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王者榮耀財報

發布時間:2020-04-01 20:31:17

1、王者榮耀開發公司怎麼賺錢

1、自研自運成為手遊行業的主流
《王者榮耀》是騰訊游戲自研自運的手游產品。從2003年騰訊代理的第一款韓國網游《Sephiroth》(中文名「凱旋」)開始,騰訊從早期以發行代理為主的運營模式逐漸過渡到擁有完全自研自運能力的綜合游戲公司,從端游、頁游到如今的手游時代,騰訊游戲的每一次探索,既有失敗的遺憾,也有成功的驚喜。而《王者榮耀》恰恰就是這出乎意料的驚喜角色。
對游戲有一定了解的小夥伴一定不會對天美L1工作室有所陌生,這個駐扎在成都,《王者榮耀》背後的團隊,從去年開始就一直被外界津津樂道。其實,天美L1工作室的前身為「卧龍工作室」,成立於2008年,期間一直默默無聞。直到2014年年底,在負責拓展騰訊自研手游的姚曉光的帶領下,卧龍工作室做了一款手游版的英雄聯盟,叫《英雄戰跡》,又花了1個多月的時間,把3V3模式改成5V5,上線前,又把名字改了,這就成了現在的《王者榮耀》。
可以說,《王者榮耀》的成功對於騰訊在手游上的研發實力下了個不小的強心劑。雖然,早在2013年,騰訊已經憑借《天天愛消除》等「天天系列」手游建立了一定的用戶口碑和成績。但《王者榮耀》顯然讓騰訊游戲在手游自研的道路上邁出了極其里程碑的一步。
而現在,不止騰訊,市場上越來越多的研發公司或者發行公司也逐步擁有了自研自運的能力,並成為目前手游公司模式的主流。為什麼會出現這樣的現象呢?
首先,研發公司的性質往往就像創作者,而很多創作者在市場敏銳度方面有些時候是要比在市場發行的人來說遲鈍一點,或者更不商業化一點的。打個比方:
就像好萊塢的成熟電影製作團隊,通過前期的市場積累和經驗,已經有了一套可驗證的編劇方法論,知道什麼樣的故事觀眾會喜歡,在哪些段落里出現鋪墊和高潮。即使要做產品上的創新,也會有一套可實踐的原則和底線。
對應到游戲,對於大公司來說,例如像騰訊和網易,同時具備前端市場敏銳度和後端產品能力的自研自運可以更好地整合各個產業鏈,繼而發展為成熟的商業價值體系。
而對於中小公司來說,其實是避免了「一棍子被打死的」處境。舉個例子,當一家中小型研發公司的某款手游產品在測試階段被發行商簽了之後,發行商一般會去市場上驗證游戲數據。但是,發行商往往同一時間會代理多款不同的手游,通過市場數據的比較之後,一定會選擇留存高,付費好,LTV長(LTV=long time value,用戶帶來的周期總價值)的游戲產品作為首推。很有可能,在市場測試階段,如果你的手游數據稍不達標的話,就會被打入「冷宮」。
而這個局面對於小的研發公司來說是致命的,很有可能因為一款游戲的處境使整個公司陷入斷檔。而自研自運的好處就在於,起碼自己家的「孩子」可以有自己的發行團隊去運營和營銷。
其次,對同一款游戲來說,研發公司和發行公司之間的溝通成本較大,在實際過程中很多游戲版本的風險無法控制。端游、頁游、手游,行業成熟度正在不斷縮短其發展時間,研運一體更有利於游戲商的實際收益。
2、自研自運的《王者榮耀》怎麼賺錢?
由於《王者榮耀》是騰訊游戲自研自運的產品,所以自然不存在研發商和發行商之間的分成關系。顯而易見的,這款手游的分成基本就是給了iOS和安卓的平台和渠道,那麼基於上文提到過的總流水的iOS 30%和安卓平均50%的渠道費用以外,王者榮耀的成本主要集中在:
1)游戲研發成本
2)游戲的推廣和營銷成本
3)其它相關維護成本
而騰訊憑借其在移動端的流量優勢,諸如應用寶、微信等騰訊系產品前期為《王者榮耀》的流量導入發揮了不少作用。當然,因為騰訊其龐大和復雜的組織、資源和運營體系,對於《王者榮耀》真實的成本和營銷費用其實外部人士很難准確的進行計算。
互聯網著名評論人和游戲創業者曹政曾經在其公眾號的一篇《巨頭壟斷下的創業機會》一文中提到,2017年《王者榮耀》的年收入預估可達到480億人民幣,而其中給渠道的錢就可能高達100億人民幣(當然,這里的100億是全球投放范圍的)。據他在文中的保守估計,《王者榮耀》今年的年利潤在200億左右,利潤率超過40%。
而早在2016年,騰訊發布的財報顯示,《王者榮耀》貢獻的全年收入為68億元。而根據游戲資訊網17173的爆料,《王者榮耀》團隊去年的年終獎平均每人為140萬元。如果按照這個數字,也許很多人在去年就已經實現年終獎100個月的夢想了。當然,團隊內部會因為職位的高低實際拿到的有所不同,但是根據今年的業績和以往的獎金制度,100個月的獎金看來也並非空穴來風。

2、王者榮耀還能活多久

騰訊靠社交起家,卻成了游戲領域的巨頭,這對早些年前的馬化騰來說是萬萬沒想到的事情。如今爆款手游《王者榮耀》撐起了騰訊收入的半邊天,注冊用戶2億人,光是賣一個皮膚據說就日進1.5億!能創下如此多的營收,《王者榮耀》儼然成為了一種現象。

近日,《王者榮耀》營收數據再創新高,2017Q1流水超過30億,直逼微博2016全年凈營收!

