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王者榮耀撓腳心文章

發布時間:2020-03-26 08:30:49

1、人民網昨日發布題為"《王者榮耀》,是娛樂大眾還是'陷害'人生"的觀點文章

頂多娛樂大眾~~~
09年前後的魔獸世界,和16年前後的守望先鋒身上都有過類似的情況發生,只不過這次換成了王者榮耀。
而屁股和魔獸,在當時網路上被稱為精神毒品,有些玩家甚至自嘲的把一起開黑稱為「聚眾吸毒」。而現在王者榮耀出現的問題,例如:網癮,跳樓,非理性花銷之類的,在魔獸和屁股身上也都出現過。
而屁股和魔獸都扛過去了,誰還說他們是毒品?危害人生??

2、王者榮耀李白韓信趙雲狠打孫臏屁股的文章

韓信挑不贏李白,因為李白對操控高韓信很多,玩李白包括鉑金段位玩得好的都很少,你去看王者玩的,前期李白弱一點後期韓信真打不過李白。

3、王者榮耀大喬被曹操穿鳳凰於飛的涼鞋又脫不掉的文章

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4、求一篇王者榮耀李白,韓信,趙雲一起打孫臏屁股的文章,不限字

又是打排位的一天。
李白正愉快的打藍爸爸。忽然,藍爸爸腳下一個圈圈。「砰」一聲,「孫臏!欺負老子不單身了,手速沒你快?!」(李白是我的了,所以他不單身。然後手速慢了,沒按出懲擊)!
「幸好我跑得快,不然就讓米萊狄打死了。回頭看我怎麼教訓他!」韓信說著,抹了抹額頭上的汗,躲進草叢。殘血趙雲也來了,和他一起回城。「好巧呀,你們都在」。孫臏跑了過來。「你不要過來啊!」韓信看到了孫臏掛著李元芳的一技能。「Triple Kill!」
晚上,韓信給李白打電話,「怎麼了,信?」「孫臏他坑我和趙雲,你能不能幫我弄他。」「就是那個搶我藍的傢伙?你叫上趙雲,我們一起去弄他」「白白最好了!」
(畫面太美,自己腦補)

5、寫一篇不要沉迷於王者榮耀的文章500字。

敬愛的母親大人:
您好,我向您表示深深的愧疚與歉意。關於我沉迷王者榮耀的問題,我沉迷游戲,曠廢功課,沒有養成良好的生活作息習慣,學習上成績出現下滑,生活中行為習慣不良。
我的錯誤導致了班主任老師找您去學校談話,給您造成了不小的影響,讓您為我操心勞累,我的錯誤給您造成了困擾。特此,我要向您表示歉意,我要下決心改正錯誤才可以。 這個玩王者榮耀這個游戲,本來是可以陶冶情操,豐富我們的生活,我可以在課余時間玩一玩,放鬆一下身心。可是,凡是都要講究一個度。像我這樣每天晚上從18點玩到21點連續玩三五個小時那就很過分了,這個游戲再好玩也不能夠這么的沉迷,況且我玩游戲時間多了就犧牲了我學習的寶貴時間,這對我是極為不利的。
為此,我要向您做深刻的檢討,並且提出改正錯誤:第一,我當然是要極力剋制自己玩游戲的沖動,我經過這次教訓我已經深刻地厭惡了這款游戲。第二,我要深入剖析此次學習成績下降的深層因素,研究制定提高學習成績的切實可行辦法。第三,我要深刻吸取教訓,今後再也不沉迷其他事物而耽誤學習了。
最後,我懇請母親大人的原諒,希望母親大人能夠給我一次改過自新的機會,我一定要痛改前非,扮演好一名優秀、上進兒子的角色。

6、王者榮耀》,是娛樂大眾還是『陷害』人生」的文章

一款游戲成為全民性、現象級,足見其魅力;又被稱為「毒葯」「農葯」,可見其後果。最近,當《王者榮耀》在一波波圈粉,又一波波被質疑時,該如何解「游戲之毒」令人深思。
作為游戲,《王者榮耀》是成功的,而面向社會,它卻不斷在釋放負能量。從數據看,累計注冊用戶超2億,日活躍用戶超8000餘萬,每7個中國人就有1人在玩,其中「00後」用戶佔比超過20%。在此可觀的用戶基礎上,悲劇不斷上演:13歲學生因玩游戲被父親教訓後跳樓,11歲女孩為買裝備盜刷10餘萬元,17歲少年狂打40小時後誘發腦梗險些喪命……到底是游戲娛樂了大眾,還是「陷害」了人生,恐怕在賺錢與傷人並生時,更值得警惕。
多數游戲是無罪的,依託市場營利也無可厚非,但不設限並產生了極端後果,就不能聽之任之。這種負面影響如果以各種方式施加於未成年的孩子身上,就該盡早遏制。以《王者榮耀》為例,對孩子的不良影響無外乎兩個方面:一是游戲內容架空和虛構歷史,扭曲價值觀和歷史觀;二是過度沉溺讓孩子在精神與身體上被過度消耗。因此,既要在一定程度上滿足用戶的游戲需求,又要對孩子進行積極引導,研發並推出一款游戲只是起點,各個主體盡責有為則沒有終點。
怎麼做,不僅是態度,更要見成效。面對各種聲音,游戲出品方近日推出了健康游戲防沉迷系統的「三板斧」,如限制未成年人每天登陸時長、升級成長守護平台、強化實名認證體系等。有人說,這是中國游戲行業有史以來最嚴格的防沉迷措施。在某種程度上,人們看到了防範的誠意,但「三板斧」能否「解毒」還有待時間檢驗。
不止於「三板斧」,如何給游戲立規矩,需要做到的還有很多。
立足平台,要市場更要責任。智能手機普及,手游市場火爆,但手機不能淪為「黑網吧」甚至「手雷」。游戲研發者不能只重刺激性而忽視潛在危害,不能只重體驗而不計後果。如果一款游戲埋藏了「魔鬼的種子」,那麼一旦推向市場,就會害人害己。作為企業,利益的吸引不能取代責任的擔當,正如一知名企業所堅持的,「不要作惡。我們堅信,作為一個為世界做好事的公司,從長遠來看,我們會得到更好的回饋——即使我們要放棄一些短期收益。」為社會盡責、為發展盡力、為人類增添價值,「王者」才會真正「榮耀」。
立足政府,要創新更要監管。游戲畢竟是市場行為,其研發與營銷也代表了一定的創新與活力。政府要鼓勵企業創新,支持企業開拓,但是監管是永遠不能松的那根弦。即便幾年前就發布了《關於保護未成年人身心健康實施網路游戲防沉迷系統的通知》,但監管的滯後性仍舊明顯。是否強化游戲審核?如何建立游戲監管規范?可否實行手機游戲分級制度?這些問題都需要相關部門抓緊論證、出台並落實。「汝之蜜糖,彼之砒霜。」游戲究竟是魔鬼還是天使,不能讓研發者一人說了算,監管主體有必要讓游戲多一些「善意」。
「我比很多家長都要痛恨看到孩子沉迷手機的樣子。」當一位老師「怒懟」游戲時,滿紙透著無奈與悲憤,我們需要認清的是,手機和游戲沒有生命力,責任意識更應戰勝商業利益。須知道,游戲需要設計,孩子的未來也需要「設計」,而這才是妙手文章。

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