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王者榮耀4v4

發布時間:2020-04-06 05:43:30

1、半夜醒來玩王者榮耀是一種怎樣的體驗?

半夜起來玩王者的我,多半是突然醒了,然後睡不著的時候了。


半夜玩王者其實也很多坑的,反正我前天嘗試過了一次了,居然讓一個輔助拿了八殺六個助攻獲得了MVP,作為一個肉盾並且輔助的東皇太一來說這個英雄來說,三更半夜居然拿到了3場MVP我實在佩服自己的,不知道是自己的隊友坑還是對面的辣雞問題,讓我這個輔助拿了三盤MVP。

但是三更半夜玩王者,我們經常遇到這些坑貨的,這些坑貨多餘都是掛機來的,這個是最麻煩的一個問題啊!你居然掛機,你讓我怎麼玩啊。如果你突然玩著睡覺,我真不知道接下來的游戲怎麼玩的,經常都是遇上了三對五或者四對五的局面。我自己身為肉盾,無法輸出傷害的,都是死的最快的一個肉盾,都是造成3V5的局面啊!

反正我是玩QQ區的,在QQ區裡面,我幾乎看到掛機的人特別多,尤其是三更半夜的情景。我自己也沒打算舉報他們了,因為自己三更半夜幾乎都不會去打排位賽的,這樣更加坑的,一旦坑上加坑的時候,自己都不知道怎麼玩排位了。自己辛辛苦苦打上來的,如果遇上坑貨從黃金降到青銅的時候,自己都不知道怎麼再玩下去的理由了。

2、王者榮耀的品牌歷史或者介紹?

關於《王者榮耀》發展的歷史五年

2015年底《王者榮耀》首測,這是大部分人知道的這款游戲的面世時間。從百度指數上來看,經過了將近十個月的沉澱時間和攀爬期,《王者榮耀》將熱度值穩固在了35W左右。從2016年7月到2016年12月,《王者榮耀》在35W左右熱度大概停留了5個月時間,並於2017年初開始繼續攀爬,僅僅一個半月時間爬到了55W左右熱度。隨後,《王者榮耀》在7月份再次攀爬到了70W左右熱度。 

看起來是不到兩年的短快高速爆發,但實際上《王者榮耀》的發展時間擁有五年。這五年一同見證的還有騰訊游戲的轉型。

霸三國OL項目(2012-2014)

最初的《王者榮耀》是一款名為《霸三國OL》的客戶端游戲,是騰訊在《英雄聯盟》之後准備佔領類MOBA電競市場的一枚重要棋子。因為吃到了《英雄聯盟》的甜頭,當時的騰訊對MOBA端游極其看重,在內有由原量子工作室研發的《眾神爭霸》和原卧龍工作室研發的《霸三國OL》,在外有代理《超神英雄》和《神之浩劫》等游戲。

和其餘騰訊布局MOBA的棋子不同,2012年立項的《霸三國OL》是一個RTS游戲。傳統意義上講,RTS是MOBA的鼻祖,也意味著更難,以至於在研發當中曾經有過將多控單位的RTS重新變成簡單操作的MOBA游戲的趨勢。

類型選擇為日後《霸三國OL》的項目轉型埋下了一個伏筆。騰訊在後來解釋《霸三國OL》的轉型只用到了「游戲市場和用戶需求發生了巨大的變化」,但實際上還有對於MOBA游戲的過度看好以至於對於延伸到3D MOBA和RTS的市場也抱以同樣的看好的態度,著實有些興奮過度。

《霸三國OL》採取的是4V4的對戰模式,可控小兵單位,並使用了虛幻3引擎。配置方面基本上也印證了騰訊游戲的投入力度之大。游戲官網如今仍然可以通過搜索引擎查到,Banner圖上「游戲從此改變」即使放到現在也能感受到在2014年之前騰訊於MOBA電競上的野心。官網的最後一次公告更新是2014年的7月份。

後來在《王者榮耀》的研發中,用到了許多在《霸三國OL》中曾經發掘並使用的技術等啟示,比如斷線重啟後的視野恢復等,也幫助《王者榮耀》能夠快速渡過了最簡單的立項期和轉折期。根據《王者榮耀》相關負責人稱,從《霸三國OL》到《王者榮耀》的發展,整個技術的架構基本沒有修改。

