當年CF出來的時候就有一群玩了好幾年CS的看不起玩cf的。認為cf就是抄襲CS的,地圖一樣,模式一樣,槍械一樣,啥都一樣,老知玩家認為就是一群小學生級人物,可是也不影響cf霸佔網吧屏幕。
這個例子也可以用到LOL和王者榮耀道里。LOL要比王者榮耀出現的早,而且王者榮耀裡面的英雄機制內,技能,裝備都是抄襲的LOL。LOL的操作性更有發揮的空間,可以更加秀的起來,所以難度要大一點,王者榮耀在這些方面就要差一點。但是作為手機端游戲,王者榮耀的現在游戲玩家要遠遠高於LOL。
王者榮耀比起LOL更容易上手且容易操作所以貼近於新手 。而LOL擁有更難的操作(畢竟兩根指頭和七根比)和更絢麗的技能特效並且比起王者榮耀更為平衡。
手機相較於電腦的優勢在於可以隨身攜帶。在公交上你不可能玩英雄聯盟但是你可以玩王者榮耀。並且王者榮耀出現在手機平台上,就如同當年英雄聯盟出現在電腦上一樣。所以沒有必要看不起,只是仁者愛山,智者悅水而已。容
2、英雄聯盟如何對線?我打團,打野操作意識都還行,就是對線打不過對面,屬於小學生級別的那種,英雄壓制都
意識這種東西是無法練出來的,自己慢慢打,慢慢悟,急不來,你這樣我覺得你來玩星際2會好點
3、dota2和lol哪個好玩
首先就一款游戲來說,dota2在所有方面幾乎都在lol之上,無論是游戲性,畫面,還是廠商的良心,我來做幾個比較,
dota2的所有英雄免費開發,lol除了每周幾個少數周免英雄外,大多需要游戲金幣或充值點券購買。
lol才用分區制,即有多個伺服器,且單個伺服器內所購買的英雄,符文,不在其他伺服器共享,dota2則採用地區制,意思就是所有中國人一個伺服器,所有美國人一個伺服器,且伺服器之間,共享等級,物件。
lol根據你等級的不同,會有一種叫召喚師技能的東西,在游戲前期,由於召喚師技能的不全,會讓你吃很大的虧,dota2則沒有。
lol有符文系統,該系統會大大加成英雄的初始能力,例如你跟對面選了同一個英雄,對面若是帶著符文,你的沒有,那雖然你們用的是同一個英雄,但你不會是對面的對手(dota2除單中模式外,雙方不可使用重復英雄),而dota2沒有符文系統。
lol的平衡性略差(求別說比dota平衡,真的,別說,都懶得反駁這種言論了),舉個例子,有個被稱為刀妹的英雄,已經被削弱了不下10次了,一個只靠削弱來維持平衡的游戲,敢自稱有平衡性?dota2也不能說100%的完美平衡,因為也有一代版本一代神的說法,但相比lol,確實好的太多了,舉個例子吧,dota2的職業比賽,最後只有10個不到的英雄,沒有在比賽中出場,可見每個英雄都幾乎有著他們自己的地位,而且也絕不會把一個英雄往死里削弱來維持平衡。
lol戰術十分單一,5人一般為上單,中單,打野,adc,輔助,游戲時很難超出這個框架,也就是玩家們其實已經在設計師設計好的大戰術里,以自己的小戰術來互相對弈罷了,而dota2則自由得多,並沒有什麼固定的分路,剛三(原指一條路上3V3,現多指3人一路來達到對對方的壓制),雙游(兩人遊走gank,lol曾經出現過這個戰術,但很快被一次改版杜絕了),雙中(一個輔助與一個大哥)等,之後的戰術也層出不窮。
團戰,lol的團戰,說白了就是技能亂甩,因為lol的英雄技能cd普遍較快,qwer滾鍵盤式的團戰,而dota2的團戰則講究許多,不少影響的技能都有不短的cd,在團戰一觸即發時,就需要考慮技能對於不同敵人或友軍施加後的收益等,而絕非技能亂甩。
地圖,lol地圖較小,dota地圖較大,且有優勢路,劣勢路之分,優勢路的一方,小兵的相匯處往往會離己方防禦塔較近,而劣勢路反之。
野怪,dota2的野怪對英雄有仇恨保留,在你攻擊野怪逃離後,野怪會追擊一段距離,而lol則沒有,故在dota中,往往可以利用追擊的野怪,來引己方士兵,達成控制兵線,讓士兵代替打野等戰術。
游戲勝負,lol一旦在前期被打崩,只要對面不要浪的一個個送,基本是無望翻盤,而dota2處於較大的劣勢後,通過不同的戰術,有極大的可能翻盤,曾有雙方對峙整整3小時,最終一方大劣勢翻盤的事跡。
