1、DOTA和LOL哪個更好玩啊
聽見有人在討論擼啊擼,真的發現,暴雪老了,魔獸老了,DOTA老了,3c老了,lt老了,對抗老了,TD老了,曾經,我們曾因為一句中miss而精神緊張,因為一句速度Tp下路而用掉落135塊。那些一個人帶兩個不朽盾的時光,那些先知傳送到對面打掉地上裝備的時光,不再出現。補了再多兵 也補不回war3的曾經……需要你在網路上操作,卻不是網路游戲。這個游戲或許會吸引你投入大量的時間,卻不需要你每周四晚上做任務。或者每周六晚上必須幫戰。在DOTA的世界裡,每一把都是新的開始,號角吹響前,每一個人起點完全相同,你的操作,你的意識,你的大局觀左右著比賽的勝負的天平,而不是你口袋裡的人民幣,這種少有的完全公平的環境,在現階段的中國是我們在現實生活中不可能遇到的。如果說網游像女朋友,那麼DOTA就更像情人。他不需要我們的時刻陪伴,而我們可以選擇在任何時候享受它帶給我們的自由和快樂,它不用各種任務綁架你,卻輕而易舉的捕獲了你被壓抑已久的嚮往自由的心,自由是這個游戲的特質,你可以按照你自己的想法,任意打造你手中的英雄,相同的英雄可以因為不同的裝備和加點路線而風格迥異,相同的裝備也可以因為使用理念的差別而效果大顯不同,在這個游戲的世界裡,可以發揮自己的想像力,天馬行空,任你施展,而我們也不出意外的深深被這個游戲吸引,我們被公平和自由而吸引過來,卻因為兄弟感情而再也無法離開。當年一句無兄弟不DOTA,卻真正反映了大多數老玩家的狀態。如果不是和朋友一起很少自己去打路人,不是怕輸只是覺得沒有知己的操作便算不得是打DOTA,而更多時候DOTA甚至只是成了一種難以割捨的習慣,要的是過程而非結果,是啊為什麼非要贏呢,沉悶的贏真的比歡樂的過程更重要麼。現在我常常會和朋友說,很懷念剛開始打DOTA的時間,幾個人什麼也不懂就那麼的在網上一起亂玩,有時候不知道怎麼就打贏了,有時候不知道怎麼就打輸了。人們普遍水平也不高,就是瞎玩,什麼5人中路一波,什麼5死靈書5紅杖,想起什麼搞什麼,要多歡樂有多歡樂,想想那些日子真好。現在DOTA火了,普遍水平也高了,卻沒了原來的那麼歡樂,普通的路人局也少見了MKB、大炮、暗滅之類而是越來越多出現了梅肯、笛子、推推、羊刀、BKB我真的不知道這對於DOTA來說這是好事還是壞事,突然覺得好多事情就是一個循環,記得當年去平台玩,用斧王第一件出的裝備是秘法指環,被隊友罵的無地自容,在看看現在的主流點燈斧王真真的就是一個循環。11平台的出現徹底顛覆了國內平台的格局,從兩相爭霸,到天下三分,再到一統天下,真是演繹了天下大事分久必合的老話,天梯積分取代了吸精的VS平台成為了證明玩家實力的新指標,和DOTA一樣,理念和技術的革命造就了一個奇跡,然而游戲的過程卻漸漸的越來越累了,想要獲得積分,玩家們要做到的不僅僅是勝利,還要數據漂亮的勝利,而開黑時大喊主機名字然後五人齊坐天災的場景也一去不復返,我們不必為路人難,開黑更難而發愁,似乎發現這種便利也未曾給我們帶來什麼好,反倒帶走了當初精選進主的快樂,在我們一次又一次的點擊著開始匹配的時候,是否忘記了我們玩游戲的最初目的。在我們每個人內心的最深處,都有變得更好或者說做到更好的慾望,也可能是一種虛榮,或者任何的需要,而游戲平台就像所有的網游一樣捕獲了我們這種慾望和需要,讓本來自由的DOTA多了一份沉重和壓力,這份壓力就是之前的VS平台等級,現在的天梯積分,我本意不是抨擊一個平台的積分系統,因為這時間上任何一件事情都會有它的兩面性,關鍵在於我們自身,我只是覺得我們不應該更看重這些積分,就用當年的一句話,是我們在玩游戲,而不是游戲在玩我們。