被游戲養肥的騰訊

玩過《王者榮耀》的人都知道,這款手游基本是大型網路游戲《英雄聯盟》的復刻版,將原來游戲的英雄、技能、比賽方式復制過來,再重新換上中國歷史人物、神話人物以及知名游戲虛擬人物的名字,比如李白、荊軻、項羽、魯班、不知火舞、馬可波羅等等,接地氣之餘又吸引眼球。而且《王者榮耀》將《英雄聯盟》的單局游戲時間縮短了一半,更適合利用碎片時間玩耍,加上操作簡單、容易上手,日漸火爆了起來。

《王者榮耀》正式發行於2015年11月,能在不到兩年的時間內成最賺錢的手游,可以說是神作。根據騰訊公布的2016年財報顯示,騰訊去年全年總收入1519.38億元,網路游戲收入708.44億元,其中手游板塊收入達382億元,王者榮耀的貢獻最為明顯。有行業人士爆料說,《王者榮耀》團隊2016年大發年終獎,平均每人140萬元,單人最低60萬元,有核心員工甚至拿到290萬元之多,這讓騰訊游戲瞬間成為了人人艷羨的高薪公司。

今年《王者榮耀》勢頭有增無減,日活人數超5000萬,每天有8000萬~9000萬場對局,第一季度月流水超過30億,這個數字相當於微博在2016全年的凈營收。

有騰訊內部人士透露說,《王者榮耀》單日流水最高可達2億,一個趙雲皮膚一天就能進賬1.5億元。事實上,《王者榮耀》的主要收入來源就是英雄皮膚,比如最貴的魯班「電玩小子」皮膚賣288.8元,其它最便宜的皮膚也要30元。玩家們購買皮膚的原因也很簡單,一是新皮膚很炫酷,二是皮膚可以增加英雄技能屬性,有些土豪玩家喜歡買皮膚充面子,另外一些專業玩家為了贏得比賽,則需要皮膚的技能加成。

而除了皮膚,《王者榮耀》其它付費點還包括購買稀有英雄、購買銘文、抽獎活動等等。

開啟「全民瘋玩」模式

在《王者榮耀》的用戶中,包含各個年齡層、各種職業的人群,小學生們就是《王者榮耀》的最忠實擁躉。曾有教師在班級做調查,詢問有誰在玩《王者榮耀》,結果全班學生都齊刷刷舉手,就連作文中也經常出現打《王者榮耀》的片段,讓老師們直呼看不懂。

而今年5月份,《王者榮耀》又請時下當紅偶像鹿晗做代言人,又將這款游戲的人氣上升了一個高度。在各類綜藝節目中,也經常出現明星打《王者榮耀》的情形,比如鹿晗就曾和陳赫在《奔跑吧》節目中開黑打王者,秦昊也曾在《媽媽是超人》打游戲而遭到妻子伊能靜的不滿。

另外據說楊穎和黃曉明在《王者榮耀》有情侶賬號,林更新叫「更新失敗」,王思聰號稱「國服第一魯班」,而楊冪被爆已接近最高級別,玩了近6000場。在娛樂明星的帶動下,《王者榮耀》的曝光量大幅增加,網路上還流傳著各種與《王者榮耀》英雄有關的段子、鬼畜視頻等等。

從2億的《王者榮耀》注冊用戶數來看,每7個中國人中就有一個是《王者榮耀》玩家,而這款游戲在安卓端的下載量已達4.6億次,火爆程度可見一斑。如今在地鐵、辦公室、學校、商場等各種地方,隨時都能看到玩家利用空閑時間打游戲的身影,富士康公司還曾舉辦《王者榮耀》電競比賽來充實員工的娛樂生活,這款游戲已經掀起了一股全民風潮。

催生新產業

雖然通過《王者榮耀》最賺錢的是騰訊,但不少普通人也在靠這款游戲發財。有資深玩家走上《王者榮耀》電競職業賽,靠打游戲買了人生第一幢別墅,而一些《王者榮耀》大型電競比賽幾乎場場爆滿,這也使得職業電競選手成了行業內的香餑餑。有職業玩家表示,自己月收入基本在5000~50000元之間浮動,有時盈利還會拿到1萬左右的獎金。

隨著這款游戲的火爆,還誕生了一個新的職業,叫做「王者榮耀陪玩」,以此為基礎衍生出了各種提供陪玩服務的網站和APP,任何游戲高手都能進入這些平台,並通過陪人打游戲賺取小額的外快。

