1、王者榮耀一個好陣容的判斷要求是什麼
主要有以下幾個方面
是陣容的合理性。首先由於英雄定位的不同,一般情況下戰士/坦克應該至少有其一,法師有其一,射手有其一,刺客有其一,當然有些機動性強的英雄可以打很多位置,但由於出裝的限定,最好是能保證陣容的均衡,【並不是說5個射手一定會輸,但同等操作的情況下,陣容劣勢那麼容錯率就很低,只有每一步都是正確的才有可能贏】所以個別位置可
以重復,但前排,後排,法傷和物理輸出都應該具備。
陣容的配合要求。同樣情況下,有些組合需要很好很完美的COMBO才能打出效果,一旦有人配合不到位就很難發揮,比如控制同時都給到同一個人,他的受控時間並沒有延長,而其他敵人則可以放心輸出。先手後手要求太嚴【比如,現在鍾馗勾到人已無法無縫接大,只能開大閃現,那麼CD期,勾來人就需要完美後手,否則位移英雄留不到】;如果,配合要求不高,誰先手都行,後手也無妨,那麼容錯率就很高,一個人技能的失誤不會過多影響到整個團戰,贏面就大。比如是甄姬先手控到人,還是夏侯先控可能沒有明確先後,誰能控到,同伴接後手就好。
3.陣容中各位置的優劣。不考慮操作水平差距的情況下,各位置的英雄可能有優劣之分,比如大小姐的位移雖然短,但關鍵時刻的穿牆可能就能躲過對面刺客的擊殺,而魯班也許就只能原地硬鋼,當然並不是說大小姐一定比魯班強,射手這種ADC活著才是最大的輸出。如果陣容中都沒有位移,被單抓成功概率太高,那就無法分散,永久抱團,對戰術也會有很大影響。很多線都無法去帶。
主要陣容就是這么三點,其他的就需要熟悉常見的雙英雄配合,三英雄配合的組合情況了。情況眾多,新英雄不斷,需要自己多打多看了。
2、王者榮耀中,不少玩家選擇用孫臏打中單提高容錯率,這樣可行性高嗎?
王者榮耀中,不少玩家選擇用孫臏打中單提高容錯率,這樣可行性不高。眾所周知,孫臏這個英雄的定位是輔助,本身也是一個脆皮。大多數玩家對孫臏這個輔助對於很多玩家都不適用,原因有兩個,一個孫臏在普通的玩家手裡耍不起來,二是孫臏自身的身板才脆。

孫臏作為一個輔助, 我們總是可以發現,孫臏出的裝備裡面並不會是半肉,或者是全肉的存在,更多的還算輔助加法強的裝備。對於這樣的裝備,很多玩家認為在王者峽谷里,只會有自信一族的玩家才會這么出裝,因為他只求打一把順風局,至於如果萬一打不贏這件事,他從來沒有考慮過。

孫臏作為一個輔助,即便自身出了幾件肉裝,也是依舊的非常的脆皮,完全扛不住什麼傷害。一套技能被一個刺客或者戰士擼死,這是很正常的事情。如果想要孫臏為全隊做出一個輔助該有的貢獻。孫臏的核心技能在於二技能時之波動以及大招的使用,二技能的使用,是孫臏讓隊友躲避對方英雄技能攻擊的重要技能,在一些技能有延遲的英雄面前,把握住機會釋放二技能,孫臏可以達到消耗對方技能的能力,從而為接下來的整個隊伍增加潛在的優勢。

孫臏的大招使用可以沉默敵人一秒,雖然只有一秒,但使用恰當,也可以打出不小的作用。孫臏的大招可以讓一些剛釋放完大招的英雄無法發揮作用,比如宮本,他正在放大招的時候,孫臏一個大招可以立即打斷宮本的大招。低端局的玩家不適合操作孫臏,因為玩孫臏對玩家的意識還有能力要求都非常高,一旦意識能力達不到,那麼玩孫臏還不如玩一個簡單點的坦克夏侯惇。或者是項羽其他類型的英雄。
3、王者榮耀裡面的猴子,總是大起大落,為何天美總喜歡「惡搞」猴子?
天美之所以如此重視猴子看重的就是他的人氣,因為只要人氣高就覺得能帶來收益。而為何猴子總是大起大落,就是因為天美對他的重視,而猴子本來就作為一個非常強勢的刺客,每個賽季都有其霸道的存在。操作簡單,技能粗暴。王者榮耀中一旦每個英雄過於強勢就會被削弱,而猴子就是這樣不停地改,但依然是刺客中強者的存在。