DOTA是競技游戲好比足球籃球,而網游是吸精游戲,好比毒品賭場。這不是偏見,而是事實。記得奮斗里徐志森曾多次和陸濤說過一句話,這是生意。說白了,網游只是一筆生意而已但DOTA不同,DOTA是你手上的籃球,腳下的足球,別無其他。這也就是競技游戲和網路游戲的更本區別。一個正常畢業的大學男生沒有聽說過DOTA的幾率幾乎為零,以DOTA為依託的戰隊,選手,解說,外設,周邊產品,甚至類DOTA網游,層出不窮,可以說沒有DOTA的出現,就沒有中國電競的空前發展,我們常常自嘲說,寂寞女人穿絲襪,寂寞男人打DOTA,我不想去討論是因為寂寞而DOTA,還是因為DOTA而寂寞,但DOTA對於我們不僅僅是一個游戲那麼簡單,他在帶給我們快樂的同時,也教會了我們很多,他教會了我們隱忍,堅持,勇敢,奉獻,合作,教會了我們知恩思危,步步為營,教會了我們發揮優勢取長補短,甚至DOTA已經發展成為了社交話題和社交方式,DOTA入人生,這話一點不錯,只要你頻於思考就會發現DOTA的理論都和人生的道理相同。我們常常開玩笑的說把自己的青春奉獻給了DOTA,而我想說DOTA又何嘗不是它的青春奉獻給了我們呢。我們一起經歷了十人七跳三閃爍,團戰英雄滿天飛的48年代,也一起見證了三和伐木時期,三蝴蝶五聖劍的爹媽大戰,我們一起經歷了讓你一個3800也能贏的七分鍾神話,也一起體會了LGD突然被挖角解散的百位搭沉,我們一起經歷了職業DOTA幼年時期選手的辛酸,也一起見證了熱前的誒虞我詐勾心鬥角,這些年我們在和DOTA一起成長,現在正是高考錄取的季節,每年這時,那句不知在那打了四年DOTA的調侃刷滿網路,但我們不得不面對這樣一個事實,任何游戲都是有他的壽命的,自古以來盛極必衰,恐怕DOTA在陪不了他們又一個四年,DOTA不死只是會消亡,當新人被DOTA2,LOL或者未來一個新的我們不能預見的革命性游戲拉走,當老人漸漸忙於工作家庭,當從業者看不到利益的時候DOTA終將也會離我們遠去,但可以想見,多年以後,老友重聚,戰友重逢,不管那時的科技怎樣發達,游戲的可玩性已經到了怎樣的程度,我們一定會打開魔獸一邊敘舊,一邊DOTA,說說那個已經是兩個孩子母親的女人,當年怎麼因為你堅持陪我們開黑而發脾氣,說說那個會在樹林里大喊迷路卻喜歡輸秘籍虐電腦的同學,那個每到關鍵時刻總會沒電的無線滑鼠,那個會因為我們局勢焦作而惋惜樓管,還有那早時點到晚八點的工作時間,那個我們八點後一起圍坐的小飯館,然後蠻遠一杯酒來祭奠那些DOTA陪著我們度過自在隨意的青春………………我想說的是,LOL除了畫質好,上手快,沒有什麼能代替的了DOTA,LOL畢竟是網游可能發展到後面是你口袋的RMB左右的大局觀。你操作的在厲害,你打的過RMB么。DOTA跟LOL就好比CS跟CF,可能終究會沒落。老馬代理的游戲都有關RMB有關,只要你有足夠的RMB,你的起跑點就比那些沒有RMB的玩家起跑點多幾個檔次,完完全全的不是公平的游戲,比的是RMB而非你的技術,你的意識,你的大局觀。就算你技術差的很遠,只要你肯花點RMB,相比起來你們就差不多少
2、lol抄襲dota還是dota抄襲lol
dota的創始人之一,在過了幾個版本以後,不幹了,做的lol。在他做lol這段時間里,冰蛙一直在持續更新dota。所以當然是lol抄襲dota唄,dota都10年了,lol才幾年,還好意思說,
3、DOTA2與LOL主要區別在哪啊?
