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王者榮耀排位匹配演算法

發布時間:2020-04-21 18:37:07

1、王者榮耀中,進入匹配游戲界面和雙方選擇英雄界面時,玩家從上到下或從左到右的排列順序有規律嗎?

有規律。

當勝率高過50%時系統就會逐步增加獲勝難度,給更強的對手,再給很坑的隊友,比賽不確定性低。

2、玩王者榮耀匹配的隊友為啥都那麼坑,每次都匹配一些黃金白銀的隊友,本人鑽石段位,王者一區。

匹配負場百較多,匹配的時候自動匹配低一些段位的。如果是排位的話,是不會遇到這個情況的。匹配隨意行比較大。

3、王者榮耀匹配機制問題

先打一局匹配,記住不要贏,這樣你下一局匹配的隊友一定不會那麼坑。

4、為什麼我王者榮耀掉分到青銅,打匹配還是匹配到星耀鑽石的呢

排位的匹配機制與匹配的匹配機制演算法是不zd一樣的,排位看段位與隱藏分匹配也有另一種演算法。天美不可能讓一個本不屬於這段位的戰力肆意虐菜的。回就如我,我從不打排位,可我每次匹配隊友與對手不是星答耀就是王者。賊郁悶。

5、如何擾亂王者榮耀匹配機制系統演算法,讓系統演算法無法執行程序或無法正常執行程序

也許返回引用效率會好一些,這跟Ctest的大小有關系

但是寫程序的時候主要應該考慮的不是這個問題(因為編譯器優化會替你解決絕大多數小差異),而是語法語義的問題, 尤其是在重載操作符的時候, 要盡量保證這個操作符的語義跟原版操作符一致。

比如這里, 如果你返回Ctest而不是Ctest&, 那麼 ++ct = ct2 這個表達式就無法編譯(因為臨時對象是不能被賦值的),這跟普通的前置加就有差別了。當然按C規定,這個表達式本來就有問題,但是畢竟能通過,而如果你返回Ctest就不能通過 。 這不是什麼大事,你也可以不按這個原則來, 但是如果你這個操作符被「大規模使用」,就可能出現一些微妙的差異,造成別人的一點不適應。

所以簡單的說, 你自己用的情況下隨便怎麼辦。 但是為了以後的工作發展,還是應該盡量多點考慮語義問題, 至於效率問題,比你想像的小得多,如果有必要的話,根據運行情況優化的時候再考慮也不晚

6、王者榮耀排位匹配機制是什麼 王者榮耀排位匹配新機制

王者榮耀排位匹配新機制內容:

1. 簡單的來說以前是按照段位來匹配對手和隊友,現在是按其他方式來匹配。
2. 段位和elo值(後面有說明)成為匹配的邏輯前提。
目的:大神和大神玩,菜鳥和菜鳥玩。避免被炸魚!
■ elo值和跳躍機制

1. 等待時間長的局,可能對手和隊友的差距會變大,反之實力就越接近。
2. elo值比較復雜,大家可以看成戰鬥力,戰鬥力越高你的對手就越厲害。(值得一提的是,經過我多次試驗和助手的戰鬥力演算法是不一樣的,應該是多賽季累積和連勝沒有算上去。連勝後你的elo值升的比較快,其餘的差不多!)
(告訴大家一個最準的方法,全賽季數據常用英雄前5個英雄,50%勝率~%勝率是一個檔次,55%~60%是一個檔次,60%~65%是一個檔次。200場以上1000場一下很准)
■ 只改變排位賽

1. 所以很多主播、職業選手每局等待時間長,就是因為他們的elo值很高。
2. 匹配、賞金、娛樂模式沒有引用這個機制。
■ 總結
引進這個elo值,在我看來主要是優化王者榮耀人最多的白銀~白金這個分數段。(估計是策劃看了數據,對局結束時間短,人頭比差距大,太多局都是炸魚。體驗差)
有實力的玩家不需要擔心會影響到你的游戲體驗,因為現在金牌積分是50分,我記得我鑽石局金牌+雖敗猶榮輸了加100分左右。本來又是贏多輸少上分速度極快。

7、《王者榮耀》鑽石段位總是匹配黃金白銀的隊友是怎麼回事?

匹配負場較多,匹配的時候自動匹配低一些段百位的。如果是排位的話,是不會遇到這個情況的。匹配隨意行比較大。

8、王者榮耀匹配機制是什麼機制狗屎么

這個垃圾機制,永遠都是連勝之後連跪,就算中間故意輸了兩把匹配還是連跪。隊友一個比一個奇葩。辣雞!狗屎!有時候真的好想罵王者榮耀,太他媽不是人了,星耀跟鑽石似的,玩得再好都是輸,靠!

9、「王者榮耀」匹配機制有哪些?