畫面,現在是2014年了,lol這款游戲,若是要作為2014年的游戲的話,這畫面實在是無法直視了,因為這游戲的引擎是好多年好多年之前的東西了,dota2的話畫面要比lol好得多,而且不用擔心電腦帶不動,只要把特效開到最低,08年的電腦也能帶。
難度,dota2在操作上要比lol略微困難些,lol在操作上沒有太大的要求,例如lol中,較為難以上手的盲僧,卡牌大師,若是放到dota里,根本不算操作難的英雄,而dota中的卡爾,米波等英雄,放到lol中,恐怕沒人會選了。
游戲人數,由於lol只要qq就能登錄,故人數超過dota2,只可惜這些人之中,卻找不出5個人來打敗韓國戰隊,年年輸,相反,dota2就在今年7月,獲得了國際邀請賽的冠軍與亞軍,所有中國戰隊共計拿回國800W美金的獎金。
兩個游戲的對比我就放在這里了,純手打,我也不建議樓主到底要去選哪個,lz根據這個比較,自己來判斷適合自己的吧。
4、LOL高手的職業術語
1、b : 回來,撤退,可能有危險。
2、back : 撤退,可能有危險。
3、care : 小心。
4、oom : 沒魔法值了。
5、lom : 魔法值很少了。意思就是人家可能就只能放1到2個技能。
6、focus : 集中攻一個。就是說你們整隊人在團戰的時侯,集中火力攻擊某個英雄。
7、top, mid, bottom : Lol中的上,中,下路。有的玩家喜歡把TOP和BOTTOM分別用LEFT和RIGHT來表示。
8、lane : 放有炮塔並通往雙方基地的那三條道路。
9、river : 把地圖一分為二的那條河。
10、jungle : 三條道路之間的遍布著樹和小道的叢林。
11、neuts : 野怪。
12、neutrals : 生活在叢林里的猛獸們。
13、shop,buy : 回家買東西。
14、brush : 草叢,Lol里可以把英雄藏在裡面而一定范圍外的人看不到
15、grass : 還是草叢,Lol里可以把英雄藏在裡面而一定范圍外的人看不到
16、sigils :
玩家打敗遠古傀儡和蜥蜴長老後所獲得的臨時增益效果。這些增益效果將在持有人被殺死後轉移到殺手身上。所以看見誰身上有藍色牌子或者紅色牌子在圍著他繞啊繞,就可以召集人手把他秒掉。
18、dd : 直接傷害技能。先點技能,後點目標,就可以看到效果,這就是DD的好處。比如黑暗之子安妮的Q鍵,火球。
19、skillshot : 直線觸發技能。比如墮落天使的Q和寒冰射手的R,使用此類技能需要很高的技巧和經驗,畢竟不是放出去了敵人就一定會中的。
20、unique : 獨有的。LOL里某些光環/被動技能屬性是獨有的,意味著它們的效果不會疊加。
(4)lol等級壓制擴展資料:
1、各類別英雄的簡稱
T:tank,意思是護甲高,血量高,防禦型的英雄,比如:大樹、泰坦、奧恩等
AD:意思是物理傷害為主要傷害的英雄,比如:瑞雯、劍姬、武器大師等
AP:意思是魔法傷害為主要的英雄,比如:卡薩丁、小魚等
ADC:意思是遠程的物理傷害為主的英雄,比如:薇恩、輪子媽、德萊文等
APC:意思是遠程的法系傷害為主的英雄,比如:烏鴉、虛空先知、光輝
2、排位賽常用記時方法
現在游戲時間的話是08:05,對面上單剛用掉了閃現,閃現的時間一般最短為5分鍾左右,這個時候我們就可以直接記錄:top flash 1305 或者用更簡潔方法,比如對面閃現是在第一個召喚師技能位置,可以記錄:top 1 1305 。
3、召喚師技能英文:
flash——閃現、exhaust——虛弱、Ghost——疾跑、heal——治療,teleport——傳送、ignite = 點燃。
5、LOL兵線進對面塔之後,塔打我家的兵很快,導致對面在塔下升級比我快,兵線出來後我被等級壓制打不過了
如果百你倆人都沒有回過家的話那麼兵應該是一樣多的他只是暫時壓你經驗 這種情況你就往後慫一下等升級了再說就行了
一般度不要回那麼快退線容易被對面打野抓 優勢的話就控線壓塔補刀 做好視野答 劣勢的話就把兵線往自己這邊控一點呼叫打野幫你抓
6、為什麼英雄聯盟不能殺掉己方小兵?
