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王者榮耀股價

發布時間:2020-04-02 01:42:35

1、王者榮耀到底會不會被蘋果下架

根據估算,《王者榮耀》第一季度的營收在60億元左右,哪怕只有一半來自iOS平台,也有30億元。按照蘋果AppStore的規定,這30億元中要抽成30%作為平台費用,也就是說蘋果靠《王者榮耀》一款手游,光躺著就在一個季度內賺了10億元人民幣。雖然對於蘋果的體量來說,10億人民幣雖然並不算多,但也是一塊不容忽視的利潤。

目前《王者榮耀》在AppStore熱門游戲排行榜中位列第一,稱之為全球第一手游也不為過。對於這樣一款用戶眾多、盈利能力超強的游戲,蘋果如果沒有正當的理由就將其下架,很難對公司的大小股東和投資人們做出交代。這對於蘋果來說肯定是一個嚴重的負面事件,因此而股價大跌的可能性很大。

再者,《王者榮耀》在iOS平台上的營收,對於騰訊而言也是一塊不容忽視的利益。蘋果如果將游戲長時間下架,肯定會嚴重損害騰訊公司的利益。如果兩家公司交涉無果,難免騰訊再「做出一個艱難的決定」,主動下架iOS平台的微信、QQ等社交軟體。這對於蘋果來說無疑最致命的打擊。目前微信在中國的用戶接近10億,幾乎每個中國人都擁有一個微信號碼。如果蘋果手機無法安裝和使用微信,那麼大部分蘋果用戶就會轉投安卓陣營。畢竟蘋果手機在中國市場只有20%左右的份額,而在國內移動社交領域,即使微信退出iOS平台,也沒有任何一款社交軟體能夠替代它的位置。蘋果用戶如果想要和佔大多數安卓用戶通過微信交流,就只有換手機一個途徑。

當然,蘋果和騰訊徹底決裂的可能性很小。蘋果如果下架《王者榮耀》,最多也就是導致蘋果手機的用戶無法正常玩這款游戲而已。那麼玩家就只有兩個選擇:一是告別《王者榮耀》,之前買的皮膚、英雄全部打水漂。二是更換平台繼續玩游戲,雖然iOS平台的游戲數據和安卓平台不是通用的,但只要用戶數據在騰訊的伺服器上,就肯定有技術手段將iOS平台的數據移植到安卓平台上,對玩家而言不會造成任何損失。玩家所要付出的無非是一款安卓手機的錢罷了,現在很多千元機也可以非常流暢的玩王者榮耀。

需要注意的是,《王者榮耀》的賬號是和微信、QQ綁定的,玩家想要在手機上玩游戲,必須要同時登錄微信或者QQ才行。也就是說一旦《王者榮耀》的玩家專向安卓平台,他們的微信、QQ也會同時轉移到安卓手機上。久而久之這些玩家就會習慣安卓平台,蘋果想要再挽回這些用戶就非常困難了。

所以總的來說,蘋果下架《王者榮耀》肯定是兩敗俱傷的事情,而且蘋果受到的損失會更大。如果《王者榮耀》沒有違反蘋果的規章制度的話,蘋果沒有任何理由下架這款游戲。
如果蘋果下架《王者榮耀》,CEO蒂姆·庫克大概會被憤怒的股東們開除。

2、「王者榮耀」是誰的榮耀

一款手游,一條被奴役之路。

一組數據可看出它的火爆程度。公開資料顯示,截至2017年5月,王者榮耀用戶規模已達2.01億人,每7個中國人中就有1個是它的玩家。同時,2017上半年日均新增用戶數達174.8萬,這個人口數可以在「2016年中國百萬人口大縣排行榜」中,排到第五。

與之對應的,王者榮耀2017年一季度收入55億元~60億元,僅一款人物皮膚單日賣出1.5億元。

游戲如此火爆,悲劇卻不斷上演。

杭州13歲男孩沉迷王者榮耀,在手機被收後選擇跳樓;廈門13歲女孩沉溺王者榮耀,稱活著沒意思,被送進醫院;廣州17歲少年狂打王者榮耀40個小時,誘發腦梗,險些喪命……

一位杭州中學老師發文痛訴:「當孩子淚流滿面的和我說,老師我控制不住自己,我不敢告訴父母,怎麼辦怎麼辦老師?那一刻我感覺我的心也被扎了。」

王者榮耀,誰的榮耀?誰的毒葯?

深陷游戲中的未成年人

談起兒子的近況,張燕(化名)很是惱火。

兒子小磊今年14歲,剛上完初一,期末考試成績很不理想。可就在考試前夕,小磊迷上了一款手機游戲。「每天放學回家就握著手機,眼睛死盯著屏幕,在游戲里廝殺,怎麼說都不聽,」原本聽話懂事的兒子像變了個人,張燕擔心再這樣下去,影響的不僅是兒子的學習,還有健康。

讓小磊如此著迷的這款手游,正是當下尤為火爆也備受爭議的王者榮耀,由騰訊公司開發。

公開資料顯示,截至2017年5月,王者榮耀用戶規模已達到2.01億人,每7個中國人中就有一個是它的玩家。

在騰訊瀏覽數據中,王者榮耀的用戶年齡分布顯示:12歲和13~17歲用戶群體高達20%。雖然騰訊公司在回應媒體時表示,該數據只能代表通過瀏覽器檢索「王者榮耀」的用戶的年齡結構,與王者榮耀真實玩家比例存在差異。但未成年玩家比例究竟佔多少,騰訊公司未正式公開過。

在王者榮耀游戲官網最底部寫著,「本游戲適合16歲(含)以上玩家娛樂」,但這句話卻形同虛設。

張燕說,兒子對這款游戲比對以往任何游戲都要上癮,兒子所在的班級里,不管是優生還是差生,幾乎都在玩王者榮耀。「兒子說,同學朋友都玩,如果他不玩,就會顯得不合群,也沒有共同語言。」