最主要的區別是。DOTA2比較難。而且LOL則是商業化穩定,為了盈利他將游戲做的特別簡單用以符合大眾,也是為什麼玩dota的都看不起玩LOL的。
DOTA2有反補,所謂反補就是看己方兵快死的時候自己A了,不讓地方打死獲得經驗及金幣。而且DOTA對於卡位和團戰形式什麼的要求更高。這就是最根本的區別。
4、LOL跟DOTA的差距在哪
前面那幾位已經說的很全了,我再補充一下兩個游戲的操作上的差別
DotA是Defense of the Ancients的簡稱,可以譯作守護古樹、守護遺跡、遠古遺跡守衛, 是指基於魔獸爭霸3:冰封王座(由暴雪公司出品)的多人即時對戰、自定義地圖,可支持10個人同時連線游戲。Dota以對立的兩個小隊展開對戰,通常是5v5,游戲目的是守護自己的遠古遺跡(近衛方的世界之樹、天災方的冰封王座),同時摧毀對方的遠古遺跡。DotA是目前唯一被暴雪公司官方認可的魔獸爭霸的RPG地圖。Allstars系列現更新作者為美國人IceFrog(化名)
《英雄聯盟》是Riot Games開發的3D競技場戰網游戲,其主創團隊是由實力強勁的魔獸爭霸系列游戲多人即時對戰自定義地圖(DotA-Allstars)的開發團隊,以及動視暴雪等著名游戲公司的美術、程序、策劃人員組成,將DotA的玩法從對戰平台延伸到網路游戲世界。除了DotA的游戲節奏、即時戰略、團隊作戰外,《英雄聯盟》擁有特色的英雄、自動匹配的戰網平台,包括天賦樹、召喚師系統、符文等元素,讓玩家感受全新的英雄對戰。
1、LOL可以偷塔---DOTA鄙視偷塔,而且如果是偷塔的話,塔會非常快的回血,
2、LOL的塔的血基本上回不了血------DOTA塔有的英雄技能可以給塔回血,並且在家裡有一項技能可以讓塔在沒血狀態下,獲得幾秒鍾的無敵
3、LOL不能A掉自己的塔----DOTA可以,在塔血很少的時候可以自己反補掉,而且反補掉後
對面獲得的金錢會非常少,在DOTA中推掉一個塔的英雄可以獲得好幾百塊錢非常的多,所以反補塔很重要
4、LOL打野的一般是需要出來GANK-----DOTA中的打野是可以獲得非常可觀的金錢,比如說狼人打野
5、LOL的主要動裝備很少,就比如說像沙漏的功能那樣的------DOTA主要性裝備很多,而且非常重要,跳刀,羊刀,風杖,綠杖,推推棒,反甲(100%反彈傷害無論魔法和物理,真希望LOL也有這道具啊,反殺的利器),魔瓶,刷新球,黑皇杖(魔法免疫:真懷念啊,而且還能變大個),而且
頭盔還可以招野怪,野怪也擁有不錯的光環和技能BUFF,一干起來感覺手不夠用了,自己技能用完有時候還沒有機會用道具就掛了,然而那些道具是可以決定勝敗的
6、英雄的技能差別:LOL所有技能都是加法強或者物理攻擊------DOTA沒有,全部是固定傷害
7、英雄爆發:LOL中前期爆發英雄不多,基本上都是一套連然後一個點燃掛了-------DOTA
火女七級先一個暈,然後一個火鳳,然後一個大招,從暈然後就直接死了,DOTA前期的法師是極度強大,見人就秒的,還有像拍拍熊,不用到六就可以輕松把人拍死,如果你敢跟他硬拼的話,暗影薩滿,捆人4秒,配置大招蛇棒,先放蛇棒然後捆人,然後就是等待被蛇一頓吐口水,終於到四秒了,啪一聲又把你變成動物了移動超慢也只能光看著什麼也做不了,郁悶的掛了,不過到後期,法師基本上變成控制了,畢竟後期人物的血都比較厚了,大部分法師技能打人都不疼了
