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李旻王者榮耀

發布時間:2020-03-31 01:48:46

1、《王者榮耀》從游戲變事件 誰的榮耀誰的"農葯

《王者榮耀》從游戲變為「事件」仍在發酵,該游戲的製作人及其團隊也被推到了風頭浪尖。
從幾日前,媒體掀起對《王者榮耀》的口誅筆伐,引來社會各界的跟進吐槽,在很短時間內形成四面「圍攻」之勢。由一款游戲,「牽一發而動全身」,這是王者榮耀團隊始料未及的,就像當初,他們完全沒想到,這款游戲能在短短一年時間內,成為迄今為止用戶最多的MOBA游戲一樣。
就在騰訊第一時間做出反應,以《王者榮耀》為試點推出健康游戲系統的「三板斧」的同時,王者榮耀製作人李旻也發布了名為《為了愛,為了夢想》的公開信,表示願意接受批判與監督,同時感謝大家的寬容和理解。
接受本報采訪時,王者榮耀團隊仍有些忐忑,他們更希望:「有一天中國的游戲人,也能做出偉大的作品,向我們中國的玩家,甚至全世界的玩家,傳遞我們自己的價值觀,我們中國的文化。」
關於游戲:
成功完全超出預期
廣州日報:這一路走來,在大起大落的過程當中,你們是否預料到會出現今天的情況?
王者榮耀團隊:《王者榮耀》可以取得今天這樣的成績,超出了我們的預期。
《王者榮耀》今天成為國民游戲,跟當下大環境密切相關。比如國內經濟文化的快速發展、用戶對國產文化娛樂產品的強烈需求、中國移動互聯網全球領先的發展程度。這些利好環境幫助王者走到今天。
《王者榮耀》的爆紅,離不開用戶一直以來的支持。同時,公司領導層對我們團隊有足夠的信任和耐心。我們之前做端游的時候,做了四五年最後產品也沒有做到完全的發布。但是公司給了這樣一個機會,我們可以繼續在移動平台上專注做這樣一件事情。
廣州日報:單從游戲來講,它是非常成功的,你們覺得自己能做成功這款游戲的原因是什麼?你們覺得大家熱愛甚至沉迷這款游戲的原因是什麼?
王者榮耀團隊:從游戲產品維度上來說,《王者榮耀》的成功關鍵在於解決了過去手機游戲中被詬病最多的三個問題,即競技缺乏公平、游戲體驗重復和游戲節奏太慢。
在《王者榮耀》里,每個英雄的能力都是固定的,取勝的關鍵在於技術和團隊配合,這是玩家通過努力就能獲得的東西。它讓公平競技成為可能,讓玩家不花錢也能在游戲中得到樂趣。
其次,它的游戲組合更為豐富,因為你不知道自己的4個隊友和5個對手會選擇什麼英雄,而且每個人的策略和打法也充滿了變數,很像現實生活中,所有最高段位的人,靠的一定不是操作的熟練,而是靠意識、策略,所以在對局中幾乎不可能出現體驗重復的狀況。
最後是游戲節奏太慢的問題。以往的競技游戲玩一局往往需要45分鍾到1個小時,而《王者榮耀》革新了游戲的設計,玩一局僅需要15分鍾左右,極大地加快了游戲的節奏,也適應了現代人碎片時間的特點。
關於批評:「我們應在批評中改進」
廣州日報:游戲爆火之後,質疑聲不斷,有人批評游戲人物與歷史設定不符,誤導學生;有人質疑游戲中多款人物台詞和形象抄襲了其他游戲。你們如何看待?
王者榮耀團隊:作為一個游戲產品,很難起到真正意義上歷史教育的作用,我們更多還是通過用戶比較喜聞樂見的方式,讓他們產生對文化,包括文化符號,包括歷史人物的興趣和感知。其實也有很多正向的例子,但是既然產生了這樣的討論,我們會不斷完善改進。
廣州日報:公開信中說你們「現在的壓力,甚至比做了不好的游戲,壓力更大。甚至想過,這款游戲是否還能做下去」,你們覺得自己還是挺委屈的。社會這樣評價你們是否公平?
王者榮耀團隊:這幾天關於輿論的評價我們都在關注,這無關乎公平,而是我們該如何從批評中汲取改進的方向。
我們一直在思考未成年人健康游戲問題。任何事情,過度沉迷都會造成負面影響。游戲的初衷,本應是帶來快樂。怎麼在做好游戲產品的同時,能長期推動未成年人健康上網問題。這對於我們來說是壓力,也是責任。