猴子上手簡單,操作門檻很低,技能容錯率高。首保用在猴子身上也再合適不過了,猴三棒的外號不是浪得虛名,發育起來的猴子三棒之內能解決一個脆皮。並且多年來猴子的強度也一直處在一個平均值上,幾乎沒有受過史詩級的大坎。就算他被削弱以後也同樣會出一個皮膚,然後就會因此而又強勢起來。

因為猴子在打野中非常受很多玩家的喜愛,所以天美總是把猴子放在重點。猴子出了很多個皮膚,而天美為何總是「惡搞」猴子,只有這樣才能給他們帶來收益。《西遊記》作為齊天大聖孫悟空的國民度。作為一個廣受國內大眾歡迎的神話人物之一,本身具有很高的群眾基礎,孫悟空就算不是簡單粗暴的戰士也能在游戲中收割一票人氣,極低的操作門檻,爽快的擊殺體驗,所以天美才如此的重視猴子一再地給他出皮膚。

猴子作為一個後出的英雄,已經出了很多個皮膚了,其中史詩級的,榮耀典藏級的,限時出售的就有兩個,可見天美是如此的重視猴子。
4、王者榮耀問題?
看對方的陣容,司馬懿和妲己,夢奇都是法術傷害,魔女和不死鳥都要出來的,主要出魔女,因為不死鳥主要是回血,抗性沒有魔女好。
5、王者榮耀中,公孫離身板脆容錯率低,如何提高公孫離的容錯率?
王者榮耀是一款非常不錯的5v5對戰類游戲,這款游戲一經推出就受到了廣大玩家的歡迎,這裡面有非常多的英雄可以供我們選擇,他們每一個都有各自的技能,他們都是很有特色的。其中公司離這個射手,她的傷害其實是非常爆炸的,但是她的一個血量是比較低的,整個人的防禦也是比較脆的。

所以在戰場上不怎麼能夠站得住腳,其實我們在前期的時候就可以注意我們在前期可以以發育為主,到了中後期的時候再出去抓人,要知道公孫里也是一個比較吃經濟的射手,但是他的傷害是非常高的,一旦讓他起來以後,就能夠carry全場,她的二技能可以抵擋住敵方的飛行技能,這一點還是非常好用的。

就比如說你在被諸葛亮鎖定的時候,在元氣彈飛過來的那一瞬間,我們是放二技能就可以將他的大招直接抵擋住,而且我們自身的位移還是比較多的,這就是公孫離的優勢,可以打出非常秀的操作,拿出5殺也不是不可能的。所以我們在游戲當中一定要注意自己靈活的小走位,只有這樣才能夠躲避致命的大招。

而且千萬要注意自己的傘,位置要放的合理,不然很多人就會蹲著你的傘,等待你回來,這樣就非常不妙了,前有狼後有虎進入進退維谷的狀態,我們可就插翅難飛了,所以想要玩好公孫離一定要勤加的練習,熟悉她的技能,並且進行合理的走位,只有這樣才能夠真正的實力發揮到極致。
6、國服王者榮耀所有版本的韓信都是容錯率低,不穩定的英雄嗎
所有刺客型英雄容錯率都低,刺客就是一個上下限差別很大的職業,會玩的韓信帶線偷野擊殺對方c位,七進七出,不會玩的上去什麼也沒干就涼了,只是個ATM.
7、王者榮耀的等級有哪些
排位聯賽一共分為7大段位,分別是:倔強青銅、秩序白銀、榮耀黃金、尊貴鉑金、永恆鑽石、至尊星耀、最強王者,其中倔強青銅、秩序白銀具有I-III,3個小段位。榮耀黃金、尊貴鉑金具有I-IV,4個小段位。永恆鑽石、至尊星耀具有I-V,5個小段位。
而所有進入最強王者的玩家,將會根據實力情況進行全服排名(榮耀王者)。此外,在王者段位中每二十五星視為一個大段位。

