1、王者榮耀在開發過程中 經歷過什麼困難
王者榮耀王者知道答案大全,王者知識答題分為簡單,中等和困難三個難度,收集了周年狂歡揭秘,備戰新版本,榮耀萬事通答題的最新答案,幫助玩家答對全部題目獲得最高獎勵,西西帶來王者榮耀王者知道答案大全,希望對大家有所幫助
2、總結moba游戲與皇室戰爭類游戲幀同步區別
王者榮耀確實滿好玩的,一開始都是看朋友玩,
後來自己也玩了才知道這款游戲真的很迷人,
主流虛擬搖桿配合屏幕按鍵整個游戲操作簡單明了,
精緻的游戲畫面加上優美的音樂讓玩家有更強的代入感,
豐富的對戰模式主要分為多人對戰和冒險模式,還有緊張刺激的年度排位賽
3、王者榮耀如日中天,可有誰還記得這款和王者齊名的游戲
關於這個游戲有一段不為人知的故事。
2015年8月18日,騰訊兩款moba手游同時公測,一款是光子工作室的《全民超神》,一款是天美的《英雄戰跡》,雖是同一家公司出品的同類型游戲,但兩者從開始便爭的難解難分。
全民超神比較類似端游英雄聯盟,對線、打錢、出裝、推塔,基本流程都有還原,游戲的特效也非常炫酷,英雄技能設計也有一定技巧性,雖沒有完全還原,但玩起來確實有LOL的感覺。
全民超神
英雄戰跡比較類似端游風暴英雄,就是暴雪推出的那款moba,風暴英雄有很多區別於LOL和dota的設定,例如沒有裝備但是有一套非常復雜的天賦樹,整體地圖布局也和lol完全不同。雖是暴雪爸爸出品,但風暴英雄的人氣遠不及lol。端游尚且如此,這款手游版的風暴英雄也不會好到哪裡去,天美出品的《英雄戰跡》反應平平。
英雄戰跡
雙方在第一回合已經分出高下,全民超神各項數據都優於英雄戰跡,勢必將獲得更多市場資源支持,此時光子認為自己勝券在握,可以高枕無憂了。
然而全民超神的貼吧、部落等玩家聚集的地方卻並不是贊美,而是一如既往的抱怨游戲太坑錢。按道理說moba類的競技游戲不應該是只有單局內的成長嗎?為什麼會坑錢呢?
原來全民超神為了保證收入在游戲中加入了一套單局外的數值成長體系,也就是我們熟悉的抽卡、升級、升星、升階,這些單局外的屬性成長都能帶到單局裡去,讓原本是公平競技的moba游戲不再公平。玩家頗有怨言,但當時的手游全部採用這種收費方式,光子這樣做並沒有什麼不妥。
超神英雄升星升級
反觀另一邊,英雄戰跡沒有坐以待斃,在光子數錢數的手抽筋時,他們用3個月時間將整個游戲重新做了一遍,這一次他們從頭到腳照搬了一遍英雄聯盟。2015年11月,全新的英雄戰跡重新上線,這次他們叫《王者聯盟》。
第一次進入這個游戲的玩家都驚呆了,這不就是LOL的手游嗎?熟悉的小兵、熟悉的塔、熟悉的地圖,就連配色都一模一樣。恢弘的配樂,中國風的英雄一下子提升了游戲的質感,也讓玩家更容易接受,更為致命的是,王者全面取消了玩家痛恨的抽卡升級這一系統,採用英雄聯盟皮膚和英雄收費的機制,號稱全免費(實際上並沒有)。
王者英雄
不僅如此王者還將同步方式變為和端游一致的幀同步,解決了不同手機看到的畫面不同的問題,使得王者的手感和競技性大幅上升,成功吸引了大批玩家。
此時的光子才後知後覺,他們也嘗試把游戲改的和英雄聯盟一樣,但為時已晚,王者沒有留下任何破綻,瞬間積累了大量用戶,已經形成規模效應,隨後的一年王者更名為《王者榮耀》,在線人數瘋狂增長,遠遠的把超神甩在了後面。
時至今日,王者早已稱霸了手游moba,而全民超神則像過往的塵沙,遺忘在歷史的長河。
4、《王者榮耀》網路使用幀同步,底層計算是FixedPoint Math么
首先如果使用幀同步就意味著所有計算是客戶端計算的,服務端只轉發操作。
在這種情況下要保證各個終端的表現相同就必須確保相同輸入的情況下有相同輸出。不止是移動偏差的問題,如果只是移動偏差,靠擬合也能看不太出來。更嚴重的是一個傷害打出去如果就是差這一點,死亡跟沒死亡的區別出來了,之後就麻煩了。
浮點數只是其中一個注意點,包括但不限於隨機數生成演算法以及所有排序演算法都得是可靠排序等等。
對你有幫助,請採納,謝謝
5、Tcp和Udp各有什麼優缺點?MOBA游戲可以用嗎?