另外,《王者榮耀》中早期英雄多為三國人物也和《霸三國OL》有關。

屬於原卧龍工作室的《霸三國OL》項目基本也是在7月這個節點後沒多久就停止了。值得一提的是,停止的不止是《霸三國OL》,還有「卧龍工作室」這個名字。

騰訊八大工作室重組(2014年10月)

騰訊游戲在2014年10月發布了一個「關於互動娛樂事業群組織架構調整及中層管理幹部任免的決定」的全員郵件,其中主要內容是「打散原有的騰訊游戲8個自研工作室」。

外界解讀這次的騰訊八大工作室重組事件為騰訊游戲對未來游戲市場發展的預期和重新定位:減少端游自研項目投入、大方向轉移至手游。其中天美工作室的崛起正是騰訊對手游自研產品布局的野心體現,在此之前,天美工作室出品的「天天」系列手游獲得了迅速增值。

也有人將騰訊游戲轉型發力手游的時間點定在2013年,主要得力於「天天」系列的增值包裝。

《霸三國OL》的研發團隊隸屬的卧龍工作室在此次調整當中並入了天美工作室。接盤卧龍工作室的天美負責人姚曉光,距離自己的標簽上多一個「王者榮耀之父」僅差一年時間。

《英雄戰跡》(2014年-2015年8月)

如今在網路上很難搜索到《英雄戰跡》的詳細介紹痕跡,在百度上搜索基本上都被歸類到了《王者榮耀》。不過這個名字真實存在過短暫的十個月左右。

《英雄戰跡》的研發團隊基礎班底是從《霸三國OL》項目過渡而來的,立項後又從其餘幾個工作室調用了大量有手游開發經驗的程序、美術、策劃和運營,最終組成了百人左右的研發團隊。

這樣人員數量的團隊在端游時期的研發中也比較罕見,更不要說他們在一起是做一款看起來比端游小太多的手機游戲。僅從配置上,會有「需要這么豪華配置」的疑問。但實際上,他們需要搶時間。

雖然打出MOBA概念的是騰訊,但首個在手機上做MOBA電競的游戲公司不是騰訊。在2015年1月,一家叫上海逗屋的公司就上線了其研發的MOBA手游《自由之戰》,並將「雙輪盤操作」的專利進行了注冊。

關於雙輪盤專利的版權還有個小插曲。網易在今年獲得了上海逗屋的專利授權,並將這個專利應用在了其最近推出的MOBA手游《決戰平安京》中。而據了解,《王者榮耀》實際上是沒有這個「雙輪盤操作」專利授權的,也因此曾經鬧出過一陣子是非。

《自由之戰》的游戲模式早期主打的是1V1、2V2和3V3的戰斗模式,從理念上是做出更加短平快的迎合碎片時間游戲。所以即使《自由之戰》擁有5V5,但並不是主推模式。

這個理念也被《英雄戰跡》所認同。2015年6月上線的《英雄戰跡》首個內測版本中,游戲只有1V1和3V3兩種對戰模式,並將傳統MOBA的3條路縮減到了1條路。這兩個對戰模式就是後來成熟的《王者榮耀》中的大亂斗和冒險模式。另一方面,《英雄戰跡》沿用了RPG的成長線路,將劇情擺在了重要位置,給人物設置了升星、升級的數值成長線。

上線後《英雄戰跡》立刻就遇到了嚴重的低反饋問題。根據相關負責人透露,當時游戲的新增用戶曲線和活躍用戶曲線很難看,同時關於基礎體驗和玩法模式上的負面反饋很多。玩家的關注點基本上都沒有圍繞游戲的核心「MOBA」展開,而是只關注了英雄的建模、原畫等。

