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lol和刀塔

發布時間:2020-04-09 00:21:43

1、LOL和DOTA2屬於什麼類型的游戲?

MOBA游戲。

moba是Multiplayer Online Battle Arena的縮寫,中文譯為多人在線戰術競技游戲。在這類游戲中,在戰斗中一般需要購買裝備,玩家通常被分為兩隊,兩隊在分散的游戲地圖中互相競爭,每個玩家都通過一個RTS風格的界面控制所選的角色。

通俗點說,MOBA就是兩群人和幾座塔的故事,看誰先推倒。當很多游戲恨不得把射擊、卡牌、回合等普天下的所有玩法集於一身時,MOBA仍然堅守著自己節操,因此差異化競爭是其發展的重中之重。

(1)lol和刀塔擴展資料

其他MOBA游戲

1、英雄三國

《英雄三國》是網易研發的首款DOTA類英雄對戰網游,游戲以虛幻3引擎開發,以經典三國故事為背景,重塑了三國英雄人物形象。游戲從「兩方對戰」延展到「三方博弈」,並包含了法力、能量、符文、怒氣等系統。

2、風暴英雄

《風暴英雄》(曾用名:暴雪全明星)是一款由暴雪官方推出款的MOBA類游戲。在 游戲中每個玩家將操作一名擁有獨特技能的暴雪旗下英雄,與隊友攜手合作,摧毀敵 方主基地。 暴雪DOTA充滿各種有趣元素,玩家能夠享操作不同暴雪游戲的英雄進行競技對抗的樂趣。

3、300英雄

《300英雄》是由上海跳躍網路科技有限公司自主研發,深圳中青寶互動網路股份有限公司運營的一款類DOTA網游。

游戲以7v7組隊對抗玩法為主,提供永恆戰場和永恆競技場兩種經典模式任由玩家選擇,並創新性地加入勇者斗惡龍、克隆戰爭等多種休閑娛樂玩法,主要特點是競技感強、節奏快、對抗激烈。