這令老師和家長們極度反感,很多原本學習成績好也很聽話的孩子,開始出現叛逆、成績下滑。這些並不是少數情況,在王者榮耀走紅背後,一個又一個悲劇故事已見諸報端。

7月3日,人民網發表評論猛烈抨擊王者榮耀,質疑其是「娛樂大眾還是陷害人生」,認為「對王者榮耀的過度沉溺,讓孩子在精神與身體上被過度消耗。智能手機普及,手游市場火爆,但手機不能淪為『黑網吧』甚至『手雷』。游戲研發者不能只重刺激性而忽視潛在危害,不能只重體驗而不計後果。」

7月4日,騰訊股價遭遇2017年以來單日最大跌幅,下跌4.13%,市值蒸發1099億港元。

秒遭破解的健康系統

針對各方質疑,騰訊公司採取了一系列措施,來限制未成年人沉迷游戲。可經記者調查發現,這些措施並不是很有效。

7月4日,王者榮耀推出了號稱「史上最嚴」的健康游戲防沉迷系統,在這一系統中,未成年人被限制了登錄時間。根據這一系統規定,12周歲及以下的孩子累計登錄游戲時長達1個小時後將被強制下線,且當日不能再登錄游戲;13周歲以上未成年人游戲時間不能超過2個小時。同時開啟「成長守護平台」,家長可以完成對孩子游戲賬號的監管。7月18日,該系統再次升級,12歲以下未成年人21點至翌日8點之間將不能進行游戲。

這些限制都基於一個前提,想要玩王者榮耀必須經過實名認證,輸入身份證號才能成功注冊賬號,通過身份證號即能有效識別是否未成年人。

然而,這一防沉迷系統卻在上線當天即遭到破解。記者調查發現,使用成人身份證、購買成人賬號等方法,均可以繞開防沉迷系統。目前,在一些電商網站和游戲交易平台,王者榮耀成人賬號銷售火爆,一些號稱「已過防沉迷」的賬號最高價可以賣到上千元,最低只需要20元。同時,一些商家通過技術手段破解了防沉迷系統,將賬號中未成年人的身份信息直接改為成年人身份信息。

在王者榮耀百度貼吧中,有不少網友留言認為「這一系統並沒有什麼用,很多小學生會用家長或其他成人的身份證登錄」。張燕說,游戲雖然要實名認證,但只需要輸入一個身份證號碼,背後究竟誰在玩,很難獲知。現在的孩子都非常聰明,他們會想出很多辦法來。

針對防沉迷系統存在漏洞的質疑,王者榮耀平台相關負責人在采訪中表示,完全實名認證有難度,因為這要基於用戶提供的信息是准確且真實的這一前提。有網友建議通過攝像頭確認身份證和用戶是同一個人,但這一點從技術上來說存在很大難度,而且涉及到用戶個人隱私問題。

吸引小學生的暴利皮膚

「身為一個王者榮耀游戲的用戶,當看到中國有1/7的人玩這款游戲,還有這么多小學生,我也不認可這款游戲的發展方向,」25歲的趙寒(化名)說。在此之前,他是一名「資深」王者榮耀玩家,在他玩這款游戲時,遇到過不少小學生,且發現小學生更容易在游戲中沉迷和消費。

他告訴記者,王者榮耀將各種名著、神話里的人物挖掘開發成角色如趙雲、曹操、武則天、項羽等,並由此推出各類款式的「皮膚」。而正是這些「皮膚」,成為王者榮耀主要贏利點之一,尤其非常受小學生的喜愛。

在王者榮耀里,錢分為金幣、鑽石和點券三類,前兩者都可以靠經驗積累,只有點券需要人民幣兌換;游戲中可以購買的是英雄、銘文和皮膚,其中多數皮膚需要花錢購買。一款皮膚根據人物類型和功能各不相同,售價從28元到288元不等。游戲會為玩家設置一些任務,玩家必須執行完這些任務後才能上升到更高級別,而其中一項任務就是和好友互贈皮膚。

3、王者榮耀的品牌歷史或者介紹?

關於《王者榮耀》發展的歷史五年

2015年底《王者榮耀》首測,這是大部分人知道的這款游戲的面世時間。從百度指數上來看,經過了將近十個月的沉澱時間和攀爬期,《王者榮耀》將熱度值穩固在了35W左右。從2016年7月到2016年12月,《王者榮耀》在35W左右熱度大概停留了5個月時間,並於2017年初開始繼續攀爬,僅僅一個半月時間爬到了55W左右熱度。隨後,《王者榮耀》在7月份再次攀爬到了70W左右熱度。 

看起來是不到兩年的短快高速爆發,但實際上《王者榮耀》的發展時間擁有五年。這五年一同見證的還有騰訊游戲的轉型。

霸三國OL項目(2012-2014)

最初的《王者榮耀》是一款名為《霸三國OL》的客戶端游戲,是騰訊在《英雄聯盟》之後准備佔領類MOBA電競市場的一枚重要棋子。因為吃到了《英雄聯盟》的甜頭,當時的騰訊對MOBA端游極其看重,在內有由原量子工作室研發的《眾神爭霸》和原卧龍工作室研發的《霸三國OL》,在外有代理《超神英雄》和《神之浩劫》等游戲。

和其餘騰訊布局MOBA的棋子不同,2012年立項的《霸三國OL》是一個RTS游戲。傳統意義上講,RTS是MOBA的鼻祖,也意味著更難,以至於在研發當中曾經有過將多控單位的RTS重新變成簡單操作的MOBA游戲的趨勢。

類型選擇為日後《霸三國OL》的項目轉型埋下了一個伏筆。騰訊在後來解釋《霸三國OL》的轉型只用到了「游戲市場和用戶需求發生了巨大的變化」,但實際上還有對於MOBA游戲的過度看好以至於對於延伸到3D MOBA和RTS的市場也抱以同樣的看好的態度,著實有些興奮過度。

《霸三國OL》採取的是4V4的對戰模式,可控小兵單位,並使用了虛幻3引擎。配置方面基本上也印證了騰訊游戲的投入力度之大。游戲官網如今仍然可以通過搜索引擎查到,Banner圖上「游戲從此改變」即使放到現在也能感受到在2014年之前騰訊於MOBA電競上的野心。官網的最後一次公告更新是2014年的7月份。

