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王者榮耀露娜削弱2017

發布時間:2020-04-22 03:54:04

1、王者榮耀現在的露娜被削後感覺沒以前厲害了,應該高端排位中不會被禁了吧?

然後百被削了。。。 然後玩花木蘭。。於是又被削了。。 再然後玩呂布。。王者榮耀的「嗨電競」度知道不,以玩家為主體,囊括知多種形式與層次的賽事,注重的是以比賽激發用戶的熱情,還有媒體道加入的,做到了開放式、大眾式的電競氛圍,說不定未來回的一答天,真的自家親戚一起都玩這個移動電競了

2、王者榮耀露娜被削弱後怎麼玩 露娜新版暴力打法攻略

露娜現在玩的人不多了。刺客,屬於來高爆發、收割類英雄,此類英雄的特色是,前期發源育,支援收割,後期百切後排,秒脆皮英雄,刺客類英雄以出攻擊裝為主,團戰時以偷襲和收割為主,刺客度自身的防禦較低,團戰時應盡量避免被控制知和集火攻擊。刺客類英雄有宮本武藏、韓信、荊軻、露娜道等。

3、如果王者榮耀露娜真的被改,你會選擇刪游戲嗎?

要玩就玩操作難度最高的,其他沒什麼興趣,如果改了,我想我可能不會再玩王者農葯了,為了玩露娜,每次一到鑽石就找車隊掉分,因為鑽石以上沒露娜玩,沒意思

4、《王者榮耀》體驗服露娜削弱了,你們怎麼看

體驗服中露娜技能的重做相信大家都已經熟知了吧,要知道這次露娜的重做,不單單只是改變了技能效果。連露娜的打法都會發生改變,下面就來看下體驗服的露娜怎麼樣吧。

由於體服還沒上線,我們就和正式服做個對比。體服中的露娜看似是修改的很簡單,但是能否利用好1和2技能的第二次效果,對目標再次造成傷害和疊加標記非常關鍵。而正式服中的露娜1和2技能就是單次傷害,同時2技能具備一定的控制效果。大招的效果基本上是沒有改變的,都是觸發印記刷新大招的CD。

重做後的露娜上手難度降低了,因為1和2技能能輕松標記目標,從而更好的使用大招進行位移。但是對於精通方面就比較難了,因為1和2技能都有後續的傷害,能否讓後續傷害再次標記目標是無線連招的關鍵,最後搭配上普攻觸發的印記,能讓露娜更加飄逸。

從總體來說,露娜這次還是加強了,技能雖然改了,但效果都是差不多的,被動更能依靠法強增加攻擊速度。但是露娜這個英雄沒有硬控了,只有2技能的減速軟控敵人。這樣一來露娜就比較畏懼控制了,因為露娜突進時,沒有任何控制,很容易被對手進行反打。而敵人一旦有硬控技能,露娜剛一突進就會被克制的死死的,非常尷尬。

重做後的露娜更加適合沒有太多控制的陣容,在召喚師技能方面一定要帶凈化。這樣在突進的過程中利用凈化可以避開大量的控制技能,讓露娜輕松打出爆炸傷害。想要剋制露娜,自然是選一些擁有硬控技能的英雄,例如東皇太一、白起這些英雄。同時在露娜釋放1和2技能之後,一定要離開技能覆蓋的范圍,否則再次受到傷害不說,還會被標記上。

5、王者榮耀23號新版本英雄調整:露娜繼續被削

王者榮耀8月23號正式服進行了更新,對英雄的平衡性進行了調整!露娜再次被削,技能范圍和寬短全全部被砍!項羽和白起也進行了重做!一起來看看本次的英雄調整公告吧!