總體的原因在於「游戲打出核心為MOBA和游戲內容實際體現出來的東西不匹配」。首先,一味追求快節奏迎合碎片時間去簡化游戲的MOBA策略性,就將人物戰斗的格鬥和動作性突出了出來策略性降低,動作性增強,游戲就從MOBA變成了一個見面就乾的動作游戲。其次,到底是做局局同起點的MOBA還是讓玩家自行進行數值培養的RPG成長,這在《英雄戰跡》中出現了定位和策劃的矛盾點。

以上的原因則造成了預期的MOBA用戶並不能很好地進入並接受《英雄戰跡》。

於是,《英雄戰跡》在8月份第二個測試版本表現不好後就迅速被否了。

以《王者榮耀》之名(2015年8月-2015年10月)

從《英雄戰跡》被否到《王者榮耀》首測,中間只相隔了兩個月時間。在這兩個月時間里,經歷了更名、刷新品牌、修改游戲內核、跑掉冗餘內容、重新劃分架構重點等多個節點。基本上,除了美術等資源和基礎技術架構是從《英雄戰跡》上過渡而來之外,所有的東西都被換了一遍。

早期《英雄戰跡》的引導頁面,和現在《王者榮耀》非常相似,妲己也延續下來

核心更換點可以從我們現在查到的《英雄戰跡》和《王者榮耀》不同的定位口號看出來。《英雄戰跡》時期的口號為「MOBA第一真競技手游」,而《王者榮耀》一直沿用至今的口號是「5V5英雄公平對戰手游」。

《王者榮耀》在《英雄戰跡》的基礎上,增加了5V5的實時對戰模式,將冒險模式和大亂斗模式的重要性進行了弱化並實時加入娛樂模式當中作為輔助玩法。同時將原有數值成長體系從實時對戰模式當中完全剔除了,並將游戲中的天賦模式修改成了裝備模式。

最終,以《王者榮耀》之名出現的原《英雄戰跡》正式變成了「未打著LOL手游旗號卻就是」的MOBA手游。

周期兩個月的重新定位,無論怎麼去做隔離,也無法擺脫和《英雄聯盟》的關系。是《英雄聯盟》帶來全民MOBA的新十年,也是《英雄聯盟》對低年齡層的滲入導致「MOBA」一詞被狹義地認為等同於「5V5推塔游戲」,後者直指了這兩個月《英雄戰跡》到《王者榮耀》的品牌變化原因,並解釋了為何《英雄戰跡》會失敗。

從全民LOL到全民王者榮耀(2015年10月至今)

如果要尋找《王者榮耀》真正火起來的節點,這個時間是2016年的7月。距離它上線時間有將近十個月之久。

為什麼說是2016年下半年開始才真正現象級?有多個數據,騰訊Q3的財報突然爆表、股價隨之暴漲,《王者榮耀》聯賽KPL正式開始,游戲的社交媒介性在下半年躋身一線,《王者榮耀》的活躍在線人數達到5000萬隨後突破8000萬。

《王者榮耀》KPL聯賽復制了LOL聯賽的模式和熱度

那2016年7月之前的這十個月,《王者榮耀》為什麼沒有表現突出?在和一些同行交流的時候,我經常將這十個月稱作「對2個月陡然扭轉的修復期」。

沒有一款產品是能夠只用兩個月時間就能完成所有環節並成為爆款的,這是定律。放到《王者榮耀》身上,過度神話其「2個月做成現象級」只是騰訊游戲對外營銷和自我增值的噱頭。

在我看來,《王者榮耀》的那兩個月只是一個定位的轉折期,在此之前的《霸三國OL》和《英雄戰跡》是立項准備期,而後面的這四平八穩的十個月則是對兩個月轉折中只做到改變卻未完善的內容體系進行修復的時間。

《王者榮耀》的地圖、數值、英雄、排位等體系在這十個月內都在不停的進行外網測試和修改。舉個例子,早期的排位體系為X連勝送一星,後來改為X連勝送XX積分的積分攢星體系,將排位的層次感和玩家之間的能力距離感明確化。這是不斷完善的過程。

所以,如果要准確地掐《王者榮耀》從准備到成熟的整個周期,我認為是縮到最短也是從2014年10月(《英雄戰跡》項目准備)開始到2016年6月的為期1年零8個月。如果要延伸到技術累積等,還要算上《霸三國OL》的整個周期。