後來在《王者榮耀》的研發中,用到了許多在《霸三國OL》中曾經發掘並使用的技術等啟示,比如斷線重啟後的視野恢復等,也幫助《王者榮耀》能夠快速渡過了最簡單的立項期和轉折期。根據《王者榮耀》相關負責人稱,從《霸三國OL》到《王者榮耀》的發展,整個技術的架構基本沒有修改。

另外,《王者榮耀》中早期英雄多為三國人物也和《霸三國OL》有關。

屬於原卧龍工作室的《霸三國OL》項目基本也是在7月這個節點後沒多久就停止了。值得一提的是,停止的不止是《霸三國OL》,還有「卧龍工作室」這個名字。

騰訊八大工作室重組(2014年10月)

騰訊游戲在2014年10月發布了一個「關於互動娛樂事業群組織架構調整及中層管理幹部任免的決定」的全員郵件,其中主要內容是「打散原有的騰訊游戲8個自研工作室」。

外界解讀這次的騰訊八大工作室重組事件為騰訊游戲對未來游戲市場發展的預期和重新定位:減少端游自研項目投入、大方向轉移至手游。其中天美工作室的崛起正是騰訊對手游自研產品布局的野心體現,在此之前,天美工作室出品的「天天」系列手游獲得了迅速增值。

也有人將騰訊游戲轉型發力手游的時間點定在2013年,主要得力於「天天」系列的增值包裝。

《霸三國OL》的研發團隊隸屬的卧龍工作室在此次調整當中並入了天美工作室。接盤卧龍工作室的天美負責人姚曉光,距離自己的標簽上多一個「王者榮耀之父」僅差一年時間。

《英雄戰跡》(2014年-2015年8月)

如今在網路上很難搜索到《英雄戰跡》的詳細介紹痕跡,在百度上搜索基本上都被歸類到了《王者榮耀》。不過這個名字真實存在過短暫的十個月左右。

《英雄戰跡》的研發團隊基礎班底是從《霸三國OL》項目過渡而來的,立項後又從其餘幾個工作室調用了大量有手游開發經驗的程序、美術、策劃和運營,最終組成了百人左右的研發團隊。

這樣人員數量的團隊在端游時期的研發中也比較罕見,更不要說他們在一起是做一款看起來比端游小太多的手機游戲。僅從配置上,會有「需要這么豪華配置」的疑問。但實際上,他們需要搶時間。

雖然打出MOBA概念的是騰訊,但首個在手機上做MOBA電競的游戲公司不是騰訊。在2015年1月,一家叫上海逗屋的公司就上線了其研發的MOBA手游《自由之戰》,並將「雙輪盤操作」的專利進行了注冊。

關於雙輪盤專利的版權還有個小插曲。網易在今年獲得了上海逗屋的專利授權,並將這個專利應用在了其最近推出的MOBA手游《決戰平安京》中。而據了解,《王者榮耀》實際上是沒有這個「雙輪盤操作」專利授權的,也因此曾經鬧出過一陣子是非。

《自由之戰》的游戲模式早期主打的是1V1、2V2和3V3的戰斗模式,從理念上是做出更加短平快的迎合碎片時間游戲。所以即使《自由之戰》擁有5V5,但並不是主推模式。

這個理念也被《英雄戰跡》所認同。2015年6月上線的《英雄戰跡》首個內測版本中,游戲只有1V1和3V3兩種對戰模式,並將傳統MOBA的3條路縮減到了1條路。這兩個對戰模式就是後來成熟的《王者榮耀》中的大亂斗和冒險模式。另一方面,《英雄戰跡》沿用了RPG的成長線路,將劇情擺在了重要位置,給人物設置了升星、升級的數值成長線。

上線後《英雄戰跡》立刻就遇到了嚴重的低反饋問題。根據相關負責人透露,當時游戲的新增用戶曲線和活躍用戶曲線很難看,同時關於基礎體驗和玩法模式上的負面反饋很多。玩家的關注點基本上都沒有圍繞游戲的核心「MOBA」展開,而是只關注了英雄的建模、原畫等。

總體的原因在於「游戲打出核心為MOBA和游戲內容實際體現出來的東西不匹配」。首先,一味追求快節奏迎合碎片時間去簡化游戲的MOBA策略性,就將人物戰斗的格鬥和動作性突出了出來策略性降低,動作性增強,游戲就從MOBA變成了一個見面就乾的動作游戲。其次,到底是做局局同起點的MOBA還是讓玩家自行進行數值培養的RPG成長,這在《英雄戰跡》中出現了定位和策劃的矛盾點。

以上的原因則造成了預期的MOBA用戶並不能很好地進入並接受《英雄戰跡》。

於是,《英雄戰跡》在8月份第二個測試版本表現不好後就迅速被否了。

以《王者榮耀》之名(2015年8月-2015年10月)

從《英雄戰跡》被否到《王者榮耀》首測,中間只相隔了兩個月時間。在這兩個月時間里,經歷了更名、刷新品牌、修改游戲內核、跑掉冗餘內容、重新劃分架構重點等多個節點。基本上,除了美術等資源和基礎技術架構是從《英雄戰跡》上過渡而來之外,所有的東西都被換了一遍。

早期《英雄戰跡》的引導頁面,和現在《王者榮耀》非常相似,妲己也延續下來

核心更換點可以從我們現在查到的《英雄戰跡》和《王者榮耀》不同的定位口號看出來。《英雄戰跡》時期的口號為「MOBA第一真競技手游」,而《王者榮耀》一直沿用至今的口號是「5V5英雄公平對戰手游」。

《王者榮耀》在《英雄戰跡》的基礎上,增加了5V5的實時對戰模式,將冒險模式和大亂斗模式的重要性進行了弱化並實時加入娛樂模式當中作為輔助玩法。同時將原有數值成長體系從實時對戰模式當中完全剔除了,並將游戲中的天賦模式修改成了裝備模式。

最終,以《王者榮耀》之名出現的原《英雄戰跡》正式變成了「未打著LOL手游旗號卻就是」的MOBA手游。

周期兩個月的重新定位,無論怎麼去做隔離,也無法擺脫和《英雄聯盟》的關系。是《英雄聯盟》帶來全民MOBA的新十年,也是《英雄聯盟》對低年齡層的滲入導致「MOBA」一詞被狹義地認為等同於「5V5推塔游戲」,後者直指了這兩個月《英雄戰跡》到《王者榮耀》的品牌變化原因,並解釋了為何《英雄戰跡》會失敗。

