1、fm球員數值問題?
我十幾年前就開始玩冠軍足球經理游戲 CM和FM是一樣的!
你提到的精神屬性「決斷」指的是這名球員在比賽中洞察對手套路的速度,他決定著這名球員其他本領水平的高低!數值越高他在進攻中的傳球率、防守中的斷球率成功率就越高!你也可以理解成「反應」或者「快速思考能力」。
而「體質」指的是這名球員的體格,數值越高這名球員就越不容易受傷或者恢復速度越快。
門將最關鍵的數值是「一對一」「反應」「位置感」「體質」「彈跳」「和球員溝通能力」和「速度」
技術型拖後中衛最關鍵數值是「鏟球」「搶斷」「位置感」「反應」「傳球」「無球跑動」「速度」「爆發力」「技術」「盤帶」「耐力」和「團隊合作能力」
盯人中後衛最關鍵數值是「彈跳」「位置感」「頭槌」「鏟球」「搶斷」「傳球」「速度」「爆發力」「體質」「耐力」「強壯」和「平衡」
邊後衛最關鍵數值是「傳球」「長傳」「技術」「速度」「爆發力」「搶斷」「鏟球」「位置感」「強壯」「耐力」和「團隊合作能力」
防守型中場和最關鍵數值是「彈跳」「位置感」「頭槌」「鏟球」「搶斷」「傳球」「技術」「盤帶」「速度」「爆發力」「體質」「耐力」「強壯」和「遠射」
前腰隊員最關鍵數值是「傳球」「無球跑動」「決斷」「侵略性」「遠射」「射門」「技術」「耐力」和「團隊合作能力」
邊前衛/邊鋒最關鍵數值是「搶斷」「位置感」「反應」「傳球」「長傳」「無球跑動」「速度」「爆發力」「技術」「盤帶」「耐力」和「團隊合作能力」
技術型前鋒最關鍵數值是「位置感」「反應」「傳球」「無球跑動」「位置感」「速度」「爆發力」「技術」「盤帶」「耐力」和「團隊合作能力」
力量型前鋒最關鍵數值是「位置感」「侵略性」「反應」「頭槌」「彈跳」「遠射」「無球跑動」「位置感」「速度」「爆發力」「體質」「強壯」「耐力」和「團隊合作能力」
中鋒最關鍵數值包括所有進攻球員的關鍵數值,就不一一寫了!
祝你玩得愉快
2、求好玩的單機游戲(低配置型,真正的高手進)
這樣吧,暗黑激戰人間,是暗黑的一個MOD,裝備,怪物等都十分的變態,試試看吧
傳奇單機版,現在已經更新到4.081,很不錯的哦,去試試吧
3、求好玩的單機游戲!!!!!!!!!
你好!!
推薦的目的:
對於已經玩過一段時間游戲,並有了一定的經驗的玩家,按照游戲的脈絡進行回顧和總結是很必要的,這樣更能清楚自己玩游戲的興趣取向,因為凡是涉獵過各種類型的游戲後(無論是國產,國外,或日式),積累了一定經驗後,會有個非常個性化的游戲興趣的方向。
RPG游戲如果按系列劃分的話,不外乎分為三大部分, 一是國產RPG, 歐美RPG和日式RPG. (這是我個人做的劃分),為何這樣劃分呢?原因如下: (如有不妥之處,希望高手指點迷津,算是拋磚引玉吧)
一:國產RPG游戲是我們的情結所系,無論它的製作是好與差,畢竟是我們所牽掛的,況且,其中有很多令我們無數喜愛國產RPG游戲玩家所感動的作品,比如,軒轅劍系列,仙劍系列,等等,它們已經成為了永恆的經典!
二: 歐美RPG游戲代表了RPG游戲這一種類在製作方面的最高水準。隨著越來越多的
高科技進入了歐美RPG游戲的製作領域中,這無疑對游戲的製作,和游戲製作者的理念在游戲製作中得到最大化的發揮提供了技術支持。
三:日式RPG游戲,我們再熟悉不過了,很多老的游戲玩家最早接觸的就是日式RPG游戲(大概從七十年代末)因為日本和我們同屬於亞洲國家,文化背景差異沒有象歐美那麼大,因此游戲製作尤其是游戲中所闡述的道德理念以及故事敘述的特點能夠引起我們的共鳴。
我所介紹的以下游戲作品都是具有代表性的,一些跟風之作則沒有收錄.
一: 國產RPG:
《軒轅劍》系列
《軒轅劍壹》
《軒轅劍貳》
《軒轅劍外傳—楓之舞》
《軒轅劍叄》
《軒轅劍外傳天之痕》
《軒轅劍肆》
《軒轅劍外傳蒼之濤》
《仙劍奇俠傳》系列
《仙劍奇俠傳》
《仙劍奇俠傳2》
《仙劍奇俠傳3》
《仙3外傳問情篇》
《劍俠情緣》系列
《劍俠情緣》
《劍俠情緣貳》
〈劍俠外傳:月影傳說〉
《新劍俠情緣》
《天地劫》系列
《天地劫魔神至尊傳》
《天地劫序傳:幽城幻劍錄》
《天地劫外傳:寰神結》
其它RPG游戲
《碧雪情天》
《劍靈》
《仙狐奇緣》
《秦殤》
《刀劍封魔錄》
《刀劍外傳:上古傳說》
《復活:秦殤前傳》
曾經獲得過獎項的武俠RPG類:
2002年度十大經典武俠RPG游戲, 這是唯一一次的評選,很珍貴, 隨後隨著網路游戲的盛行,國產RPG游戲就一直走下坡路啦,,,,,,
我覺得,這些是經過時間考驗而沉澱下來的精品,以後恐怕不會再有所突破了,當然這不是我們這些喜歡武俠游戲所希望看到的啦!
介紹如下:
(以發行時間順序為准)
NO.1《霸王別姬》
研究發行:廈門新瑞獅
游戲售價:3CD:58元
上市日期:2002年1月15日
游戲評價:《霸王別姬》游戲描寫了秦末霸王與虞姬的生死愛情故事,故事的曲折性將超出玩家的想像,游戲從頭到尾在故事情節上緊緊抓住玩家;為了配合曲折的故事情節,還有豐富的小游戲,別小看這些小游戲,很多是考驗玩家的耐心還有智慧,玩家一定要達到心手合一的境界!游戲的人物表情刻畫的很有意思,根據每句話的意思都有不同的表情出現,還有龐大的地圖,只是簡簡單單的場景地圖就有200多張,從幽靜地小湖,到氣勢磅礴的宮殿,表現的淋漓盡致!游戲最最吸引金闡的就是游戲的劇情,可以說根本沒有多餘的劇情在裡面,連接的相當緊湊,沒有討厭的迷宮,也沒有多如牛毛的敵人!游戲中的招式也很豐富,玩家如果能夠升級到60級,就可以看到主角30多種的武功絕學!最舒服的是游戲採用45度的斜角戰斗模式,這讓久玩武俠RPG游戲的玩家更為順手!!
NO.2《龍狼傳-破凰之路》
研究發行:智冠科技-謎像視覺工作室
游戲售價:5CD:49/78元(豪華版附送游戲全彩攻略)
上市日期:2002年3月27日
游戲點評:《龍狼傳:破凰之路》是智冠謎像視覺工作室的2002年度的游戲大作,改編自日本講談社授權,三原義人所繪的同名漫畫《龍狼傳》。這套漫畫以現代人回到過去三國時代作為主要情節。游戲中最大的亮點就是「陣法」說到陣法,就要了解軍師、謀士等人在戰斗中的存在價值。游戲中提供敵我雙方布陣的能力,玩家可依照各種不同的情況擺出不同的陣形,至於能擺出什麼陣形則跟隊伍中人物的能力有關,像孔明所能擺出的陣形就比其他人多!相信大家一定有感覺,只要是智冠科技的大作一定都有主題曲的,這次更是不能例外,首先是驚人的動畫製作,把開頭的三國血殺效果做的是兢兢業業,很有氣勢,畫面雖然有點血腥,但是完全體現了三國時期的你爭我奪得局面!主題曲「來時路」更是有賈愛國來演唱,游戲音樂盪氣回腸!游戲是以廣大的龍狼傳讀者群為後盾,兼之以現代人眼光看待亂世,讓整個游戲的劇情更容易被玩家所接受,也更加客觀、更有說服力,加上游戲小組許多創意的玩法及對游戲畫面、戰斗動作的嚴格要求,帶來的娛樂性及視覺性真的是叫玩家為之一振!!
NO.3《三國群俠傳》
研究發行:智冠科技-東方演算
游戲售價:2CD:35/49元(豪華版附送游戲全彩攻略,人物月歷)
上市日期:2002年6月7日
游戲點評:《三國群俠傳》是東方演算公司(原河洛工作室)繼《金庸群俠傳》與《武林群俠傳》後另一套「群俠傳系列」的角色扮演游戲,因此與前兩部作品一樣都非常強調高自由度,游戲中玩家可以自由行走於神州各地找尋三國時代的強將能臣,靠著解決相關任務來與這些人物產生互動,隨著玩家在任務劇情上的取捨抉擇,可以加入玩家隊伍的人物也將有所不同。值得一提的是,游戲總共會有30位NPC可加入,因此可依據自己的喜好來安排心目中最喜歡的團隊,無論是三國軍師所組成的超級智囊團,還是由五虎上將演練的強力突擊隊,都可以隨心所欲,四處征戰、拿來皆可。 游戲中的人物造型採用的Q版人物,看起來非常可愛。卡通風格的場景也是游戲重要的特色,線條柔軟而明亮鮮艷,再加上漫畫式的對話氣泡,玩家在游戲時必然能感受到有如在看卡通片的樂趣。游戲中有好多的武功可以讓玩家挑選修煉,如果拿到某些特定的物品,將會學到至尊無雙的武功絕學,這樣用來對付最後的BOSS就會輕而易舉了!但是金闡唯一不喜歡的就是游戲採用的棋盤式的戰斗方法,每次都要控制一隊的人馬,每個都要點擊,真的是很不方便,如果還做回合制應該不叫好,這樣可以選擇招式攻擊,就不必一個一個的點擊了!