1. 露娜

通過華麗連招不斷在敵陣中進行位移的月光女神已經在BAN率榜首坐了長達半年之久了,在徵召模式的排位比賽中,絕大部分的玩家都不願面對露娜的反復沖鋒,這不僅使得BP的策略性降低,也使得很多喜愛露娜的玩家無法在排位中一展身手;我們認為,造成這種情況的主要原因,還是來自於露娜的大招太過強大,一旦熟練的露娜開始刷新大招,對手能做的就只有期待她的失誤,而完全沒有主動躲避的可能;基於此,我們需要提升露娜大招本身的可反制性,降低她在人群中不斷刷大的容錯性能,提升露娜對手對大招的反制可能,讓他們之間的對抗有更多的挑戰與可能.另外,我們修復了露娜3技能偶爾不刷新的BUG

1技能:寬度: 5000→4000

3技能:寬度: 4000→3500

3技能:露娜飛行速度:25000 → 20000

3技能:技能釋放范圍:6000 → 5500

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2. 虞姬

王者第一腿從登陸王者峽谷第一天起,就受到玩家極大的喜愛。同時卻因為虞姬在游戲中的弱勢讓人想說愛你不容易。我們發現虞姬極高的1技能命中難度於其命中收益並不匹配,我們此次調整了1技能收益機制,讓她更具威脅,並增加了開啟大風起瞬間解除身上減速效果,當然,只是解除當前的減速效果,大風起期間再次受到減速攻擊依然會受到減速效果。

1技能:傷害:320(+95/Lv)(+1.56Ad) →365(+110/Lv)(+1.8Ad) (每命中一個單位後續傷害衰減10%,最低減到原傷害60%為止)

1技能:前搖:0.8秒 → 0.6秒

2技能:增添效果:開啟時移除減速控制效果

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3. 白起&項羽

在調研中我們發現,目前王者榮耀的玩家對坦克英雄的喜好程度相對戰士刺客來說有一定差距,究其原因,設計團隊認為坦克英雄使用起來,自身價值認同有所不足:在同等經濟下,面對敵方的團隊集火並不能撐得夠久,即便切入到很好的位置,也無法對敵方的核心英雄造成威脅甚至被敵方脆皮輸出站擼;這些不良體驗嚴重影響了坦克英雄的熱門程度,更多時候,玩家在戰場中選擇坦克英雄會被團隊認定為輔助,只能夠保護或者幫助一些擁有更高威脅能力的職業而無法成為戰場的主宰,這是我們不願意看到的。

在接下來的一系列調整中,我們希望通過增強一些坦克英雄的生存能力——去和戰士/刺客類近戰拉開生存差異;或者增強一些坦克英雄的輸出能力——至少在經濟等同的情況下不會被其他職業的英雄像打兒子一樣的欺負,能夠在面對對手時有充足的自信能夠一戰。

白起作為和項羽相同的試點,我們會彌補白起在一定距離外的接近能力,並同時增強白起的傷害吸收能力;設計團隊認為,調整後的白起能夠成為玩家們在缺乏前排英雄時一定會考慮的一個選擇,我們也會持續關注他在表現情況。

更替效果,新被動為:每參與擊殺一個英雄回復生命值6%,參與擊殺一個小兵回復生命值1%

原被動移為1技能被動:傷害:1.0Ad → 100(+20/Lv)(+1.2Ad) 【同1技能傷害】

1技能:射程:4200 → 4000

2技能:射程:6000 → 5000

3技能:射程:4000 → 3500

3技能:修改效果:降低敵方輸出50% → 增加自身減傷20/25/30%

3技能:增添被動:受到攻擊每層會提升移動速度10點與護甲30/60/90點,最多疊加3層持續3秒

3技能:CD:24/20/16 → 30/25/20

項羽將會成為一個如果能夠在合適的時機開啟技能就會非常硬的重型坦克,我們會提升項羽作為橋頭堡英雄的核心價值,讓他能夠在團隊中找到自己的位置,強化他的存在感,希望大家能夠喜歡。

修改被動為:當生命低於30%,項羽可在6秒內獲得傷害加成與40%免傷加成,此效果有120秒CD

1技能:增添效果:命中英雄減少該技能3秒CD

1技能:每段傷害:55(+5/Lv)(+0.32Ad) → 100(+15/Lv)(+0.43Ad)