從全民LOL到全民王者榮耀(2015年10月至今)

如果要尋找《王者榮耀》真正火起來的節點,這個時間是2016年的7月。距離它上線時間有將近十個月之久。

為什麼說是2016年下半年開始才真正現象級?有多個數據,騰訊Q3的財報突然爆表、股價隨之暴漲,《王者榮耀》聯賽KPL正式開始,游戲的社交媒介性在下半年躋身一線,《王者榮耀》的活躍在線人數達到5000萬隨後突破8000萬。

《王者榮耀》KPL聯賽復制了LOL聯賽的模式和熱度

那2016年7月之前的這十個月,《王者榮耀》為什麼沒有表現突出?在和一些同行交流的時候,我經常將這十個月稱作「對2個月陡然扭轉的修復期」。

沒有一款產品是能夠只用兩個月時間就能完成所有環節並成為爆款的,這是定律。放到《王者榮耀》身上,過度神話其「2個月做成現象級」只是騰訊游戲對外營銷和自我增值的噱頭。

在我看來,《王者榮耀》的那兩個月只是一個定位的轉折期,在此之前的《霸三國OL》和《英雄戰跡》是立項准備期,而後面的這四平八穩的十個月則是對兩個月轉折中只做到改變卻未完善的內容體系進行修復的時間。

《王者榮耀》的地圖、數值、英雄、排位等體系在這十個月內都在不停的進行外網測試和修改。舉個例子,早期的排位體系為X連勝送一星,後來改為X連勝送XX積分的積分攢星體系,將排位的層次感和玩家之間的能力距離感明確化。這是不斷完善的過程。

所以,如果要准確地掐《王者榮耀》從准備到成熟的整個周期,我認為是縮到最短也是從2014年10月(《英雄戰跡》項目准備)開始到2016年6月的為期1年零8個月。如果要延伸到技術累積等,還要算上《霸三國OL》的整個周期。

2016年下半年開始,KPL聯賽正式推出,各傢俱樂部和培養的主播藉助全民社交化的媒體時代將這個更短、更快的MOBA游戲帶上了現象級手游的王座。

嗨氏等有俱樂部背景過的《王者榮耀》主播通過直播等將《王者榮耀》推到了高峰

這是形式上的推波助瀾,還有UGC方面。

由玩家自創的《王者榮耀》話題內容(處CP、背景故事、英雄角色)多次出現在微博熱搜、朋友圈熱聞、今日頭條等多個滲透和覆蓋面廣泛的媒體上。甚至,由游戲和未成年人之間產生的交集也讓傳統媒體開始關注這款游戲。

以王者榮耀為中心點誕生的KOL逐漸增加,關注量頗高

基本上,發展到2017年初的《王者榮耀》已經無懼於任何渠道對其有任何下架的行為。它已經從內至外形成了自傳播的強大能力,擺脫了渠道定產品生死的手游推廣定論。

補充一些額外的東西

有人將《王者榮耀》定位成第三個十年,我不認為它是,這又是一個過度神話。《王者榮耀》的出現是將由《DOTA2》和《英雄聯盟》帶來的網路游戲第二個黃金十年MOBA進行了補充。如今,《英雄聯盟》和《DOTA2》已經表現出來相應地在人口紅利增長上的疲態,將近五年的沉澱已經將游戲本身的內容消耗的差不多了,很難再有爆發點。而《王者榮耀》則是將MOBA進行了更快和更便捷化,有效地利用碎片時間延長了MOBA類型在五年就呈現疲態情況下對下個五年的接棒。

關於《王者榮耀》的負面。很容易理解,在經過了一年多的野蠻生長期,《王者榮耀》逐步建立了自身完整的「自內容+UGC+自傳播+電競」的體系。這個時期,《王者榮耀》在瘋狂地利用不停發現的優勢擴張,這和我國建國幾十年來經濟快速擴張發展下所帶來的空氣等污染問題一樣,它根本就沒去考慮這些負面。由此,負面的積攢在2017年初達到爆發期,好在騰訊及時做了止損和完善。

玩家可以自由貶低《王者榮耀》,它確實存在涉嫌抄襲的問題,這裡面相關牽涉方也很復雜,比如拳頭公司,它是騰訊子公司,怎麼去雙方討論《王者榮耀》抄襲《英雄聯盟》,也許內部本身就默認了。但我想說,同時《王者榮耀》的團隊值得敬佩。在騰訊內部同期做MOBA手游的還有一款叫《全民超神》的游戲,兩個團隊的產品同一天開啟測試,而《全民超神》當時完勝。而在出現問題之後,《王者榮耀》團隊迅速自查和做出改變,最終完勝《全民超神》。

4、王者榮耀現象級火爆給其他游戲公司帶來怎樣的影響?

現在王者榮耀的火爆程度已經顯而易見了,丁滿身邊從來沒接觸過游戲的朋友都開始玩王者榮耀了,可見一斑。那麼王者榮耀對其他游戲公司產生怎麼樣的影響呢?丁滿簡單介紹一下吧~

最近,有網友爆料,現在國內多家游戲公司立下了不成文規定:員工禁止玩《王者榮耀》。可見農葯給眾多游戲公司帶來的影響有多大。

這原本看似無稽的事,卻真實地發生在了當下的手遊行業中,《王者榮耀》的風靡程度已經到了需要公司出面“禁止”的地步。而眾所周知,王者榮耀的勢頭是擋不住的,使用“禁止”手段也只能是螳臂當車。但同時,我們也看到了,游戲公司禁玩《王者榮耀》表面上是“反感”之心,但更深層次卻出於“害怕”的心理,而害怕的背後,是對這款游戲越發風靡的無能為力。

“席捲”這個詞很好地形容了《王者榮耀》過去一年的發展情況,從完成對內部競品《全民超神》的逆襲之後,《王者榮耀》一路高歌猛進,不管是用戶數、收入、還是占據的游戲時長,都遙遙領先,且不斷刷新紀錄,非常“可怕”。