2、LOL和DOTA到底哪個難

關於LOL與DOTA,我想有許多大信仰紛爭,但是我想發表一下自己的觀點,如下:
首先我不得不承認lol這款游戲有它的魅力所在,首先英雄設計符合中國人審美,提莫、安妮這種更是虜或廣大少女芳心。然後,操作簡單,戰術單調,上手極快。我不會告訴你們我剛玩lol的幾十盤匹配幾乎把把超神。講到這里,我就想糾正一下很多dota玩家對lol的偏見:這游戲太TM簡單了。當你匹配到真正的高手,你會發現這種判斷有多麼可笑,說得不好聽,人家虐你就跟踩死螞蟻一樣。你們會有這種偏見只是因為前幾十盤你們用你們玩dota的經驗虐了一群補刀和走位都不會的菜雞。
但是,但是,話鋒一轉,lol和dota相比,就是太tmd簡單了。此處省略一萬字。 那麼問題來了,游戲簡單會涉及到一個關乎游戲品質的問題——可玩性。也就是說,lol的可玩性比dota要差太多。 相關的帖子也很多,我也只簡單說幾點。
一,位置分配和分路。首先位置分配上lol是萬年不變的ADC 中單 上單 打野 輔助,分別對應dota的12345號位。其中ADC一定是遠程,中單基本都是AP,上單基本是肉,打野基本是肉或者刺客。而在dota里,有肉核一號位,有遠程物理中單,打野也不是必須的,甚至有時候有五法師推進。分路上,lol永遠是標準的從上路到下路1112,而dota有1112、311、113、212、122等等,變化無窮。
二、戰術。lol的戰術很單一,通常是前期占線靠打野帶節奏,哪邊形成少換多就打小龍,中期開始就抱團推進,後期圍繞大龍做文章。而dota里推進體系、團戰體系、帶線體系、gank體系層出不窮,尤其由於TP機制的存在,使得隊友能夠瞬間到達戰場,更是導致戰術的多變。
三,眼位。我玩lol和朋友開黑玩輔助比較多,有一次玩納美和一個白金的朋友把對面一白金一鑽石打爆了。lol給我的感覺是,眼太tm不值錢了,插眼太tm簡單了。前期草叢眼,估摸著對面打野要來了,插個河道眼插個草叢眼,中期路口眼草叢眼,後期大龍眼線眼,可以說毫無技術性可言。而dota我玩了6年,至今我還有很多眼不會插,新的路口眼高台眼線眼也是層出不窮。最重要的是,眼是有CD的,哪個時段你輔助插的眼不好或者被反了,你的隊伍就會陷入被動。所以現在比賽中視野對最終勝負的走向起到了相當大的作用,可以說,在dota中,眼位就是一門藝術。比如今年TI5上某中國隊那個封野眼,對面用了三個真眼都沒有反到,這在lol裡面幾乎不可能出現。
四,操作。講到這里,我又要糾正一下廣大dota玩家對lol的另外一個偏見:操作太簡單。事實上,lol也很需要操作,只不過它的操作體現在其中一方面——手速。走位、團戰技能釋放對反應和手速的要求都非常高,有時候輔助的一個坩鍋晚了0.1秒,你們ADC可能就被秒,直接導致團戰潰敗。這一點難以說明,只有真正打過lol高端一點的局的人才能體會。我dota2分也不低,4500,至少讓我以我打dota的反應和手速去打lol白金局,必須要全神貫注才能勉強跟上(當然和我不夠熟練有很大關系),有一句說一句,這個時候lol才勉強看起來像個競技游戲。
然而,上面這些並不代表lol對操作的要求高於dota,因為操作可不僅僅意味著反應和手速。比如有人提到潮汐s大騙bkb,在lol裡面就根本不可能,因為lol技能不能s,一個s鍵,可以說給dota玩家創造了無限的操作空間(別說沒用,女王solo帕克還就贏一手s毒鏢)。即便是反應和手速,dota的要求也並不低,最常舉的例子米波和卡爾,這兩個英雄平均APM沒250爆發APM沒700是玩不來的。BKB躲潮汐跳大,帕克F躲VS錘,沒有反應和手速是根本不可能的。
此外,在lol里流傳著這樣一句話,ADC一定要會走砍,走砍是什麼意思?其實就是war3里的hit&run,即邊走邊打,由於可以取消攻擊後搖,所以可以多A出幾下。因為技能cd長,dota里前期殺人很依賴平A的輸出,而dota因為是基於war3引擎開發的,也可以取消攻擊後搖(dota2也繼承了這一特性),因此可以說「走砍」是dota里一個非常基礎入門的操作。然而據我了解,lol中低端玩家大多不會這個操作,甚至覺得這個操作非常高端…當然,主要原因還是除了ADC其他位置根本不需要這個操作,多扔兩個技能,上個點燃就行了。btw,我想說一下,據我所知,lol裡面是移除了轉身速度、卡位設定的,攻擊後搖和施法後搖是不可以取消的,甚至遠程英雄彈道都是一樣的……上述這些能給dota玩家帶來多少可操作空間,我不再論述。
除此之外,丟裝備喝瓶吃魂戒、繞樹林等常為dota玩家津津樂道而lol沒有的操作,我也不再多說。總而言之,雖然lol對反應和手速的要求非常苛刻,但綜合來講,對操作的要求依然不如dota。
所以,回到前面的結論,lol的可玩性遠不如dota。我那些打lol的朋友都紛紛表示這游戲玩多了沒意思,就那麼點東西,其中有一個是只打了兩年不到2000把的鑽石水平。而dota玩家們2年2000盤,怕是連這個游戲真正高端的門檻都摸不到。

當然,從另一方面來說,這也是lol的優勢所在,門檻低,上手簡單,因此擁有廣泛的群眾基礎。而dota2雖然已經在畫質、特效上完美超越lol,但游戲實在太難,玩起來既耗時也很累,自然願意接觸的人不多。有網站做過統計,全世界dota2玩家不少,但活躍的只有一部分,其他玩家更傾向於看直播或者比賽。
我對dota玩家以及lol玩家都沒有任何的偏見,希望看過此貼的人能認真思考,對於lol[em]e401689[/em]與dota[em]e401689[/em],我想為此打一個圓滿的句號!

