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一塊到底游戲攻略

發布時間:2020-04-07 15:01:54

1、iphonex 缺一塊怎麼玩游戲

顯卡屬於電子產品,電子產品的在正常使用下的壽命為2-3年;
顯卡在使用當中會受到一定的損耗和灰塵,空氣的沾染腐蝕;
如果在個人使用當中顯卡護理比較好,顯卡的壽命在3-4年以上的。

2、劍網三新手求救,這游戲到底怎麼玩?

一般來說有2個方向,PVP和PVE,就是多人競技(PK向)和副本打BOSS黨,如果你有精力,當然可以2個一起並得,但是新玩家的話推薦先熟悉一個。PVP的話就去入個陣營吧,每天做日常任務和戰場,每周競技場、攻防戰等等,PVE就是打副本,每天大戰茶館、太原聲望、每周大副本等等,2者為什麼要分開說,因為裝備獲取的方式和作用不一樣,一般除了比較寬松或奇特的情況,這2種裝備是不通用的。
加個有愛的幫會很有必要,不一定要大,但是得有活人,嘴甜點和大家熟悉下,然後讓他們帶帶你玩,因為你直接跳過了拜師階段XD。。那隻能找親友啦。

每個主城的門口都會有日常的招募牌,就是指引你做每天任務的,可以去試一下哦,不過首先你的先熟悉游戲的基本操作和你這個職業的技能哦

快餐速成害人啊哎。。。

不懂可以補充提問。有幫助的話請採納我喲✪υ✪

3、美少女夢工廠小游戲攻略

一代結局的最大決定因素是評價,它將決定結局的等級;其次是你屬性中最高的一項。由於實驗的次數不多,有的可能不準確,請看了本文的朋友幫忙驗證一下(我也沒打出全部的結局,有的結局條件是根據情形猜測的)。

30種結局的達成條件:

一、特別職業(評價400以上)

女王:評價1000以上,其餘屬性任意。
王妃(公主):評價800以上,其餘屬性任意。
長壽:評價400以上,屬性中體力最高。
將軍:評價400以上,屬性中經驗值最高,並且體力>智力。
皇家學院總裁:評價400以上,屬性中智力最高。
王宮魔術師:評價400以上,屬性中經驗值最高,並且智力>體力。
貴族的妻子1:評價400以上,屬性中氣質最高。
國王的寵妃:評價400以上,屬性中魅力最高。
司祭(還是「祭司」?):評價400以上,屬性中道德最高。

說明:達成女王結局到底需要多少評價需要再次驗證。美1的王妃結局其實是和王子結婚,只是後來王子繼位,公主自然就變成王妃了。

二、上級職業(評價100以上)

近衛騎士:評價100以上,屬性中體力最高。
近衛隊長:評價100以上,屬性中經驗值最高,並且體力>智力。
鍊金術師:評價100以上,屬性中智力最高。
魔導士:評價100以上,屬性中經驗值最高,並且智力>體力。
貴族的妻子2:評價100以上,屬性中氣質最高。
貴族的偏房:評價100以上,屬性中魅力最高。
上級修女:評價100以上,屬性中道德最高。

三、中級職業(估測大約需要評價10以上)

農婦:屬性中體力最高。
樵夫:屬性中經驗值最高,並且體力>智力。
文學作家:屬性中智力最高。
魔法師:屬性中經驗值最高,並且智力>體力。
商人的妻子:屬性中氣質最高。
酒吧女郎:屬性中魅力最高。
修女:屬性中道德最高。

三、下級職業(八年除了最後一個月外其他時間全部安排自由行動就可以打出這些結局)

傭兵:屬性中體力最高。
獎金獵人:屬性中經驗值最高,並且體力>智力。
詐欺師(欺詐師?):屬性中智力最高。
街頭魔法師:屬性中經驗值最高,並且智力>體力。
高級娼婦:屬性中氣質最高。
職業賣春女:屬性中魅力最高。
離婚婦女:屬性中道德最高。(八年全部安排自由行動後的結果)