2技能:去除擊飛效果

2技能:傷害類型:物理 → 法術

2技能:增添效果:減少敵方移動速度30%及輸出25/28/31/34/37/40%,持續2秒

2技能:增添被動:可固定格擋減少每次傷害 4/8/12/16/20/24點

3技能:傷害類型:真實 → 物理

3技能:傷害:340(+85/Lv)(+1.6Ad) → 860(+215/Lv)(+1.58Ad)

3技能:增添效果:被槍刃命中的敵人會受到額外的暈眩效果

3技能:CD:30/25/20 → 40/35/30

3技能范圍:9000*11000

4. 後羿

後羿的大招的控制時間在游戲中算是排在前列的,特別是在中後期,只要被後羿大招命中幾乎無法逃脫,這次我們調整了後羿大招的CD,因為在游戲中後期,後羿的大招收益太高但CD太短了,我們希望在中後期後羿使用者能依靠精準的大招改變戰局把控節奏,而不是單純的依靠短CD的大招進行消耗。

3技能:CD:36/30/24 → 40/35/30

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5. 張飛

我們長期的觀察發現張飛的弱勢主要體現在傷害技能收益不夠以及後期盾過低的成長值,升級收益不足,我們在這次的調整中將張飛拉到了正常水平。

1技能:傷害:240(+52/Lv)(+0.68Ad) → 360(+75/Lv)(+0.8Ad)

1技能(變身後):傷害:320(+70/Lv)(+0.9Ad) → 450(+100/Lv)(+1.0Ad)

2技能:護盾:500(+70/Lv)(+0.47Ad) → 500(+175/Lv)(+0.47Ad)

6. 鍾馗

設計團隊之前過分估計了鍾馗2技能拉人的威脅,所以將鍾馗的傷害能力以及對敵方單人的威脅性降到了極低;然而這樣的體驗並不能夠激起玩家的熱情,在極高難度的技能釋放下缺乏足夠的反饋,使得這位非常具有特色的法師逐漸被人遺忘;對於我們的設計理念而言,技能釋放難度/成本是應當與收益相匹配的,而在鍾馗上,我們做得有點太多,讓他空有高難度之名,卻無高難度之實,值得反思;

我們希望通過調整鍾馗的傷害與生存能力分配,讓鍾馗對於地方英雄更有威脅,並適當調整其技能命中難度,以期讓更多的玩家能夠對這個英雄產生興趣,並從對戰中獲得應有的快樂

同時,我們修復了鍾馗鉤子表現與實際射程不一致的BUG

定位:法師/坦克 → 法師/戰士

基礎生命:3742(+270/Lv)→ 3420(+204/Lv)

基礎攻擊:158(+8.3/Lv)→ 162(+8.3/Lv)

基礎護甲:104(+21.7/Lv)→99(+20.8/Lv)

生命回復:62(+3.2/Lv)→57(+2.4/Lv)

被動:爆炸傷害:40(+0.2Ap)(+2%最大生命)→ 40(+8*英雄等級)(+0.2Ap)(+2%最大生命)

被動:死亡引爆傷害:160(+0.8Ap)(+8%最大生命)→160(+32*英雄等級)(+0.8Ap)(+8%最大生命)

1技能:120(+25/Lv)(+0.4Ap) → 180(+38/Lv)(+0.6Ap)

2技能:鉤子速度:13500 → 14000

2技能:控制時長:1秒 → 1.5秒

7. 蔡文姬

長達1.5秒的大范圍群體眩暈,使得蔡文姬的大招成為最有可能逆轉團戰勝負的技能之一。然而,過於苛刻的觸發條件使得這個技能的收益變得非常不穩定——如果技能被打斷,或者釋放位置不好導致敵人可以輕易走出,大招的傷害和護甲加成並不能為團隊提供足夠的收益;而一旦觸發了眩暈,敵人基本就可以扔下手機放棄抵抗了。我們希望蔡文姬作為團控英雄的表現能夠更穩定一些,因此為大招增加了額外的減速效果,使得眩暈能夠更容易觸發,同時減少了眩暈時間來平衡技能收益。