在一些直播平台上,主播還進行《王者榮耀》游戲直播,打得好的能吸引到不少觀眾,隨之而來的就是大額的禮物和打賞,有些游戲主播如「騷白」已經成為了新一代網紅。

一些質疑

目前關於《王者榮耀》最大的質疑就是讓人沉迷於游戲,不少學生和上班族將大量時間花在游戲上,一定程度是上影響了學習和工作。雖然《王者榮耀》對消極比賽、有不良游戲行為的玩家,給出一段時間內不能加入對戰的懲罰,但時間也僅為幾分鍾,情況惡劣的雖然也能達幾十小時,但也無需玩家在線等待。

相比之下《英雄聯盟》就較為嚴苛,玩家必須在線等待,熬過足夠的懲罰時間後才能加入對戰,這在一定程度上可以避免沉迷游戲,也許《王者榮耀》也該在這一點上向《英雄聯盟》學習。

而讓玩家難以割捨《王者榮耀》的另一個原因,就是這款游戲帶有極強的社交屬性,玩家可選擇跟QQ好友或者微信好友玩,這也得益於騰訊本身擁有這兩大社交平台。跟好友建立游戲上的社交後,玩家之間形成集群效應,一人發送游戲邀請就能召喚多人前來,這款游戲想不火都難。

我們似乎可以預見到,《王者榮耀》將是騰訊的一棵持久的搖錢樹,它要衰落只能等到玩家都玩膩的那一天,而這一天似乎都不太可能到來。加上市面上難以出現更有競爭力的替代品,以及今年《王者榮耀》出海國外市場,這款游戲必將繼續刷新自己的盈利記錄。

3、王者榮耀的品牌歷史或者介紹?

關於《王者榮耀》發展的歷史五年

2015年底《王者榮耀》首測,這是大部分人知道的這款游戲的面世時間。從百度指數上來看,經過了將近十個月的沉澱時間和攀爬期,《王者榮耀》將熱度值穩固在了35W左右。從2016年7月到2016年12月,《王者榮耀》在35W左右熱度大概停留了5個月時間,並於2017年初開始繼續攀爬,僅僅一個半月時間爬到了55W左右熱度。隨後,《王者榮耀》在7月份再次攀爬到了70W左右熱度。 

看起來是不到兩年的短快高速爆發,但實際上《王者榮耀》的發展時間擁有五年。這五年一同見證的還有騰訊游戲的轉型。

霸三國OL項目(2012-2014)

最初的《王者榮耀》是一款名為《霸三國OL》的客戶端游戲,是騰訊在《英雄聯盟》之後准備佔領類MOBA電競市場的一枚重要棋子。因為吃到了《英雄聯盟》的甜頭,當時的騰訊對MOBA端游極其看重,在內有由原量子工作室研發的《眾神爭霸》和原卧龍工作室研發的《霸三國OL》,在外有代理《超神英雄》和《神之浩劫》等游戲。

和其餘騰訊布局MOBA的棋子不同,2012年立項的《霸三國OL》是一個RTS游戲。傳統意義上講,RTS是MOBA的鼻祖,也意味著更難,以至於在研發當中曾經有過將多控單位的RTS重新變成簡單操作的MOBA游戲的趨勢。

類型選擇為日後《霸三國OL》的項目轉型埋下了一個伏筆。騰訊在後來解釋《霸三國OL》的轉型只用到了「游戲市場和用戶需求發生了巨大的變化」,但實際上還有對於MOBA游戲的過度看好以至於對於延伸到3D MOBA和RTS的市場也抱以同樣的看好的態度,著實有些興奮過度。

《霸三國OL》採取的是4V4的對戰模式,可控小兵單位,並使用了虛幻3引擎。配置方面基本上也印證了騰訊游戲的投入力度之大。游戲官網如今仍然可以通過搜索引擎查到,Banner圖上「游戲從此改變」即使放到現在也能感受到在2014年之前騰訊於MOBA電競上的野心。官網的最後一次公告更新是2014年的7月份。

後來在《王者榮耀》的研發中,用到了許多在《霸三國OL》中曾經發掘並使用的技術等啟示,比如斷線重啟後的視野恢復等,也幫助《王者榮耀》能夠快速渡過了最簡單的立項期和轉折期。根據《王者榮耀》相關負責人稱,從《霸三國OL》到《王者榮耀》的發展,整個技術的架構基本沒有修改。

另外,《王者榮耀》中早期英雄多為三國人物也和《霸三國OL》有關。

屬於原卧龍工作室的《霸三國OL》項目基本也是在7月這個節點後沒多久就停止了。值得一提的是,停止的不止是《霸三國OL》,還有「卧龍工作室」這個名字。

騰訊八大工作室重組(2014年10月)

騰訊游戲在2014年10月發布了一個「關於互動娛樂事業群組織架構調整及中層管理幹部任免的決定」的全員郵件,其中主要內容是「打散原有的騰訊游戲8個自研工作室」。

外界解讀這次的騰訊八大工作室重組事件為騰訊游戲對未來游戲市場發展的預期和重新定位:減少端游自研項目投入、大方向轉移至手游。其中天美工作室的崛起正是騰訊對手游自研產品布局的野心體現,在此之前,天美工作室出品的「天天」系列手游獲得了迅速增值。