NO.4《秦殤》
研究發行: 目標軟體-第三波
游戲售價:2CD:68元
上市日期:2002年7月6日
游戲點評:《秦殤》是目標軟體的第一款武俠RPG游戲,首先游戲動畫製作的相當精美,非常細膩的刻畫出人物的表情:扶蘇轉過頭,身後是遍地的屍首,血,順著劍刃一滴滴落下。殘陽,吝嗇地將最後一縷餘光撒向人間。起風了,遠處的狼在凄厲地嗥叫,好冷! 這是《秦殤》片頭的一幕。當我看完這段不算很長的動畫,不由得從心底贊嘆:不愧是目標的作品!簡直太cool了! 不得不提到的是《秦殤》中加入了戰網功能,不僅可以作為單機游戲攻關,也可以在網路上和眾多玩家在戰場中馳騁!!游戲中可以數過來的武器就多達100多種,而且有五形相剋的原理使之更有靈活性!操作感覺很好,像是暗黑+劍俠情緣的感覺!但是感覺這種游戲唯一的缺點就是滑鼠要受到壓迫了...
NO.5《卧虎藏龍-青冥劍》
研究發行:寰宇之星-廈門新瑞獅
游戲售價:4CD:69元
上市日期:2002年7月16日
游戲點評:相信電影版的《卧虎藏龍》大家都有看過吧,去年可是風光一時呀,也讓外國人看到了中國真正的武俠!沒過多久PC版的《卧虎藏龍》就面世了,新瑞獅真是會把握時機呀!《卧虎藏龍之青冥劍》的故事橫亘中原大陸大江南北,從新疆戈壁到北京皇城,從天山雪景到石林奇境,從窮鄉辟壤的小村落到車水馬龍的古都皇城,帶玩家玩遍大江南北,讓你更真實的感到中國百越山川之美。游戲的劇情相當感人,玩家扮演的兩位貌美如花,感情豐富的女子,這是第一款以女性為主角的武俠RPG游戲,游戲中,可以學會多大60種的武功,而且裝備和丹葯設置的相當多,還有一些特殊物品,如果一旦收集齊全,將會學到終極招式(好像這已經成為武俠RPG游戲慣用的計量)!游戲把每個場景描繪的相當真實,但是唯一不足的就是有些小討厭的迷宮在裡面,使得很多玩家頭暈目眩,叫苦連天,不過金闡認為走迷宮的最好方法就是往一個地方走就好了!!
NO.6《西藏鎮魔曲》
研究發行:寰宇之星-廈門新瑞獅
游戲售價:3CD:49元(隨即附送西藏布達拉宮主題項鏈)
上市日期:2002年8月15日
游戲點評:金闡感覺,如果沒有去過西藏的玩家,可以不用去了,因為有了這款游戲!在游戲中所接觸過的一些富有西藏特色的場景、道具以及游戲中各具特色的西藏神靈,妖魔鬼怪等等都可以在這個字典中查到它的詳盡說明。讓你玩過一次游戲,就感覺好象真的游歷過西藏一樣,使你更進一步的了解西藏,愛上西藏這塊充滿神秘色彩的土地!多大200幅以上的場景,畫面真實,布達拉宮氣勢雄偉,西藏部落休閑幽靜!游戲的戰斗系統採用大屏幕戰斗,而招式中還夾雜著魔法的效果,看起來畫面超炫!劇情相當地動人心弦男主角和多位女主角之間的選擇,就在玩家自己的手中了!
NO.7《新絕代雙驕3》
研究發行:寰宇之星-台灣宇峻科技
游戲售價:4CD:69/99元
上市日期:2002年8月27日
游戲點評:《新絕代雙驕III》一開始金闡看到這個系列的游戲又出現第三代的時候感到奇怪,不是故事已經在第二代中就已經結束了嗎,原來經過介紹,知道了這是宇峻科技自編的續傳,當然要買了,說實在的金闡非常喜歡宇峻科技那種Q版人物造型的游戲,還有滑稽搞笑的人物對白,恰當的游戲音樂!要說到的是游戲的戰斗:歷經了《新絕代雙驕》一、二、《楚留香新傳》的戰斗模式延用,《新絕代雙驕3》的戰斗系統上,作出了極大幅度的翻新,除了原先橫向的戰斗方式變更為斜向45°斜角,3D模型的動作每個招式、動作變得生動許多!第二個特點就是游戲的「拜師系統」:武林中充滿了許多奇奇怪怪的能人異士,《新絕代雙驕3》有部份的武學技巧必需要經由師父的指點及教導才能學會,而一般說來,師父並不會這么便宜的收您為徒,等到滿足了師父所開出的條件後,也終於肯收徒兒了。比如說「搶劫」,就是妙手的進化板,但如果一學習到,就可以一打擊敵人一邊偷取他們身上的東西,是不是方便許多呢?而且游戲多支線多任務多結局,實在令人流連忘返!
NO.8《軒轅劍4》
研究發行:寰宇之星-大宇軟體
游戲售價:4CD/5CD:69/99元(豪華版附送游戲原聲大碟,游戲攻略,游戲主題軒轅劍模型,游戲原定設計集)
上市日期:2002年8月27日
游戲點評:軒轅劍已經稱為一個游戲的品牌了,無論游戲製作的好壞,只要一聽是軒轅劍系列的游戲,大家就有想購買的沖動了,這就像是如果王菲的新專輯如果出來了,不管作沒做宣傳,好不好聽,王菲迷們都會買了聽聽,這是和軒轅劍FANS一樣的道理!雖然這次軒轅劍4的3D畫面有所爭議,但是作為資歷深厚的游戲製作公司,完全還是抓住了劇情!至於畫面:水墨風格的3D貼圖是在Deep paint 3d軟體中徒手繪制,以強調國畫線條的保留,與水墨豐富色彩的暈染為重點。當花了許多時間揣摩之後,製作出來的成品效果意外的令人感到新奇與喜愛。但是金闡本人不喜歡3D!要說到的還是游戲公司非常體貼玩家,特別有設計豪華版讓玩家收藏,雖然導致最後的游戲價格暴漲!!
NO.9《天龍八部》
研究發行:智冠科技-台北研發中心
游戲售價:3CD:35/49元(豪華版中附送200多頁的攻略,以及抽取式月歷一套)
上市日期:2002年11月27日
游戲點評:這款游戲可以說是今年的游戲大作之一了,歷時12個月研發成功,雖然有些玩家對於游戲的難度有點反感,但是就游戲本身來說,游戲確實做的相當出色!游戲的音樂,又邀請到美聲唱將「賈愛國和顧盼盼」合唱一曲「英雄夢」(超感人),游戲的畫面,以中國水墨山水畫為根基,氣勢磅礴的描繪出大理,燕子塢等著名場景,游戲的招式修煉設計巧妙,每次攻擊敵人要有內功心法+武功招式,這樣才可以攻擊敵人,而且隨著頻繁的使用某種武功,他們的等級也是會隨之生長的,但是一定要有正確的武功和心法搭配,這樣才會升級比如說少林的武功就要用少林的內功心法等等,否則就是頻繁使用也是一事無成!游戲的支線任務超多,而且環環相扣設計緊密!金闡之所以花了很大的功夫去寫出這款游戲的4大攻略,就是因為這是一款不可多得的好游戲!
NO.10《天地劫外章-寰神結》
研究發行:智冠科技-台灣漢堂國際
游戲售價:4CD:49元(豪華版未定,而且簡裝版並未發售,一下是根據台灣繁體中文版游戲所寫)
上市日期:2002年12月7日
游戲點評:大家對去年的《幽城幻劍錄》應該印象深刻!這是去年一款非常出眾的武俠RPG游戲!而漢堂科技不負眾望,在2002年的深冬show出了這款最新力作《天地劫外章-寰神結》游戲中的動畫一直是導引玩家融入游戲最直接的方式,藉由精彩的動畫與電腦多媒體的聲光效果給玩家最直接的表達,尤其是游戲開場動畫,往往可以讓游戲本身所要傳達的精神瞬間凝聚與爆發。《寰神結》在這次完全使用「景」來運鏡,突破以往游戲動畫中角色演出的迷思。屏除【人】在動畫引 中的成分,製作小組表示這樣反而可以讓玩家以【第一人稱】的角度來看這個【世界】,將自己完全神入作品精神的質地中,充分引 玩家達到【角色扮演】的精髓!雖然游戲是採用了《幽城幻劍錄》的引擎,但是在畫面和游戲流暢度上都有所增進!考驗智力的小游戲和迷題,更是有過之而無不及呀!!希望內地的版本快點發行,以解眾多漢堂FANS的相似之苦!