(7)王者榮耀容錯率高擴展資料:
排位賽周期
每屆排位聯賽的持續時間大概為三個月,當賽季結束是將對排位賽成績進行結算,所有參與排位賽的玩家將根據本賽季所達到的最高段位獲得相應的鑽石獎勵。
參與規則
當等級達到6級,即可開啟排位聯賽,只有擁有5個及5個以上英雄時,才可以參加排位聯賽,所有參與排位聯賽的選手,都只能以個人名義參與比賽,系統將會根據大家的實力情況,匹配到合適的隊友以及對手進行對局。
8、《王者榮耀》你為什麼能成為王者?
隨著社會科技的發展,手機作為通訊工具已經成為人們生活中必不可少的一部分,而隨著科技的發展,智能機越來越普遍,幾乎人手一部。通過不斷的更新換代,淘汰了鍵盤,發展成為觸屏,而且方便攜帶。作為娛樂,手游開始出現,各種端游也出了手游版本,而有些公司開始攻佔手游這塊大蛋糕。
而當今作為MOBA手游的王者——《王者榮耀》,發展可謂是蓋過了其他游戲的風頭,由此引發全民王者風。
《王者榮耀》操作模式
《王者榮耀》有三種操作模式,可以根據自己的習慣,舒適度,來選擇一種適合自己的。左手移動,右手釋放普攻和技能,而且技能還加了搖桿,可以自由控制釋放方向。操作簡單,無論是單挑還是團戰,不容易出現慌亂容錯率高。

對比FPS類游戲,可以說是手殘黨的春天,FPS手游,操作難度高,按鍵較多,跑、伏、跪,還要移動視野,調整準星,操作復雜。要想快速調整準星位置,需要長時間聯系,還不能手殘,容錯率較低。

可以說《王者榮耀》把操作模式做到了極簡,但又不失可玩性,成為了MOBA手游的標桿,而FPS手游目前還沒有一個行業標桿,操作過於復雜。
FPS手游的弊端
作為FPS手游,一是視野受到限制,本來在電腦屏幕上能看到的物件,而隨著屏幕的縮小,視野也將受到限制。二是準星的瞄準,本來用滑鼠操作的準星,移動空間大,便於移動,能很快移動到想要的像素位置,而手機屏幕很小,靠大拇指移動準星,還要考慮不能擋到屏幕,這就移動空間很小。
現在FPS手游的畫質很差,像素較低。人物設計簡單,體驗度不高。加上操作復雜,做不到老少皆宜。
《王者榮耀》作為MOBA手游的標桿,從游戲模式,操作模式,英雄使用和畫質方面一直在不斷的提高。
游戲模式:入門級的人機對戰,1V1,3V3,5V5,各種組團模式,可以讓你和小夥伴暢快玩耍。而且每周還有限時模式開啟。


操作模式:三種不同操作,還可以設置左右出裝,左右地圖,一鍵語音等人性化設計,方面游戲體驗和團隊交流溝通

英雄使用:每周都會有限免英雄體驗,可以用游戲得來的金幣購買英雄使用,還有不同皮膚供玩家體驗。

畫質方面:根據機器可以調節畫質,而達到游戲順從,提高體驗度。

不同於吃雞游戲,死亡後要等待隊友,進入觀戰模式。《王者榮耀》擁有限時復活機制,復活後可以立即投入比賽,知道一方勝利,才結束游戲。《王者榮耀》注重平衡機制,系統自動匹配同一水平線上的對手,不會出現高段位對手,讓局勢成一邊倒的形式。
9、什麼是容錯率
就是一個團隊里容納隊友出錯而不導致團滅的幾率,一般的說,總體的裝備越好,操作意識越好,那麼這個團隊的容錯率就會提高