也有人將騰訊游戲轉型發力手游的時間點定在2013年,主要得力於「天天」系列的增值包裝。

《霸三國OL》的研發團隊隸屬的卧龍工作室在此次調整當中並入了天美工作室。接盤卧龍工作室的天美負責人姚曉光,距離自己的標簽上多一個「王者榮耀之父」僅差一年時間。

《英雄戰跡》(2014年-2015年8月)

如今在網路上很難搜索到《英雄戰跡》的詳細介紹痕跡,在百度上搜索基本上都被歸類到了《王者榮耀》。不過這個名字真實存在過短暫的十個月左右。

《英雄戰跡》的研發團隊基礎班底是從《霸三國OL》項目過渡而來的,立項後又從其餘幾個工作室調用了大量有手游開發經驗的程序、美術、策劃和運營,最終組成了百人左右的研發團隊。

這樣人員數量的團隊在端游時期的研發中也比較罕見,更不要說他們在一起是做一款看起來比端游小太多的手機游戲。僅從配置上,會有「需要這么豪華配置」的疑問。但實際上,他們需要搶時間。

雖然打出MOBA概念的是騰訊,但首個在手機上做MOBA電競的游戲公司不是騰訊。在2015年1月,一家叫上海逗屋的公司就上線了其研發的MOBA手游《自由之戰》,並將「雙輪盤操作」的專利進行了注冊。

關於雙輪盤專利的版權還有個小插曲。網易在今年獲得了上海逗屋的專利授權,並將這個專利應用在了其最近推出的MOBA手游《決戰平安京》中。而據了解,《王者榮耀》實際上是沒有這個「雙輪盤操作」專利授權的,也因此曾經鬧出過一陣子是非。

《自由之戰》的游戲模式早期主打的是1V1、2V2和3V3的戰斗模式,從理念上是做出更加短平快的迎合碎片時間游戲。所以即使《自由之戰》擁有5V5,但並不是主推模式。

這個理念也被《英雄戰跡》所認同。2015年6月上線的《英雄戰跡》首個內測版本中,游戲只有1V1和3V3兩種對戰模式,並將傳統MOBA的3條路縮減到了1條路。這兩個對戰模式就是後來成熟的《王者榮耀》中的大亂斗和冒險模式。另一方面,《英雄戰跡》沿用了RPG的成長線路,將劇情擺在了重要位置,給人物設置了升星、升級的數值成長線。

上線後《英雄戰跡》立刻就遇到了嚴重的低反饋問題。根據相關負責人透露,當時游戲的新增用戶曲線和活躍用戶曲線很難看,同時關於基礎體驗和玩法模式上的負面反饋很多。玩家的關注點基本上都沒有圍繞游戲的核心「MOBA」展開,而是只關注了英雄的建模、原畫等。

總體的原因在於「游戲打出核心為MOBA和游戲內容實際體現出來的東西不匹配」。首先,一味追求快節奏迎合碎片時間去簡化游戲的MOBA策略性,就將人物戰斗的格鬥和動作性突出了出來策略性降低,動作性增強,游戲就從MOBA變成了一個見面就乾的動作游戲。其次,到底是做局局同起點的MOBA還是讓玩家自行進行數值培養的RPG成長,這在《英雄戰跡》中出現了定位和策劃的矛盾點。

以上的原因則造成了預期的MOBA用戶並不能很好地進入並接受《英雄戰跡》。

於是,《英雄戰跡》在8月份第二個測試版本表現不好後就迅速被否了。

以《王者榮耀》之名(2015年8月-2015年10月)

從《英雄戰跡》被否到《王者榮耀》首測,中間只相隔了兩個月時間。在這兩個月時間里,經歷了更名、刷新品牌、修改游戲內核、跑掉冗餘內容、重新劃分架構重點等多個節點。基本上,除了美術等資源和基礎技術架構是從《英雄戰跡》上過渡而來之外,所有的東西都被換了一遍。

早期《英雄戰跡》的引導頁面,和現在《王者榮耀》非常相似,妲己也延續下來

核心更換點可以從我們現在查到的《英雄戰跡》和《王者榮耀》不同的定位口號看出來。《英雄戰跡》時期的口號為「MOBA第一真競技手游」,而《王者榮耀》一直沿用至今的口號是「5V5英雄公平對戰手游」。

《王者榮耀》在《英雄戰跡》的基礎上,增加了5V5的實時對戰模式,將冒險模式和大亂斗模式的重要性進行了弱化並實時加入娛樂模式當中作為輔助玩法。同時將原有數值成長體系從實時對戰模式當中完全剔除了,並將游戲中的天賦模式修改成了裝備模式。

最終,以《王者榮耀》之名出現的原《英雄戰跡》正式變成了「未打著LOL手游旗號卻就是」的MOBA手游。

周期兩個月的重新定位,無論怎麼去做隔離,也無法擺脫和《英雄聯盟》的關系。是《英雄聯盟》帶來全民MOBA的新十年,也是《英雄聯盟》對低年齡層的滲入導致「MOBA」一詞被狹義地認為等同於「5V5推塔游戲」,後者直指了這兩個月《英雄戰跡》到《王者榮耀》的品牌變化原因,並解釋了為何《英雄戰跡》會失敗。