二: 歐美RPG游戲:
本人介紹的以下一些作品是目前歐美RPG頂級游戲作品,可以說代表了目前歐美PRG類游戲的最高水平,尤其是〈上古卷軸4〉的推出,由於游戲引擎採用了目前最先進的HAVOK物理渲染技術,因此也被譽為「硬體殺手」。
如果你喜歡歐美RPG游戲,以下的所有作品絕對不可以錯過。
1。 暗黑破壞神:
《暗黑破壞神》是一支動作RPG游戲, 但卻不同於別類的動作游戲。首先,所有主角的動作操 控,以及界面的設定,全部均可由一支滑鼠負責,簡易的操控是游戲的第一個特色。第二個特色便是游戲的圖象效果。游戲的畫面是以六十度傾斜的方式表現出來( 想像不到的話,可以試試回憶Origin的創世紀系列), 因為游戲所有的場景全部是以即時的立體投影方式表現出來,因此游戲除了有明暗的效果外,人物的移動效果也極為流暢,魔法的表現亦是一絕。等級越高,能夠施展的魔法自然越高,華麗的效果亦相應提,尤其是當你被人圍困之時,當施展電系的魔法或是火系的魔法時,當中的效果只有親身嘗試,才可體會過中的妙處。游戲有數量極多的武器、防具、以及道具,從這些東西畫面就可以看出美工製作的精心程度。
游戲的音效果彩和立體效果,玩家可以聲音分辨怪物從那一個方向來,以及它的大致距離。因為游戲的音效是以八條聲道錄制而成,因此玩家可以同一時間聽到八種不同的音效,可以加強玩家親歷其景的感覺。游戲的第三個特色,便是Blizzard創立了一個「亂數」的舞台。什麼是「亂數」?舉個例子,假設你完成了游戲,想再玩一次之時,可以發覺到迷宮結構完全改變,甚至有時村民的對話亦有所不同,這就是「亂數」。也就是說,你每次玩的迷宮,其可以探險的地方均不盡相同。可以說這是一支永遠玩不完的游戲呢!
最後要提的,便是游戲提供了一個強大的連線功能,除了慣有Ipx, MODEM,以及 Direct Link外,Blizzard 設立了一個Server,可供玩家通過INTERNET,和世界的其它地方的戰友一同作戰。即是游戲是在INTERNET上進行,亦不會影響它的速度。《暗黑破壞神》堪稱是RPG游戲經品中的經品。
2. 上古卷軸系列:
這個系列已經出到第四作了.
遠在《上古卷軸3:晨風》推出的時候,就已經奠定了該系列為歐美RPG游戲老大的地位, 尤其是後續推出的《上古3》資料片中新增加了一個新的人設,而且當時倍受非議,那就是人物如果被狼咬了,那麼夜間就會變成狼人,也就是說白天是人,而夜間則變為狼人,那麼顯而易見,該人物就具備人與狼的雙重屬性,這在當時任何一款游戲中是根本沒有的。
那麼,隨著《上古4》的推出,從其一周的銷量看,其成績是170萬!這在目前的單機游戲方面,沒有任何一款游戲可以在如此短的時間達到這個近乎天文數字的銷量!
當然,對於PC游戲的玩家來講,又要有一大批人要升級系統了,因為,《上古4》在內存和顯卡方面非常苛刻,如果是NVIDIA系列的顯卡必須在6800檔次之上,內存必須達到1G才可以在特效全開的情況下流暢運行。
3.<博德之門>系列
說到這個系列,本人覺得二代是最經典的!
<博德之門2:阿門的陰影)1998年推出後獲得了高度贊譽、是給人們留下了深刻印象的作品,作品的思想很有深度.
另外的一大特點就是其製作精良的地圖。玩家會經常查閱自動繪制的地圖,因為地圖上對於游戲數百個大型區域的簡略描述可以很明顯地記錄上玩家走過的關鍵地點,諸如重要的建築、出口等等。一些地區在玩家進入後地圖上就會有全部完整的顯示——也就是Athkatla城。通過便利地核對自己的地圖,玩家可以發現一些自己有興趣拜訪的地點,例如酒店、行會、商店和寺廟等等。這是一個非常有利的特點. 在這一點上,要強於其它歐美RPG作品.
4. <無冬之夜>
您從以下它所獲得的這些榮譽,再過多的解釋都是多餘的啦!
2000年E3游戲評論最佳RPG游戲
2000年最佳在線多人游戲
2001年E3最佳游戲
2001年GameSpot編輯選擇獎
2001年E3游戲評論游戲評最佳RPG游戲
2001年 PC.IGN 最佳電腦游戲
2002年E3游戲評論最佳RPG游戲
2002RPGDot網最佳多人角色扮演游戲獎;
2002Gamespy最佳PC角色扮演游戲獎;
這個作品不同於其它作品的特點在於其具有的網路功能.
《無冬之夜》(Neverwinter Nights)有極強的開放式的網路功能,游戲內容是具有無限的擴展性的,可以說《無冬之夜》(Neverwinter Nights)是第三代網路游戲。無冬之夜允許游戲者創造自己的游戲世界並永久保留,每個伺服器最多可允許64位游戲者同時游戲。毫無疑問的是無冬之夜的是未來網路游戲的發展方向,是網路多人角色扮演游戲的里程碑之作。
5. <神鬼寓言>
本人覺得這個作品屬於比較獨特的游戲,無論是在人物的設定上,還是在系統的設定上,是具有獨特風格的歐美RPG游戲之一.
一般地歐美RPG游戲在最開始進行游戲之前一定需要玩家對人物進行設定, 比如,職業,服飾,皮膚,身高,等等很多具體選項.
但是這個作品摒棄了傳統的設定, 你可以讓人物自由發展.
游戲主角的冒險是從小開始到成年,直到年華老去,以成為舉世聞名的英雄人物為目標。從經驗不足的孩童成長到足以影響世界的人物,選擇正義之路或將生命奉獻給邪魔,全由玩家決定。游戲主角不僅將隨歲月流逝在臉上留下皺紋,也會隨著玩家操控的動作及反應,而在外觀上生動地產生變化。經常使用刀劍技巧將使肌肉強壯發達,終日吟唱魔法咒文將使頭發蒼白掉落,而每場戰斗的傷痕、刀疤將一直伴隨著主角直到死去。
6. <哥特王朝》系列
《哥特王朝》系列是JoWood推出的著名RPG游戲。
尤其是今年展出了《哥特王朝III》(Gothic III)的早期版本。《哥特王朝》系列是採用了開放式結局設計的RPG,在製作方面中規中矩。總的來說比較保守。
7. <輻射>系列
2005年七月間,《Elder Scroll》(中文名:《上古卷軸》)游戲系列的締造者、在業界中享有極高聲譽的Bethesda軟體公司對外宣布:他們已經獲得了未來輻射系列游戲的開發權(但不包括相關的網路游戲開發權)。〈輻射〉是個很有趣的故事,她牽扯到過去乃至未來,甚至強權政治這一類的概念。被稱為「偉大的RPG」。
輻射的故事從世界范圍的核戰之後展開,它將會挑戰你在一個未知的、危險的世界中的生存能力。你將會扮演一個在隱秘的地下避難所中長大的居民。身周環境的改變逼迫你要去到「外面的世界」 C 一個現代文明淪喪之後又過去了80年的奇異世界,一個充滿了變異、輻射、強盜以及暴力的世界。
8. 〈異域驚魂曲>
該作品是著名游戲製作廠商,被公認為是歐美RPG類游戲的鼻祖:Black Isle(黑島工作室)。
這個游戲屬於眾多的RPG游戲中的異數,它沒有太多的戰斗,沒有太多的砍殺,走動、交談、閱讀、思考,《異域鎮魂曲》更像是一部基於游戲的小說,而非基於小說的游戲。而是一次人生的體驗,貌似荒誕的人物和對話中包含著多少復雜真實的情感和富於哲理的思考。你在游戲中需要解決的並非無聊的謎題或難纏的敵人,而是一些其它的東西,一些埋藏於游戲中的隱喻、象徵。是什麼使你成為人類的一員?是什麼使你獲得了新生?是什麼改變著我們每一個人的心靈?我在《異域鎮魂曲》中曾不止一次地流下激動的淚水,是的,還沒有哪款游戲能帶給我們如此深刻的感動。
9.<冰封谷>系列
2000年,還是黑島工作室推出了一部和《龍與地下城》極為相似的游戲,這就是《冰風溪谷》。
《冰風溪谷》先後推出了三個系列,《冰風溪谷1》,《冰風溪谷:冬之心》和,《冰風溪谷2》。
這個系列沿用了Baldur's Gate(博德之門》的引擎和背景,但同時也進行了相當的改進和風格的重設。最明顯的變化之一就是它的快節奏。如果你玩過《柏德之門》系列的話,應該也會喜歡這個冒險系列,特點是游戲節奏比較明快,干凈利索。
另外,該系列的最大的一個特點就是其貫徹始終的由Jeremy Soule作曲的幾首原創交響樂。可以說,這些音樂是如此傳神,以至於似乎引導著整個故事的發展。Icewind Dale的敘事技巧也相當高超,故事的所有六個篇章,以類似電影般的手法,用一本插圖書卷串聯起來,彷彿是一位老者在講述一個年代久遠的故事
10.<地牢圍攻》系列
2002年4月4日,由Gas Powered Games開發的,由微軟公司發行的經典RPG游戲<地牢圍攻》發售。
《地牢圍攻》是由著名的即時性策略游戲《橫掃千軍(Total Annihilation》的游戲製作人Chris Taylor親自擔綱製作的。
因此,從本質上分析,《地牢圍攻》相當於一部引入了即時性策略游戲特點的、與游戲人物分成幾個派別的《暗黑破壞神》非常相似,甚至有的人說《地牢圍攻》簡直就是《暗黑破壞神》的翻版。
之所以借鑒即時性策略游戲,主要是為了方便玩家控制多個人物。它是動作類游戲和角色扮演游戲的混合體,大大小小的戰爭結合在一起,推動游戲的進展,另外,它有一套靈活簡單的人物技術進階系統。
該作的特點在於具有引人入勝的情節、容易上手的操控、漂亮的畫面以及明快的節奏上。《地牢圍攻》在以上提到的幾個方面都有傑出的表現,其中最突出的就是它的高質量畫面(但是對系統配置要求並不高)。該游戲的設計師對細節的處理也做得不錯,比如說當游戲人物淌過小河時,水面會泛起一道道的漣漪。 至於游戲人物和怪物的處理,則刻畫得比背景環境更加鮮明。
另外,本人比較滿意的就是游戲畫面切換的時候沒有絲毫的停留或等待,非常的順暢,這個獨特的特點是前幾作所不具備的。
所有這些優秀的特點,讓《地牢圍攻》擠身於一流的動作類角色扮演游戲之列。
另外,以下是期待中的著名作品(包括部分經典作品的續集):
〈無冬之夜2〉 2006年9月
〈龍騰世紀〉又譯為〈龍歲月〉,〈巨龍時代〉 PC2006年9月
〈哥特王朝3〉2006年9月 PC
〈神界2〉 2006年 PC
〈質量效應〉 XBOX360 發售日期待定
〈翡翠帝國〉 XBOX360發售日期待定
〈寓言〉 XBOX360發售日期待定
〈輻射3〉又譯為〈異塵餘生3〉 PC發售日期待定
〈魔法門:黑暗彌塞亞〉 PC發售日期待定
三: 日式RPG
《勇者斗惡龍》系列
《凡人物語》
〈英雄傳說〉系列
〈荒野兵器〉
<最終幻想>系列
《永恆傳說》系列
《宿命傳說》系列
《仙樂傳說》系列
《勇敢的伊蘇》系列
《聖界傳說》
〈王國之心〉
《塞爾達傳說》
《天使之谷》
〈太閣立志傳〉
謝謝!!