1.收入:平均月流水為23億,全球收入第一

根據QuestMobile的數據顯示,《王者榮耀》的日均付費人數佔比為1.89%,遠超同類型產品。而手游那點事結合包括AppAnnie、PrioriData、SuperData和Newzoo等在內的多家數據機構的數據得出,《王者榮耀》在國內iOS月流水約為7.58億元人民幣。而保守根據iOS與安卓比為1:2來計算的話,《王者榮耀》在國內的流水已經超過23億。除此之外,這款游戲的海外表現也相當亮眼,目前已經拿下了超5600萬月流水。

就在今年5月份,《王者榮耀》的月度收入在全球iOS&Google Play收入TOP10榜單上成功超越了常勝冠軍《怪物彈珠》,拿下了第一的寶座。也就是說,在除去安卓平台收入之後,《王者榮耀》僅憑iOS收入就比全球性大作iOS&Google Play雙平台收入總和還要多,確實相當恐怖。

而騰訊旗下的各個渠道在國內游戲市場是非常強勢的,這也導致《王者榮耀》在安卓平台上會有更好的表現,加上安卓的收入,它或許已經遠遠超越其他游戲了。

2.用戶:MAU突破1.8億,人均單月使用時長達942分鍾

實際上,收入有多高並不是諸多游戲廠商最擔心的事情,不然他們早該對《夢幻西遊》手游這類游戲有所顧忌了,《王者榮耀》更可怕的是搶佔了用戶量、用戶游戲時長和用戶注意力。

早在今年春節期間,《王者榮耀》的注冊用戶數就已經突破了2億,DAU峰值也接近8000萬,當時這一數據被人認為是相當恐怖的事情,因為它說明了《王者榮耀》不僅有高ARPU值,還有高DAU。

而就在不久前,QuestMobile發布了《2017年手遊行業大報告》,報告顯示,《王者榮耀》今年6月份的MAU已經突破了1.8億。同時這款游戲的用戶粘性很強,人均單月使用時長達到了942分鍾,相當於每個星期人均消耗了三個多小時在單款游戲《王者榮耀》上。

各項數據都表明,《王者榮耀》就像是一個黑洞,不斷吸進新的用戶,不斷吸進用戶游戲時間,不斷侵佔市場份額。甚至除了玩《王者榮耀》之外,很多玩家還把時間精力投入到觀看王者榮耀直播、攻略,查閱王者榮耀信息等事情上。

王者榮耀“害死”了多少游戲公司?

二、“黑洞效應”持續發酵,《王者榮耀》正在席捲整個手遊行業

1.競品MOBA手游無一倖免

早在去年,就有消息稱,《王者榮耀》壟斷了MOBA手游95%的市場份額,而從現在的情況來看,那些《王者榮耀》曾經的競爭對手們無一倖免全被“打壓”下去了。

首當其沖的無疑是《全民超神》,這是騰訊最早投入市場的一款MOBA手游,早期騰訊游戲內部給予了大量市場資源,上線之初也有銳不可當之勢。但後來因為《王者榮耀》的上架和用戶遷移,《全民超神》成績直線下滑,最終消失在大眾的視線內。

《虛榮》也是MOBA手遊行業中不得不提的一款產品,2015年底上線iOS平台,上線前曾在2014年的蘋果秋季發布會上進行過展示,獲得大量關注。但上線之後卻雷聲大雨點小,成績一直難有好的表現。

《自由之戰》則可以說是國內第一款較有名氣的MOBA手游,DW研發,蓋婭和龍淵發行,2015年3月上線。但可惜的是,《自由之戰》在暢銷榜上一直沒有特別出色的成績,而且在2016年7月之後開始出現明顯下滑。

銀漢的《時空召喚》也有著同樣的遭遇,2015年底上線,暢銷榜一直表現平平,最好成績在第202名左右,即便後來一直不斷進行調優和版本更新,也沒能挽回頹勢。

《夢三國》幾乎是唯一一款擁有端游IP的MOBA手游,電魂研發、昆侖代理,產品在2016年4月上線。暢銷榜表現同樣後勁不足,可以說《夢三國》手游沒能實現《夢三國》端游的輝煌。

再後來,游戲廠商們都知道MOBA市場有足夠的前景,MOBA與移動電競也走得最近,但面對《王者榮耀》的席捲之勢,已經沒什麼人敢做MOBA了。即便小米互娛提出即將力推新游《小米超神》,市場的反饋也不容樂觀。

2.非競品手游同樣深受影響

在MOBA市場中爭不過《王者榮耀》當屬正常,但跳脫出這個領域,《王者榮耀》的影響卻依然存在,其他類型游戲同樣因為這款游戲而受到擠壓。

QuestMobile在報告中將“重度游戲”分為“王者榮耀”和“非王者榮耀”,從中看出了一些端倪。從今年1月份開始,隨著《王者榮耀》MAU的持續走高,侵蝕了其他重度游戲的用戶和市場份額,導致非王者榮耀游戲的MAU出現持續下滑狀態。到了今年6月份,王者榮耀的MAU已經是所有“非王者榮耀”的重度游戲MAU總和的兩倍,這個數據同樣驚人。

不管是MMO、ARPG、SLG、還是卡牌,都在一定程度上受到《王者榮耀》壟斷之後的影響,搶佔用戶量、市場份額、甚至是用戶時間和精力,這都大大減少了玩家在其他游戲上的使用率,即便是騰訊自家的產品,也難逃魔掌。

3.甚至連端游都受到波及

《王者榮耀》的風靡也在一定程度上影響到了MOBA端游,特別是《英雄聯盟》。相較於《王者榮耀》,LOL的玩法更加豐富,操作更加復雜,甚至在玩家鄙視鏈中它也排在《王者榮耀》的前端。但不可否認,《王者榮耀》確實拉走了一部分LOL玩家,它的碎片化、它的風靡程度、它的社交功能,都帶動了部分玩家的遷移。