從全民LOL到全民王者榮耀(2015年10月至今)

如果要尋找《王者榮耀》真正火起來的節點,這個時間是2016年的7月。距離它上線時間有將近十個月之久。

為什麼說是2016年下半年開始才真正現象級?有多個數據,騰訊Q3的財報突然爆表、股價隨之暴漲,《王者榮耀》聯賽KPL正式開始,游戲的社交媒介性在下半年躋身一線,《王者榮耀》的活躍在線人數達到5000萬隨後突破8000萬。

《王者榮耀》KPL聯賽復制了LOL聯賽的模式和熱度

那2016年7月之前的這十個月,《王者榮耀》為什麼沒有表現突出?在和一些同行交流的時候,我經常將這十個月稱作「對2個月陡然扭轉的修復期」。

沒有一款產品是能夠只用兩個月時間就能完成所有環節並成為爆款的,這是定律。放到《王者榮耀》身上,過度神話其「2個月做成現象級」只是騰訊游戲對外營銷和自我增值的噱頭。

在我看來,《王者榮耀》的那兩個月只是一個定位的轉折期,在此之前的《霸三國OL》和《英雄戰跡》是立項准備期,而後面的這四平八穩的十個月則是對兩個月轉折中只做到改變卻未完善的內容體系進行修復的時間。

《王者榮耀》的地圖、數值、英雄、排位等體系在這十個月內都在不停的進行外網測試和修改。舉個例子,早期的排位體系為X連勝送一星,後來改為X連勝送XX積分的積分攢星體系,將排位的層次感和玩家之間的能力距離感明確化。這是不斷完善的過程。

所以,如果要准確地掐《王者榮耀》從准備到成熟的整個周期,我認為是縮到最短也是從2014年10月(《英雄戰跡》項目准備)開始到2016年6月的為期1年零8個月。如果要延伸到技術累積等,還要算上《霸三國OL》的整個周期。

2016年下半年開始,KPL聯賽正式推出,各傢俱樂部和培養的主播藉助全民社交化的媒體時代將這個更短、更快的MOBA游戲帶上了現象級手游的王座。

嗨氏等有俱樂部背景過的《王者榮耀》主播通過直播等將《王者榮耀》推到了高峰

這是形式上的推波助瀾,還有UGC方面。

由玩家自創的《王者榮耀》話題內容(處CP、背景故事、英雄角色)多次出現在微博熱搜、朋友圈熱聞、今日頭條等多個滲透和覆蓋面廣泛的媒體上。甚至,由游戲和未成年人之間產生的交集也讓傳統媒體開始關注這款游戲。

以王者榮耀為中心點誕生的KOL逐漸增加,關注量頗高

基本上,發展到2017年初的《王者榮耀》已經無懼於任何渠道對其有任何下架的行為。它已經從內至外形成了自傳播的強大能力,擺脫了渠道定產品生死的手游推廣定論。

補充一些額外的東西

有人將《王者榮耀》定位成第三個十年,我不認為它是,這又是一個過度神話。《王者榮耀》的出現是將由《DOTA2》和《英雄聯盟》帶來的網路游戲第二個黃金十年MOBA進行了補充。如今,《英雄聯盟》和《DOTA2》已經表現出來相應地在人口紅利增長上的疲態,將近五年的沉澱已經將游戲本身的內容消耗的差不多了,很難再有爆發點。而《王者榮耀》則是將MOBA進行了更快和更便捷化,有效地利用碎片時間延長了MOBA類型在五年就呈現疲態情況下對下個五年的接棒。

關於《王者榮耀》的負面。很容易理解,在經過了一年多的野蠻生長期,《王者榮耀》逐步建立了自身完整的「自內容+UGC+自傳播+電競」的體系。這個時期,《王者榮耀》在瘋狂地利用不停發現的優勢擴張,這和我國建國幾十年來經濟快速擴張發展下所帶來的空氣等污染問題一樣,它根本就沒去考慮這些負面。由此,負面的積攢在2017年初達到爆發期,好在騰訊及時做了止損和完善。

玩家可以自由貶低《王者榮耀》,它確實存在涉嫌抄襲的問題,這裡面相關牽涉方也很復雜,比如拳頭公司,它是騰訊子公司,怎麼去雙方討論《王者榮耀》抄襲《英雄聯盟》,也許內部本身就默認了。但我想說,同時《王者榮耀》的團隊值得敬佩。在騰訊內部同期做MOBA手游的還有一款叫《全民超神》的游戲,兩個團隊的產品同一天開啟測試,而《全民超神》當時完勝。而在出現問題之後,《王者榮耀》團隊迅速自查和做出改變,最終完勝《全民超神》。

4、王者榮耀吸金300億,最賺錢的手游有哪些呢?

可以說,2017年的手游市場的吸金能力十分瘋狂,那麼到底過去的一年哪些游戲最賺錢呢?