4、足球經理FM2012 攻略
FM2012非常復雜,對於新手來說確實有點難上手,因為剛出不久,現在新手攻略不多,我找了fm2011關於戰術方面的攻略發給你看看,希望你看後能有個大致的了解,更多的還是要自己慢慢摸索,有問題我們可以再交流。
新手攻略:針對性戰術
對付強力前鋒,將緊逼方式、逼搶、搶斷都選到最高always(目的將他逼離禁區);技術前鋒,則只設定逼搶、搶斷為最高。這樣強迫力量前鋒拉出禁區,技術前鋒在禁區內肉搏,效果非常好。
邊鋒一般不要配置針對性戰術,因為會拉開本方的陣型。但是如果是對方核心球員,則要配置。
左右腳不均衡的邊鋒,則設定放弱側、逼搶、搶斷為最高。
左右腳均衡的核心邊鋒,則設定逼搶、搶斷為最高。
最好不要對邊前衛作除了放弱側以外的其他配置。 一定注意,只對強力前鋒將緊逼方式設為最高
如對熱刺,將crouch逼出禁區,讓defoe在禁區內搶點,後衛實力不是太差,一般就能占優勢。
如果照上面說的配置,就會發現電腦的前鋒基本被廢,這時候電腦採取2 個對策:
一、強力前鋒被迫拉出禁區,由中場插上射門。這時對這個進攻中場只設定逼搶、搶斷為最高。
招聘個頂級球探(戰術知識15以上的),讓他偵查下一場比賽,他會在報告中將對方可能會發揮好的球員靠訴你,在針對戰術中重點看管,也很有用。報告中,提到了lampard 、gerrard 之類,這時要注意設定。我認為游戲中球探報告的最大作用就在於此,就是為了針對性戰術的配置,才非常需要球探報告
二、電腦會通過換人、換位置來對付。這時尤其注意強力前鋒的位置,如果他拉到邊路,則將緊逼方式設為初始值。
球隊戰術攻守平衡的理想4-4-2、3-5-2、4-3-3……這些數字背後隱藏著一個恆久不變的核心:足球對於攻守平衡的追求。總所周知,一支足球隊由後場、中場、前場三條線組成。這三條線的人員增減變化的唯一目的是實現整支球隊實力均衡。
簡單的說,如果後衛實力強,後場的人數就可以少一些,反之就應該多一些。其他位置也一樣,實力強的地方,人數少一些,實力弱的地方,人數多一些。事情其實就是這么簡單,完全沒必要執著於什麼固定的陣型。
至於那種微調,則通過跑位或者設置攻擊性與防守型中場的位置來實現。 而了解己方三條線實力的最好方法就是打比賽時觀察「活動區域」的顯示比例。 或攻或守的現實妥協十指各有長短,雖然通過陣型上的調整之後各條線實力趨於均衡,但也必然有所傾向(比如多一人則太強,少一人則略弱),這種傾向就是所謂球隊的特點。而戰術的設定必須符合球隊的特點,這就是戰術指令設定的核心。
進攻好的球隊,就應該設定為攻擊型戰術;防守好的球隊就應該設定為防守型的戰術。其他的依此類推。注意,這里說的強,是類似經濟學中所謂比較優勢中的強弱概念。即使是我方被全面壓制也必然在後場、中場、前場、中有相對較強的部分,依據這個相對較強的部分設定即可。
一般戰術原則FM中球場橫向最多隻能容納五個人,一般戰術原則如下:
從合理利用球場空間來看,提倡對稱布陣。 一般而言遵循這樣的規則:一人站中間;兩人分居中路左右;三人則兩人分列兩邊,一人居中;四人則兩人分列兩邊,兩人分居中路左右;五人……
例外:前場和後場的球門都在中間,故前場和後場應該優先考慮中路;中場中路防守時,對方可以直接遠射,因此中場防守時以中路為重。
設置跑位時,應該優先考慮球場空餘空間。 不要下達自相矛盾的指令。
各球隊戰術指令詳解
心態。如前所述,攻強則攻,守強則守。_
自由度。特別受前場能力的影響,前場強則適合高自由度的戰術;反之則強調戰術紀律。
傳球風格。取決於接球隊員的類型,力量型的適合長傳、速度型的適合簡練的傳球、技術型的適合短傳。一般一個球員如果能影響整支球隊的風格的話,起碼他應該是一個進攻組織者或進攻終結者。另外天氣因素也影響傳球的方式。
節奏。落後時快,領先2球以上時慢。
寬度。特別受中場攻擊能力的影響。中場攻擊性強,則拉開進攻;反之則保持緊湊的陣型。緊逼。特別受中場防守能力的影響。中場防守能力強,則擴大防區;反之則縮緊防區。
後防線站位。特別受後場能力的影響。後場強,則壓出;反之則回縮。
拼搶。重要比賽高強度,一般比賽正常,不重要的比賽輕度。
進攻方向。取決於對手的劣勢區域。
盯人類型。一般區域防守,對方有明星球員則人盯人防守。
緊逼盯人。適用於全力防守,且後場實力強的情況。
造越位。適用於全力進攻,且後場實力強的情況。
快速反擊。適用於全力防守,且前場實力強的情況。
使用進攻組織者。用於確實有進攻組織者類型的球員的時候。
使用進攻終結者。同上。
關於進攻組織者和進攻終結者並不是最強的中場和前鋒就一定可以,這兩種人是特殊的球員類型,可以在教練報告中看到。我在CM3的時代曾經看到過「這名進攻組織者的實力不足以在我們的俱樂部立足」的教練報告。
定位球,一般根據接球隊員的類型設定發球的方式。適用於有進攻終結者的情況。
一般球員戰術
心態。依球員類型適用於純進攻或純防守球員。
自由度。依球員類型適用於進攻組織者和終結者或者純防守者。
傳球風格。依球員類型分別適用於力量型、技術型和速度型球員。
緊逼。依球員類型適用於工作勤奮度高的球員(緊逼)或者體力弱的球員(不緊逼)。
拼搶。依球員類型(見隊醫報告)適用於容易受傷的球員和不易受傷的球員。
插上進攻。適用於前方有開闊地或者前鋒線的位置。例如,4-4-2中的兩翼,因為前方有大片開闊地,就應當盡力插上,而相反,中場的中間兩名球員就不應該過分前插,因為前面已經有兩個前鋒了。
盤帶。適用於前方沒有傳球選擇的位置。例如,前鋒以及兩翼。
遠射。適用於中場中路。
直塞。適用於中場中路。
傳中。適用於兩翼。
傳中起始位置。有兩個選項:45度角傳中和下底傳中。分別適用於標准中場兩翼和邊鋒。
傳中落點。建議選擇力量型前鋒的位置。
門將開球方式。有組織型後衛的球隊選擇交給後衛,有力量型前場隊員的球隊選擇開大腳球,一般選混合。
盯人類型。區域盯人是固定位置,適用於本方球門前和禁區前沿的區域。而人盯人防守則可自由活動,是防線上的自由人,應當按需要設置。例如3-5-2中三中衛的設置,只好兩邊的兩個設區域防守,中間設一個人盯人。
緊逼盯人。依球員類型適用於侵略性的防守者。
自由人。適用於四周有開闊地的位置,例如,3-4-1-2中的進攻型中場,因為周圍都是開闊地,就應當設置為自由人,其他位置則不適合。特別是前鋒球員,因為畢竟球門是固定的。
控制。適用於參與進攻的隊員中不需要過分跑動的位置。
定位球戰術定位球戰術的基本原則是保持球員一般狀態的角色和任意球的角色一致。具體要點列項如下:
防守任意球
進攻球員留守打反擊, 邊路球員分列兩門柱
後衛盯人、中場作牆
進攻任意球
鋒線揀漏,中場破壞人牆。後衛適當留守,依球員類型,純後衛一直留守。
防守角球
進攻球員留守打反擊,邊路球員分列兩門柱。其他球員盯人。依球員類型,力量型的球員盯大個子,速度型的球員盯小個子
進攻角球
前鋒分列第一線:前點、後點、門將
中場在外圍,兩翼後插上於前點、後點自由人接短角球
後衛適當留守,依球員類型,純後衛一直留守。
邊線球
靠近邊線的球員,上前接應
前鋒在門前,中場在外圍。注意不要讓球員跑過一個半場來接球
最後,選擇好自己的主罰者。
臨場指揮實戰中,情況是千變萬化的,你的球員也有可能突然發揮不佳,這就需要做出變動,以適應新情況。但是這里依然強調一點:在賽季中保持一線隊穩定是很重要的,不要在正式比賽中使用未經試驗的戰術。戰術的改革應該發生在賽季前友誼賽中或者在危機中迫不得已。
賽前針對性調整這里要重視球探報告作用,指出對方鋒線強大,則本方應該對應後防線的回縮;對方有明星球員,則本方採用人盯人戰術,有自由防守人的話還可以專門盯防;對方左路防守強,則攻右路;對方防空能力弱,則採用長傳球戰術,等等。另外天氣也是很重要的,泥濘的場地當然只好打空中配合了。大風會使長傳的准確性下降……
賽場戰術首先明確一個概念:戰術分兩種類型
一般戰術。例如,心態為進攻而不是全力進攻,節奏為快,但不是極端快啊之類。
冒險戰術。例如造越位之類。臨場不要每隔幾分鍾就做變動,這無益且不現實。大的戰術改變在中場時做出。根據上半場的表現,本方三線發揮,比分,等等來調整。另外不知道是不是心理作用,感覺按下戰術按鈕的七件很容易丟球。下面分一般情況、領先和落後討論如下:
一般情況
比賽處於僵持狀態,比分持平。這時候應該視本隊發揮,根據實際表現調整戰術使之相適合。攻強則攻,守強則守,不要使用冒險的戰術。整體占優則加快比賽節奏,反之則慢。進攻佔優則提高自由度,反之則降低。其他的依此類推。
領先一球,視為正常狀態。領先兩球以上,降低比賽節奏,如整體不佔優勢則使用死守戰術。其中若前場有優勢的話,可以採用快速反擊戰術,其他的依此類推。
落後
一切為進攻服務,根據需要改變陣型,使鋒線實力加強,加快比賽節奏,採用有利於進攻的冒險戰術(但是也得有實力才行,比如造越位需要強的後防線;拉開進攻需要中場的強大支持,等等)
最後,感覺也是很重要的。脾氣失控的球員一定要眼急手快的換下來……
5、請具體介紹"足球經理"游戲 絕對高分懸賞~謝謝
Fm前身就是cm,cm是ea的大作,而那時fm只是世嘉的實驗產品毫無影響力,幾年前ea突然宣布解散cm設計團隊,世嘉趁機買下cm資料庫並大肆招攬cm設計團隊成員並大力推廣fm,04年底fm05上市,並大力超過同期上市卻只是cm03翻版的cm04,隨後fm就站據主流地位.CM和FM都只能經營球隊包括買賣球員,訓練球員等等幾乎包括除了向實況和FIFA那樣控制球員比賽所有一隻球隊都該有的,本人十分推薦FM最新產品FM07.想要更具體的可以去FMCM論壇(在百度中輸入FMCM第一個就是)
6、足球經理到底怎麼玩啊??