2、孩子沉迷王者榮耀,是游戲的鍋還是80後家長的過錯

7月3日《王者榮耀》製作人李旻發公開信稱,"看到《王者榮耀》的負面新聞時,我們心裡,天然想辯解,這就是一款游戲啊,和漫畫、電視劇、電影、武俠小說一樣。就因為有人沉迷就都來怪游戲,我們覺的有些委屈。"

對於這封公開信,網友紛紛表達看法。

有人這樣說:現在批評王者榮耀的聲音和十多年前批評主機游戲的聲音幾乎是一個調性,實際上他們並不在乎批評的是什麼,只不過是又被他們找到了一個推卸責任的背鍋俠而已。

也有人這樣說:家長嫌孩子鬧直接扔個iPad過去給孩子的時候怎麼不思考下這東西對孩子好不好,自己對不對。

針對游戲而言,你覺得不好,不去玩也就是了(雖然我不玩亡者農葯)!把鍋甩給游戲的時候,是否真正正視過自身的問題呢?

有些家長可能說,孩子上學需要聯系家裡,沒手機不方便,這里小編強烈建議,買個老年機就夠了,能打電話就行了,孩子拿個智能機閑下來只能是在玩游戲。

孩子沉迷王者榮耀,是游戲的鍋還是80後家長的過錯?

從現階段學生的年齡段分析,學生父母大多是80後,80後屬於接觸網路較早的一代。

「80後」們崇尚自我、憤世嫉俗、特立獨行,比如韓寒;他們不在乎別人的看法,與主流價值審美觀念有著較大差異,比如李宇春、郭敬明;他們不達目的 誓不罷休,哪怕搭上學業和青春也在所不惜,比如丁俊暉……「80後」成為父母之後,怎麼教育孩子?這大概是所有人的「好奇點」。

在西方教育理念的沖擊下,步入而立之年的80後父母帶出來的孩子在很多人看來自由、聰慧、討人喜愛,可同時也給孩子帶來了負面影響,父母身上的壞毛病和渴望孩子「成人化」的心理狀態一並被傳承著。

ipad成哄孩子利器

鋼鏰今年5歲了,在幼兒園里很受小朋友的崇拜,因為他在玩《神廟逃亡》時分數能突破30萬。李方圓作為鋼鏰的媽媽,也一度引以為豪。被問及孩子是如何「練就」這么強的游戲能力時,李方圓開始給記者傳授「經驗」。

「我和他爸平時下班回家沒事干時會用Ipad玩玩游戲、看看電影,孩子看著好奇,很快就被吸引了。」後來夫妻倆覺得孩子小時候多玩玩游戲,說不定還能開發智力、鍛煉反應能力,於是只要想讓孩子安靜,Ipad就成了哄孩子利器。

漸漸的,夫妻倆發現孩子越來越少和小區里的同齡人玩了,每天沒事就抱個平板電腦。兩人覺得是時候管教一下了,卻已經很有難度。

80後父母將自己「幼齡化」

「很多80後父母都渴望給孩子一個自由平等的生活環境,但他們卻忽視了對自我的約束和限制。淡化自己父母的角色,將兒女當成了弟弟妹妹對待。拋開生活狀態對身體健康的損害,單就孩子的人格形成而言,也是有很大傷害的。

建議80甚至85後的年輕人,父母就要有父母的規范,至少要保持3~6年,如果沒有做好充分的心理准備把心回歸到家庭和教育,最好不要考慮「添丁」。

孩子沉迷王者榮耀,是游戲的鍋還是80後家長的過錯?

小編覺得,家長不負責任強行甩鍋給游戲,有點自欺欺人啊!

畢竟手機是自己的,孩子是自己的,游戲是別人的,你可以自己的孩子拿著自己的手機玩別人的游戲,自己就要負責任啊!

