統。
- 就QQ空間而言,智能終端月活躍賬戶於2014年末同比增長30%至5.4億。年內,由於功能的增強及用戶體驗的改善,用戶活躍度及黏性得以提升。
於2014年末,微信及WeChat的合並月活躍賬戶同比增長41%至5億。
- 就微信而言,公司增加新功能及服務增強了用戶互動及參與程度,並提高了微信公眾號的普及率。
- 就WeChat而言,公司繼續提升重點海外市場,尤其是新興亞洲市場的用戶參與度。
由於公司豐富了支付場景並推出如微信紅包的活動培養了用戶意識及習慣,綁定銀行帳戶的微信支付和QQ錢包帳戶超過1億。
公司的網路媒體平台擴大了在中國的領先地位。騰訊新聞憑借優質內容、優化的用戶體驗及QQ手機版及微信的插件實現顯著的用戶增長,成為中國領先的移動新聞平台。騰訊視頻憑借豐富內容及優化的用戶體驗,用戶數及流量大幅提升,增強其市場地位。
增值服務
在社交網路方面,公司的業務受惠於游戲內按條銷售的大幅增長以及由於公司提升QQ會員、超級會員及QQ空間訂購服務的移動特權及手機用戶體驗帶來的更高的包月服務收入。與此同時,公司也為文學、音樂及視頻訂購服務引進更多精彩內容。
在網路游戲方面,公司將在中國市場的領先地位由PC擴大至移動端。
- 就PC游戲而言,主要游戲和推出新游戲的增長帶來了2014年收入的增長。《英雄聯盟》的用戶及收入大幅增長,錄得強勁業績。
- 就移動游戲而言,公司於2014年實現強勁收入增長,成為中國最大的發行平台及全球領先的發行商之一。年內,公司的智能手機游戲組合在年內實現多元化,由休閑游戲延伸到中度游戲及由自行開發到代理游戲,為用戶提供了更豐富的選擇。
展望未來,公司將提供多樣化的產品及利用公司在PC及移動游戲的強大產品優勢,進入新領域並鞏固公司的市場領先地位。
網路廣告
2014年,公司的品牌展示廣告和效果展示廣告均取得收入增長。年內,視頻廣告錄得強勁收入增長,此乃由於視頻播放量大幅增長,包括來自《中國好聲音》第三季和國際足聯世界盃內容所產生的流量。公司在QQ空間手機版及微信公眾號的移動廣告方面取得巨大進步。展望未來,公司將分配更多資源予效果廣告,包括微信朋友圈及應用寶的資源。公司將持續積極投資於視頻內容以進一步積累流量,包括公司最近與HBO及NBA的獨家合作。
電子商務交易
2014年3月與京東進行戰略交易後,公司的電子商務交易業務進行了戰略轉型。將流量轉移至京東致使公司的電子商務收入、成本及虧損大幅減少。展望未來,公司相信戰略轉型將使本公司透過持有行內頂尖的電子商務公司(如京東)的重大股權,以及透過實現來自電商廣告主的效果廣告收入,更有效地受益於中國電子商務的成長。
2015年展望及策略
2015年,除了發展現行業務,公司將發展日益充滿活力的移動生態系統,把公司本身及合夥夥伴的產品及服務帶給中國的消費者。發展該生態系統的策略包括:
- 與各個垂直行業領域的現有及潛在戰略夥伴合作,為用戶帶來更好的O2O及交易服務;
- 與主要內容提供商(例如網路文學作家、HBO、NBA、索尼音樂、華納音樂及YG娛樂公司)合作,開發公司的數字內容業務;
- 平衡用戶體驗的同時,透過增加更多移動廣告存貨、優化廣告投放工具及擴大我們的廣告客戶基礎以推動公司的效果廣告業務;
- 透過豐富支付場景使公司的支付服務更受歡迎。

4、英雄聯盟全世界的收入有王者榮耀高嘛?

