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loldota

發布時間:2020-03-23 03:42:48

1、LOL和DOTA的計算公式

是最終的傷害減免,也就是不論什麼傷害,最後除去所有護甲,法防的傷害,也就是公式最後要乘上一個(1-4%) 正常勝利不同等級之間積分的計算: 跨級別為1級,高級別者勝則增加分數為基數減15分,負則多扣除10分,低級別勝分數加15分,負則少扣10分 跨級別為2級,高級別者勝則增加分數為基數減30分,負則多扣除20分,低級別勝分數加30分,負則少扣20分 跨級別為3級,高級別者勝則增加分數為基數減45分,負則多扣除30分,低級別勝分數加45分,負則少扣30分 跨級別為4級,高級別者勝則增加分數為基數減60分,負則多扣除40分,低級別勝分數加60分,負則少扣40分 跨級別為5級,高級別者勝則增加分數為基數減75分,負則多扣除50分,低級別勝分數加75分,負則少扣50分 當對戰雙方級別差距超過5級(不包括5級)時,高級別的勝利只能得到1分,低等級失利則只失去1分 這個是基本的了大家應該都知道了吧 重點是下面 比賽結束後,系統根據系統統計到的比賽中各玩家的參與時間對比比賽總體進行時間,判定各個玩家是否有中途退出行為(時間統計是按照伺服器系統的紀錄,可能會和按照本地replay檔案統計到的時間表有稍稍的區別)。如果某個玩家的參與時間不足比賽總體時間的90%,則被判定為「提前離開」。 假設某個玩家提前離開,其參與時間是比賽總時長的t%,那麼假如這個玩家是最終獲勝一方的成員,那麼按照連坐原則,該玩家最後被判定為獲勝,積分將會按照基本計算公式增加y分,但是由於其中途離開的行為,最終該玩家只能獲得y*t%的積分增加;假如這個玩家是最終失敗的一方,則依據上一節所述公式,該玩家應該扣除積分z分,但是由於其中途退出的行為,該玩家最終被扣除的積分是z*100/t分(取整)。也就是說提前離開的行為無論對於最終獲勝者還是失敗者都有額外的懲罰。 另外需要提醒的是:是否提前離開是按照系統紀錄的比賽總體結束的時間來計算的(而不是非要按照RPG比賽中推塔結束的時間來計算),比如說比賽進行到一半,弱勢一方由於大勢已去集體認輸退出使得比賽總體已經結束,這種情況所有的失利選手都不會被判定為「提前離開」(畢竟每個人都堅持到了團隊全體認為不行的時候)。 不看不知道一看嚇1跳,意思就是說比如1場比賽打了60分鍾,你30分鍾的時候退了,那麼如果你的隊友贏了,那麼你只能獲得1半的積分.如果你的隊友輸了,那麼你就會被扣除2倍的積分. 這就有點惡心了,有時候局勢不利,加上各種網路原因,或者遇到嘴賤的白痴了。你提前退了,那麼你可能會被扣不少分 游戲開始後4個小時尚未正常比賽結果統計的,被判定超時,比賽異常終止。

2、LOL為什麼要和dota一樣 這句話怎麼說來著?

開始:
lol dota原班人馬打造,全新英雄對戰網游!
點進去後:lol 與dota相似度達到百分之XX,給你與dota一樣的xx,一樣的xxxx

後來:問:lol跟dota有什麼不一樣?

答lol,全新xxx,lol,全新xxx,lol全新xxxx,話說,【lol為什麼要和dota一樣?】

不得不說,人之賤則無敵啊 ,看到這廣告很想噴

3、魔獸世界,DOTA,LOL有什麼區別?說詳細一點謝謝- -。

魔獸世界(WOW),暴雪的網路游戲,上線收費制
DOTA 是 單機游戲 魔獸爭霸(冰封王座/war3)中的一張地圖(Map) 地圖目前由 冰蛙設計,是個需要技術訓練的競技5V5游戲,當然也可以1V1solo或者其他隨個人喜好在網上搜索指令(例-ap全陣營模式或者-apduomnp 這是一般solo的指令),總之要上手得花一定時間,但一旦上手會覺得很好玩 ,無法自拔的感覺。
LOL是 DOTA類網游,騰訊代理,相較DOTA比較不需要很高的技術(如果說DOTA是大學高中生的天下,那麼LOL就是小學生的天下),個人不推薦。但由於有QQ作媒介宣傳較好吸引了很多不知道DOTA的小學生玩由此十分火爆近年。