3、英雄聯盟和DOTA有什麼區別。

英雄聯盟 是角色是Q版製作的 裡面的英雄並不像DOTA里一樣 進去以後想用哪個用哪個 英雄聯盟里 從你建號 系統會送你幾個英雄 隨著你的等級和金錢的增加 才能購買其他英雄 技術嗎 也是靠團隊合作的 和DOTA的差不多 看自己的戰場意識和技術 以及團隊的合作 我感覺裡面合裝備 要比DOTA里簡單 只在你家生命之泉那裡只有一個NPC 點他什麼裝備都能合吧 而且死了還不掉錢的 所以不用怕死的沒錢合裝備

4、英雄聯盟和dota有什麼區別

dota1的話,畫質差一些,地圖大,操作麻煩,玩法更加多樣。lol的話地百圖小,現在度的打法比較固定,一個打野,下路遠程物理輸出加上輔助。而且lol只是操作一個英雄,對英雄的召喚物只能控制移動和攻擊。
lol是模問仿dota做的,一定程度上簡化了,不需要那麼高的操作要求就答能上手。而且lol有自身比較完備的背景內故事,dota就不一樣了。
曾經見過一場dota比賽,輔助神牛出門站在河道當了8分鍾的人肉眼......然後開始遊走,容1級F走天下.....

5、lol和dota兩者的本質區別?

第一方面:LOL補刀是比較順手的,但是小兵很小……有時候難免手滑。
LOL沒有了DotA的反補壓制系統,也就是說,不能控制兵線,更好的配合隊友gank。
但是LOL有草叢!我覺得應該能列入五大聖地之六了!
LOL推線是略比Dota快的,防禦塔略脆,而且兵營只有一個,並且能再生。
超級兵難度也比dota略低(個人感覺
即使破三路也能翻盤)
第二方面:團戰
LOL團戰明顯比DotA的快,基本上幾秒鍾就能解決了,剩下的時間就是逃命與追殺了
總的來說LOL的團戰給我一種跟dota很不一樣的感覺,也許是玩家問題?
第三方面:Roshan
LOL 沒Roshan,只有一條奇怪的會游泳的東瘟肉蛆,殺死後有buff和經驗和錢……
附贈一條看起來很蛋疼的龍,不過幹掉後沒buff,只有補刀的人有錢
第四方面:LOL沒有F了

6、細說DotA與LOL的九大區別

1、游戲世界觀:

Dota的早期世界觀是建立在《魔獸爭霸3:冰封王座》的基礎上的,因此與現在暴雪公司的《魔獸世界》的背景設定有一定的聯系,而LOL則是由美國拳頭游戲(Riot Games)獨創。

2、裝備獲取:

Dota里寶物通常通過幾個不同的商店購買,少數道具通過野外的古樹級怪物掉落。LOL則是只能從出生點的商店購買裝備。

3、補刀:
Dota中既可以存在正補和反補,正補就是殺死敵方小兵,反補就是殺死友方小兵,正補經濟比反補經濟高。LOL中只存在正補。

4、TP/回城卷軸

Dota中使用的是135塊錢一張的TP卷軸。LOL中用召喚師技能取代了TP卷軸的設定,英雄隨時可以按B回到主城,也可以用召喚師技能回到線上。

5、游戲體驗:

Dota沒有官方,在沒有第三方軟體支持的情況下沒有斷線重連,沒有自動匹配,而去對戰平台又會受到很多新的限制。LOL在中國大陸地區騰訊游戲代理運營。

6、英雄屬性設置

Dota以魔獸為平台,採用的力敏法屬性作為英雄的發育設定。成熟的屬性設定給予了英雄明確的定位和固定的發育方向,英雄的技能相應的也與其主屬性緊密結合,構成了DotA英雄的多樣性和整體的相對平衡。

LoL,其在屬性方面的設定使你不可能在堆單一屬性的同時得到多方面成長,英雄定位相對模糊了。

7、技能釋放、

Dota以魔獸為平台,技能釋放方法都屬於非指向技能。LoL技能釋放方法則是非指向技能和指向性技能混合。

8、Boss設置

DotA中最強大的中立生物是肉山(roshan),LoL中的Boss是一隻叫男爵的怪物龍。

9、地形:

Dota在游戲地中擁有了高低地形的變化,再加上白天與黑夜的視野變化,易守難攻的高地、野區、樹林往往成為了無數高玩秀操作秀意識的平台。

LoL在游戲中設計了一種全新的地形——草叢,隱藏在草叢中的同時可以擁有外面的視野,草叢提供了更多的埋伏點,因而可以利用草叢視野作出更多的技巧,最重要的是,大面積草叢的給團隊埋伏提供了良好的條件。