英雄聯盟為什麼不能擊殺己方小兵?這個應該叫做反補,就是把己方殘血的小兵擊殺,讓對面損失經濟經驗的做法,在刀塔中是存在的,那麼為什麼英雄聯盟中沒有呢?
首先,我想說:因為這是英雄聯盟,是拳頭公司做的游戲,而不是刀塔,不是暴雪公司做的游戲,所以它沒有。每個游戲都有自己的玩法和特色,為什麼要跟別人一樣?既然刀塔存在正反補,你需要玩這類型的游戲直接玩刀塔就好了,又何必讓英雄聯盟加這個機制呢?
另外,英雄聯盟本來就是以簡單、容易操作上手為特色的,那麼我們為什麼要加太多機制從而增加游戲難度呢?就如同英雄聯盟中裝備主動效果一般比較簡單容易操作,而且有主動效果的裝備也不多,那為什麼不像刀塔一樣讓裝備更多元化?這就是為了讓游戲更加容易操作上手而已!
另外,英雄聯盟沒有正反補機制也是防止隊友坑,以及平衡游戲的一種策略。如果一方沒有適合反補的英雄,那麼反補機制對於這方是不平衡的,所以沒有反補機制也就消除了這方面的不平衡。
甚至有的隊友玩游戲就是以坑隊友為目的的,因此他會選擇反補類型的英雄,將己方小兵打死,讓對面更好的推線,導致的結果也是自己這邊一步步走向失敗。
所以,英雄聯盟不會推出反補機制,因為如果這樣的話英雄聯盟就不是英雄聯盟了!
7、為什麼英雄聯盟里一些人殺人之後喜歡亮成就?
隨著英雄聯盟的不斷更新,拳頭公司推出了英雄成就升級的機制,對於很多玩家來說,都是一個很好的消息,因為又可以在別人面前秀自己獨特的英雄成就了。 為什麼會有一些玩家喜歡秀自己的成就呢?總結了一下,原因為以下兩點。
第一點:嘲諷對面。當我們開始游戲開局的時候,總是有一個習慣,那就是看對面玩了多少場這個英雄,讓自己心裡有個底,如果對面玩的場數比較低,那麼就可以放鬆一點,如果對面玩得比較多,那麼肯定會比較有壓力。當我們對線的時候,我們會根據具體情況來秀自己的英雄成就,如果一直遇到對面打野一直來抓,或者說對面隨時來一點騷操作,這樣來消耗你。會給你造成一些心裡的堵塞,不能將情緒發泄出來,當你在這樣的情況下擊殺對面之後,你會本能的秀出自己的英雄成就,藉此來嘲諷對面,讓對面知道,兩個人之間到底誰更厲害,也隨便表明對面在自己的心裡很垃圾。
剛開始的時候,成就是只有五級成就的,但是隨著改版,出現了六級成就和七級成就,每一次成就的升需要滿足不同的條件才可以進行,六級成就需要兩個六代幣以及精粹,而七級則是需要三枚七代幣以及精粹。可以說現在的等級成就升級更加困難,如果在自己面對很多壓力的情況下,還可以擊殺對面,這樣秀英雄成就不但可以羞辱對面,還可以讓他們自己這個英雄的成就,而這個成就是可以碾壓他們的。
第二點:完全是隨心所欲。我們很多時候秀自己的英雄成就並不是單單在擊殺對面之後才會這樣,在開局的時候也會這樣秀給隊友,完全處於隨意的心理,想秀就秀,帶著一種活躍的心態,而不是挑釁。但是當對線的時候,向對面秀英雄成就,這就是赤裸裸的挑釁,希望在氣勢上壓對方一籌,很多時候對面也會不服輸,也跟著秀出自己的英雄成就,這樣就造就了他們接下來的行為。