4、lol和dota相比比dota好的只有畫面

dota和LOL都有各自的優點與缺點,dota的優點我就不想多說了,缺點是後期對物理性影響的過多依賴和法系後期的逐漸乏力,這使得法師們到了後期要不就選擇出物理裝備要不就只有但當控制的作用,而lol對apad的成長使得物理和法系在後期都有發展的空間,而且lol重視團戰,且永遠不會出現一人打五個這種不平衡的事情,這更加體現出是五個人的游戲,不像dota,一個英雄起來有時候可以逆天。而LOL的缺點是弱化補兵,英雄不可反補,且英雄等級上限略低,有些靠等級優勢活的影響很容易的會在滿級後眼睜睜地看著對手和你追平,而且對於眼睛的無限制購買,會使人頭有時候極難出現而把比賽變得略缺激情,專業的比賽中因為這種原因而很少出現人頭的情況數不勝數。你可以斟酌優略挑選著玩。不過個人傾向於LOL因為裡面還涉及到符文與天賦,很有可玩度。

5、細說DotA與LOL的九大區別

1、游戲世界觀:

Dota的早期世界觀是建立在《魔獸爭霸3:冰封王座》的基礎上的,因此與現在暴雪公司的《魔獸世界》的背景設定有一定的聯系,而LOL則是由美國拳頭游戲(Riot Games)獨創。

2、裝備獲取:

Dota里寶物通常通過幾個不同的商店購買,少數道具通過野外的古樹級怪物掉落。LOL則是只能從出生點的商店購買裝備。

3、補刀:
Dota中既可以存在正補和反補,正補就是殺死敵方小兵,反補就是殺死友方小兵,正補經濟比反補經濟高。LOL中只存在正補。

4、TP/回城卷軸

Dota中使用的是135塊錢一張的TP卷軸。LOL中用召喚師技能取代了TP卷軸的設定,英雄隨時可以按B回到主城,也可以用召喚師技能回到線上。

5、游戲體驗:

Dota沒有官方,在沒有第三方軟體支持的情況下沒有斷線重連,沒有自動匹配,而去對戰平台又會受到很多新的限制。LOL在中國大陸地區騰訊游戲代理運營。

6、英雄屬性設置

Dota以魔獸為平台,採用的力敏法屬性作為英雄的發育設定。成熟的屬性設定給予了英雄明確的定位和固定的發育方向,英雄的技能相應的也與其主屬性緊密結合,構成了DotA英雄的多樣性和整體的相對平衡。

LoL,其在屬性方面的設定使你不可能在堆單一屬性的同時得到多方面成長,英雄定位相對模糊了。

7、技能釋放、

Dota以魔獸為平台,技能釋放方法都屬於非指向技能。LoL技能釋放方法則是非指向技能和指向性技能混合。

8、Boss設置

DotA中最強大的中立生物是肉山(roshan),LoL中的Boss是一隻叫男爵的怪物龍。

9、地形:

Dota在游戲地中擁有了高低地形的變化,再加上白天與黑夜的視野變化,易守難攻的高地、野區、樹林往往成為了無數高玩秀操作秀意識的平台。

LoL在游戲中設計了一種全新的地形——草叢,隱藏在草叢中的同時可以擁有外面的視野,草叢提供了更多的埋伏點,因而可以利用草叢視野作出更多的技巧,最重要的是,大面積草叢的給團隊埋伏提供了良好的條件。

6、LOL,dota(dota2),風暴英雄這三個游戲哪個更好?

看你自己的喜好做出選擇吧 也可以都上手玩一下自己比較一下
DOTA的系統和玩法最硬核 上手難度最高
LOL玩的人最多 系統比DOTA好上手一些
風暴英雄的游戲節奏是三個游戲里最快的 系統也是相對最簡單

7、LOL比DOTA有多垃圾?