7、LOL跟DOTA的差距在哪

前面那幾位已經說的很全了,我再補充一下兩個游戲的操作上的差別

DotA是Defense of the Ancients的簡稱,可以譯作守護古樹、守護遺跡、遠古遺跡守衛, 是指基於魔獸爭霸3:冰封王座(由暴雪公司出品)的多人即時對戰、自定義地圖,可支持10個人同時連線游戲。Dota以對立的兩個小隊展開對戰,通常是5v5,游戲目的是守護自己的遠古遺跡(近衛方的世界之樹、天災方的冰封王座),同時摧毀對方的遠古遺跡。DotA是目前唯一被暴雪公司官方認可的魔獸爭霸的RPG地圖。Allstars系列現更新作者為美國人IceFrog(化名)
《英雄聯盟》是Riot Games開發的3D競技場戰網游戲,其主創團隊是由實力強勁的魔獸爭霸系列游戲多人即時對戰自定義地圖(DotA-Allstars)的開發團隊,以及動視暴雪等著名游戲公司的美術、程序、策劃人員組成,將DotA的玩法從對戰平台延伸到網路游戲世界。除了DotA的游戲節奏、即時戰略、團隊作戰外,《英雄聯盟》擁有特色的英雄、自動匹配的戰網平台,包括天賦樹、召喚師系統、符文等元素,讓玩家感受全新的英雄對戰。
1、LOL可以偷塔---DOTA鄙視偷塔,而且如果是偷塔的話,塔會非常快的回血,
2、LOL的塔的血基本上回不了血------DOTA塔有的英雄技能可以給塔回血,並且在家裡有一項技能可以讓塔在沒血狀態下,獲得幾秒鍾的無敵
3、LOL不能A掉自己的塔----DOTA可以,在塔血很少的時候可以自己反補掉,而且反補掉後
對面獲得的金錢會非常少,在DOTA中推掉一個塔的英雄可以獲得好幾百塊錢非常的多,所以反補塔很重要
4、LOL打野的一般是需要出來GANK-----DOTA中的打野是可以獲得非常可觀的金錢,比如說狼人打野
5、LOL的主要動裝備很少,就比如說像沙漏的功能那樣的------DOTA主要性裝備很多,而且非常重要,跳刀,羊刀,風杖,綠杖,推推棒,反甲(100%反彈傷害無論魔法和物理,真希望LOL也有這道具啊,反殺的利器),魔瓶,刷新球,黑皇杖(魔法免疫:真懷念啊,而且還能變大個),而且
頭盔還可以招野怪,野怪也擁有不錯的光環和技能BUFF,一干起來感覺手不夠用了,自己技能用完有時候還沒有機會用道具就掛了,然而那些道具是可以決定勝敗的
6、英雄的技能差別:LOL所有技能都是加法強或者物理攻擊------DOTA沒有,全部是固定傷害
7、英雄爆發:LOL中前期爆發英雄不多,基本上都是一套連然後一個點燃掛了-------DOTA
火女七級先一個暈,然後一個火鳳,然後一個大招,從暈然後就直接死了,DOTA前期的法師是極度強大,見人就秒的,還有像拍拍熊,不用到六就可以輕松把人拍死,如果你敢跟他硬拼的話,暗影薩滿,捆人4秒,配置大招蛇棒,先放蛇棒然後捆人,然後就是等待被蛇一頓吐口水,終於到四秒了,啪一聲又把你變成動物了移動超慢也只能光看著什麼也做不了,郁悶的掛了,不過到後期,法師基本上變成控制了,畢竟後期人物的血都比較厚了,大部分法師技能打人都不疼了
8、英雄控制:LOL多以減速和單體暈為主而且范圍都不大-----DOTA,潮汐一個大,5個人全部眩暈,滿級潮汐的大范圍超大以LOL中的範例為例,戰爭之王潘森的大就是那麼大的范圍,和潘森不一樣的是潮汐大招發動時間不到1秒,一個跳刀進去,然後一個大,就可以收割了,術士刷新後兩個大,神牛第一技能八秒鍾的技能封鎖,沉默術士全屏沉默,卡爾:火球加吹風加電球,范圍都是超大的,LOL中的控制范圍一般多是木木的大招范圍那種程度,而DOTA控制范圍大了2-3倍