8、英雄控制:LOL多以減速和單體暈為主而且范圍都不大-----DOTA,潮汐一個大,5個人全部眩暈,滿級潮汐的大范圍超大以LOL中的範例為例,戰爭之王潘森的大就是那麼大的范圍,和潘森不一樣的是潮汐大招發動時間不到1秒,一個跳刀進去,然後一個大,就可以收割了,術士刷新後兩個大,神牛第一技能八秒鍾的技能封鎖,沉默術士全屏沉默,卡爾:火球加吹風加電球,范圍都是超大的,LOL中的控制范圍一般多是木木的大招范圍那種程度,而DOTA控制范圍大了2-3倍
9:技能范圍:LOL多以單體技能為主----DOTA:AOE類型的大招人物很多,還有一個不要大招的AOE技能,例如:光法的光波,冰女的大招,黑鳥的大招,眾神的全屏大招,先知的大招刷錢,
神牛的大招,沙王的大招,潮汐的大招,老樹的大招等等
10:傳送:LOL為召喚師技能傳送外加一個特殊的人特技能 ,LOL傳送時,傳送到小兵身上時
小兵是無敵的----DOTA所有都可以買飛鞋這個道具,可傳送的單位可以已方的塔或者小兵
但是被傳送的小兵和塔不是無敵的
11、跳刀功能:LOL召喚師技能閃現外加一些人物的技能 -----DOTA所有人都可以買 跳刀,並且跳刀跳的距離很遠,最少是閃現的3倍,所以DOTA每局幾乎都可以看到跳刀,但是DOTA中挨的時候不能使用跳刀,你需要提前使用,不然被抓後就悲劇了
12、復活:在LOL中只可以通過召喚師技能復活,和復活甲-----DOTA在家裡有一個光環,死亡後可以通過花錢,買復活,也就是說在後期,即使給對面一次團滅,對面也有可能全部復活的可能再重新PK一次 ,DOTA還有打」肉山「出現的裝備可以復活盾,是完全復活滿血
13、技能的誇張性:LOL基本上沒有特別讓人無奈的技能------DOTA刺客六級後永久隱身除非攻擊,屠夫1400碼距離的鉤子如果在LOL中舉個例子中路兩個塔之間在左右側會一片草叢,
在草叢中一鉤子能把對面的人拉過來,骷髏法師第三技能2000多碼技能反饋,還減少對方的魔法恢復,放那一放,對面的魔力不用技能一會就光了,用技能死的更快(玩LOL可能不知道2000多碼有多遠,我舉個例子LOL兩塔中間的距離就差不多2000多碼,我在這個塔放這個技能,你在那個塔放個加血技能都點挨揍)先知被探測過的地方就可以傳送,前期可以用飛鳥開無敵飛到對面家裡然後可以直接傳送到人家復活地,殺小動物
14、商店:LOL只可以在家裡購買道具,並且離開家一定距離後不可以購買------DOTA
可以在戰線上購買道具,但是在家裡的道具不能放在身上,不過在DOTA中在地圖中還有隱藏的商店可以直接購買道具直接裝備在身上,並且DOTA有一個可以傳送家裡道具的信使,可以將道具運到自己身上,並且可以使用信使的無敵和加速技能到對方野區開開視野什麼的
15、眼:LOL中有普通不能反隱和眼和能反隱的眼和先知葯劑,眼石可以在家裡補充眼------DOTA中真眼和假眼加上真視寶石但是這裡面的真視寶石700塊元很貴的,而且還會掉落會被對方拿到,DOTA不存在眼石這種東西,所以當輔助的只能靠錢來堆眼,或者特殊的技能當眼
