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王者榮耀FAKER

發布時間:2020-04-04 01:04:20

1、16歲那年我單殺了faker小說真名叫什麼?

英雄聯盟之王者之神

2、英雄聯盟和王者榮耀有什麼區別。

1、英雄的區別

王者榮耀剛出來的時候,英雄都是和LOL一樣的,所以大家都把王者榮耀當成是LOL的手游,不過,一段時間之後,王者榮耀中的很多英雄就和LOL不一樣了。所以,雖然英雄聯盟玩家在王者榮耀中能很快上手,但是還是需要花費一段時間去熟悉英雄技能的,這樣才能在對戰中做到知己知彼。

2、玩家意識的區別

如果是英雄聯盟玩家來玩王者榮耀,開始肯定會不習慣,因為王者榮耀低端局的玩家意識非常低,基本上都是瞎玩。

比如,在英雄聯盟中,白銀段位的玩家都知道幫忙打野守野區,但是在王者榮耀中,到了鑽石也有很多玩家不懂不說,甚至還有射手搶一紅的。這是因為,王者榮耀玩家的年齡普遍要偏小一些,所以低端局毫無意識可言。但是到了星耀、王者之後,就有各種套路了,和英雄聯盟的玩家意識差距並不大了。

3、操作上的區別

LOL和王者榮耀一個是電腦游戲,一個是手機游戲,所以在操作上還是有區別的。英雄聯盟中,想攻擊誰,直接用滑鼠點誰就可以了,而在王者榮耀中,可以設置優先攻擊最低血量的目標、優先攻擊最近的目標,最高級的是鎖定頭像,可是無論哪一種,都不太好使。此外,在釋放指向性技能的時候,也沒有滑鼠操作來得實在。

4、游戲內的區別

王者榮耀和LOL的玩法機制都差不多,但是游戲內還是有一定區別的,比如,王者榮耀中野怪比較弱,隨便一個玩家不帶懲戒都可以搞定,這也是為什麼很多新手玩家喜歡搶野的原因。

在LOL中,打野就算帶懲戒打紅藍BUFF也非常吃力,因此隊友都會主動幫忙。另外,LOL的主宰也更強,一旦打主宰時被對手發現就可能團滅,因此有大龍毀一生的說法,在王者榮耀中,後期有四人看著,隨便一個打野就能偷掉主宰了。

3、英雄聯盟與王者榮耀有什麼區別?

英雄聯盟與王者榮耀都是moba類的對戰游戲,但是一個是網游,一個是手游,這是最大的區別,又因為這個本質原因,造成了以下的區別:

1、操作性區別:

王者榮耀作為手游,手機沒有電腦操作復雜,因此王者榮耀相對於英雄聯盟簡化了許多操作,操作性方面要遜色很多。

2、游戲節奏性區別:

王者榮耀相比於英雄聯盟開局時間短,游戲時間也少了好多,基本一把就十幾二十分鍾,遠低於英雄聯盟的游戲需要時長。

3、便利性區別:

王者榮耀作為手游,可以隨時隨地只要有空就可以玩耍,而英雄聯盟需要電腦則不行。

(3)王者榮耀FAKER擴展資料:

MOBA(Multiplayer Online Battle Arena)中文譯為多人在線戰術競技游戲。Multiplayer online battle arena(MOBA),也被稱為Action real-time strategy(Action RTS,ARTS)

這類游戲的玩法是:在戰斗中一般需要購買裝備,玩家通常被分為兩隊,兩隊在分散的游戲地圖中互相競爭,每個玩家都通過一個RTS風格的界面控制所選的角色。但不同於《星際爭霸》等傳統的硬核的RTS游戲,這類游戲通常無需操作RTS游戲中常見的建築群、資源、訓練兵種等組織單位,玩家只控制自己所選的角色。

4、王者榮耀怎麼有榮耀王者

青銅、白銀段位
處於這個段位的多數是入坑不久的萌新,玩家對於英雄的操作以及對於游戲節奏理解都有著較大的提升空間。在這個段位隊友不懂得配合,也沒有所謂的陣容,總得來說這是一個進軍排位的訓練場。
上分的辦法就是選擇一個物理輸出英雄(推塔快),在邊路一直向前推進就行了。敵人來一個殺一個,來兩個殺兩個,來五個就換一路繼續推進。