2016年下半年開始,KPL聯賽正式推出,各傢俱樂部和培養的主播藉助全民社交化的媒體時代將這個更短、更快的MOBA游戲帶上了現象級手游的王座。

嗨氏等有俱樂部背景過的《王者榮耀》主播通過直播等將《王者榮耀》推到了高峰

這是形式上的推波助瀾,還有UGC方面。

由玩家自創的《王者榮耀》話題內容(處CP、背景故事、英雄角色)多次出現在微博熱搜、朋友圈熱聞、今日頭條等多個滲透和覆蓋面廣泛的媒體上。甚至,由游戲和未成年人之間產生的交集也讓傳統媒體開始關注這款游戲。

以王者榮耀為中心點誕生的KOL逐漸增加,關注量頗高

基本上,發展到2017年初的《王者榮耀》已經無懼於任何渠道對其有任何下架的行為。它已經從內至外形成了自傳播的強大能力,擺脫了渠道定產品生死的手游推廣定論。

補充一些額外的東西

有人將《王者榮耀》定位成第三個十年,我不認為它是,這又是一個過度神話。《王者榮耀》的出現是將由《DOTA2》和《英雄聯盟》帶來的網路游戲第二個黃金十年MOBA進行了補充。如今,《英雄聯盟》和《DOTA2》已經表現出來相應地在人口紅利增長上的疲態,將近五年的沉澱已經將游戲本身的內容消耗的差不多了,很難再有爆發點。而《王者榮耀》則是將MOBA進行了更快和更便捷化,有效地利用碎片時間延長了MOBA類型在五年就呈現疲態情況下對下個五年的接棒。

關於《王者榮耀》的負面。很容易理解,在經過了一年多的野蠻生長期,《王者榮耀》逐步建立了自身完整的「自內容+UGC+自傳播+電競」的體系。這個時期,《王者榮耀》在瘋狂地利用不停發現的優勢擴張,這和我國建國幾十年來經濟快速擴張發展下所帶來的空氣等污染問題一樣,它根本就沒去考慮這些負面。由此,負面的積攢在2017年初達到爆發期,好在騰訊及時做了止損和完善。

玩家可以自由貶低《王者榮耀》,它確實存在涉嫌抄襲的問題,這裡面相關牽涉方也很復雜,比如拳頭公司,它是騰訊子公司,怎麼去雙方討論《王者榮耀》抄襲《英雄聯盟》,也許內部本身就默認了。但我想說,同時《王者榮耀》的團隊值得敬佩。在騰訊內部同期做MOBA手游的還有一款叫《全民超神》的游戲,兩個團隊的產品同一天開啟測試,而《全民超神》當時完勝。而在出現問題之後,《王者榮耀》團隊迅速自查和做出改變,最終完勝《全民超神》。

3、三國殺天梯4v4有何獎勵?

類似於王者榮耀的排位賽,根據段位不同,發放寶箱獎勵

4、王者榮耀韓信出裝和玩法,老是被人說坑,那麼問題來了,韓信怎麼玩 ,連招,開團干什麼,前期干什麼等等

韓信還是比較吃攻速的,裝備出攻速刀,無盡,泣血,三項,鞋子,復活甲,出裝要靈活變動,如果前期沒有那麼多團,無盡泣血先出那個都可以,出無盡可以打出傷害,出泣血可以持續作戰。鞋子根據對面陣容出,復活甲根據對面陣容變動。

連招方法很多,用Q.E.R.代替,先是E接平a,然後Q挑飛,直接大招R輸出,追殺再Q前期打野為主,兼顧帶線,不要萬年野,開團是團控和坦克考慮的事情,刺客一般抓單雙為主如果自己開團進去被敵方集合開戰一下就死了,開團不要總想著逃跑,盡量能打死幾個打幾個,先打adc和法師。