16、人物配音等:LOL有很多女性角色很養眼配音也很不錯,外加皮膚的功能感覺很不錯------
DOTA殺人的時候配音的時候是男性配音,而且大部分角色都是男性女性很少,要不就是非人類
各種動物加異形,LOL中殺人的時候感覺女性配音是玩游戲,DOTA男性配音和翻譯明顯就是吐嘈了比如HOLYSHIT,不過感覺女性配音就是柔了一些少了一些殺戮的感覺
LOL比較能夠吸引女性玩家,沒有那麼血腥,並且比較養眼,DOTA上手難度很高
很容易被罵,而且罵完也沒有LOL懲罰什麼的所以游戲環境很難保證,隨便秒退,掛機等等
最恨的就是掛機,秒退的話,在DOTA是可以控制退出的英雄的,有高手的話,一樣可以一個人控制兩個英雄打,掛機就不能了,LOL掉線後,可以重新回來很好,但也有缺點,掉線後我控制不了別人的英雄,感覺想翻盤很難,特別是後期的時候不需要太多裝備,因為裝備已經神裝,
只要操作就可以了,這時候掉了真的很悲劇
我現在很期待DOTA2不知道2會是什麼樣子
不過DOTA1,DOTA2,LOL這三款同一類型,就好比當年的紅警和星際爭霸
雖然都是同一類型游戲肯定會比一個高下的,哪個游戲用戶多,哪個賺錢多,才能更久的存在下去。
5、dota和lol哪個對電腦配置的要求高
LOL。
LOL最低配置:
CPU:Intel(R) Core(TM)2 Duo CPU E4600 @ 2.4GHz
Pentium(R) Dual-Core CPU E2210 @ 2.2GHz
內存:2GB
硬碟:5GB以上(空閑)
顯卡:512MB顯存
操作系統:Windows XP、Vista、Windows 7、Windows 8
(32bit64bit)、Windows 2003 ServerZ、Mac OS X(非國服)
驅動程序:DirectX 9.0c
dota最低配置:
中央處理器:奔騰II 400 MHz
內存:128M
顯卡:8M顯存的3D顯卡
DirectX:8.1以上
硬碟:1G
光碟機:4倍速以上CD-ROM
音效卡:對應DirectX8.1的音效卡
操作系統:Windows98/ME/2000/XP/7,Mac OS 9.0 或更高、 Mac OS X 10.1.3 或更高
(5)dotalol擴展資料:
lol背景簡介:
符文之地與魔法
在符文之地,魔法就是一切。
在這里,魔法不只是一種神秘莫測的能量概念。它是實體化的物質,可以被引導、成形、塑造和操作。符文之地的魔法擁有自己的自然法則。源生態魔法隨機變化的結果改變了科學法則。
符文之地有數塊大陸,不過所有的生命都集中在最大魔法大陸——瓦羅蘭。瓦羅蘭大陸居於符文之地中心,是符文之地面積最大的大陸。
被祝福的符文之地上有大量源生態魔法能量,而此地居民可以觸及其中的能量。符文之地的中心區域集中了數量巨大的源生態魔法能量,這些地方都是水晶樞紐的理想位置。水晶樞紐可以將源生能量塑形為自身實體化的存在。
此外,水晶樞紐還可以成為能量車間,為需要魔法能量的建築供能。水晶樞紐遍布符文之地,但最大的水晶樞紐都坐落在瓦羅蘭大陸。
6、DOTA比LOL難在哪?