無論是17年還是18年,全球英雄聯盟收入都比王者榮耀高,至少高1到2億美元

5、韓國lol職業選手一年有多少收入

韓國電競協會 (KeSPA),拳頭公司,OGN三方共同發表「關於2015賽季英雄聯盟 (微博)聯賽改編案」的最終決定公告。
公告稱,三方在過去的3個月時間里深刻意識到目前韓國LOL電競賽事的危機,包括比賽方式和運營體系的種種問題,而為了讓韓國LOL電競更上一層樓他們一直努力展開工作。
在准備賽季改編案的過程當中,三方收集了選手和隊伍、業內人士以及玩家們的很多意見,但目前這個改編案並不完善。而站在電競的長期發展以及保護選手權益的角度考慮,不得不抓緊時間出台這樣的一個規定。三方在未來會更關注於傾聽電競玩家的心聲,也希望成為促進電競發展的群體,希望大家對2015新賽季有更多的關心和聲援!
1.2015英雄聯盟韓國賽區聯賽改編案
導入循環聯賽制度
2015賽季的新OGN將從杯賽制度變成虛幻聯賽制。為了解決沒有可參加的比賽而苦惱的隊伍和選手,我們期待這樣的改變能提高選手的地位。計劃明年1月初開始2015賽季韓國聯賽-春季賽,進行4個月左右。
導入升降制度
循環聯賽雖然能保障選手職業生涯的穩定,但會相比杯賽會降低比賽觀賞性。為了解決聯賽制的這個缺點,我們決定導入升降制度,促進競爭力度。我們決定在2015賽季春季賽結束之後導入這個制度,職業隊和半職業隊將通過升降賽獲得參加夏季賽的資格。
參賽隊伍數量
由於循環聯賽對參賽隊伍的穩定性有很大的考驗,所以我們決定在2015賽季春季賽暫定8支隊伍,根據俱樂部穩定性以及2014賽季積分榜綜合考慮,提供給6支戰隊(三星,SKT,KT,Najin,CJ,Jin Air)參賽名額,剩餘的2個名額通過種子選拔賽進行選拔。(種子選拔賽相關事宜參考下圖)
在2015春季賽結束後為了增加選手的平台,我們會把參賽隊伍的數量擴大到10個。
在春季賽結束後,倒數兩支隊伍加上4支頂尖半職業戰隊爭奪2015賽季夏季賽的4個參賽 名額。
聯賽規定
在聯賽進行過程中為了保護電競職業選手及改善選手待遇,我們新增如下的規定。
1) 義務名單
三方在去除了一個俱樂部的「兄弟隊「體系之後從選手的處境考慮,為了讓選手能繼續在所屬的戰隊效力決定要求戰隊的10人大名單,但接收了各位的建議之後承認10人名單確實不符合LOL電競目前的市場環境。所以三方決定並不強求10人名單,所有的LOL職業戰隊保證旗下的隊員有5名以上就可以參加聯賽。
2) 最低年俸制度
LOL這幾年來很多職業選手都拿不到該有的待遇,導致這些選手不得不轉戰其他國家。三方要求職業戰隊旗下的職業選手最低年俸兩千萬韓元(約11W人民幣),凡是跟職業隊簽約的選手最低都能拿到這個數字的年薪,這個收入不包括選手的個人直播獲取的收益。
3) 義務簽約時長
「簽合同最少1年時間」也是對職業選手的福利,職業戰隊跟選手簽合同至少是1年合同。
在合同期間如果隊伍不再需要選手需要解約,那麼隊伍需要支付選手剩餘的薪水。
支援政策
三方為了LOL電競的長期發展會不斷的投資,當然這也是對選手的福利改善。
拳頭公司會贊助最低年薪給職業戰隊名單里的選手,同時贊助日常經費給那些沒有贊助商的隊伍。拳頭公司不會因為戰隊選手的調整而減少贊助費用,具體金額不好公開希望能理解。
賽程
轉播到騰訊微博
2015賽季英雄聯盟韓服春季賽的賽程具體如下:
11月底開始大約進行1個月的春季賽季前賽,將會有8支隊伍參賽,賽制是大循環賽。從明年1月開始正式進行春季賽,大約進行4個月,之後計劃舉辦1周左右的升降賽。
2.2015賽季半職業聯賽改編案
比賽新名稱:韓國英雄聯盟職業挑戰者
之前代表英雄聯盟半職業的NLB計劃更名為「韓服英雄聯盟職業挑戰賽」,那些降級的戰隊在下賽季希望一雪前恥,就可以通過這個比賽實現了。
比賽方式的變更
2015春季賽將進行兩次公開的錦標賽,黃金以上的玩家組成的隊伍都可以參加這個比賽。收獲一定成績的隊伍將獲得「挑戰者積分」,積分前4名和職業聯賽的倒數2名將展開升降賽。
夏季賽開始挑戰者賽也將變成聯賽,優先給積分最高的幾支戰隊參賽名額。
在聯賽制的轉變後拳頭公司和NGTV將會給參加挑戰者比賽的選手提供舒適的訓練環境,贊助選手的宿舍及聯系贊助商等等。