另外,我們重新分配了蔡文姬1技能的回血效果比例,希望這個技能不僅能夠用於救下危險中的隊友,也能在平時提供足夠的續航能力。

最後,作為缺乏輸出的輔助英雄,蔡文姬的清兵能力實在太弱了,使得她的經濟往往被其他人拉開非常大的差距——這不是一個團隊至上的輔助應有的待遇,因此我們為她的2技能增加了對小兵和野怪的額外傷害,希望她能夠適當補充經濟來更好地幫助自己的團隊。

1技能:回復生命:30(+6/Lv)(+0.1Ap)(+8%已損生命) → 60(+12/Lv)(+0.1Ap)(+6%已損生命)

2技能:增加效果:對小兵和野怪造成雙倍傷害

3技能:增加效果:3技能范圍內造成30%減速效果

3技能:暈眩時長:1.5秒→1秒

8. 狄仁傑

對於設計者來說,我們認為無法被躲避的技能需要在性能上進行一些控制,而狄仁傑正好屬於這一類:無法躲避的傷害輸出,無法躲避的控制,都使得我們很難對他進行太多的強化(很容易讓比賽變得缺乏對抗);在經歷了長時間的思考和探索後,我們決定進行一些改變——我們讓狄仁傑的技能(甚至普攻被動)都能夠被躲避,同時增加這些能夠被躲避技能的性能,使得如果能夠完美命中的狄仁傑使用者會獲得比之前更加強大的感受,鼓勵更多的狄仁傑玩家磨煉自己的操作技巧;我們期待新狄仁傑能夠回歸戰場。

被動:隨機額外令牌指向單體目標造成傷害 → 非指向並對路徑上敵人造成傷害

被動:射程:7000 → 9000

1技能:指向單體目標造成范圍傷害 → 非指向並對路徑上敵人造成范圍傷害,若對同一目標生效多次後續傷害衰減至30%

1技能:射程:7000 → 9000

1技能:CD:12/11/10/9/8/7 → 10

1技能:爆炸范圍:3000 → 1500/1700/1900/2100/2300/2500

1技能:傷害: 190(+25/Lv)(+0.91Ad)→190(+25/Lv)(+1.2Ad)(+0.2Ap)

2技能:射程:7000 → 9000

2技能:指向單體目標造成傷害並眩暈 → 非指向並對路徑上敵人造成傷害並眩暈

2技能:CD:12/11/10/9/8/7 → 10

2技能:暈眩時長:1秒 → 0.5/0.6/0.7/0.8/0.9/1.0秒

2技能:傷害:150(+20/Lv)(+0.58Ad)→190(+25/Lv)(+0.6Ad)(+0.2Ap)

9. 李元芳

我們修復了李元芳暗印傷害的BUG,重新調整李元芳暗印收益規則。將基礎傷害平移到了每一層傷害上。

1技能:印記基礎爆炸傷害:170(+21/Lv)(+0.6Ad) → 135(+17/Lv)(+0.48Ad)

6、王者榮耀6.28英雄削弱:露娜李白貂蟬被砍

王者榮耀28號進行了版本更新,當然免不了對英雄的調整!在本次的更新中露娜、李白和貂蟬都是在削弱的名單中,一起來看看本次具體的削弱詳情吧!

【28號更新詳情】:王者榮耀28號更新公告:關羽正式上線

1、露娜

調整:2技能眩暈縮短

官方點評:

露娜在生存、控制、機動性各方面能力面面俱全,但相應的反制技巧卻為數不多,所以為了保留露娜的核心玩法,我們調整了2技能的眩暈時長,使得他在擁有超強生存能力和機動性的同時,不再擁有那麼恐怖的群體控制時間。

調整細節:

2技能:暈眩時長:1秒→0.5秒

小編點評:被成為神的露娜,雖然說2技能的眩暈時間縮短了,然而她依舊是神,大招的無限能力讓露娜依舊吃香。

2、李白

調整:1技能傷害提高

官方點評:

此次調整並不是為了將李白提高到一個更加霸道的高度,而是保證他不會因為物理技能吸血機制的變動而使其對抗強度產生過大的影響.