首先我先說一下,某人注意一下你的素質,你沒玩過DOTA別亂說,看清楚了是DOTA不是duota。
好了現在說正題,(LOL? 和DOTA有什麼不一樣啊? LOL擁有全新的英雄,全新的天賦、符文系統,英雄可以走更多的路線, LOL自動匹配戰網,快速開啟實力相近的一局,以及 LOL自動重連,無掛無秒退。「 話說,LOL為什麼要和DOTA一樣?」)
LeagueofLegends(簡稱LoL)是由美國RiotGames開發,騰訊代理運營的首款英雄對戰網游。它是由DotA-Allstars原班人馬精心打造,將這一經典玩法從對戰平台延伸到真正的網路世界的網游巨作,不久前還剛剛獲得了GAMESPY頒發的年度最佳PC游戲大獎。 DOTA-AL
其實LOL並不垃圾,它確實有很多優點,比如出裝這個DOTA是沒得比的,准確的說LOL要比DOTA先進,(我記得我剛打DOTA的時候要出一個聖殿要找好半天的商店),我個人也不喜歡擼,本來我不打算發言的,但是做為DOTA愛好之一的我在看到那個923200730的回答之後我就怒了,以下就是噴你3摟的。你說我們沒玩過LOL,那你他咩玩過DOTA么?你說DOTA垃圾?你知道DOTA出來的時候LOL在哪嗎?你知道LOL是怎麼來的嗎?(DOTA原班人馬打造),就你這玩LOL的還得叫我們這么打DOTA的祖爺爺!你他咩還拿一個網游來和一個單機比,你吃shi的啊?(我只知道在DOTA里有這么一些人在河道插眼排眼,有這么一些人默默無聞的讓線讓錢還買J變鳥。還有這么一些人,在最關鍵的時刻會說我的裝備起來了,反推!!!也有這么一些人,為了幫助隊友逃跑,自己可以犧牲。在DOTA里你在線上被壓沒血了,後面總是有那麼些人給你套大葯,讓你多打錢。我只知道在DOTA里總是讓人熱血沸騰,在DOTA總是見到3或者是miss或者nice,我懷念DOTA,我想打DOTA。還有我最後告訴3摟一句話,打DOTA也不用花錢,你所說的符文我記得是要升級吧?你不是不服我們這些打DOTA的么?DOTA有一個模式叫SOLO不知道你LOL有沒有?)是!!我承認DOTA是有很多地方不如LOL,但是LOL呢?請問3摟你LOL在哪個區打?打了多久了?幾級了?本人我打DOTA的時間不長,也就是從6.5幾打的吧,VS至今沒到過10級,HF至今也沒上過5級,現在在11打等級沒上10級天梯也就1100!