黃金、鉑金段位
這個段位魚龍混雜,犀利操作的高手有,逗比操作的菜鳥也多。簡單來說,就是遇見弱的對手,就能0死超神;遇見強的對手,就會無限超鬼。這個分段可以說是 游戲雙方水平差距最直觀的體現了,也可以認為是你與隊友的資源搶奪戰。發育最好的人可以各種擊殺完成超神,發育不好的人只能在這場游戲中打醬油。
為什麼有的操作不錯的人會被困在這個段位?一方面是和隊友搶奪資源,雖然自己發育不錯,卻導致隊友缺乏戰鬥力了;另一方面這是一個五人的團體游戲,一個人的力量始終是有限的,重要的是會帶動游戲的節奏。
如何在這個分段上分呢?首先選擇一位靈活的打野英雄,然後就是對於敵方野區的無限入侵,哪怕是沒有時間刷自己的野區。隨後需要做好的就是控龍,最後利用整體經濟的巨大優勢直接碾壓敵人獲得勝利。小編將這種打法稱為「偷錢戰術」,不計兵線和隨時間自動增加的經驗和金幣,其他所有的生物都是雙方都能爭奪的資源,而通過入侵敵人野區獲得的資源有兩方面的作用:己方總資源的增加,敵方總資源的減少。就是利用這一點拉開雙方的經濟和等級差距,當隊友都獲得領先時,這場游戲的勝利也就十拿九穩了。

鑽石段位
這個段位的同學最大的敵人就是徵召模式,這是對於玩家英雄池的考驗,也是雙方對於英雄選擇的較量。有的同學是因為擅長的英雄被ban、被搶,導致選個不會的英雄全場打醬油;有的是5L不補位導致陣容出問題了;還有的是為了補位選擇了不擅長的英雄導致無作為。
想上分首先要解決英雄池的問題,至少要會3個輸出英雄和2個坦克英雄。其次就是英雄的選擇了,1~3L盡量選擇熱門的輸出英雄,壓縮敵方的選擇空間,4~5L看陣容進行補位。最後需要的就是運氣了,在鑽石以上的分段中想要一個人支配比賽已經很難了,這時候就要看隊友是否給力了。

總結
上分的主要條件是足夠的實力;次要條件是懂得在各個段位應該採取的打法;基礎條件是運氣好,要是每次都遇到掛機送人頭的隊友,就算是faker也不能上王者。

5、英雄聯盟和王者榮耀有什麼區別?

打一把英雄聯盟,至少也得認真下來,一盤下來也不輕松,雖然比打DOTA輕松多了。就算再不用心,啟動電腦,啟動游戲,匹配選人都是一個比較漫長的過程。

而打王者榮耀呢?感覺就像抽根煙一樣。

6、王者榮耀上王者段位難嗎

青銅、白銀段位
處於這個段位的多數是入坑不久的萌新,玩家對於英雄的操作以及對於游戲節奏理解都有著較大的提升空間。在這個段位隊友不懂得配合,也沒有所謂的陣容,總得來說這是一個進軍排位的訓練場。
上分的辦法就是選擇一個物理輸出英雄(推塔快),在邊路一直向前推進就行了。敵人來一個殺一個,來兩個殺兩個,來五個就換一路繼續推進。

黃金、鉑金段位
這個段位魚龍混雜,犀利操作的高手有,逗比操作的菜鳥也多。簡單來說,就是遇見弱的對手,就能0死超神;遇見強的對手,就會無限超鬼。這個分段可以說是 游戲雙方水平差距最直觀的體現了,也可以認為是你與隊友的資源搶奪戰。發育最好的人可以各種擊殺完成超神,發育不好的人只能在這場游戲中打醬油。
為什麼有的操作不錯的人會被困在這個段位?一方面是和隊友搶奪資源,雖然自己發育不錯,卻導致隊友缺乏戰鬥力了;另一方面這是一個五人的團體游戲,一個人的力量始終是有限的,重要的是會帶動游戲的節奏。
如何在這個分段上分呢?首先選擇一位靈活的打野英雄,然後就是對於敵方野區的無限入侵,哪怕是沒有時間刷自己的野區。隨後需要做好的就是控龍,最後利用整體經濟的巨大優勢直接碾壓敵人獲得勝利。將這種打法稱為「偷錢戰術」,不計兵線和隨時間自動增加的經驗和金幣,其他所有的生物都是雙方都能爭奪的資源,而通過入侵敵人野區獲得的資源有兩方面的作用:己方總資源的增加,敵方總資源的減少。就是利用這一點拉開雙方的經濟和等級差距,當隊友都獲得領先時,這場游戲的勝利也就十拿九穩了。