5、王者榮耀,馬可波羅怎麼玩

馬可波羅玩法其實挺多樣的。下路帶線乃至打野路線也可以。
馬可是一個偏向於後期的英雄。前期輸出疲軟,需要有一個發育期,攻速堆起,發育起來後輸出非常高。
而且馬可波羅施法毫無延遲靈活性非常高,gank和反gank能力都很強。
首先說符文:出攻速符文。狩獵,鷹眼,紅月。26%攻速10%移速5暴擊%9物傷和64破甲。如果沒這條件出符文也是優先考慮攻速,其次暴擊和穿透。
技能加點:主1副2有大加大。
對線:出裝推薦:破滅君主,鞋子看情況(栞對面物理法術針對出布甲或者韌性鞋,當然技術自信可以出冷縮或者攻速鞋。)無盡,電刀,破甲弓,最後一件復活甲名刀和純凈輪用,主動被動的cd期間換。
對線技巧在於前期1消耗,2保命,有大招後消耗適當後可以考慮2滾上去大招貼身一套帶走。裝備成型後只要2用的好馬可非常難以被擊殺。
打野:出裝:2級紅色打野刀,鞋子如上,破滅,無盡,破甲弓,最後一件也如上。後期經濟多就再把打野刀換成電刀。打野看的是一種節奏意識。多培養就好。靈活使用2技能,就能gank帶起節奏,帶全隊起飛。

6、王者榮耀中有哪些技巧,學習了

重要性開局在4級左右判斷你的隊友有幾個坑,如果全部都是坑的話,那麼你們很可能輸,如果你的隊友全是坑,那麼對面最少有一個坑,你不要想著贏了,就想著當一個MVP吧,多殺幾次對面的坑貨吧。如果你是中路法師,而你上路或下路的隊友被3人群毆,你是很難救到的,坦克挨3人揍5秒左右。你過去需要8-10秒。一般英雄的CD剛好是這個時間,你過去就是吃3套技能。中前塔是最重要的防禦塔。中塔相當於地圖的中點,可以支援:對方紅藍野區,我方紅藍野區,主宰、暴君戰區。同時也是攻擊敵方水晶的最快兵線。刺客大都有能力越塔殺。塔下回城並不安全。回城需要6秒,足夠刺客從野區走到塔下了。

上塔在4級的時候就放掉吧,守不住,對面大都會在4級的時候拆塔,然後開龍。法師打肉,射手推塔,刺客切後,坦克站前挨揍。殘血清兵是最招人的,對面只要有英雄離得近一定會去抓的。殘血清兵不要在地圖上出現超過5秒。

心態與心理成為高手最簡單的方法就是: 在一件事情當中看到積極的一面. 比如你剛開局有一個隊友掉線掛機了, 這件事從另一面來說是好事, 這意味著你們4個人的經濟和對面5個人的經濟差不多, 你們單人對單人是有經濟優勢的.你們只要避免和對方4V5 , 抓對面一個落單的之後, 4V4你們個個都經濟壓制對面, 只要製造對面復活的時間差. 就可以贏. 而很多人都看不到這些的 . 看到自己能贏的會贏, 看到自己會輸的, 容易輸. 畢竟弱點是無法避免的, 而優勢是可以放大的 . 還有一種是一個人把一條線的經濟和一個野區都刷了。這種人非常注重發育,但這種人的隊友往往非常垃圾,總是送人頭。為什麼會這樣呢?因為他把他隊友能做的事情都做了。他的隊友除了去浪,無事可做。而如果去浪的話,因為沒有裝備,誰都打不過,總是被打死。當這種特別優秀的人的隊友是一件特別痛苦的事情,一方面他把經濟拿了,但他又只顧自己發育,隊友起不來,他也不支援。當他的隊友只能掛機,掛機還會被舉報。角色分析搭配

坦克、刺客前期打團的時候,射手和法師不過來會罵法師和射手,他們的想法是我們能打得過,對面再打一下就死了,你們要是來我們就贏了!而法師和射手此時的想法是:我過去?萬一輸了呢?你們一個肉抗揍一個刺客有位移。你們都能逃跑,我腿短,打不過就死了;2.你們能不能消停一會兒?等我裝備起來了再打?3.這是一個推塔游戲,你打死那個肉有什麼用?肉就是用來打的,肉死了兵線就讓射手和法師吃了,反而幫助對面的輸出發育。坦克喜歡前期浪(肉裝成型2000-6000金幣),刺客喜歡中期浪(半肉裝成型6000-8000金幣),射手和法師後期收尾(8000-12000金幣)。其中射手和法師是最難發育的,無論是坦克前期還是刺客中期。都會去揍他們,但也是贏了之後最爽的,因為其中有復仇的快感。坦克強大則是碾壓的快感。

7、為何吃雞相對於王者,開麥的小姐姐們要多得多?