王者榮耀的匹配機制大致分為三種,分別是:匹配賽匹配機制、賞金賽匹配機制、以及排位賽匹配機制。

10、王者榮耀ELO演算法是怎麼計算的 ELO值是什麼意思

近期很多小夥伴表示自己在玩王者榮耀時,匹配人的速度變慢了許多,那是因為你的ELO值過高導致,那麼王者榮耀ELO演算法是怎麼計算的,ELO值是什麼意思。
王者榮耀策劃Donny 微博原文如下
1、排位賽中的匹配機制最重要的目標就是給每一位玩家匹配實力相近的隊友和對手,如果你是大神,那希望你的隊友和對手都是大神,如果你實力普通,那希望你的隊友和對手也都和你實力相近也比較普通,同時在機制上是完全希望避免讓大神匹配到小白的。這是單排的情況,組排會更復雜些,比如一個大神和一個小白一起雙排,那在匹配時會希望找到對手也是有一個實力相近的大神和一個小白雙排的,同時他們的隊友分別也是處於在這實力區間里同時敵我雙方實力均等。
2、那怎麼定義每個玩家的真實實力呢?段位是很重要的因素,但並不是全部的因素,比如某職業選手平時排位玩的很少,段位可能只有星耀,但他只要排位基本就都是贏,那這個段位和他的實力就是不相符的,讓他和其他星耀的普通玩家一起排位,這可能就是不太合理的(同樣某些王者段位玩家開小號到低端局炸魚也是類似的情況)。所以在現在排位賽的匹配機制中,會同時考慮玩家的段位和elo值,希望做到的是讓對戰雙方10名玩家的段位相近(這是第一目標),同時elo值也相近(這是第二目標)。
3、回到上述例子的話,就是希望做到這職業選手在星耀段位排位的時候,他的隊友和對手都是星耀段位同時elo值也相近的玩家,如果等待時間過長,那會在保證段位相近的基礎上逐漸放大elo值的尋找范圍,最終的結果是會得到10個段位相近的玩家,同時排位等待時間越短大家的elo值差異也越小。(這其實也是在排位等待時間和排位對局質量間需要取的平衡點)
4、那麼肯定有同學會問,什麼是elo值呢?它是一個衡量各類對弈活動水平的評價方法,被廣泛用於國際象棋、圍棋、足球、籃球等運動,是一套非常完善的評分規則和機制。簡單來說,玩家們在各個段位的排位賽里的勝率、勝場數、局內表現等等就會決定其elo值。
5、另外,在排位中引入elo值肯定也需要考慮對應的「跳躍機制」,就是如何讓玩家可以快速的達到其真實實力所在的段位,所以在游戲中所設定的連勝時獲得的勇者積分以及金/銀牌獎勵的勇者積分就是為了這個目的而做的,讓那部分自身實力超過當前段位的可以比較快速的達到符合其自身實力的段位上。當然目前的勇者積分設定還有優化空間,我們也計劃在下個賽季時會勇者積分這塊再做一次比較大的優化升級,以更好的滿足這套系統所應該達到的目標哈~
6、所以,當了解了上述這些以後,不少職業選手和主播反饋最近他們的鑽石星耀號排位等待時間很長的問題也就有了答案,其根本原因就是如上所述,排位中需要同時滿足段位相近和elo值相近,而隨著等待時間的增加會逐步放大elo值的范圍。我們後續也會優化隨等待時間發大elo值范圍的幅度和頻率,以進一步優化並尋找排位等待時間和排位對局質量間的平衡點。
7、上述討論的只是排位賽的情況,匹配賽/賞金賽/娛樂賽的情況會有比較大的區別,後續可以和玩家朋友們再逐個溝通了解下,我們也希望將這塊做的更加透明,改進所有不合理的地方~
8、最後,也想跟各位玩家朋友們引薦一位同學:狄仁傑大大,他會專門負責我們的對局質量相關問題並和玩家們做溝通互動,包括對於掛機、送人頭、演員、舉報、懲罰力度、匹配機制之類大家經常吐槽的問題等等。狄仁傑大大此前在王者榮耀微信公眾號跟大家見過面了,後續他也會活躍在微博上跟大家溝通的,反饋大家遇到的各種對局質量方面的問題,狄大人會定期對這里的內容處理的。總的來說,我們希望能夠和玩家們一起,不斷的解決目前大家在對局環境方面所吐槽的問題,不斷的改進並提升玩家們的游戲體驗哈~

王者榮耀ELO演算法是怎麼計算的
elo值:衡量各類對弈活動水平的評價方法,被廣泛用於國際象棋、圍棋、足球、籃球等運動,是一套非常完善的評分規則和機制。
不過還好策劃也進一步解釋了,elo在游戲中具體的表現為:玩家們在各個段位的排位賽里的勝率、勝場數、局內表現等等就會決定其elo值。不過策劃並沒有給出詳細的計算方式,所以自然也是無法直接在游戲中查看的。
另外策劃也特別提到了,玩家真實水平和段位的差異,比如職業選手少打排位段位比較低,或者是王者段位開小號在低端局炸魚,所以也再次引入了勇者積分設定,讓那部分自身實力超過當前段位的可以比較快速的達到符合其自身實力的段位上,另外策劃也透露了將在S12賽季優化勇者積分。
關於排位匹配時間過長的時間,策劃也表示後續也會優化隨等待時間發大elo值范圍的幅度和頻率,以進一步優化並尋找排位等待時間和排位對局質量間的平衡點。
網友評論
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諸葛亮強度和皮膚優化關注下,謝謝,頂我上去
如果僅靠段位和elo值作為排位匹配因素,那麼很難解釋為什麼單排連勝或者渡劫局的系統制裁,這也是體驗最糟糕的地方,最近連續三個賽季已經沒法打排位了

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