1 dota能反補而lol不能。
2 dota的裝備是分件分區合成,lol是直接合成。
3 dota建立在war3的平台上,比賽、公平性質強,操作難度系數大,而lol自立平台,盈利、娛樂性質強,所以為了吸引廣大玩家而宜上手。(lol平台沒有達到war3平台的高度)
4 LOL輔助功能齊全,有新手指導,而dota只能自己摸索和學習別人。
5 lol技能施放程度簡易,而dota更難。
6 dota運用的是三圍成長屬性來決定英雄強弱,而lol之是魔法傷害魔抗護甲來計算的,簡單明了。
7 dota的地圖范圍比lol大而且各種流派戰術橫行,更考驗經驗和意識,簡單地說就是在操作的基礎上思想與別人的博弈,dota是種個別注重團隊的游戲,不存在絕對的1v5勝利。而lol對團隊分工的定義就沒那麼嚴密,比較注重個人發揮,所以隊大眾吸引力更大。
目前就想到這么多,如果有錯誤請指出,希望對你能有幫助。
7、dota比lol到底難在哪
關於LOL與DOTA,我想有許多大信仰紛爭,但是我想發表一下自己的觀點,如下:
首先我不得不承認lol這款游戲有它的魅力所在,首先英雄設計符合中國人審美,提莫、安妮這種更是虜或廣大少女芳心。然後,操作簡單,戰術單調,上手極快。我不會告訴你們我剛玩lol的幾十盤匹配幾乎把把超神。講到這里,我就想糾正一下很多dota玩家對lol的偏見:這游戲太TM簡單了。當你匹配到真正的高手,你會發現這種判斷有多麼可笑,說得不好聽,人家虐你就跟踩死螞蟻一樣。你們會有這種偏見只是因為前幾十盤你們用你們玩dota的經驗虐了一群補刀和走位都不會的菜雞。
但是,但是,話鋒一轉,lol和dota相比,就是太tmd簡單了。此處省略一萬字。 那麼問題來了,游戲簡單會涉及到一個關乎游戲品質的問題——可玩性。也就是說,lol的可玩性比dota要差太多。 相關的帖子也很多,我也只簡單說幾點。
一,位置分配和分路。首先位置分配上lol是萬年不變的ADC 中單 上單 打野 輔助,分別對應dota的12345號位。其中ADC一定是遠程,中單基本都是AP,上單基本是肉,打野基本是肉或者刺客。而在dota里,有肉核一號位,有遠程物理中單,打野也不是必須的,甚至有時候有五法師推進。分路上,lol永遠是標準的從上路到下路1112,而dota有1112、311、113、212、122等等,變化無窮。
二、戰術。lol的戰術很單一,通常是前期占線靠打野帶節奏,哪邊形成少換多就打小龍,中期開始就抱團推進,後期圍繞大龍做文章。而dota里推進體系、團戰體系、帶線體系、gank體系層出不窮,尤其由於TP機制的存在,使得隊友能夠瞬間到達戰場,更是導致戰術的多變。
三,眼位。我玩lol和朋友開黑玩輔助比較多,有一次玩納美和一個白金的朋友把對面一白金一鑽石打爆了。lol給我的感覺是,眼太tm不值錢了,插眼太tm簡單了。前期草叢眼,估摸著對面打野要來了,插個河道眼插個草叢眼,中期路口眼草叢眼,後期大龍眼線眼,可以說毫無技術性可言。而dota我玩了6年,至今我還有很多眼不會插,新的路口眼高台眼線眼也是層出不窮。最重要的是,眼是有CD的,哪個時段你輔助插的眼不好或者被反了,你的隊伍就會陷入被動。所以現在比賽中視野對最終勝負的走向起到了相當大的作用,可以說,在dota中,眼位就是一門藝術。比如今年TI5上某中國隊那個封野眼,對面用了三個真眼都沒有反到,這在lol裡面幾乎不可能出現。
