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王者榮耀政府

發布時間:2020-04-03 07:04:25

1、人民網發文抨擊王者榮耀:是娛樂大眾還是禍害人生

人民網一評《王者榮耀》,指出「王者榮耀」的危害性並呼籲政府和游戲製作方加強監管人民網連續發文批判「王者榮耀」
7月3日、4日,人民網對此連續刊發2篇評論:是娛樂大眾還是「陷害」人生
人民網二評《王者榮耀》

2、現版本的王者榮耀如何改地區?

王者榮耀雖然操作簡單,對於手游來說相對是不需要太多的操作,簡單的幾個按鍵,但是也講究技巧,手速意識,英雄的配合。5V5經典地圖,三路推塔,呈現最原汁原味的對戰體驗。更有跨平台匹配,只要參加排位賽,無論你是安卓還是ios都可以一起對戰

3、王者榮耀害了多少人,破壞了多少家庭,破壞

小孩子沒有什麼自製力,打罵也行不通,教育他還頂嘴,就為了玩游戲玩王者榮耀玩掉了上萬塊錢,真是害人不淺,現在的這些游戲真是夠夠的了。。

4、人民網如何評價王者榮耀?

廢物系統,我打匹配遇到不好好玩的,很生氣,接下來我也就跟著娛樂放鬆兩局,肯定被系統判定成「腦殘玩家」,然後我回去打排位,隊友水平立馬就下來了,什麼無腦選英雄,弱勢期無腦剛,有把握打贏但是不支援只管兵線等等等等惡心的情況。賬號28級星耀三,符文135,要是智能系統肯定不會判定我是「腦殘的」,這匹配系統真tm惡心。氣的我立馬卸載,你們失去一個玩家是小事,但於我個人,真的對中國游戲心灰意冷。

5、人民網評何時批判王者榮耀?

7月3日、4日,人民網對此連續刊發2篇評論,指出「王者榮耀」的危害性並呼籲政府和游戲製作方加強監管。

人民網連續發文批判「王者榮耀」

7月3日、4日,人民網對此連續刊發2篇評論,指出「王者榮耀」的危害性並呼籲政府和游戲製作方加強監管。

人民網一評《王者榮耀》:是娛樂大眾還是「陷害」人生

人民網二評《王者榮耀》:加強「社交遊戲」監管刻不容緩

7月3日上午,人民網發表評論稱, 作為游戲,「王者榮耀」是成功的,而面向社會,它卻不斷在釋放負能量。評論指出,該游戲對青少年人群的不良影響主要在兩個方面:一是游戲內容架空和虛構歷史,扭曲價值觀和歷史觀;二是過度沉溺讓孩子在精神與身體上被過度消耗。

7月4日下午,人民網再發評論指出,「社交遊戲」監管刻不容緩。從目前來看,監管的力度和效果與人們的期待存在較大距離。更重要的是,此前的監管方式主要針對網路游戲、頁面游戲,而針對手機游戲尤其是「社交遊戲」的監管和規范還存在空白地帶。如何有針對性地根據新情況制定規則和辦法,需要及早地納入議事日程。

騰訊試點「王者榮耀」推出「三板斧」

7月4日,騰訊宣布以「王者榮耀」為試點,率先推出健康游戲防沉迷系統的「三板斧」,限制未成年人每天登錄時長,首先上線的是限制12周歲以下(含12周歲)未成年人每天只玩1小時,並計劃上線晚上9時以後禁止登陸功能;12周歲以上未成年人每天限玩2小時,超出時間的玩家將被游戲強制下線。後續還將實現綁定硬體設備實現一鍵禁玩,強化實名認證體系。除此之外,「王者榮耀」將陸續增加「未成年人消費限額」功能,與現有的成長守護平台雙管齊下,限制未成年人的非理性消費。

5月,騰訊已在旗下移動游戲中陸續推行實名認證。沒有完成騰訊平台實名注冊流程的賬號,將無法進入「王者榮耀」。

對於這種情況,有小學生發帖吐槽了實名制的雞肋,「機智的我隨便上網找了個身份證,居然通過認證了,誰也別想阻止我開黑去了!」對此,「王者榮耀」開發團隊表示,未來實名認證系統將實行進一步強化措施

6、王者榮耀公共頻道可以持續發消息嗎?