鑽石段位
這個段位的同學最大的敵人就是徵召模式,這是對於玩家英雄池的考驗,也是雙方對於英雄選擇的較量。有的同學是因為擅長的英雄被ban、被搶,導致選個不會的英雄全場打醬油;有的是5L不補位導致陣容出問題了;還有的是為了補位選擇了不擅長的英雄導致無作為。
想上分首先要解決英雄池的問題,至少要會3個輸出英雄和2個坦克英雄。其次就是英雄的選擇了,1~3L盡量選擇熱門的輸出英雄,壓縮敵方的選擇空間,4~5L看陣容進行補位。最後需要的就是運氣了,在鑽石以上的分段中想要一個人支配比賽已經很難了,這時候就要看隊友是否給力了。

總結
上分的主要條件是足夠的實力;次要條件是懂得在各個段位應該採取的打法;基礎條件是運氣好,要是每次都遇到掛機送人頭的隊友,就算是faker也不能上王者。

7、佛性玩家那麼多,王者榮耀是如何火起來的?

很多人都在問王者榮耀為什麼會火,作為一個新興的游戲資訊編輯,在日常的編輯可以很輕易的看到,王者榮耀比起一些老牌手游例如夢幻西遊手游,大話西遊手游甩出了整整一條街的熱度,玩家們關注玩法,關注過程,並且還關注英雄本身!

作為類lol的手機游戲,王者榮耀無疑在狂奔著!很多女生也很喜歡玩,和它同期的陰陽師手游已然是最近非常火的一款手遊了,卻依然無法超越王者榮耀帶給大家的趣味。

但是,王者榮耀為什麼會火呢?為什麼它可以戰勝那麼多的手機游戲而成為哪怕幾個人待在一起喝杯咖啡旁邊都有人在玩的程度?

下面我們來一起列舉一下這個游戲的優點:

1.易上手,擼起袖子隨便坑

"易上手"幾乎決定了一款MOBA能在多大程度上流行。從星際魔獸等多單位控制到單角色控制、從RTS多快捷鍵到MOBA簡易快捷指令,從DOTA的復雜裝備合成購買,到LOL的"一站式購物",盡管對抗性的核心不變,但競技游戲似正朝著一個更為簡便易上手的方向走去。《王者榮耀》再次簡化了MOBA的操作,讓玩家更容易上手。

2.快節奏,啪啪就一盤

《王者榮耀》在移植MOBA上優秀的一點,在於讓游戲節奏變得更加快。《王者榮耀》的基礎設定,奠定了游戲的節奏。通過縮小游戲地圖,減少基地建築,增強AI能力、加快游戲角色成長,《王者榮耀》讓玩家對抗矛盾,盡早地快速激化,簡化游戲內雙方玩家矛盾的激化過程,盡快讓沖突顯現,盡快使玩家進入對抗。

游戲內角色成長速度,更是快節奏的催化劑。《王者榮耀》一改傳統MOBA重補兵的玩法,補兵的重要性被削弱,英雄不需要給予小兵最後一擊也可以獲取大量金錢和經驗。另外,不同於眾多MOBA游戲內玩家需要回城才能買裝備,王者榮耀並沒有這個限制,在地圖上任何一個地方都能出裝。這樣一來人物出裝速度遠遠快於傳統MOBA,就像實體店和快遞的比較,節省了去逛店的時間,縮短了矛盾激化的間隔。

3.游戲製作質量優秀。

騰訊對自研游戲一貫採用的養蠱式孵化思路,這次針對MOBA類手游的開發,依然採用這種老辦法:同時安排兩支隊伍展開內部PK,擇優選擇。騰訊的游戲測試體系向來以嚴謹和負責著稱。每款游戲要經過總共6次階段門審查(Gate Review,GR)審查,才能被玩家真正接觸到。每次過GR審查都像是過鬼門關,這么多年騰訊內部涌現的成百上千個游戲創意,最終上線的不過數十款,絕大部分不被認可的作品都是在這套評估流程中過濾掉了。正因如此,才會有王者榮耀這種優良游戲被製作出來吧。

4.MOBA游戲群眾基礎

如果說內容的打磨是一款精品手游的基礎,那麼如何精準地找到更多的用戶就是一款手游能否成功的關鍵。《王者榮耀》在將自己定位為MOBA游戲後,首要的人物就是找到核心玩家。根據這個需求,《王者榮耀》進行了精細化營銷,利用騰訊體全平台用戶大數據這一其它游戲大廠無法比擬的優勢。《王者榮耀》根據用戶的年齡、性別、地域等基本屬性以及游戲偏好、觸媒習慣、付費偏好等業務屬性對玩家行為進行了分析。通過前期的數據分析,騰訊發現MOBA游戲是一種需要調動玩家對抗情緒的游戲,並且依賴於玩家口碑營銷,可以說抓住玩家就贏了。所以在營銷上,《王者榮耀》採用了跟經典同類端游掛鉤的營銷手段,比如大神比賽、電競明星代言等形式。之前,《王者榮耀》的OMG大戰萬萬沒想到和LOL世界第一中單Faker的游戲直播都為游戲吸引了大量玩家的關注。從目前的情況來看,在游戲高品質與成功的營銷配合下,《王者榮耀》成功吸引了無數玩家主動進駐游戲。