調整細節:

1技能:傷害:110(+14/Lv)(+1.0Ad)→ 120(+24/Lv)(+1.0Ad)

小編點評:李白雖然1技能加強,然而物理吸血機制的調整,讓李白大招再難以恢復生命。這對李白來說就是最大的削弱了!

3、貂蟬

調整:被動吸血減少,1技能傷害降低

官方點評:

《王者榮耀》的技能設計中,有兩個非常關鍵的名詞:核心價值、臨界點;我們認為作為一個法師,貂蟬的核心價值在於穩定而又持續的AOE輸出,以及一定強度的單點壓制能力,不過由於我們之前設計的問題,現在外網的貂蟬玩家大多將她作為一個半坦克使用,利用她的高回血與高機動性所帶來的容錯性在團戰中達到屹立不倒的目標,這並不是我們希望看到的;另外,這種打法由於環境的不斷變化,目前出現了越發不可控制的情況;在很多團戰中,半坦出裝的貂蟬的生存能力經常超過了對方團隊能夠造成傷害的臨界點,導致貂蟬在很多的情況下成為無法擊殺的存在,這與我們的設計理念是不符的;我們將通過一些調整使得貂蟬回到她本來應該出現的位置上,讓她回到一個高風險高收益的法師行列

調整細節:

被動:回復生命:180(+0.12Ap)→100(+7*英雄等級)

1技能:傷害:240(+50/Lv)(+0.38Ap)→180(+40/Lv)(+0.57Ap)

小編點評:貂蟬1v5的本事在於被動的吸血能力,可以保證他在團戰中無限位移做續航。而本次調整後,貂蟬再次被砍,在傷害不爆炸的今天,貂蟬將何去何從。

7、王者榮耀露娜重做版本已經更新了?給我圖

確定是要重新做,但是並沒有在正式版本里更新,而是在王者榮耀體驗服里更新,大家可以去體驗服里試玩。

8、如果王者榮耀露娜真的被改,有多少人選擇刪游戲?

如果王者榮耀露娜真的被改,我覺得我是肯定不會選擇刪游戲的,因為一個我是不會玩露娜的人,二個我覺得現在的露娜實在太變態了,所以我也不想她作為我的對手。雖然露娜強力的話,當自己的隊友是非常爽的,但是如果是在對面的話就比較噩夢了。



所以說王者榮耀裡面有那麼一天,露娜真的被改,我覺得還是比較可以接受的,對於組隊,我可以不需要一個比較強力的露娜,但是我很怕對面有一個非常強的,人多的時候,那樣的話就表示自己的贏面比較低一些,現在因為露娜多了,所以我上段位還是比較困難的,特別是鉑金段位裡面,特別怕碰上露娜。

如果露娜真的被改了或是被削弱了,我覺得還是比較合理的,這對我的影響不是很大,但是都是屬於比較正面的影響,因為我玩的幾個比較順手的英雄都不怎麼需要用到的,配合團戰隨便一個刺客都可以,但如果對面有一個的話,那就比較變態了,因此,我其實是比較期待露娜的削弱的。




當然說的是真的被改,它也有可能改好,有可能改得更強,如果改得更強的話,我就要考慮一下是不是要刪游戲了,以後,因為碰上一個比較強力的露娜,在後期都基本上會被她壓著打,那自己就沒法玩了,畢竟在這個游戲裡面,玩刺客的還是特別多,而露娜卻又不是SNK英雄,她是可以用金幣買到的。

9、王者榮耀:改版後的露娜到底是增強了還是削弱了

作為一個500場露娜63勝率玩家,感覺重做後定位改為刺客和法師。意味著傷害增加但是坦度降低了。 缺點就是2技能標記很不穩定,而且技能後搖更久了,平常露娜的操作很難打出來,難秀。大招的連續也很難了。 不能說到底是增強還是削弱。

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