當成功單吃對面之後,勝利的一方肯定會秀出自己的成就,完全沒有嘲諷的意思,而是一種競爭勝利的喜悅,完全是跟著自己的感情走的,而不是經過自己思考之後想要羞辱對面。這種情況是比較和善的一種,雙方不怎麼容易產生怒氣,即便是在之後自己被對面單吃,也不會覺得很憋屈,非常的隨意。
在現在所有的對局中,秀英雄成就是一個非常火熱的情緒表達方式,不同的玩家會有不同的含義,但是並不是所有的玩家都是懷著惡意而亮出自己的成就。
8、LOL中單AP英雄推薦
用於排位的話
那麼推薦蛇女,蛇女俗稱翻盤機器百,對大用的好的話,那就有翻盤的可能
而且在前期蛇女的E的傷害加成是非度常高的,只要被連上,基本上就可以去一半的血
但是蛇女的技能要求很有講究,他的Q和W都要有預判的意識,要不然E的傷害加知成是上不去的,而且你要注意你放大的時機,只有對面英雄正道對著你才能夠被石化,所以要注意
狐狸的相對的來說,機動性比較好,容易GANK
而魚人需要你對技能的把握比較高,他的E雖然什麼技能都能躲,但是版你要用在最合適的技能,因為有時候你權雖然躲過了他的技能,但是不能使你脫離危險的境地
9、lol中單帶什麼召喚師技能最好?
英雄聯盟中單大部分的情況下還是帶引燃比較好,因為中路的線最短,很容易回到塔下,如果有引燃可以強勢一波加個引燃直接帶走,正好中路大部分是法師和刺客的天下,所以帶引燃是個很好的選擇,但也有例外。閃現基本上是每個中單必備技能,不存在其他情況需要替換閃現的,不管是殺人還是逃命都有奇效的閃現,不可替代,就不予以討論了。
比如說這種情況,對面是劫或者亞索這類刺客,刺客都是一套超高爆發,而且需要近身,這時候你要是帶的是虛弱的話,就可以在他們近身打你的時候給上一個虛弱,移速減慢,攻速減慢,攻擊力降低,簡直美滋滋,但與之對應的是自己的爆發降低了,畢竟引燃在前幾級對拼足足一兩百的血量,而且會減半你的治療量,也是很bug的存在,但是虛弱也是一個很不錯的選擇。
然後是治療,英雄聯盟中ADC位置基本上都是閃現治療在手的,除了個別認為自己操作比較騷氣的ADC才敢帶閃現引燃,更有奇葩的帶傳送,對於脆皮的ADC來說,在一場團戰中盡可能的點到別人造成傷害,而不是靠那引燃的一兩百傷害殺人的,後期一個普工都有一兩百的傷害,引燃可以忽略不計,所以還是治療比較好用。中單位置會有一些發育性的法師,比如爆破鬼才——吉格斯,發條魔靈——奧利安娜等等,這種發育性的法師帶上治療也是不錯的選擇,因為後期都有很頻繁的清兵能力,可以亂丟技能,兩三秒一個,所以在保證自己存貨的前提下多丟幾個技能比沖人臉上丟個三百血量的引燃有用多了。
還有傳送,據我所知,很多死歌的玩家喜歡帶傳送,因為死歌是個極其賴線的英雄,只要前期發育好,後期團戰朝人堆里一死,就能造成極大的輸出,而且死後還有八秒的輸出外加一個全體的大招,簡直bug級的存在,所以死歌不講究線上打出優勢,盡管殺我好了,當我死了幾次的時候就能釋放最大的力量啦。以吸血鬼為代表的一類中單帶疾跑的比較多,因為他們都是有極高的單挑能力的,但又沒有位移技能和加速能力,想殺人卻碰不到對面,這個時候的疾跑技能就有很大作用了,最近其實召喚師峽谷裡面好多帶疾跑的,不知道是什麼新套路。
根據你選的英雄決定你要帶的召喚師技能,或者根據對面英雄選擇,才能取得最大好處。