第一,當屬《王者榮耀》,《王者榮耀》是由騰訊游戲開發並運行的一款運營在Android、IOS平台上的MOBA類手機游戲,於2015年11月26日在Android、IOS平台上正式公測,游戲前期使用名稱有《英雄戰跡》、《王者聯盟》。一個皮膚可以賣兩億的流水,而且,《王者榮耀》2017年下載量超過了微信、淘寶,為2017年中國市場iOS下載量最高的應用。

《怪物彈珠》是一款四人射擊RPG手游,將全新的物理彈射式撞球融入核心戰斗玩法,強調過程操作及判斷,兼具傳統卡牌游戲的策略性和動作游戲的操作性。此外游戲加入特有的四人實時聯機模式,可以與好友一起組隊對抗強力BOSS,共同分享游戲喜悅。這款島國國民游戲年年占據氪金榜榜單第一名,根據MIXI的財報,這兩年的月收入都基本穩定在8億元左右,也就是說第二差不多要100億人民幣的年收入。

《夢幻西遊》,回合制游戲,依靠著強大的IP,令這款游戲經久不衰。

《糖果傳奇》是由King開發的一款微策略消除手游,於2014年8月發行。游戲設置了超過500關的關卡,在游戲中,玩家可以通過三個或三個以上的糖果以不同方式的連接消除得分,碰撞開不同的障礙物完成任務。消除游戲會火?當然,後期你要充錢的!

《天堂M》是一款MMORPG手游。是初代《天堂》端游的手機移植版。簡單來說,這款移植游戲不花錢根本玩不下去,花錢才有資格掛機刷錢。

5、騰訊2017q1財報dnf貢獻多少

騰訊公布了2017年第一季度財報。從財報中看,騰訊今年第一季度業績依然亮眼,3個月的總收入為495.52億元,同比增長55%;凈利潤創下近145億元人民幣的紀錄,同比增長58%。
在今年前三個月的強勁業績報告中,網路游戲依然貢獻了大頭。去年騰訊作為游戲發行商排在全球第一,而據今年一季度報告顯示,網路游戲收入為228.11億元,增長34%。這項增長主要來自智能手機游戲如《王者榮耀》、《龍之谷》)以及PC客戶端游戲《英雄聯盟》、《地下城與勇士》)等。

6、王者榮耀是怎麼吸金的

雖然騰訊在財報中並未披露具體數據,但提到,截至2016年底,《王者榮耀》的日活躍用戶超過5千萬,創造了騰訊平台上的智能手機游戲的新記錄。
知名財經博主曹山石曾在微博透露,王者榮耀出了個趙雲皮膚,單憑賣此項一天收入1.5億。(數據具有局限性,不能以點蓋面,但是可以說明問題)
另據伽馬數據《2016年中國電競產業報告》顯示,《王者榮耀》2016年全年收入為68億元,佔2016年手游總收入的17.7%。

7、如何評價騰訊出品的王者榮耀

王者榮耀自2015上線以來到如今已經7個賽季了,深受廣大小學生熱愛,可以稱得上已經是稱霸手游界了,由於街頭小巷不時就能傳來小學生在討論游戲故被稱之為「亡者農葯」

且是脫胎於極火的網游LOL的另一幅傑作。

首先,我們先說說為什麼「亡者農葯」為什麼會這么火。英雄聯盟之所以火,主要還是因為容易參與,配置要求低,高手可以萬元神機打王者段位,小學生拿個集成顯卡破電腦也能和朋友一起愉快青銅游戲能火,本身素質必然重要,可參與感可能比游戲素質更重要,這也是為什麼辣雞頁游還總有市場的原因,那麼如果有一款游戲,品控良心,又極其容易參與進來,門檻非常低,同時又有靠譜的代理不做出格事,那這游戲不火怎麼可能?

以上是英雄聯盟火的原因重點在於三個字「參與感」而王者榮耀首先作為移動端的游戲,它有著比頁游網游更低的參與條件,現在這個時代人手一台智能機連幼兒園的小孩都能時不時看見掏出一架手機。其次原因還是因為英雄聯盟,如此火爆的網游英雄聯盟體制搬到手機里,再做深度定製不同於英雄聯盟的具體內容,再加上炫酷的特效好看的皮膚效果,讓這款游戲不再是屌絲男的專屬而吸引了無數的女粉。

來源於英雄聯盟但又有所創新,同時考慮到手機操作不便進一步降低操作難度,那麼,在手游優勢加成下的LOL模式就會也必定會最終取得堪稱可怕的成就。

8、大家都怎麼看王者榮耀和lol?