主播便是很好的例子,不少LOL主播轉型做《王者榮耀》主播,因為操作相似、玩法相同,且更具人氣,於是轉型和遷移在所難免。

三、游戲股營收數據有所下滑,部分遭到重挫

除了游戲產品之間的競爭之外,《王者榮耀》的影響力已經足夠對一些游戲公司的股價和財報數據造成挫傷。前不久騰訊剛公布了2017年Q2及上半年財報,數據顯示,得益於《王者榮耀》等手游產品的收入,騰訊游戲Q2同比增長39%至238.61億元,其中手游同比增長54%至148億元。《王者榮耀》助力騰訊拿下了游戲行業的半壁江山。

其他游戲公司則沒那麼幸運了,擁有拳頭產品《問道手游》的吉比特,2017年Q2營收3.44億,同比下降29.11%;凈利潤1.35億,同比下降43.16%。《問道手游》的營收下滑,使得吉比特財報數據不如從前,財報發布當天股票跌停。

藍港互動2017年上半年營收2.92億元,同比下降達到11.5%;暢游2017年Q1營收8.26億元,同比下滑8%,其中游戲業務營收5.85億元同比下降17%;奧飛娛樂2017上半年營業收入17.8億元,同比增長17.20%,但游戲類營收同比減少41.56%;甚至連網易游戲這家僅次於騰訊的游戲巨頭,也招架不住老產品的波動和《王者榮耀》的沖擊,Q2收入環比略有下降。

可以看出,《王者榮耀》已經不只是一款游戲,它更是一個產業,一個覆蓋游戲、直播、電競、甚至線下商店的產業。而它所帶來的沖擊已經從游戲產品層面上升到游戲類別、甚至游戲公司的層面。

四、《王者榮耀》“害死”了多少游戲公司?

回到我們的標題,王者榮耀“害死了”多少游戲公司?我們可以簡單算一筆賬。《王者榮耀》的月均流水大概在20-30億左右,保守估計的話,我們以20億為准。

那麼一家小型的游戲研發商和一家小型的游戲發行商合力研發和發行一款產品,兩家團隊規模均在25人左右,每家月均人力成本為50萬,在理想狀態下,研發商和發行商的利潤率在15%左右,那麼這款產品月流水做到350萬便能養活這兩家小型游戲企業。而《王者榮耀》的20億月流水,能養活1142家這樣的公司。

當然結合目前的市場狀況,產品並不都那麼完美,350萬月流水很難保證一家小型研發團隊和一家小型發行商的生存,那麼如果按1000萬月流水能養活兩家25人左右的團隊來算的話,《王者榮耀》也算是擠壓了400家中小游戲企業的生存空間。

更重要的是,《王者榮耀》的出現,不僅搶了用戶、搶了市場蛋糕,還順便大大提高了游戲產品和游戲公司的生存難度。

PS:以上內容僅供參考,並不代表本站觀點。

5、王者榮耀怎麼賺錢的?

可以把這個號打到王者,之後出售,會有人高價買的,也可以幫別人打排位,幫別人升級,當然是有償的

6、王者榮耀要從蘋果端下架了嗎

根據估算,《王者榮耀》第一季度的營收在60億元左右,哪怕只有一半來自iOS平台,也有30億元。按照蘋果AppStore的規定,這30億元中要抽成30%作為平台費用,也就是說蘋果靠《王者榮耀》一款手游,光躺著就在一個季度內賺了10億元人民幣。雖然對於蘋果的體量來說,10億人民幣雖然並不算多,但也是一塊不容忽視的利潤。

目前《王者榮耀》在AppStore熱門游戲排行榜中位列第一,稱之為全球第一手游也不為過。對於這樣一款用戶眾多、盈利能力超強的游戲,蘋果如果沒有正當的理由就將其下架,很難對公司的大小股東和投資人們做出交代。這對於蘋果來說肯定是一個嚴重的負面事件,因此而股價大跌的可能性很大。

再者,《王者榮耀》在iOS平台上的營收,對於騰訊而言也是一塊不容忽視的利益。蘋果如果將游戲長時間下架,肯定會嚴重損害騰訊公司的利益。如果兩家公司交涉無果,難免騰訊再「做出一個艱難的決定」,主動下架iOS平台的微信、QQ等社交軟體。這對於蘋果來說無疑最致命的打擊。目前微信在中國的用戶接近10億,幾乎每個中國人都擁有一個微信號碼。如果蘋果手機無法安裝和使用微信,那麼大部分蘋果用戶就會轉投安卓陣營。畢竟蘋果手機在中國市場只有20%左右的份額,而在國內移動社交領域,即使微信退出iOS平台,也沒有任何一款社交軟體能夠替代它的位置。蘋果用戶如果想要和佔大多數安卓用戶通過微信交流,就只有換手機一個途徑。

當然,蘋果和騰訊徹底決裂的可能性很小。蘋果如果下架《王者榮耀》,最多也就是導致蘋果手機的用戶無法正常玩這款游戲而已。那麼玩家就只有兩個選擇:一是告別《王者榮耀》,之前買的皮膚、英雄全部打水漂。二是更換平台繼續玩游戲,雖然iOS平台的游戲數據和安卓平台不是通用的,但只要用戶數據在騰訊的伺服器上,就肯定有技術手段將iOS平台的數據移植到安卓平台上,對玩家而言不會造成任何損失。玩家所要付出的無非是一款安卓手機的錢罷了,現在很多千元機也可以非常流暢的玩王者榮耀。

需要注意的是,《王者榮耀》的賬號是和微信、QQ綁定的,玩家想要在手機上玩游戲,必須要同時登錄微信或者QQ才行。也就是說一旦《王者榮耀》的玩家專向安卓平台,他們的微信、QQ也會同時轉移到安卓手機上。久而久之這些玩家就會習慣安卓平台,蘋果想要再挽回這些用戶就非常困難了。

所以總的來說,蘋果下架《王者榮耀》肯定是兩敗俱傷的事情,而且蘋果受到的損失會更大。如果《王者榮耀》沒有違反蘋果的規章制度的話,蘋果沒有任何理由下架這款游戲。

如果蘋果下架《王者榮耀》,CEO蒂姆·庫克大概會被憤怒的股東們開除。

7、如果蘋果APP商店下架了《王者榮耀》,會發生什麼事

根據估算,《王者榮耀》第一季度的營收在60億元左右,哪怕只有一半來自iOS平台,也有30億元。按照蘋果AppStore的規定,這30億元中要抽成30%作為平台費用,也就是說蘋果靠《王者榮耀》一款手游,光躺著就在一個季度內賺了10億元人民幣。雖然對於蘋果的體量來說,10億人民幣雖然並不算多,但也是一塊不容忽視的利潤。