8、LOL和Dota到底是什麼關系

不就是刀塔的原班人馬打造的lol么 寒冰為何空大 春哥護體 11...eul是第一個,後面是羊刀,後面是冰蛙,由於冰蛙的堅持與不斷更新,

9、dota比lol到底難在哪

關於LOL與DOTA,我想有許多大信仰紛爭,但是我想發表一下自己的觀點,如下:
首先我不得不承認lol這款游戲有它的魅力所在,首先英雄設計符合中國人審美,提莫、安妮這種更是虜或廣大少女芳心。然後,操作簡單,戰術單調,上手極快。我不會告訴你們我剛玩lol的幾十盤匹配幾乎把把超神。講到這里,我就想糾正一下很多dota玩家對lol的偏見:這游戲太TM簡單了。當你匹配到真正的高手,你會發現這種判斷有多麼可笑,說得不好聽,人家虐你就跟踩死螞蟻一樣。你們會有這種偏見只是因為前幾十盤你們用你們玩dota的經驗虐了一群補刀和走位都不會的菜雞。
但是,但是,話鋒一轉,lol和dota相比,就是太tmd簡單了。此處省略一萬字。 那麼問題來了,游戲簡單會涉及到一個關乎游戲品質的問題——可玩性。也就是說,lol的可玩性比dota要差太多。 相關的帖子也很多,我也只簡單說幾點。
一,位置分配和分路。首先位置分配上lol是萬年不變的ADC 中單 上單 打野 輔助,分別對應dota的12345號位。其中ADC一定是遠程,中單基本都是AP,上單基本是肉,打野基本是肉或者刺客。而在dota里,有肉核一號位,有遠程物理中單,打野也不是必須的,甚至有時候有五法師推進。分路上,lol永遠是標準的從上路到下路1112,而dota有1112、311、113、212、122等等,變化無窮。
二、戰術。lol的戰術很單一,通常是前期占線靠打野帶節奏,哪邊形成少換多就打小龍,中期開始就抱團推進,後期圍繞大龍做文章。而dota里推進體系、團戰體系、帶線體系、gank體系層出不窮,尤其由於TP機制的存在,使得隊友能夠瞬間到達戰場,更是導致戰術的多變。
三,眼位。我玩lol和朋友開黑玩輔助比較多,有一次玩納美和一個白金的朋友把對面一白金一鑽石打爆了。lol給我的感覺是,眼太tm不值錢了,插眼太tm簡單了。前期草叢眼,估摸著對面打野要來了,插個河道眼插個草叢眼,中期路口眼草叢眼,後期大龍眼線眼,可以說毫無技術性可言。而dota我玩了6年,至今我還有很多眼不會插,新的路口眼高台眼線眼也是層出不窮。最重要的是,眼是有CD的,哪個時段你輔助插的眼不好或者被反了,你的隊伍就會陷入被動。所以現在比賽中視野對最終勝負的走向起到了相當大的作用,可以說,在dota中,眼位就是一門藝術。比如今年TI5上某中國隊那個封野眼,對面用了三個真眼都沒有反到,這在lol裡面幾乎不可能出現。
四,操作。講到這里,我又要糾正一下廣大dota玩家對lol的另外一個偏見:操作太簡單。事實上,lol也很需要操作,只不過它的操作體現在其中一方面——手速。走位、團戰技能釋放對反應和手速的要求都非常高,有時候輔助的一個坩鍋晚了0.1秒,你們ADC可能就被秒,直接導致團戰潰敗。這一點難以說明,只有真正打過lol高端一點的局的人才能體會。我dota2分也不低,4500,至少讓我以我打dota的反應和手速去打lol白金局,必須要全神貫注才能勉強跟上(當然和我不夠熟練有很大關系),有一句說一句,這個時候lol才勉強看起來像個競技游戲。
然而,上面這些並不代表lol對操作的要求高於dota,因為操作可不僅僅意味著反應和手速。比如有人提到潮汐s大騙bkb,在lol裡面就根本不可能,因為lol技能不能s,一個s鍵,可以說給dota玩家創造了無限的操作空間(別說沒用,女王solo帕克還就贏一手s毒鏢)。即便是反應和手速,dota的要求也並不低,最常舉的例子米波和卡爾,這兩個英雄平均APM沒250爆發APM沒700是玩不來的。BKB躲潮汐跳大,帕克F躲VS錘,沒有反應和手速是根本不可能的。
此外,在lol里流傳著這樣一句話,ADC一定要會走砍,走砍是什麼意思?其實就是war3里的hit&run,即邊走邊打,由於可以取消攻擊後搖,所以可以多A出幾下。因為技能cd長,dota里前期殺人很依賴平A的輸出,而dota因為是基於war3引擎開發的,也可以取消攻擊後搖(dota2也繼承了這一特性),因此可以說「走砍」是dota里一個非常基礎入門的操作。然而據我了解,lol中低端玩家大多不會這個操作,甚至覺得這個操作非常高端…當然,主要原因還是除了ADC其他位置根本不需要這個操作,多扔兩個技能,上個點燃就行了。btw,我想說一下,據我所知,lol裡面是移除了轉身速度、卡位設定的,攻擊後搖和施法後搖是不可以取消的,甚至遠程英雄彈道都是一樣的……上述這些能給dota玩家帶來多少可操作空間,我不再論述。
除此之外,丟裝備喝瓶吃魂戒、繞樹林等常為dota玩家津津樂道而lol沒有的操作,我也不再多說。總而言之,雖然lol對反應和手速的要求非常苛刻,但綜合來講,對操作的要求依然不如dota。
所以,回到前面的結論,lol的可玩性遠不如dota。我那些打lol的朋友都紛紛表示這游戲玩多了沒意思,就那麼點東西,其中有一個是只打了兩年不到2000把的鑽石水平。而dota玩家們2年2000盤,怕是連這個游戲真正高端的門檻都摸不到。

當然,從另一方面來說,這也是lol的優勢所在,門檻低,上手簡單,因此擁有廣泛的群眾基礎。而dota2雖然已經在畫質、特效上完美超越lol,但游戲實在太難,玩起來既耗時也很累,自然願意接觸的人不多。有網站做過統計,全世界dota2玩家不少,但活躍的只有一部分,其他玩家更傾向於看直播或者比賽。
我對dota玩家以及lol玩家都沒有任何的偏見,希望看過此貼的人能認真思考,對於lol[em]e401689[/em]與dota[em]e401689[/em],我想為此打一個圓滿的句號!

10、lol和dota2哪個火

在國內,LOL比dota2要火不少,主要原因,第一是在國內,LOL是騰訊代理,騰訊代理的游戲一般玩的人多,基本只要不是太垃圾那都會火,就像很多人都玩槍神紀,不玩軍團要塞一樣。即便dota2從綜合游戲性和競技性而言超過LOL,也不能改變這個事實。第二是LOL本身的游戲質量就不低,dota2的IGN評分是9.4,而LOL也有8.9,二者差距不是特別大。第三是心理問題,玩LOL的新手只要不是那種完全沒有游戲經驗的,都可以打一打,我還是白銀段位時曾經用金屬大師完虐一個鑽石段位的亞索。而打dota2,我用惡魔巫師都輸給一個技術比我好的影魔了……打dota2的話技術差的多基本就是被虐,沒啥還手餘地。這也導致LOL女玩家較多,有的人玩LOL不單純是奔著玩游戲去的。
最後說一下不要因為LOL玩的人多就去支持韓國棒子,這些韓國棒子不僅侮辱我們的國家,還否定我們的歷史,把韓國吹的無比強大,這是非常無恥的行為。

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