四,操作。講到這里,我又要糾正一下廣大dota玩家對lol的另外一個偏見:操作太簡單。事實上,lol也很需要操作,只不過它的操作體現在其中一方面——手速。走位、團戰技能釋放對反應和手速的要求都非常高,有時候輔助的一個坩鍋晚了0.1秒,你們ADC可能就被秒,直接導致團戰潰敗。這一點難以說明,只有真正打過lol高端一點的局的人才能體會。我dota2分也不低,4500,至少讓我以我打dota的反應和手速去打lol白金局,必須要全神貫注才能勉強跟上(當然和我不夠熟練有很大關系),有一句說一句,這個時候lol才勉強看起來像個競技游戲。
然而,上面這些並不代表lol對操作的要求高於dota,因為操作可不僅僅意味著反應和手速。比如有人提到潮汐s大騙bkb,在lol裡面就根本不可能,因為lol技能不能s,一個s鍵,可以說給dota玩家創造了無限的操作空間(別說沒用,女王solo帕克還就贏一手s毒鏢)。即便是反應和手速,dota的要求也並不低,最常舉的例子米波和卡爾,這兩個英雄平均APM沒250爆發APM沒700是玩不來的。BKB躲潮汐跳大,帕克F躲VS錘,沒有反應和手速是根本不可能的。
此外,在lol里流傳著這樣一句話,ADC一定要會走砍,走砍是什麼意思?其實就是war3里的hit&run,即邊走邊打,由於可以取消攻擊後搖,所以可以多A出幾下。因為技能cd長,dota里前期殺人很依賴平A的輸出,而dota因為是基於war3引擎開發的,也可以取消攻擊後搖(dota2也繼承了這一特性),因此可以說「走砍」是dota里一個非常基礎入門的操作。然而據我了解,lol中低端玩家大多不會這個操作,甚至覺得這個操作非常高端…當然,主要原因還是除了ADC其他位置根本不需要這個操作,多扔兩個技能,上個點燃就行了。btw,我想說一下,據我所知,lol裡面是移除了轉身速度、卡位設定的,攻擊後搖和施法後搖是不可以取消的,甚至遠程英雄彈道都是一樣的……上述這些能給dota玩家帶來多少可操作空間,我不再論述。
除此之外,丟裝備喝瓶吃魂戒、繞樹林等常為dota玩家津津樂道而lol沒有的操作,我也不再多說。總而言之,雖然lol對反應和手速的要求非常苛刻,但綜合來講,對操作的要求依然不如dota。
所以,回到前面的結論,lol的可玩性遠不如dota。我那些打lol的朋友都紛紛表示這游戲玩多了沒意思,就那麼點東西,其中有一個是只打了兩年不到2000把的鑽石水平。而dota玩家們2年2000盤,怕是連這個游戲真正高端的門檻都摸不到。
當然,從另一方面來說,這也是lol的優勢所在,門檻低,上手簡單,因此擁有廣泛的群眾基礎。而dota2雖然已經在畫質、特效上完美超越lol,但游戲實在太難,玩起來既耗時也很累,自然願意接觸的人不多。有網站做過統計,全世界dota2玩家不少,但活躍的只有一部分,其他玩家更傾向於看直播或者比賽。
我對dota玩家以及lol玩家都沒有任何的偏見,希望看過此貼的人能認真思考,對於lol[em]e401689[/em]與dota[em]e401689[/em],我想為此打一個圓滿的句號!
8、dota裡面LOL是什麼意思
dota是dota,和lol完全不是同一款游戲,只是游戲風格相似,因為lol是脫胎於魔獸爭霸中dota地圖而創造出來的,對於沒玩過的人來說,就以為是一個游戲。
9、為什麼有些DOTA玩家看不起玩LOL的?