即便框定了范圍是在中國,農葯也做不到取代LOL。因為很簡單,這兩者是可以共存的。手游的優點永遠都是便攜、利用碎片時間,人們玩手游的最大目的是社交。也就是說農葯,以及農葯代表的手游群體,他們的目標人群和LOL並不完全重合。有人拿WAR3到刀塔再到LOL的演變,來推測。這是不準確的,因為以上提到的三個游戲是同一平台(PC)的,刀塔和LOL之間更是有直接的競爭(搶玩家)關系。請問農葯和LOL之間有嗎?有,但是不嚴重,農葯吸引的,說白了就是輕度的不能再輕度的玩家,可能就是那種玩個LOL也只是打打人機、大亂斗的這個范圍內的玩家群體,你覺得這個群體佔LOL比重佔多少?更別說農葯和LOL是絕對可以共存的,是不沖突的。幾個好友一起玩,有的人玩刀塔,有的人玩LOL,那麼兩撥人就玩不到一起去,最後要麼都玩刀塔,要麼都玩LOL。可如果是有的人玩LOL,有的人玩農葯呢?那你會發現最後就變成大家在寢室里一起打LOL,大家出去聚餐等飯的時候一起開一局農葯。我身邊就有這樣的例子,大學一起玩LOL的有7個哥們兒,經常一起開黑或者內戰。最近有2個哥們兒為了和妹子拉關系,入了農葯的坑,那麼他倆是不是就退出LOL圈子了?根本沒影響,周末該開黑開黑,偶爾約出來通宵還是通宵LOL,他們只不過是平日下班了,或者中午休息有時間打打農葯。綜上,農葯的崛起會對LOL有影響,它可能會吸引一部分極輕度玩家走,但就算是這部分被吸引走的玩家裡,也有著大量兩者都玩的人。所以即便是在中國,農葯也不可能取代LOL。

王者榮耀這款游戲年營收100億+英雄聯盟以前從來不會出皮膚活動(有但是很少)王者榮耀這一款游戲說實話製作還是比較精良很多人黑他就是因為抄襲以及玩家素質偏低沒辦法人家玩家多啊受眾面積廣可以說五歲的小孩子到40歲的中年都會在玩。下面主要分析幾個王者被黑的點吧。1.製作畫面的問題首先王者榮耀這個游戲定位是移動平台的MOBA 所以上限再高也不會高到LOL那種但是可以看到天美有在努力改變嘗試新的畫風比如S8新賽季的獎勵皮膚對於台詞這方面。

只能說確實很爛2.花錢問題我覺得花不花錢是真的無所謂。本人200場上的鑽石一開始打排位銘文只有30級我也只玩2個孫尚香劉備打到鑽石銘文也才100級不到。怎麼說呢銘文這個東西同等級高手水平是很影響的畢竟大家操作差不多但是你銘文比我好就是大優勢這是一款競技游戲你不充錢也可以變強但是充了錢可能會變強卻絕對可以滿足你的虛榮心3.玩家整體素質王者榮耀最出名兩種玩家群體就是女大學生和小學生可能大家很多人在微博或者其他可以評論的地方看到有關LOL的下面卻出現這不是後羿大招之類的誰都會很煩這些人據我所知大部分是真的沒有接觸過LOL 當然惡意黑水軍也不在少數女大學生基本都在處CP 小學生遍布整個王者峽谷。最後結論是可能會幾率很大王者榮耀這么垃圾的游戲放在商業角度是目前沒有一個游戲可以達到的營收高度。騰訊只是個互聯網公司不是做游戲的做游戲也只是為了賺錢。筆者lolS2開始玩 S4開始打職業 S6退役到目前LOL除了偶爾和朋友玩玩基本不會上線。好友列表裡灰色的ID也越來越多。最後一句話王者榮耀那麼垃圾的游戲卻可以做的那麼成功如果天美用心做這款游戲那後果你們自己想吧。

王者榮耀官方最後一次公布數據是達到了五千萬日活。但是,今年二月份,各種自媒體,不考究的媒體,某些收錢瞎吹的咨詢公司(艾瑞咨詢的移動電競報告直接吼出預計王者榮耀年收入三百億),直接吼出王者榮耀日活八千萬,一天賣新皮膚賣了1.5億,月流水三十億等等虛假數據。這些數據被大眾廣而傳播,以假亂真,騰訊也不出來辯解,根據騰訊2017一季度財報,手游總收入是117億,比去年同期增長30%,16年第四季度則是106億。16年國內手游第一是夢幻西遊,王者榮耀長期處於第二的位置。夢幻西遊16年全年收入是六十多億,所以王者榮耀16年的收入肯定不會高於夢幻。

根據百度指數,17年的搜索量第一季度環比16年第一季度上漲100%左右。綜上,王者榮耀的一季度營收應該是在三十億到四十億左右遠不是媒體鼓吹的月入三十億。(我覺得有的人看不懂這個邏輯,這么說吧,在王者榮耀剛剛成為ios第一的16年第四季度,騰訊手游的季度營收是106億,在王者榮耀還是ios第二的季度騰訊手游的月營收在八九十億,就算其他騰訊手游全部停止增長,今年相比去年王者榮耀也最多為騰訊提供了二十幾億的季度營收。而根據國產手游16年營收第一的夢幻西遊的數據,可知王者榮耀在16年的季度營收是在十幾億)(我不刪後面這段話,要噴請注意騰訊財報是主要論點,我個人的游戲體驗是次要補充,你們的意思就是騰訊財報作假故意寫低手游的收入?騰訊想接受法律的制裁?)其實在游戲里也可以見端倪大部分並不會隱藏自己的貴族等級,v6是充了一千,v5是充了五百,縱觀幾百個qq好友以及匹配排位遇到的人,一大半是沒沖過錢的,付費玩家中v4以下是大部分,我打了兩百多局就只遇到過兩三次v8。(我再看了一下,我三百多好友有貴族積分的只有60個,充錢一百塊以上的只有19個,充錢五百塊以上的只有五個)至於什麼皮膚日賣1.5億。。。