由於引入了2D比賽畫面,過去觀看文字解說所得到的信息變得直觀化,同時,給玩家們一個比較大的考驗就是,能否順利拋棄文字解說形成的程式,並在動態的比賽畫面上看出機會是如何得到,或如何浪費的,清楚是誰創造的機會,或是誰犯下的錯誤。本文以官方攻略中霍頓的建議(Ray Houghton『s Advice)為本,結合阿色的心得體會,來闡述CM4戰術涉及的一些問題。
首先,不管玩家使用什麼球隊,因人而異還是堅持自我,都需要搞清楚一個事實,即如何把最合適的球員放進陣容中。這是說,在構成球隊時,玩家得考慮周全,盡可能搜索更多的地區以造就一支有特色的混合球隊。這個混合,無非指攻守平衡方面,擅長位置方面,以及慣用腳方面。前兩個問題較好理解,比如,我們希望邊前衛攻守兼備,能上能下;希望替補席上有一位科庫(COCU)似的多面手。但很多玩家經常忽略他們的擅長腳問題。畢竟,哪怕現在有潮流顯示,右腳選手踢左翼(或反之),對於拿球內切、射門來說比較方便,不過,更多的情況下,邊路選手的任務還集中在做球尤其是傳中,無法在第一時間傳出好球,就正如英國對列支敦斯登的歐錦賽預選賽中,擔任左前衛的代爾(DYER)在連續漂亮突破多人後,卻傳出一記綿軟的低平球,讓人扼腕。CM4中,與其讓一個右腳將踢左路,不如找一個天生的左腳選手,後者也會讓球隊獲益更大。
另外,是否實行輪換制也是玩家上任後就該確定的。從不利的角度看,球員容易因為常換隊友而無法達到最佳配合效果。而且,把狀態甚好的球員放在替補席上也有浪費之嫌。但是,輪換制則可應付漫長賽季的傷病,可讓球員有機會得到休息和調整(還記得上賽季的皮雷(PIRES)如何受傷么?),同時也刺激球員努力訓練,爭取獲得上場機會。不過,霍頓乃球員出身,其言語中可看出他對輪換制多少抱有微詞。對此,筆者認為,對多線作戰的大球隊來說,輪換制還是利大於弊的,然而,小球隊則需要保持穩定性和連續性。
其次,就比賽引擎問題,霍頓建議玩家不要把自己僅僅當作一個球迷,一個旁觀者,而應該始終從主教練的角度出發看問題,比如球在哪裡,球員應該在哪裡。的確,觀看2D比賽時,不由自主地,玩家容易忘記身份,忽略了熟悉的解說詞而注重欣賞畫面。但游戲中,玩家就是教練,而教練的工作就是在任何時刻都必須不斷思考,比如進球、丟球的原因,某個球員是否發揮失常,或是對方如何在中場上占據主動。具體點說,在精彩片段(HIGHLIGHTS)中,出現的事件要麼對玩家有利,要麼不利。這時,就要注意觀察,是否某球員不在自己應該占據的位置,是否本方球員朝著良好趨勢發展,同時,結合玩家給球員布置的任務,考慮是否任務超出了球員的能力范圍,或是他的對手太強大。就算輸球,僅從最後的球員得分上看,並不會讓玩家得出教訓。近期MAN CITY常大比分落敗,但是否就該責怪門將呢?恰恰相反,觀看了比賽過程就知道,如果不是舒梅切爾有無數救險的話,曼城輸得還會更慘。霍頓認為,最重要的思考應該是:有球時如何進攻;無球時如何防守;如何進行攻防轉換。對此筆者再同意不過。限於篇幅,這個問題不再深入。無論如何,要做到合理的調整,主動思考是第一個前提。
5人小組對抗(大場)
把球員分成幾個小組在一塊大場上比賽。盡管球員很快就會疲勞,但這可以鍛煉他們的體力,並使他們奔跑更積極和提高傳球以及跑位的質量。
5-a-side (small pitch)5人小組對抗(小場)
把球員分成幾個小組在一塊小場上比賽。球員可以提高他們盯人,跑位和快速反應的能力。球員也可以通過多次的射門來提高射門能力,也使守門員有更多的機會練習他們的反應和一對一的能力。
Overloading (attacking)半場攻防練習(進攻)
在這個半場攻防練習中防守球員比進攻球員中少,你的進攻球員會盡量利用多出一人的優勢來下底傳中。前鋒將會通過訓練來改進他們的跑位並逐漸適應球的落點。
Set Pieces (attacking)定位球 (進攻)
在這個訓練中,你的球員會練習比賽中的進攻任意球。通過訓練主罰任意球的球員發出准確的定位球,角球,點球和長距離界外球,你的球隊將增加在這些情況下得分的機會。
Overloading (defensive)半場攻防練習(防守)
在這個半場攻防練習中,攻擊球員比防守球員多,這能夠增強防守球員保持防線的能力,並了解哪一部分的防守最容易受到攻擊。這種訓練可以一增強盯人,配合以及站位的能力,還能夠改善防守球員與守門員之間的配合。
Set Pieces (defensive)定位球 (防守)
在這個訓練裡面,你的守門員和其他防守球員模擬實戰中的定位球防守練習。這可以增強球員的預見性,盯人能力和戰位。
Handling球感訓練
通過守門員教練進行訓練來練習站位和球感。
Headings頭槌訓練
頭槌訓練幫助你的球員增強他們頸部力量,已經通過頭槌來把球盡量頂遠。同時也增強了他們在危險情況下快速解圍的能力和效率,你的球員頭槌擺渡,頭槌傳球和頭槌攻門的能力將會增強。
Agility靈活訓練
盡管不是高強度的體能訓練,你的球員可以通過跑步,轉彎來增強動作的流暢性。這項訓練特別針對改進加速,平衡和協調能力。
Shadow Play低運動量訓練
慢節奏的訓練,是比賽前幾天最佳的訓練方法,使球員慢慢進入比賽狀態。同時使球員增加球感,團隊合作,判斷力和走位。
Shooting射門訓練
這訓練能增強球員在禁區內外的意識,你的前鋒也因能不斷射門而獲得信心。同時也增強了球感和凌空射門的能力,並訓練球員用他們並不善長的那隻腳去射門。其他的好處包括增加球員的鎮靜,預見能力和遠射能力。
梅格尼----Mourad MEGHNI
佩南特----Jermaine PENNANT
齊塞----Djibril CISSE
特羅喬夫斯基----Piotr TROCHOWSKI
托雷斯.桑斯----Fernando Jose TORRES SANZ
蓬戈爾----Florent SINAMA PONGOLLE
弗雷切爾----Darren FLETCHER
范德瓦爾特----Rafael VAN DER VAART
維爾士----John WELSH
伊布拉西莫維奇----Zlatan IBRAHIMOVIC
奧東克爾----David ODONKOR
梅克斯----Philippe MEXES
勒.塔萊奇----Anthony LE TALLEC
伊涅斯塔----Andres INIESTA Lujan
梅利----Juan Alberto Andreu "MELLI"
維格納爾---- Gregory VIGNAL
巴羅斯---- Milan BAROS
迪.格雷戈里奧----Baldo DI GREGORIO
德阿勒桑德羅----Andres D『ALLESANDRO
阿德里亞諾----Leite Ribeiro ADRIANO
羅本----Arjen ROBBEN
馬丁斯----Carlos MARTINS
阿里亞蒂埃雷----Jeremie ALIADIERE
米多----Ahmed HOSSAM "MIDO"
羅馬格諾里----Leandro ROMAGNOLI
奧爾----Benjamin AUER
羅迪----Francesco LODI
瓜雷斯馬----Ricardo Bernardo QUARESMA
多納蒂---- Massimo DONATI
基利卡斯----蘭Erdal KILICASLAN
迪福----Jermaine DEFOE
科隆博----Julio COLOMBO
尼古萊---- Marius Constantin NICULAE
加維蘭----Jaime GAVILAN Martinez
科洛奇尼 ----Fabricio COLOCCINI
卡爾斯特羅姆----Kim KALLSTROM
蒙塔諾----Johnnier MONTANO
加西亞 ----Carlos GARCIA
萊昂納多----LEONARDO Santiago
佩特雷特----Christian PETEREIT
佩德佐利----Alex PEDERZOLI
埃維爾通----Henrique Souza EWERTHON
魯德維格----Alexander LUDWIG
阿什頓----Dean ASHTON
黑廷加----John HEITINGA
維亞納----Hugo Miguel VIANA
特洛揚----Filip TROJAN
別里克----Oleksii BIELIK
吉文特----Gael GIVET
汝恩----Tomas JUN
Acceleration: 加速度(身體系),像法國的亨利那樣的,憑借加速度晃掉後衛