我是dota玩了7年,lol四年的玩家了,很了解你說的這個情況。
第一個原因,毫無疑問是每個人都需要體現出自己的優越感,雖然不是好事,但這個是人性,正常,這個原因加上先入為主是doter看不起loler的最主要的原因。
第二個原因,lol在前兩到三年基本是模仿dota,除了拆塔玩法、三路走、河道、打野等,基本大部分英雄大部分技能都能從dota里找出原來的模型,給了老玩家鄙視的第一個理由。
第三個原因,lol在模仿dota的時候做了操作上的改進,不如,lol沒有dota那麼重視補刀,lol沒有反補,lol的野區還能自動即時,lol隊友的大招好了沒可以從綠點看到,dota裡面這些都需要靠自己計算,也就是說,dota的競技性遠大於lol,比如lol裡面水平差太多還可以混混對面錢和經驗,dota裡面水平差太多你不光自己並全被對面吃了對面的兵你一點也吃不到,經驗和錢都很少,因為全被反補了。但lol降低了游戲的入門門檻和操作門檻,使得更多人可以輕易入手這個游戲,而dota更難吸引到打勁舞團卡丁車那一群非主流。所以從競技難度上dota也有了鄙視的理由
其實從可玩性來說,我現在只打lol了但我還是覺得dota比lol可玩,所以lol從第一季到第四季的宣傳都是dota類游戲。特別是前兩年每處一個英雄都能看出模仿dota的痕跡是挺讓老玩家不舒服的,所以部分老玩家會有一種我早知道這英雄怎麼玩的炫耀心態。S4 S5要好很多,基本脫離了模仿dota的感覺。
但dota2我沒玩過所以不知道,不過周圍年輕的朋友都打lol了,其實玩游戲就是朋友一起才好玩,所以我也轉lol了。lol降低了很多難度,使得在白金一下補刀什麼的基礎能力不再那麼重要,各有各好,技術型玩家瞧不起的難度沒操作,但你高難度就沒多少人去玩就那麼一群人吸引不到新人最後還是沒人玩,所以各有各好,玩自己的就行,沒必要管別人。
10、Dota2跟lol是什麼關系
兩者沒有直接關系,LOL和Dota2的游戲類型是一樣,同屬於MOBA游戲或稱類dota游戲。
相關介紹:
在DOTA之後,還出現了許多優秀的類DOTA游戲,其中以美國Riot Games公司出品的《英雄聯盟》上手難度低等DOTA不具備的優勢使得這款游戲迅速風靡全世界。MOBA游戲也藉此成為世界上受眾最廣的游戲類型;同時《英雄聯盟》超高人氣的賽事也極大的促進了電子競技的發展。
剛開始英雄聯盟自稱為類DOTA游戲,但隨後拳頭游戲開始將游戲定義為MOBA游戲,隨後MOBA游戲的叫法開始更加流行,但本質上是從類DOTA游戲進化過來的游戲類型,它囊括了比「類DOTA游戲」更多的內容,甚至連DOTA自身也開始被定義為MOBA了。
(10)dotalol擴展資料
相關背景:
在《DOTA2》和《英雄聯盟》之類的MOBA獲得巨大成功之後,游戲業迅速掀起了MOBA熱,多款MOBA游戲應運而生,比如2010年推出的第三人稱射擊類的Monday Night Combat也屬於MOBA游戲,因為該游戲加入了野外生物、炮塔和兵線。
而2012年推出的《王牌英雄》(Awesomenauts)則把MOBA類擴展到了2D風格領域。
MOBA游戲相比傳統的RTS游戲更偏向於休閑娛樂,對玩家的操作要求均遠遠低於RTS游戲。再加上這類游戲中很多是免費游戲,因此吸引了一大批難以適應RTS游戲大規模高要求操作的玩家。
參考資料來源:網路-MOBA