在實時性方面,tcp協議的網路抗性欠佳,對MOBA類或其他實時性要求較高的游戲,一般是不建議使用tcp作為協議載體。事實上,王者榮耀的PVP通信協議也確實是基於udp封裝的;同樣,最近大家喜聞樂見的《絕地求生》,也是基於udp的。
不同類型的游戲因為玩法、競技程度不一樣,採用的同步演算法不一樣,對網路延遲的要求也不一樣。例如,MOBA類游戲多使用幀同步為主要同步演算法,競技性也較高,無論從流暢性,還是從公平性要求來說,對響應延遲的要求都最高,根據業內經驗,當客戶端與伺服器的網路延遲超過150ms時,會開始出現卡頓,當延遲超過250ms時,會對玩家操作造成較大影響,游戲無法公平進行。類似地,「吃雞」游戲(如《絕地求生》)玩法對玩家坐標、動作的同步要求極高,延遲稍大導致的數據不一致對體驗都會造成較大影響,其實時性要求接近MOBA類游戲。而對於傳統mmorpg來說,多採用狀態同步演算法,以屬性養成和裝備獲取為關注點,也有一定競技性,出於對游戲流暢性的要求,對延遲也有一定要求,同步演算法的優化程度不一樣,這一要求也不一樣,一般情況下為保證游戲正常進行,需要響應延遲保持在300ms以下。相比之下,對於爐石傳說、鬥地主、夢幻西遊等回合制游戲來說,同時只有一個玩家在操作雙方數據,無數據競爭,且時間粒度較粗,甚至可通過特效掩蓋延遲,因此對網路延遲的要求不高,即便延遲達到500ms~1000ms,游戲也能正常進行。
不同傳輸層協議在可靠性、流量控制等方面都有差別,而這些技術細節會對延遲造成影響。tcp追求的是完全可靠性和順序性,丟包後會持續重傳直至該包被確認,否則後續包也不會被上層接收,且重傳採用指數避讓策略,決定重傳時間間隔的RTO(retransmission timeout)不可控制,linux內核實現中最低值為200ms,這樣的機制會導致丟包率短暫升高的情況下應用層消息響應延遲急劇提高,並不適合實時性高、網路環境復雜的游戲。
除了這些以外,這里有一位行業資深架構師寫了關於這個問題的分析《關於MOBA游戲的tcp協議—實測數據》,推薦給你可以參考下。
6、王者榮耀是upd協議的游戲嗎
《王者榮耀》在網路協議以及同步方案上的一些嘗試,並一一復盤了這些嘗試的優劣勢,並解答了為什麼,最終游戲會放棄TCP協議(傳輸控制協議)與曾經在《霸三國》中所使用的CLIENT-SERVER結構(C/S結構),並且轉而使用了UDP協議(用戶數據報協議)與幀同步同步方案。
7、《王者榮耀》網路使用幀同步,底層計算是FixedPoint Math么
可以玩就好,王者榮耀精細化或者更加傳統的MOBA游戲發展 相對來說是比較公平的 是第一MOBA手游,開啟掌上競技時代。王者榮耀是大型對戰MOBA手游,王者榮耀由騰訊最新打造,5V5經典地圖,適合喜歡團戰的朋友
8、一般幀同步游戲的邏輯幀採用多少?比如皇室戰爭,lol,王者榮耀
限幀數,因為一會高一會低再加手機溫控,所以會出現限幀數,一般畫面在30幀數就穩定了