Adaptability:適應性(精神系),適應外國生活的能力,這項數值高的球員很快會融入到一個全新 的環境中
Aggression 進取心(精神系),不管領先還是落後,球員都能夠保持戰鬥力的保證
Agility 敏捷(身體系),守門員,好的前鋒必備,有了敏捷的身手,才能撲救險球,抓住撿漏的機會
Anticiplation:預見性(精神系),也就是判斷球路,對於防守球員(後衛和守門員)非常重要,當然前鋒最好也有良好的球路判斷
Balance:身體平衡性(身體系), 球員的基本身體素質,這項數字高,後衛不易被晃倒,前鋒更加容易的晃倒對手,而且被侵犯後不易受傷
Bravery: 勇猛(精神系),看看加圖索、卡恩就知道這項數值的意義,當然,過於勇猛容易造成犯規,受傷,吃牌等等
Creatively:創造性(精神系),齊禿子的這個數值是20,大家就知道為什麼傳出致命一腳的總是他而不是特雷澤蓋了
Crossing:傳中能力(技術系),邊路選手必備,小貝就是靠這個打遍天下的~
Corners:發角球能力(精神系),看看英格蘭進的兩個角球,就知道小貝的這個數值也是20
Determirination:決定性(精神系),感覺就是區別王牌球員和一般隊員的數值,所謂鋼鐵般的神經,就是這個意思
Decisions:判斷力(精神系),和Anticiplation一樣,是防守球員的重要數值,處理球優柔寡斷的人,此項數值不高
Dribbing: 盤球(技術系),中前場的球員的重要數值,關鍵時刻往往要靠球星的個人突破打開局面
Flair: 天賦(精神系),會不會作出出人意料的動作,也就是我們常說的靈性,技術性球員和工兵型球員的區別所在
Finishing臨門一腳(技術系),前鋒的第一數值,決定了他一場比賽下來是一無所獲還是帽子戲法
Handling: 守門員手接球能力(技術系),守門員專用,決定他在接球的時候不會那麼容易的脫手
Heading:頭槌的能力(技術系),中鋒中衛必備,看看KLOSE在世界盃上的表現就知道了
Important Matches重要比賽(精神系)這個數值高的球員,越是重要的比賽越有好的表現,當選MOM的機會也更多
Injury Proneness 球員受傷的容易程度(精神系),羅那爾多。維埃里的這個數值都是20,這就是他們為什麼不斷傷病的原因,通過手術有可能降低此數值
冠軍足球經理4控制國家隊方法
在添加教練中選擇隊伍一欄選擇第一項「從列表中選擇」,單擊所選的聯賽的標題如「義大利 聯賽」,單擊「義大利」黃色字樣,選擇執教。OK!
僅限於選擇你選擇聯賽所在的國家,選幾個聯賽可控制幾個國家隊,具體操作……。
注意:國家隊無法「招聘」助理教練,所以陣容問題需要自己解決!
控制了國家隊,U23/U21就自動歸你所管……嘻嘻~
建議選擇甲A(什麼年代了?!),把阿里漢趕下台(現已經下台了!),自己帶領不爭氣的男足征戰世界盃預選賽!挺進2006 GERMANY!
毋庸置疑足球運動是全世界最能能讓人熱血沸騰的一種運動,從國內聯賽到國外聯賽,到洲際杯賽到世界盃,每一場精彩的足球賽都吸引了非常非常多的愛好者。而游戲中的足球同樣是非常受玩家喜愛的,所有游戲平台上都有超過十款的足球游戲,這已經說明足球游戲的魅力了,而在眾多的足球游戲之中,有一支另類的玫瑰在悄然的綻放,那就是足球經營類游戲。提到足球經營類游戲,相信不少玩家會想到迄今為止最好的足球經營游戲應該是EIDOS出的Championship Manager系列,當然這是在單機上自己對電腦進行的一場較量,但你有沒有想過通過網路和世界各地的足球經理迷們一起較量一下身手的想法。當然你可能會以為這種想法可能不會實現,但中國新大陸網科與MZ公司合作推出《足球經理在線》的出現將會讓你的這種想法成為現實,並且網路版的中國聯賽也會在其中,讓你全面實現掌控中國足球命運的感覺。
作為世界最好的在線足球經營類游戲,《足球經理在線》在歐美玩家中有著相當高的地位,已有超過40萬的玩家投入其中。現在,該游戲已由新大陸網路科技有限公司代理引進,並同合作夥伴PLAYGM攜手進行了細致的本土化和改進工作,並將以《足球經理在線》這個全新的名字登入中國.游戲在本土化之後,不僅秉承了國際版的高素質,在全面漢化的同時,還與外方在技術上進行了多項合作,使許多新鮮元素出現在中文版中。例如改進的實時比賽3D化視角畫面、激動人心的全國聯賽體制等。與時下國內流行的網路游戲相比,《足球經理在線》擺脫了單調的練功升級的玩法,並融合了網路游戲和體育經營類游戲的各自特點,大大增強了游戲的可玩性。下面就讓我們從游戲的上手開始,一步一步的踏入足球教練在線的世界吧。
1、操作指南
《足球經理在線》為玩家提供了7大項32個目錄。全面細致的設置、完善的賽制,將幫助玩家盡情體驗真實的教練感覺。
俱樂部:俱樂部中你可以察看球隊的各種信息,以及安排隊員的練習、比賽等等。在在聯賽排名的目錄中,你將詳細的了解到你所參加的這個等級聯賽的所有信息。除了可以看到比賽的日程、聯賽的射手榜和聯賽球員的傷停情況之外,積分榜應該是大家最關注的地方了。游戲中的較高的降級比率將大大增加比賽的刺激程度。《足球經理在線》的聯賽是由全國聯賽和地區聯賽所組成。聯賽的劃分:全國聯賽劃分成4個等級:即超級聯賽、甲A級、甲B級、甲C級聯賽。地區聯賽則是根據每個地區參賽人數增加,不斷無限量的向下增加延伸聯賽等級。也就是說,該地區參賽人數越多,則聯賽等級就劃分的越多。每組聯賽的參賽球隊為8支,賽制採取雙循環積分制,每周一賽,賽程長度為14周。聯賽採用一升三降的升降級制度。您需要通過不斷的努力才能爬升到更高等級的聯賽。游戲的主要玩法是通過參加友誼比賽,提高球員的水平,為聯賽做准備。在參加比賽前,你首先要研究你的球員,根據他們的特點和技能制訂適當戰術。你在「戰術」頁面下安排戰術。戰術確定了,你就可以向其他球隊發起挑戰。你可以在快速搜索功能下,通過選擇「俱樂部「然後輸入俱樂部名稱來搜索任何一個俱樂部。找到你想挑戰的球隊後,選擇「挑戰」。至於球隊的訓練則可以通過進入「訓練」 頁面後,你根據球員的位置和他們的特點安排不同的訓練內容。例如如果你有一個球員「控制球」能力比較差,那你就可以考慮安排他進行控制球訓練。訓練只在工作日進行,「訓練報告」向你及時匯報每周的訓練情況。
辦公室:在你的辦公室里,你要處理你的文件、管理財務、買賣球員等。在辦公室里的工作是你的俱樂部健康成長的保證。 並且察看一些細節性的東西。
球吧:在球吧你可以和《足球經理在線》的其他會員聊天,討論。你可以查看你的排名,看看你的管理水平是否有所提高。你還可以挑戰我們的頂級球隊和明星聯隊。 甚至你還可以欣賞到其他球隊的比賽畫面。
在線雜志:作一份自己球隊的在線雜志,讓這份雜志記錄球隊的歡喜與悲傷。
我的信息:你在這里修改你的個人資料和設置,你也可以在這里閱讀你的留言簿。
2、構建你的足球王朝
了解了上面這些基本的操作板塊以後,讓我們來看一下,進入到游戲之後我們該如何來如何建造屬於自己的足球王朝。
擴建球場
這絕對是上手球隊需要做的第一件事。首先你要將只有2000個站位的球場擴建成一座容納8000人的稍大點的球場,記住一個比例:75%站:23%座:2%貴賓,這是MZ中分配球場座位的黃金比例,也是唯一正確的比例,也就是說,一座8000人的球場建成以後有6000站位、1840座位和160的貴賓席。不要懷疑,正式的聯賽你的主場觀眾會塞滿這些席位,當然也沒有必要花錢建造更大的球場,至少在初期,建設超過8000人規模以上的球場只會是浪費時間和資金。8000人的球場建成之後,你就要馬不停蹄地建造18-20個小吃店和10個紀念品商店,少了則不能發揮最大效率,多了則是浪費。千萬不要建造的是旅館,實際上剛才所說的18-20個小吃店和10個紀念品商店的總造價與一座旅館相差不大,然而在聯賽期間,每個主場的收入前者則是後者的10倍還多,選擇哪一個,自己決定。最後建議修建球場最好分期分批的進行雖然每次修建都要支付10萬的計劃金,但是,始終記住一點,先早好先使用,分期分批地建造絕對不會讓你白花那些計劃金的,而一次性建造很多項目的話,你很可能要等上一個多月的時間才能看到工程完工,那時候,分批建造的玩家在資金上已經帥開你很大一截了。
配置球隊的基本信息
在配置球隊以前我們要先記住,在做任何改動以前要始終保證帳面上有足夠維持球隊正常運轉兩周的資金,因為多花任何一分錢都會讓你離破產更近一步,仔細研究球隊的財務,規劃好自己的投資。首先要給游戲改名,但不要亂改,畢竟每改一次都要花錢,很心疼,等以後球隊發展得更好的時候,才可以開始考慮改名。還有要注意的是,如果初期手頭緊的話,建議不要立刻建立青年隊。好的青年隊完全是一台吃錢的機器,而如果投資少(青年球員人數少),有不能發揮大的作用,所以,還是建議大家等到有了更多收入、資金來源有保證以後再著手建立青年隊。