9:技能范圍:LOL多以單體技能為主----DOTA:AOE類型的大招人物很多,還有一個不要大招的AOE技能,例如:光法的光波,冰女的大招,黑鳥的大招,眾神的全屏大招,先知的大招刷錢,
神牛的大招,沙王的大招,潮汐的大招,老樹的大招等等
10:傳送:LOL為召喚師技能傳送外加一個特殊的人特技能 ,LOL傳送時,傳送到小兵身上時
小兵是無敵的----DOTA所有都可以買飛鞋這個道具,可傳送的單位可以已方的塔或者小兵
但是被傳送的小兵和塔不是無敵的
11、跳刀功能:LOL召喚師技能閃現外加一些人物的技能 -----DOTA所有人都可以買 跳刀,並且跳刀跳的距離很遠,最少是閃現的3倍,所以DOTA每局幾乎都可以看到跳刀,但是DOTA中挨的時候不能使用跳刀,你需要提前使用,不然被抓後就悲劇了
12、復活:在LOL中只可以通過召喚師技能復活,和復活甲-----DOTA在家裡有一個光環,死亡後可以通過花錢,買復活,也就是說在後期,即使給對面一次團滅,對面也有可能全部復活的可能再重新PK一次 ,DOTA還有打」肉山「出現的裝備可以復活盾,是完全復活滿血
13、技能的誇張性:LOL基本上沒有特別讓人無奈的技能------DOTA刺客六級後永久隱身除非攻擊,屠夫1400碼距離的鉤子如果在LOL中舉個例子中路兩個塔之間在左右側會一片草叢,
在草叢中一鉤子能把對面的人拉過來,骷髏法師第三技能2000多碼技能反饋,還減少對方的魔法恢復,放那一放,對面的魔力不用技能一會就光了,用技能死的更快(玩LOL可能不知道2000多碼有多遠,我舉個例子LOL兩塔中間的距離就差不多2000多碼,我在這個塔放這個技能,你在那個塔放個加血技能都點挨揍)先知被探測過的地方就可以傳送,前期可以用飛鳥開無敵飛到對面家裡然後可以直接傳送到人家復活地,殺小動物
14、商店:LOL只可以在家裡購買道具,並且離開家一定距離後不可以購買------DOTA
可以在戰線上購買道具,但是在家裡的道具不能放在身上,不過在DOTA中在地圖中還有隱藏的商店可以直接購買道具直接裝備在身上,並且DOTA有一個可以傳送家裡道具的信使,可以將道具運到自己身上,並且可以使用信使的無敵和加速技能到對方野區開開視野什麼的
15、眼:LOL中有普通不能反隱和眼和能反隱的眼和先知葯劑,眼石可以在家裡補充眼------DOTA中真眼和假眼加上真視寶石但是這裡面的真視寶石700塊元很貴的,而且還會掉落會被對方拿到,DOTA不存在眼石這種東西,所以當輔助的只能靠錢來堆眼,或者特殊的技能當眼
16、人物配音等:LOL有很多女性角色很養眼配音也很不錯,外加皮膚的功能感覺很不錯------
DOTA殺人的時候配音的時候是男性配音,而且大部分角色都是男性女性很少,要不就是非人類
各種動物加異形,LOL中殺人的時候感覺女性配音是玩游戲,DOTA男性配音和翻譯明顯就是吐嘈了比如HOLYSHIT,不過感覺女性配音就是柔了一些少了一些殺戮的感覺
LOL比較能夠吸引女性玩家,沒有那麼血腥,並且比較養眼,DOTA上手難度很高
很容易被罵,而且罵完也沒有LOL懲罰什麼的所以游戲環境很難保證,隨便秒退,掛機等等
最恨的就是掛機,秒退的話,在DOTA是可以控制退出的英雄的,有高手的話,一樣可以一個人控制兩個英雄打,掛機就不能了,LOL掉線後,可以重新回來很好,但也有缺點,掉線後我控制不了別人的英雄,感覺想翻盤很難,特別是後期的時候不需要太多裝備,因為裝備已經神裝,
只要操作就可以了,這時候掉了真的很悲劇
我現在很期待DOTA2不知道2會是什麼樣子
不過DOTA1,DOTA2,LOL這三款同一類型,就好比當年的紅警和星際爭霸
雖然都是同一類型游戲肯定會比一個高下的,哪個游戲用戶多,哪個賺錢多,才能更久的存在下去。

8、英雄聯盟與DOTA的區別有什麼?