目前《王者榮耀》在AppStore熱門游戲排行榜中位列第一,稱之為全球第一手游也不為過。對於這樣一款用戶眾多、盈利能力超強的游戲,蘋果如果沒有正當的理由就將其下架,很難對公司的大小股東和投資人們做出交代。這對於蘋果來說肯定是一個嚴重的負面事件,因此而股價大跌的可能性很大。

再者,《王者榮耀》在iOS平台上的營收,對於騰訊而言也是一塊不容忽視的利益。蘋果如果將游戲長時間下架,肯定會嚴重損害騰訊公司的利益。如果兩家公司交涉無果,難免騰訊再「做出一個艱難的決定」,主動下架iOS平台的微信、QQ等社交軟體。這對於蘋果來說無疑最致命的打擊。目前微信在中國的用戶接近10億,幾乎每個中國人都擁有一個微信號碼。如果蘋果手機無法安裝和使用微信,那麼大部分蘋果用戶就會轉投安卓陣營。畢竟蘋果手機在中國市場只有20%左右的份額,而在國內移動社交領域,即使微信退出iOS平台,也沒有任何一款社交軟體能夠替代它的位置。蘋果用戶如果想要和佔大多數安卓用戶通過微信交流,就只有換手機一個途徑。


當然,蘋果和騰訊徹底決裂的可能性很小。蘋果如果下架《王者榮耀》,最多也就是導致蘋果手機的用戶無法正常玩這款游戲而已。那麼玩家就只有兩個選擇:一是告別《王者榮耀》,之前買的皮膚、英雄全部打水漂。二是更換平台繼續玩游戲,雖然iOS平台的游戲數據和安卓平台不是通用的,但只要用戶數據在騰訊的伺服器上,就肯定有技術手段將iOS平台的數據移植到安卓平台上,對玩家而言不會造成任何損失。玩家所要付出的無非是一款安卓手機的錢罷了,現在很多千元機也可以非常流暢的玩王者榮耀。


需要注意的是,《王者榮耀》的賬號是和微信、QQ綁定的,玩家想要在手機上玩游戲,必須要同時登錄微信或者QQ才行。也就是說一旦《王者榮耀》的玩家專向安卓平台,他們的微信、QQ也會同時轉移到安卓手機上。久而久之這些玩家就會習慣安卓平台,蘋果想要再挽回這些用戶就非常困難了。


所以總的來說,蘋果下架《王者榮耀》肯定是兩敗俱傷的事情,而且蘋果受到的損失會更大。如果《王者榮耀》沒有違反蘋果的規章制度的話,蘋果沒有任何理由下架這款游戲。

如果蘋果下架《王者榮耀》,CEO蒂姆·庫克大概會被憤怒的股東們開除。

8、王者榮耀,誰的「榮耀」

鐵里、公交上,幾乎所有的年輕人都低著頭一刻不停盯著手上的方寸屏幕,手指緊張參加「戰斗」,不分男女,不惜錯過站牌;一桌朋友吃飯,等菜的間隙,不約而同掏出手機,「見縫插針」玩上一局。剛放暑假的小學生,半夜「偷」過來父母的手機,跟同學相約組成「戰隊」,打到雙眼通紅……
這些,都源於一個叫《王者榮耀》的游戲APP。
「亂燉」出來的「狂歡」
「王者背負,王者審判,王者不可阻擋!」 話音未落,渾身金色鎧甲的戰神「亞瑟」一馬當先,沖進戰場。行至地圖中央,對面一位大將「張飛」恭候多時,圍繞一座防禦塔,走馬燈般大戰三百回合……這是《王者榮耀》游戲開場最常見的畫面。
「亞瑟」和「張飛」是游戲里的虛擬角色,這種「關公戰秦瓊」的戲碼,現實中很多人會嗤之以鼻。但在游戲里,不但司空見慣,更是樂此不疲。作為一個玩家,你可以選擇成為諸葛亮、露娜、太乙真人、虞姬、羋月、鬼穀子、花木蘭、刑天、孫悟空、東皇太一……中的任何一個。
《王者榮耀》是由騰訊游戲2015年開發並運行的一款運營在Android、IOS平台上的MOBA類手游,游戲中的玩法以競技對戰為主。
自從游戲名稱從最初的《英雄戰跡》改為《王者榮耀》後,這款游戲真正迎來了榮耀——累計注冊用戶超2億,日活躍用戶超8000餘萬,每7個中國人就有1人在玩,其中「00後」用戶佔比超過20%。僅在今年一季度就為騰訊貢獻了約60億元的收入,騰訊股價隨之一路創新高。哪怕用再嚴苛的標准來評判,《王者榮耀》都是一個「現象級」游戲產品。
越來越多的角色給玩家帶來越來越多的快樂,卻也催生越來越多的追問——
「我的孩子整天說著一些莫名其妙的話,什麼『要變天了』『英雄就是比變態更變態的變態』『有些罪不會消失,有些事非做不可』……一開始不知道怎麼回事,後來才知道這是游戲里人物角色的口頭禪。」一位年輕的家長對孩子沉溺之深,憂心忡忡。
還有一樁趣事,一位80後爸爸偶然發現自己手機里多了一個《王者榮耀》的APP,打開一看,裡面有個賬號都已經15級了。盤問之下,才知道二年級的女兒趁爸爸睡著,偷偷用大人的手指在手機上按了指紋,成功下載了這款游戲。經常趁著大人洗澡、睡覺或者忙的空隙,抓起手機就約上同學一起過把癮。
為什麼孩子這么沉迷?南京師范大學新聞與傳播學院副教授張寧分析,除了「酷」之外,裡面的角色設定,都是一些神話歷史中的英雄或美人,跟孩子模糊的印象結合起來,使得他們產生一種在「熟悉歷史」的錯覺。同時,游戲攻防是團隊合作,圓了孩子朦朧的「英雄夢」。更重要的,這款游戲還是一個社交產品,對戰時能相互溝通、聊天,成功營造了一個完整的虛擬世界。「尤其是,當一個班的同學都在玩,自己不玩就有一種被拋棄感。」
線下「攻防戰」更加「慘烈」
南京鼓樓區一所名校的五年級學生小陽這幾天無精打采,原因是兩天前的一場《王者榮耀》5V5對戰,廝殺到你死我活最激烈時,隊友竟然臨陣脫逃,導致輸掉了一場到手的勝利。因為這個小細節,他決定「再不跟那個膽小的同學做好朋友了」。
小陽的父母已經發現了異常。本來暑假孩子想打打游戲也正常,把家裡閑置的一部蘋果6給孩子玩。不料孩子從早到晚捧著手機,一天要充三次電!上個星期起,家長無奈「沒收」了手機。孰料,孩子竟以不去上培訓班、不練鋼琴來「對抗」。最終協商之下,答應每天給孩子玩一個小時。