調整球員
球員的能力值一共有13項,涵蓋了基本技能、防守能力、進攻能力和心理素質等方面。每個能力值的小球越多,那麼說明球員在該項能力上表現出來的實力越強。每一個能力值的上限是10。你可以從中做到對球員的全面了解。你有權對你球員的未來做決定。如果覺得球員不再適合留在隊中的話,你可以選擇除名把他開除出隊。或者你把該球員掛牌,通過轉會為他找到下家,同時也可獲取一筆轉會費。
3、戰術篇
《足球經理在線》最大的好處是由於引入了3D比賽畫面,使得過去觀看文字解說所得到的信息變得直觀化,同時,給玩家們一個比較大的考驗就是,能否順利拋棄文字解說形成的程式,並在動態的比賽畫面上看出機會是如何得到,或如何浪費的,清楚是誰創造的機會,或是誰犯下的錯誤。下面我們將根據實戰中的戰術來闡述足球經理在線所涉及的一些問題。
首先,不管玩家使用什麼球隊,因人而異還是堅持自我,都需要搞清楚一個事實,即如何把最合適的球員放進陣容中。這是說,在構成球隊時,玩家得考慮周全,盡可能搜索更多的地區以造就一支有特色的混合球隊。另外,是否實行輪換制也是玩家上任後就該確定的。從不利的角度看,球員容易因為常換隊友而無法達到最佳配合效果。而且,把狀態甚好的球員放在替補席上也有浪費之嫌。但是,輪換制則可應付漫長賽季的傷病,可讓球員有機會得到休息和調整,同時也刺激球員努力訓練,爭取獲得上場機會。
其次是排兵布陣上,在這里442應該是你的第一選擇,其中四後衛是不可動搖的。如果你使用三後衛,兩個邊路空當將是對方長驅直入的好地方,你在禁區里的中衛並不是每次都能把傳中球破壞出去的。當然,你也可以聲稱五後衛將比四後衛更穩妥,但是一個很明顯的後果是,中場人數的減少將使你喪失控球權,並將你的後衛線直接暴露在對方進攻之下,最終形成你龜縮在禁區前沿被圍攻的態勢。所以,442是一個均衡的陣型,你可以通過臨場的微調來達到目的。
再次次,就比賽引擎問題,這里建議玩家不要把自己僅僅當作一個球迷,一個旁觀者,而應該始終從主教練的角度出發看問題,比如球在哪裡,球員應該在哪裡。的確,觀看3D比賽時,不由自主地,玩家容易忘記身份,忽略了熟悉的解說詞而注重欣賞畫面。但游戲中,玩家就是教練,而教練的工作就是在任何時刻都必須不斷思考,比如進球、丟球的原因,某個球員是否發揮失常,或是對方如何在中場上占據主動。具體點說,在比賽中,出現的事件要麼對玩家有利,要麼不利。這時,就要注意觀察,是否某球員不在自己應該占據的位置,是否本方球員朝著良好趨勢發展,同時,結合玩家給球員布置的任務,考慮是否任務超出了球員的能力范圍,或是他的對手太強大。就算輸球,僅從最後的球員得分上看,並不會讓玩家得出教訓。其實最重要的思考應該是:有球時如何進攻;無球時如何防守;如何進行攻防轉換。所以無論如何,要做到合理的調整,主動思考永遠是放在第一位的。
游戲主菜單
Start New Game:開始新游戲,需要選擇球隊、玩家國籍並輸入姓名和密碼。選擇國籍時點擊右上方的Filter按鈕可以擴大選擇范圍。
Quick Start Game:快速進入游戲,可以直接選擇製作者為玩家提供的聯賽檔案以省去選擇「開始新游戲」時較長的初始化時間。
Restore Saved Game:讀取存檔,若有密碼需要輸入。
Delete Saved Game:刪除存檔。
Network Play:網路游戲。
Game Setting:游戲設定。 H
all Of Fame:排行榜。
Game Credits:製作人員名單。
Web Sites:相關站點。
操作詳解
進入游戲後,你會發現畫面被分為了兩個部分,左邊的控制欄順序排列著游戲的主要功能選項,右邊的窗口則可以顯示游戲中的所有數據及一些附屬功能選項。下面筆者就為諸位玩家逐一進行介紹。以AC Milan為例。 左邊的控制欄中除了最上方顯示的游戲時間和前後箭頭外,其餘各項分別為:
一、Continue Game:處理完各項事務後即可點擊此處以使游戲繼續進行。
二、此處為玩家在開始游戲時輸入的姓名,點擊後會出現如下選項:
1.Milan Squad:點擊後右邊的窗口中會出現Milan一線隊伍的詳細資料及十個附屬選項。
(1)Squad:點擊後會出現全體球員的名單,玩家可以通過Sort By中的各種屬性對球員進行排序或通過Filter中的各種位置對球員進行篩選(可以選擇加上二線球員)。名單上方的一排縮寫為球隊當前陣型中的位置及替補,將縮寫名稱用滑鼠移至某一球員姓名之上即可使其換為縮寫名稱所表示的位置。單擊某一球員姓名後,玩家可以查看該球員的Profile(一般情況)、Injuries & Bans(受傷及停賽情況)、Contract(簽約情況,包括轉會類型、合同到期時間、周薪及獎勵措施等)、Transfer(轉會情況,包括轉會費、希望效力的球隊等)、History(球員歷史)。窗口左上方和右上方還有兩個按鈕,其中左上方的按鈕在沒單擊球員姓名前可以選擇查看Milan二線隊伍、意甲中的所有球隊及意國家隊,單擊後則變為選擇查看本隊中的所有球員;右上方的按鈕在沒單擊球員姓名前為Print(列印,可將資料列印或保存起來),單擊後則變為Action,從中可以選擇Relegate To Reserves(將此球員轉入二隊)、Set Transfer Status(可以改變其轉會費並在決定租出或掛牌出售後將其放在轉會市場中)、Offer New Contract(簽定新合同,可以改變轉會類型、合同到期時間及周薪)及Release On A Free(解除合同,但要付出相當多的罰金)。
(2)Transfers:點擊後可以通過Season及View中的Player In、Player Out查看從玩家經營球隊以來球員轉進、轉出的所有情況。
(3)Next Match:點擊後可以查看下一場比賽的日期、地點、天氣預報等必要信息。
(4)Fixtures:點擊後可以查看當前及以前所有賽季中的比賽安排,還可以在Arrange中安排Home Friendly(選擇主場友誼賽的時間、選擇球隊後通過Invite Club發出邀請)、Away Friendly(選擇客場友誼賽的時間、選擇球隊後通過Invite Club發出邀請)、Tour(選擇國家進行訪問比賽)及Tournament(為錦標賽起名、設定如是否使用金球等基本規則、選擇球隊後通過Invite Club發出邀請)。由於其它球隊也有各自的賽程安排,所以邀請有時會遭到對方的謝絕(Unavailable)。以上的四項賽事均可以通過先按下Cancel再點擊比賽日程進行刪除。
(5)Finances & Info:點擊後可以在View中查看General Info(一般情況,如主場地名稱、觀眾席數量、俱樂部主席及教練組配置等)、Finances(財政收支的大概情況)、Income(包括門票、轉播權及賣出球員等各方面的收入詳情)、Expenditure(包括球員工資、場地維護及購買球員等個方面的支出詳情)。
(6)Tactics:這里可以詳細調整球隊及球員的戰術打法,具體如下。 通過Formation中的Set To Default可以選擇十六種基本陣型中的一種,通過Team Instructions可以調整球隊的基本戰術(還可以將戰術保存起來以備後用或調用以前存檔):
Passing為傳球,可以選擇多打Short(短傳)、Direct(直傳)、Long(長傳)或Mixed(均衡);Tackling為搶斷,可以選擇Easy(柔和)、Hard(兇猛)或Normal(適中);
Pressing為壓迫,可以選擇是否採用壓迫式打法;
Offside Trap為造越位,可以選擇是否造越位;
Counter Attack為反擊,可以選擇是否採用防守反擊戰術;
Men Behind Ball為身後球,可以選擇是否打對方身後;
Free Kicks(L) (左側任意球)、Free Kicks(R)(右側任意球)、Corners(L)(左側角球)、Corners(R)(右側角球)及Penalties(點球)均可以指定一球員主罰。
在左邊的球員列表中通過滑鼠右鍵點擊某一球員可以對其進行指導(也可以通過選定View中的以下各項後再在球員姓名的右邊一欄中進行更改): Passing,可以選擇多打Short、Direct、Long、Mixed或Team(注意配合);