扯jb犢子啊,這個謠言來自「知名財經博主曹山石曾在微博透露,王者榮耀出了個趙雲皮膚,單憑賣此項一天收入1.5億。」(說李白我都信一些,趙雲?趙雲的人氣能支持兩百多萬人當天買皮膚?趙雲的使用率在這游戲只能算中上,高分段趙雲更是只能算冷門)綜上,坊間流傳的王者榮耀收入消息大部分為假,一切應以騰訊財報為准。第二個謠言是「王者榮耀的妹子比例有40%」又是個扯jb犢子但天美估計推動傳播的謠言。王者榮耀妹子的確多,但比例有40%?我在qq區,玩家性別來自qq,可以說性別作假的概率極低。(唉,我再強調一遍重點,王者榮耀妹子多我當然知道肯定比lol的妹子比例高,但是比例不會有坊間傳聞的40%這么高!如果真的是40%比例那麼你在匹配當中有50%的可能遇到四個妹子以上的多局,有約20%的對局妹子比漢子多,我這么說你明白么?你打游戲的時候是這個男女比例體驗?遇到十個漢字的概率只有千分之六,明白了么?你注意一下你多久能遇到一次其他九個人全是男的)我端午節重新開始玩,聽說40妹子比例,我先不說我三百多個qq好友只有四十多個妹子玩就我打匹配打排位打完結束頁面去觀察性別。。。十個人能有兩個妹子都不多見,經常是十個基佬在一起打。。。

9、王者榮耀和dnf哪個掙

當然是王者榮耀賺錢多啊。兩個游戲的玩家數量不在一個級別。具體參考騰訊財報

10、王者榮耀怎麼這么賺錢

每7個中國人就有一個是《王者榮耀》玩家

《王者榮耀》於2015年11月正式公測,是一款基於微信、QQ社交關系鏈的MOBA(多人在線對戰)類手游,由騰訊游戲開發並運行。

這款手游基本是LOL《英雄聯盟》的復刻版,游戲英雄、技能、比賽方式均類似,只不過是為游戲英雄換上知名歷史人物、神話人物及游戲人物的名字。如諸葛亮、蘭陵王、魯班、不知火舞(日本)等,近期又爆出將推出蝙蝠俠、超人等漫威英雄人物。但相比英雄聯盟這類網游,王者榮耀門檻更低,可供用戶消磨碎片化時間。

2016年一經推出便火速斬獲市場,超過了當時風靡全球的《口袋妖怪Go》,當然,由於《口袋妖怪Go》沒有在國內發行,有網友調侃稱坐擁十幾億人口的中國嚴重拖了《口袋妖怪Go》的後腿。

據極光大數據《王者榮耀研究報告》顯示,截至2017年5月,王者榮耀用戶規模達到2.01億人,也就是說每7個中國人中就有一個是它的玩家,其中54%是萌妹子。同時,2017上半年日均新增用戶數達174.8萬,這個人口數可以在「2016年中國百萬人口大縣排行榜」中,排到第五。

王者榮耀一季度「吸金」120億

在俘獲用戶的同時,這款勁頭十足的手游更是開啟了瘋狂吸金模式。騰訊2017一季度財報顯示,Q1營收495.52億元。單王者榮耀就貢獻了120億元,佔比24%,超過微博同期的營收1.992億美元(約合人民幣13.57億元)。

不同於傳統游戲主打的一次性買斷付費、游戲植入廣告、點卡月卡付費的盈利方式,這款游戲的大部分收入主要來自用戶購買英雄皮膚,最貴的皮膚魯班七號「電玩小子」要288.8元,最便宜的也近30元。

著名財經博主@曹山石今年3月在微博爆料,王者新出的趙雲皮膚,一天為騰訊狂撈1.5億元。

圖為趙雲皮膚

除了皮膚,王者榮耀還有購買英雄、銘文、點券等付費方式,但這款號稱「騰訊鈔票收割機」的手游,早已不只是一款游戲,圍繞其衍生的直播、視頻、電競、媒體、周邊等,已經成為一個有足夠市場價值和盈利空間的產業鏈。

游戲高手「躺著」把錢掙

2016年9月17日,首場王者榮耀職業聯賽(簡稱KPL)開戰,這場代表了最頂尖玩家對決的賽程持續近3個月,總獎金高達185萬元,創下了移動電競賽事獎金的新紀錄。

在KPL賽事之前,騰訊還針對《王者榮耀》舉辦了TGA大獎賽、QGC大師賽、WGC精英賽等近十種賽事。據界面報道,22歲的小魚,帶領團隊拿下諸多冠軍,最高一次能掙下百萬獎金。

王者榮耀讓一些操作技術較強的玩家找到了不少商機。除了打比賽拿獎金,在直播風生水起的時代,依靠《王者榮耀》賺得盆滿缽滿的主播不在少數。據游戲網報道,王者榮耀「嗨氏直播間」訂閱數已突破八十萬大關,彈幕高峰期一分鍾達2300條,19歲的主播年薪過千萬,單日禮物收入4.4萬,被不少人認為是王者榮耀主播第一人。

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