9、王者榮耀防沉迷推出後騰訊虧了多少錢

7月4日起,騰訊《王者榮耀》推出防沉迷措施,限制未成年人每天登錄時長,12歲以下每天限玩1小時。
4日,騰訊控股開盤後股價大跌,早盤收跌2.85%,午後開盤繼續下挫,截至收盤跌4.13%,報269.2港元。根據目前騰訊發行的總股數計算,4日騰訊控股市值已蒸發1099億港元。

10、王者榮耀:這款游戲究竟有多賺錢

相比起馬雲、王健林、雷軍這些大佬級別的人物,馬化騰真的算是非常低調的一個人,在騰訊公司的自傳《騰訊傳》中也提到,馬化騰一直不擅言辭,是一個典型的技術宅。

馬化騰pony,外號小馬哥,又名麻花疼,創造了QQ,可是你們知道嗎?自從2008年開始,網路上罵馬化騰的呼聲越來越大(幾乎都集中在游戲上),據統計他平均每天被罵至少76.3萬次,(這是幾年前的數字)現在肯定超過100萬了。

他做的產品你們每天必定會打開,他每天至少賺5.3億以上……是的,他就是現在這位讓你們又愛又恨的「企鵝帝」。

小馬哥呢,心態比較好,對罵聲早已經習以為常,罵聲越大說明越賺錢啊,到底是哪個業務罵聲最大呢?不用說,就是騰訊最出名的游戲與增值業務嘍。

一個春節的時間,《王者榮耀》完成了病毒式的傳播,不知道從什麼時候開始,連朋友見面打招呼的方式都變了,上來就直接問:你玩《王者榮耀》不?什麼段位啊?砸了多少錢了?英雄都解鎖了嗎?皮膚有限量版嗎?來來來,來一局!

唉,心好累,現在沒個全英雄號都不好意思和朋友們見面了……就連幼兒園的孩子都說自己一次都沒有輸過,最喜歡玩趙雲、扁鵲和後羿,這幾個最受孩子們歡迎。

小編服了這些小孩子,玩王者的小學生太多了,也可能是自己老了……對處在喜歡爭強好勝年齡段的孩子來說吸引力很大,這游戲有毒。

還是挺佩服騰訊,別人出啥我就復制啥,而且還能火還沒人告,我們不做游戲,我們只是各大游戲的搬運工。

《王者榮耀》這么火的背後給騰訊帶來了很大的收益,現在的騰訊超2萬億市值:你知道王者榮耀貢獻了多少錢嗎?

據說,最高日流水達到了2億,月流水超過30億,沒錯!是30億!而且是一個月賺30億,一個趙雲皮膚,單憑賣此項一天就收入1.5億。

僅僅是2017年一季度,這款游戲至少給馬化騰掙了120個億!堪稱印鈔機,怪不得去年年底,王者榮耀團隊的30個人一共發了1個億的年終獎……

《王者榮耀》項目組人均分得140萬元,最低分紅60萬元,核心員工最多分到了290萬元人民幣。

不僅如此,騰訊的股價也是完勝房價,5年翻10倍,羅振宇當年把房子和車全賣了,到香港買了騰訊的股票,結果呢,比北京房價漲得好。

從2012年的30塊出頭,到今天的兩百多塊錢,5年近十倍的漲幅,不得不讓人感嘆,雖然馬化騰是騰訊的創始人,但是這款游戲最大的功臣是姚曉光,騰訊早期試水手游,投入巨大資源,不容有失,是姚曉光挑起了這個擔子。

當時,騰訊手游經驗基本為零,姚曉光帶隊天美藝游開發了《天天酷跑》《天天愛消除》等天天系列游戲,並且大獲成功。

同樣都姓馬,同樣是小馬哥,阿里的小馬哥,可要加油了,阿里在網商的地位,是一直不可撼動的大哥大,支付寶和騰訊的微信支付也一直是各有千秋的死磕。

在手游界,可是遠遠夠不著,當時阿里誓死不進軍游戲,還是被堅持住,本來是想去拆騰訊的大腿,現在看來,大腿拆不了。

小編還是可以想像下未來的阿里游戲是怎麼樣的情景:買裝備用支付寶,資金安全有保障,賬號被盜,裝備丟失,阿里包賠,用支付寶買裝備,芝麻信用分分鍾暴漲,還有裝備秒殺活動,雙十一游戲狂歡節。

其實,游戲對於阿里,壓根不重要,馬雲不需要靠游戲來賺錢養家,但是游戲對於騰訊來說就十分重要,騰訊四大塊營收,游戲、會員費、廣告、電商,其中游戲貢獻超過了一半。

作為中國互聯網企業的排頭兵,騰訊王者的榮耀還能維持多久?無論你是70後、80後、還是90後、還是00後,騰訊肯定有一款游戲你玩過。

小時候,騰訊靠QQ飛車、地下城賺我的零花錢,長大後,《王者榮耀》又被「洗劫」了一波,從《英雄聯盟》到《王者榮耀》,騰訊連自己都「山寨」。

作為騰訊帝國的創始人,我們不得不佩服馬化騰,盡管他被罵抄襲,被罵坑錢,但是能將公司做這么大絕對不失一種能力。

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