Tackling,可以選擇Easy、Hard、Normal或Team; Pressing,可以選擇是否採用壓迫式打法或Team;
Pass To為傳球方向,可以選擇主要傳向Left(左側)、Right(右側)、Centre(中路)或R/L/C(三者兼顧);
Set Pieces(A)為前場定位球,可以選擇Back(向後)、Forward(向前)或Normal(平行);
Set Pieces(D)為後場定位球,可以選擇Back、Forward或Normal; Free Role,可以選擇位置是否固定;
Forward Runs,可以選擇是否長途奔襲;
Run With Ball,可以選擇是否帶球奔跑;
Hold Up Ball,可以選擇是否控制球;
Long Shots,可以選擇是否實施遠射;
Marking,可以選擇Zonal(區域防守)、None(不實施盯人)或從Man中選擇對方球隊一人作為盯防的目標。
大
7、求冠軍足球經理0304賽季的超級陣型,謝謝。
CM0304完美diablo陣型設置詳解 zt
前言:在diablo陣型流行以及隨之而產生各種BT442的時候,我使用的效果雖然也不錯,但卻沒有傳說的那麼理想,有時候還不如自己根據一些普遍原則創作的陣型好用。整體上進攻雖然犀利,防守卻不敢恭維。全場大量射門,被對手一個反擊得分而輸球的例子也不少。但diablo陣型之所以在出現以後就被冠以CM0304最強陣也不是徒有虛名,下面就把diablo陣型的精髓以及改進的設置詳細分析說明。
在具體的分析之前要提醒的是,使用這個改進後的陣型將真正讓游戲變得索然無味,你的樂趣可能只有從帶領弱隊與豪門抗衡來實現。如果執教豪門的話,N連冠將不是目標,唯一的目標也許只有連續N個賽季以不敗奪冠或者某個賽季全勝奪冠。我用INTER初始賽季測試10場比賽的結果是:10場全勝,進50球,失0球,有2場比賽對方全場0次射門。這樣的效果肯定有運氣成分,但威力也可見一斑。
言歸正傳,先把diablo陣型的基本站位擺出來:
SC ↑ SC
│
ML MC MR
DMC
DL DC DC DR
GK
重溫一下diablo陣型:這個陣型的最大特點就是MC的長拉線,這也是這個陣型的精髓所在。由2個SC和這個MC(實際上是隱藏的SC)構成的攻擊組合是我認為在0304中最有效率的組合,它可以完成4人甚至5人才能完成的工作,其整體效率(包括對防守的幫助)超越NB433的三前鋒組合。
究其原因就在這個MC的獨特設置:長拉線,全力進攻,前插。這樣設置的結果就是使這個MC實際上是一個影子前鋒,真正的影子前鋒,對方的後衛不會管,而中場也管不上。帽子戲法變得腳累,全場最佳拿到手軟就是他的真實寫照。如果把這個MC放在前面一格的AMC位置,就變成菱形中場。個人認為,這樣不如MC拉線插上隱蔽,會被盯住,而且AMC在防守時也不會退防,於防守不利。從MC拉線到SC中間真是一個絕妙的設計。需要說明的是,這個位置對球員有一個關鍵的要求就是速度!至少雙18以上是最理想的,如果沒有速度,效率將大減!另外由於這個MC實際上是前鋒,所以要有起碼的前鋒能力,比如射門,盤帶,無球跑等。簡單的說,把你隊中速度最快的攻擊手(AMC,FC,SC)放在這里就對了。
SC的設置:全力進攻+傳威脅球(身後球)足夠了 ,其他的設置諸如帶球過人,前插,控球等都不設。實際上過多的設置會讓球員困惑反而影響發揮,球員會自己判斷是否帶球,是否前插。前鋒設置前插會增加越位,同時會減少回撤拿球,和中場的配合減少。帶球跑在我的設置里沒有生存餘地,過多帶球跑會貽誤戰機並且在帶球的同時他本人和整體隊型都會自然壓上而對手陣型壓縮,給了對手打反擊的可能。SC的選材上需要至少有一個彈跳頭槌好的,以便爭頂後擺渡給插上的MC以致命一擊,這樣的鏡頭不少。
下面是關鍵的改進之處,可以在保持進攻威力的同時讓後防固若金湯,真正達到完美平衡。
單從站位上看,這是一個偏重防守的陣型,但實際上,由於MC的獨特設置(主要是拉線),這個陣型的實際站位與其說是442,不如說更像433。因此,中場的單薄就是軟肋所在。另外,解決4後衛的中路弱點也將一並討論。
4後衛的設置:採用通用的設置即可,就是全力防守,不盯人,不逼搶。重點說一下邊衛,要使後防穩固,減少對方的反擊,4後衛的全員死守是必要的,邊衛不插上,不帶球,僅設置傳威脅球和傳中即可。選材上按通用的標准,頭槌(彈跳)很重要。守門員無需特別設置,基本上可有可無(汗。。。)。
DMC的設置:由於中場的薄弱以及4後衛中路的軟肋,設置全力死守是必要的,這樣在防守時,他就是第5後衛,保護被對方SC拉開的中路空擋。設置上,傳威脅球是必不可少的,這是所有BT陣型的關鍵設置。其它的不設。選材上,需要有很好的防守能力(鏟球+精神屬性)和一定的傳球(創造性)攻擊能力,維埃拉就是最好的選擇。
ML,MR的設置:這是最關鍵的!由於前場三人組的巨大威力和SC的拉邊趨勢(相當於FL和FR了),在ML和MR的設置上不要求進攻,這是和絕大多數BT陣型的不同之處。前面已經說了,由於BT442實際上更像433,中場比較薄弱,這也是不要求邊路投入進攻的一大理由。這里再羅嗦一句:陣型設置最重要的就是平衡,過於進攻會被打反擊,眾所周知,反擊在CM0304中是進球最多的。而因此想設計一個防守反擊的陣型,在後場囤積大量兵力的想法也是註定要失敗的。因為在CM的設計中,1個進攻球員可以帶開你2個甚至3個防守兵力。過多的防守人員並不會帶來固若金湯的防守,只會讓你的進攻能力消失,處於被動挨打的境地。因此平衡和合理的設置才是最重要的。
好了,說具體設置:不帶球,不前插,不拉線,心態正常。傳中,傳威脅球。邊路球員不要求進攻對後防線有極大的幫助,經常可以看到邊路撞牆式2過1吸引並突破邊衛的鏡頭,有了邊前衛的保護,這樣的鏡頭將只會出現在你突破對方邊路防線的時候。前面說了4後衛中路軟肋的問題,即使設置了DMC全力死守,這個問題仍然存在,如果中衛失去位置,DMC基本上跟不上對方SC的步伐。邊路通道的封閉,讓你的DC無須到邊路去補防,也就間接強化了中路的防守。在邊路有MRL盯防的前提下,DRL也會自動保護中路的空擋。這樣就基本解決了4後衛的中路軟肋。
在進攻中,ML,MR和DMC處於外包圍圈中,掐斷了對方由守轉攻的路線,可以給予對方持續的打擊。必要的時候,他們也會插上進攻並射門進球,但不會隨時都扎在人堆里。他們的主要作用是加強中場厚度,在外圍避搶,通過搶斷和攔截來打對方反擊,同時保護後防線。選材上,托萊多之類的邊路狂人就不那麼重要了(當然他仍是不錯的人選),全面的能力(攻防兩端)更加合適,進攻上需要的僅是傳球(傳中),創造性。身體和精神屬性對搶斷和攔截更重要。
全隊設置:
傳球:能混合的就都混合吧。這樣的陣型才具有很強的適應性,對球員要求也不高,球員會根據自己的能力選擇恰當的傳球方式。
逼搶:除4後衛不逼搶外,DMC也不逼搶,因為他是半個後衛,是DC前的屏障,不希望他因為逼搶而失去位置。MR,ML半場逼搶,如果全場逼搶被對方帶開就失去了保護邊衛的功能。MC,SC全場逼搶,機會是搶出來的,要想打對方一個立足未穩,就要靠搶斷和攔截,而逼搶就是前提。
鏟球:所有不逼搶的球員設置兇狠鏟球,防守球員的鏟球能力都不錯,讓他們鏟吧,別象女人一樣溫柔,鏟球成功的獎勵就是打對方反擊,別忘了反擊是最重要的得分手段。別太擔心紅牌,可能性很小的,除非你有RPWT。進攻型球員就正常鏟球,他們的鏟球能力一般不好,太狠了容易吃牌。至於MR和ML就看你的人選了,因為一般這個位置都是進攻型的,所以設置一般就好,如果鏟球能力突出,可以設置兇狠。
全隊心態:全力進攻。個人的心態設置已經說了,全隊心態設置全力進攻據說會提高士氣,會嗎?無所謂。
區域防守:勾上,不要盯人。
防守反擊:不設置。(雖然進球多半來自斷球反擊,但這個設置卻是不能勾上的,因為它和你的全力進攻心態矛盾,而且,過於追求快速反擊會降低效率。另外,對方死守的時候,快速反擊只會把球交給對方。)
造越位:不設置。(可以緩解對方的全力進攻,但風險大。)
全部退守:不設置。(這是找死,一般不用。)
以上就是全部的設置,感謝你讀完全文,現在你可以去體會完美陣型帶來的快感和失落感了。
8、求冠軍足球經理0506 妖人 要中文
西蒙內塔 卡卡羅夫 托多羅夫 阿古洛 托萊多 加斯巴羅尼 帕伊姆 還有一個跟他在一起的 青年隊里的你自己找找 湯普森一年後世界後腰 布里吉 也不錯的後腰 多米茲 森德羅斯 尼基亨特 克羅姆佩 萊羅列塔
德羅西 梅克斯 布拉希 博內拉 我是開英擋的 沒有外籍限制 只要試訓就有可能買你想要的人 還有不怕麻煩可以開阿根廷甲級聯賽你會找到很多數據好看 用起來更好的人 多數是前場 的