【區別一】DOTA以LOL的英雄區別
LOL會劃分為上單、中單、打野、ADC、輔助5個位置,但DOTA不會,如果想在DOTA裡面玩任何一個英雄都出輸出裝是可以的,而且能打出很高的輸出。LOL則明確了劃分了以上5個位置,這樣的好處就是更容易規劃自己的定位,在DOTA你必須是一個全能玩家才能打好游戲,而LOL只需要適應1到2個位置就能很快的玩好游戲。
【區別二】DOTA以LOL的地圖區別
DOTA的地圖比LOL的大很多,並且DOTA2的野怪點非常多,刷新時間也比LOL的要快,但初期DOTA只有少數幾個英雄具有打野能力,所以也限制了前期的發育,DOTA沒有大龍以及小龍點,只有一個肉山點(相當於大龍點),最重要的就是殺死肉山可以獲得一個使用一次的復活盾,復活能力在DOTA裡面堪比LOL的全體男爵buff,可以很輕松在優勢下贏下團戰。
LOL的打野能在初期就進行打野,所以LOL最常見的就是上單、打野、中單、以及下路雙人組合的112+野區分路,而DOTA現在主流是311分路,也可以212分路,在前期比LOL的節奏慢上不少,因為有小龍的設定,所以在前中期會早早爆發團戰,也是加快游戲的節奏速度和雙方經濟分化,贏得團戰的一邊再拿下一條小龍,讓游戲的天平瞬間一邊倒,在前期,LOL的節奏更緊。
【區別三】Dota以LOL的裝備區別
LOL的英雄能力與裝備大概是55分層,但是DOTA的英雄能力與裝備絕對是73分層,在LOL中,一個神裝的中單也是你只會在1V1膽怯他,但是在2V1或者3V1絕對是無需懼怕的,但是在DOTA中,一個神裝的後期可謂是拯救世界的存在,舉一個簡單的例子,兩個游戲在破三路的情況下,LOL你裝備優先可能連高地都下不去,但是在DOTA中,一個神裝的後期能在破三路後靠一己之力瞬間翻盤,其恐怖的輸出能瞬間將對手醬油位全部斬殺並且毫無壓力的1人抗住3路超級兵並快速推進兵線。
【區別四】DOTA與LOL的技能區別
DOTA的技能是固定傷害的,有少數英雄跟LOL一樣,傷害可以變數,但其代價就是初期傷害並不高,因為DOTA2的技能滿級只有4級,而4級的技能在LOL中相當於5級的傷害,在前中期中路到了6級遊走後傷害是非常高的,很多LOL玩家去玩DOTA在滿血狀態下被對手一人只需要兩個技能就秒殺非常常見,DOTA在初期沒有直接加生命值的裝備,這讓這游戲早期的英雄如同豆皮一樣脆弱,但後期因為神裝比LOL的能力強上數倍,所以一個神裝後期是德智體全面發育的,既又肉又硬。
【區別五】DOTA與LOL的手感區別
DOTA的英雄是有轉身速度的,而LOL的英雄轉身是瞬間的,所以在DOTA想操作出LOL那麼華麗的走砍是不現實的,因為這個巨大的區別,也讓雙休玩家非常苦惱,雖然鍵位差不多,但是手感相差很大,以及距離的彈道速度還有技能的預判,差異巨大。
【區別六】DOTA與LOL的兵線區別
DOTA是可以反補的,而LOL取消了反補,這意味著新手玩家和老玩家差距更大,在前期對線就可以碾爆你,不過LOL因為前期傷害非常高,爆發人頭相對DOTA容易,在DOTA壓抑的對線中,通常都是正反補的互相博弈,通過反補可以減少對面的經濟以及經驗,並且將兵線牢牢控制在自己相對安全的位置,不過在現今如此快速的游戲節奏下嗎,這么一個系統反而讓人鬧心,當然,在高手面前,這是好事。

9、LOL和Dota到底是什麼關系

不就是刀塔的原班人馬打造的lol么 寒冰為何空大 春哥護體 11...eul是第一個,後面是羊刀,後面是冰蛙,由於冰蛙的堅持與不斷更新,

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