不行,每次發有間隔,次數越多間隔越長,一般都是20s

7、為什麼國家不對王者榮耀加管制

那可是山寨大王騰訊,國家政府部門早已點名過王者榮耀,騰訊也積極配合做出來很多改變了,總不能讓國家直接把這游戲禁了吧,畢竟也沒什麼暴力,血腥什麼的這些東西,只是小學生玩的比較多,容易使未成年玩物喪志,這點國家已經限制了

8、王者榮耀停服、王者榮耀倒閉!這游戲能維持幾年?騰訊以前也不是沒倒閉過游戲

這個垃圾游戲最好倒閉了去就知道坑錢,還老子沒充錢,小學生多的要死,還坑這個系統他們的也坑,老是亂扣分,舉報送人頭,跟掛機的,有時候舉報不成功,垃圾垃圾垃圾游戲

9、《王者榮耀》,是娛樂大眾還是'陷害'人生

作為游戲,《王者榮耀》是成功的,而面向社會,它卻不斷在釋放負能量。從數據看,累計注冊用戶超2億,日活躍用戶超8000餘萬,每7個中國人就有1人在玩,其中「00後」用戶佔比超過20%。在此可觀的用戶基礎上,悲劇不斷上演:13歲學生因玩游戲被父親教訓後跳樓,11歲女孩為買裝備盜刷10餘萬元,17歲少年狂打40小時後誘發腦梗險些喪命……到底是游戲娛樂了大眾,還是「陷害」了人生,恐怕在賺錢與傷人並生時,更值得警惕。

多數游戲是無罪的,依託市場營利也無可厚非,但不設限並產生了極端後果,就不能聽之任之。這種負面影響如果以各種方式施加於未成年的孩子身上,就該盡早遏制。以《王者榮耀》為例,對孩子的不良影響無外乎兩個方面:一是游戲內容架空和虛構歷史,扭曲價值觀和歷史觀;二是過度沉溺讓孩子在精神與身體上被過度消耗。因此,既要在一定程度上滿足用戶的游戲需求,又要對孩子進行積極引導,研發並推出一款游戲只是起點,各個主體盡責有為則沒有終點。
怎麼做,不僅是態度,更要見成效。面對各種聲音,游戲出品方近日推出了健康游戲防沉迷系統的「三板斧」,如限制未成年人每天登陸時長、升級成長守護平台、強化實名認證體系等。有人說,這是中國游戲行業有史以來最嚴格的防沉迷措施。在某種程度上,人們看到了防範的誠意,但「三板斧」能否「解毒」還有待時間檢驗。
不止於「三板斧」,如何給游戲立規矩,需要做到的還有很多。
立足平台,要市場更要責任。智能手機普及,手游市場火爆,但手機不能淪為「黑網吧」甚至「手雷」。游戲研發者不能只重刺激性而忽視潛在危害,不能只重體驗而不計後果。如果一款游戲埋藏了「魔鬼的種子」,那麼一旦推向市場,就會害人害己。作為企業,利益的吸引不能取代責任的擔當,正如一知名企業所堅持的,「不要作惡。我們堅信,作為一個為世界做好事的公司,從長遠來看,我們會得到更好的回饋——即使我們要放棄一些短期收益。」為社會盡責、為發展盡力、為人類增添價值,「王者」才會真正「榮耀」。
立足政府,要創新更要監管。游戲畢竟是市場行為,其研發與營銷也代表了一定的創新與活力。政府要鼓勵企業創新,支持企業開拓,但是監管是永遠不能松的那根弦。即便幾年前就發布了《關於保護未成年人身心健康實施網路游戲防沉迷系統的通知》,但監管的滯後性仍舊明顯。是否強化游戲審核?如何建立游戲監管規范?可否實行手機游戲分級制度?這些問題都需要相關部門抓緊論證、出台並落實。「汝之蜜糖,彼之砒霜。」游戲究竟是魔鬼還是天使,不能讓研發者一人說了算,監管主體有必要讓游戲多一些「善意」。
「我比很多家長都要痛恨看到孩子沉迷手機的樣子。」當一位老師「怒懟」游戲時,滿紙透著無奈與悲憤,我們需要認清的是,手機和游戲沒有生命力,責任意識更應戰勝商業利益。須知道,游戲需要設計,孩子的未來也需要「設計」,而這才是妙手文章。

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