3、《王者榮耀》從游戲變事件 誰的榮耀誰的農葯

從幾日前,媒體掀起對《王者榮耀》的口誅筆伐,引來社會各界的跟進吐槽,在很短時間內形成四面「圍攻」之勢。由一款游戲,「牽一發而動全身」,這是王者榮耀團隊始料未及的,就像當初,他們完全沒想到,這款游戲能在短短一年時間內,成為迄今為止用戶最多的MOBA游戲一樣。
就在騰訊第一時間做出反應,以《王者榮耀》為試點推出健康游戲系統的「三板斧」的同時,王者榮耀製作人李旻也發布了名為《為了愛,為了夢想》的公開信,表示願意接受批判與監督,同時感謝大家的寬容和理解。

接受本報采訪時,王者榮耀團隊仍有些忐忑,他們更希望:「有一天中國的游戲人,也能做出偉大的作品,向我們中國的玩家,甚至全世界的玩家,傳遞我們自己的價值觀,我們中國的文化。」
文/廣州日報全媒體記者杜安娜、陳詩藍
關於游戲:
成功完全超出預期
廣州日報:這一路走來,在大起大落的過程當中,你們是否預料到會出現今天的情況?
王者榮耀團隊:《王者榮耀》可以取得今天這樣的成績,超出了我們的預期。
《王者榮耀》今天成為國民游戲,跟當下大環境密切相關。比如國內經濟文化的快速發展、用戶對國產文化娛樂產品的強烈需求、中國移動互聯網全球領先的發展程度。這些利好環境幫助王者走到今天。
《王者榮耀》的爆紅,離不開用戶一直以來的支持。同時,公司領導層對我們團隊有足夠的信任和耐心。我們之前做端游的時候,做了四五年最後產品也沒有做到完全的發布。但是公司給了這樣一個機會,我們可以繼續在移動平台上專注做這樣一件事情。
廣州日報:單從游戲來講,它是非常成功的,你們覺得自己能做成功這款游戲的原因是什麼?你們覺得大家熱愛甚至沉迷這款游戲的原因是什麼?
王者榮耀團隊:從游戲產品維度上來說,《王者榮耀》的成功關鍵在於解決了過去手機游戲中被詬病最多的三個問題,即競技缺乏公平、游戲體驗重復和游戲節奏太慢。
在《王者榮耀》里,每個英雄的能力都是固定的,取勝的關鍵在於技術和團隊配合,這是玩家通過努力就能獲得的東西。它讓公平競技成為可能,讓玩家不花錢也能在游戲中得到樂趣。
其次,它的游戲組合更為豐富,因為你不知道自己的4個隊友和5個對手會選擇什麼英雄,而且每個人的策略和打法也充滿了變數,很像現實生活中,所有最高段位的人,靠的一定不是操作的熟練,而是靠意識、策略,所以在對局中幾乎不可能出現體驗重復的狀況。
最後是游戲節奏太慢的問題。以往的競技游戲玩一局往往需要45分鍾到1個小時,而《王者榮耀》革新了游戲的設計,玩一局僅需要15分鍾左右,極大地加快了游戲的節奏,也適應了現代人碎片時間的特點。
關於批評:「我們應在批評中改進」
廣州日報:游戲爆火之後,質疑聲不斷,有人批評游戲人物與歷史設定不符,誤導學生;有人質疑游戲中多款人物台詞和形象抄襲了其他游戲。你們如何看待?
王者榮耀團隊:作為一個游戲產品,很難起到真正意義上歷史教育的作用,我們更多還是通過用戶比較喜聞樂見的方式,讓他們產生對文化,包括文化符號,包括歷史人物的興趣和感知。其實也有很多正向的例子,但是既然產生了這樣的討論,我們會不斷完善改進。
廣州日報:公開信中說你們「現在的壓力,甚至比做了不好的游戲,壓力更大。甚至想過,這款游戲是否還能做下去」,你們覺得自己還是挺委屈的。社會這樣評價你們是否公平?
王者榮耀團隊:這幾天關於輿論的評價我們都在關注,這無關乎公平,而是我們該如何從批評中汲取改進的方向。
我們一直在思考未成年人健康游戲問題。任何事情,過度沉迷都會造成負面影響。游戲的初衷,本應是帶來快樂。怎麼在做好游戲產品的同時,能長期推動未成年人健康上網問題。這對於我們來說是壓力,也是責任。

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