總而言之

《王者榮耀》無疑是近來MOBA手游較為成功的一個例子,它成功利用快節奏和易上手的特色占據了玩家的碎片化時間,培養了又一批MOBA玩家。秉承"用心創造快樂"的宗旨,《王者榮耀》的成功可以說是很成功的游戲案例和營銷案例,這也是他無法被超越的原因吧

8、怎麼提升王者榮耀水平

達摩作為一名老牌戰士英雄,能抗能打、攻守兼備。無論版本如何改動,達摩近幾個賽季都一直活躍在王者峽谷中。
主要原因還是在於達摩具有非常鮮明的個人特質,大招擁有極強的先手開團能力,一旦控制住敵方多名英雄,往往能成為改變整個戰局的關鍵。達摩是一個非常全面的英雄,可打野可邊路,有必要時還能打一手輔助。
達摩算是我熟練度比較高的英雄了,平時主要玩的兩個號都打了一百來場,加上小號應該也打過300+場排位了。因為平時需要寫攻略,所以我不會一直玩一個英雄,但達摩確實也是我近兩個賽季用來上分的主要英雄之一。

60%出頭的勝率應該還算可以,畢竟我都是單排打的,而且段位也不低。S7賽季以來兩個號每個賽季都是王者20星以上,S10賽季目前一個號22星,一個號14星。

9、王者榮耀:敵方經濟領先我方一萬,操作不強的我怎樣打贏這場排位?

在排位里,我方經濟常會有遠差於對面的時候,那麼在經濟差距如此巨大的情況下,我們要怎樣去挽回這種劣勢呢?或說經濟平等情況下我們怎樣拉開與敵人的經濟呢?

在王者榮耀這個游戲里,經濟代表著一切。憑你操作逆天,在絕對的經濟領先的情況下都只能回泉水老實呆在。王者榮耀里沒有faker,只有刷錢厲害的國服選手,和刷錢厲害、團隊配合厲害的職業選手。

線上的正確補兵,在小兵陣亡時補上最後一擊

圖一為小兵自動死亡的金錢收益,最低為30金幣

圖二為魯班給予小兵最後一擊的金錢收益,可為45金幣。

細心觀察的玩家可以發現,同在下路的射手往往比輔助高出幾百到一千多的經濟。所以能力強的玩家在對線時候可以通過補兵獲得更高的經濟。

前期暴君的全隊收益

4級時的打野,如果找不到敵方的英雄來擊殺,那就去打暴君吧。一個暴君會給團隊每人提供60金幣,60x5=300,遠超一個人頭的200的收益,而且還給團隊提供經驗,更快到達4級。厲害的打野和平庸的打野區別往往在於打龍數量的多少。

中期如果有條件打暗黑暴君,那就去打吧

黑暗暴君提供團隊每人120金幣,團隊的收益為120x5=600,相當於一個3殺了。而且黑暗暴君還能增強團隊的傷害能力,遠遠比追一個殘血英雄,最後追不上而被敵方對手反殺劃算多了。

如果團滅了對面,能一波了就全體一波推了,不能就打大龍吧

主宰能給團隊提供600的經濟收益,隨後的小龍入侵在推塔方面很有便利。而且打團時候多了我方的一個小龍,就相當於我方多了一個輸出英雄。厲害的射手、厲害的打野,都會在對方追殺我方英雄時去偷掉大龍,而不是支援。

自己線上小兵沒清理完,中路法師不要隨便支援

有很多中路玩家會這樣,在隊友的線上長時間逗留,佔用隊友的經驗和金錢,不僅沒起到團隊的節奏作用,反而把隊伍帶崩了。兵線收益遠高於人頭,兩波兵線+失去防禦塔造成的經濟損失,快要接近一千經濟了,是遊走能帶來的收益嗎?

而且丟了中路塔不僅讓對方得到了較高的經濟收益,我方也同時失去視野。所以敵人的端草叢是在我們中路塔爆掉開始的,野區的紅藍全是對面的,就因為我們沒有中塔。

經濟就代表實力,把上面這些摸透,段位最低都會是星耀。

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