6、lol職業玩家收入多少

職業玩家說實在的也不是很多 月入百萬吧 這是厲害的 不行的月入幾十萬還是有的 但是有一點就是這是青春飯 過了25歲基本上不行了。因為是身體原因 反應能力和協調能力下降 有人說25歲這么年輕還不行?真就不行 一般都是15-20歲的是最好。

7、英雄聯盟普通主播斗魚簽約收入多少

大約7千作用
平台工資
工資這東西主要是平台為了留住人氣主播,聚攏人氣採用的一種方法。首先平台工資並不是誰都能拿的,而且就算你拿到了也可能和別人差得很遠~這個東西純粹跟你的粉絲量和觀影(球)人數掛鉤(似乎另外兩個也是一樣一樣的啊。。。)。據社長調查,主播一旦簽約,其工資大約在2k每月,好一點的能達到5k。

粉絲打賞
這個會根據觀眾老爺的心情上下浮動。這個月觀眾老爺談戀愛了,自然打賞就少了,下個月分手了打賞就又回來了。不過對於我們要討論的主播而言,浮動范圍不會很大(畢竟基數不小),如果沒有大金主移情別戀的事情發生一般還是比較穩定的。

流量廣告
這個就比較難講了,因為都是私人行為社長也很難找到具體的數字。不過社長估計每月應該在每100/十萬觀影人次左右,多了淘寶店主不劃算,少了主播又不願意干。有些主播會自己開店的話能賺的多點,但也在1w塊以下。
以某魚為例,主播大概分為三檔。

第一檔,超級明星
主播界的梅西C羅,一個人的身價可以買別人一支球隊。這種主播年入幾百萬確實是有可能的,因為他的人氣足夠支撐他跟平台討價還價,簽下一個肥約。同時,巨額的流量也能為其帶來可觀的粉絲打賞和廣告收入(就是我們經常看到的淘寶店啦~)。但是人數極為稀少,不在我們的討論范圍內。

第二檔,角色球員
有一定的粉絲和名氣,能報上直播平台的大腿,也能接一些淘寶店的廣告。我們要討論的賣球女主播大多要被歸為這一檔。等下我們會重點討論。

第三檔,默默無聞
不得不說游戲主播這個行業絕對是一個金字塔形的結構,這一擋囊括了一半以上的主播,但他們的收入加起來還不一定有一個第一檔的主播來得高。沒有廣告,沒有平台工資,收入只能靠網友(此處不是粉絲)打賞。而這些打賞可能只夠交下個月的網費(這可不是比喻,社長親眼看到一個哥們兒的直播標題是求打賞,湊下個月網費),多麼痛的領悟!

8、lol職業選手的收入及出路

職業選手出路太窄,如果真去參加比賽,贏了還好,敗了什麼都沒了,而且國內的電競圈發展的不成熟,除了比賽平日掙得都是贊助商的錢,想賺大錢?除非是世界第一!國內的戰隊就那幾個,你確定他們放著那麼多最強王者的不要,會要一個高中生?而且電子競技玩家年齡最多不能超過30,反應力是硬傷!

如果真的想走游戲這條路,最起碼也要是鑽石,不如去做個代練或者解說,前者要的是水平和時間,後者要的是人氣和資金,如果真的能做起來也是比較賺錢的。可是會很辛苦!
初期沒什麼人脈和資金的話建議先應聘個代練工作室。從頭做起
可能再過幾年國內的電競圈會好一些,目前如果做不到頂尖是沒有出路的!

9、英雄聯盟解說小漠收入排行榜

樓主你好這個詳細的我們怎麼會知道呢。。
我還知道個格鬥類型的游戲,也是騰訊代理的,樓主喜歡玩DNF的話應該也會喜歡這個游戲的,很多多元攻擊化中距離近戰,遠程,魔法輔助等角色,適當的操作可以引發多種普通攻擊有效打斷敵人進行連擊。使用起來比較順手。直沖、跳躍,技能連招,基本上手沒什麼難度的、所以也有很多妹子玩家哦,酷炫的技能連招可愛的人物形象。總之玩起來就樂此不疲匹配一次結束也就幾分鍾,也不會太多時間沉迷網路王牌對決是讓人感到輕松的游戲,一起來王牌對決HAPPY吧

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