相信很多人也就是因為聽說吃雞里的小姐姐多,所以就轉身去玩吃雞,就把王者給丟在身後了,相信這也是很多人的內心想法。那我們不禁要問,為什么吃雞里開麥的小姐姐要多得多。



其實最主要的還是游戲玩法的原因,簡單來說就是,王者的定位就是即時對抗游戲,就是我們常說的moba游戲,而吃雞是一種fps游戲,但又不是僅僅只是fps游戲,游戲里還有一定的自由度,並不像王者,游戲的類型其實就決定了它的玩法差別。




王者這種游戲其實就對女孩子不太友好,在線上一不小心就很容易被gank,簡單來說就是容易被殺,精神高度緊張,這種操作的模式,其實就勸退了大部分女玩家。而且在線上如果操作不行的話,就會被無限針對,打穿一路,打到最後,你直接就不想玩了。而吃雞就不一樣,你在游戲里,可以直接剛,去那些,剛的地方,剛槍,也可以直接苟,苟到最後,說不定運氣好也能贏,這就是兩類游戲的最大區別。




而很多女孩子在玩吃雞的時候,只要開麥的話基本上,男生會對女孩子有特別的關照。會盡量保護你,而王者里就沒必要了,畢竟三路線,沒人能時時刻刻保護你。

8、王者榮耀巔峰賽怎麼上分快?

1.自己擅長的位置一定第一時間搶到
經常看我文章的朋友想必都知道,我最擅長的位置就是輔助。而打到1708這個分段,用的最多的英雄也是輔助。拿到輔助我基本上可以CARRY,拿不到輔助,我基本上就很難贏。
別看我的夏侯惇勝率只有64.7%,實際上輸的大多數場次都是走邊路輸掉的。我夏侯惇打輔助的勝率特別高!
2.1200-1500分段,肉輔效果要好於功能型輔助
我之前嘗試在這個分段拿過功能型輔助,類似太乙真人、鬼穀子、孫臏、蔡文姬。發現效果不是特別好。
因為這個分段的選手實力參差不齊,很多時候你用功能型輔助可能整個隊伍連個前排都沒有。
而1700以上分段的玩家由於個人水平不錯,所以他們即使沒有前排,走位也好,團戰的切入時機也好,都可以做的相對好一些。
而1200-1500這個分段的玩家就沒有這個實力了。
所以,這個分段我用來上分最多的英雄就是夏侯惇。
這個等下展開講。
3.拿不到輔助時,一定要第一時間補位自己第二擅長的位置
大家可以看得到,我其他英雄類似哪吒、莊周都是用來走邊路的。其他沒有顯示的英雄還有白起、項羽。
這些英雄都是我以前經常用來打輔助的,拿不到輔助的時候我就會拿這些肉邊英雄。效果其實也相當於半個輔助。只不過作用不是遊走,而是開團為主。
這里著重說下哪吒這個英雄,在有射手的分段,哪吒簡直就是神器。開團可以直接沖射手,或者隊友4V4打成殘局之後,哪吒也可以用來收割,十分的靈活。

9、有沒有不氪金耐玩的手游

競技類都不氪金啊 吃雞 飛車 這些類似的很多

10、有什麼手游可以聯機的?最好是四個人一起玩的

我的世界,炸彈人小分隊(跟基佬大亂斗差不多),狂野飆車8,泰拉瑞亞,僵屍生存大戰,弓箭手大作戰,輻射島,飢荒:海灘(貌似還得等上一段時間),以上是不要網用熱點就行的。如果可以用網的話,地球末日,像素大逃殺(手機版的吃雞),絕處逢生,野蠻人大作戰,超次元坦克,試驗Z。

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