至於打工和上課對屬性的影響可以查看一下游戲手冊,這里只說增加評價的方法:
1.打工:除了「色情酒店」和「曖昧的旅店」會大幅度降低評價外,其他打工只要每次成功率100%就可以增加一點評價,根據我的實驗,最容易成功的打工地點是代筆屋(+智力)。
2.上課:當智力和經驗值積累到一定程度後,進行學問或武藝的學習就會出現升級測試,一旦通過了測試,就可以增加10點評價並可以進行更高一級的學習,但通過了最高級測試後將不能繼續學習。學問測試是固定的六道題(一次測試固定的兩道),把答案記下來後以後重復玩就每次都能通過了;武藝測試則要看你的屬性和修行程度。通過學習最多一共可以增加60點評價(兩門課,每門各有三次測試)。
3.收獲祭:武鬥大賽,獲得冠軍每次可得80點評價,就是獲得亞軍每次也可獲得50點評價。選美大賽,獲得最高榮譽可得100點以上評價不等(前四年容易獲得150點以上評價,後四年則多在100以下)。
4.出城修行:每打倒一個怪物,除了獲得相應經驗值外,還可以獲得經驗值一半的評價。
5.見國王:氣質大於六百時去見國王,總共可得數十點評價,但8年間僅有一次。

好了,我目前所知道的也只有這些了,希望能給玩家一些提示。以後還可以繼續完善。
參考資料:http://post.baidu.com/f?kz=67186493

4、殺人游戲到底怎麼玩啊??

殺人游戲的規則其實一共有兩種版本,復雜版的和簡單版的。在這里我們先來說復雜版本的。參加人數以10人---20人范圍較好,最佳人數12--16人,另設法官一名。道具:和人數相等的撲克牌,或任何有不同標記物,很多場合以名片代替。示例:參加游戲人數共13人,選其中1人做法官。由法官准備12張撲克牌。其中3張A,6張為普通牌,3張K。眾人坐定後,法官將洗好的12張牌交由大家抽齲抽到普通牌的為良民,抽到A的為殺手,抽到K的為警察。自己看自己手裡的牌,不要聲張不要讓其他人知道你抽到的是什麼牌。

抽牌結束後,法官開始主持游戲,眾人要聽從法官的口令,不要作弊,作弊的結果只能使你自己得不到游戲的樂趣,而不會影響大家。

法官說:黑夜來臨了,請大家閉上眼睛睡覺了。此時只有法官一人能看到大家的情況,等都閉好眼睛後。

法官又說:殺手掙開眼睛,可以出來殺人了。聽到此命令後,只有抽到黑色牌的三個殺手可以掙開眼睛,三殺手此時可以互相認識一下,成為本輪游戲中最先達成同盟的群體。並由任意一位殺手示意法官,殺掉所有在座閉眼中的任意一位。(在此過程中,法官應該以手拍擊桌面,掩飾其它動靜和聲音)法官看清楚後說:殺手閉眼。(稍後說)警察掙開眼睛。抽到王牌的警察可以掙開眼睛,相互認識一下,並可以懷疑閉眼的任意一位為殺手,同時看向法官,法官可以給一次暗示(點頭yes搖頭no)。完成後法官說:所有人閉眼,(稍後說)天亮了,大家都可以掙開眼睛了。

待大家都睜開眼睛後,法官宣布誰被殺了,此良民為第一個被殺之人,同時法官宣布讓大家安靜,聆聽被殺者的遺言。被殺者現在可以指認自己認為是殺手的人,並陳述理由。遺言說罷,被殺者本輪游戲中將不能夠再發言。法官主持由被殺者身邊一位開始任意方向挨個陳述自己的意見。

意見陳述完畢後,會有幾人被懷疑為殺手。被懷疑者可以為自己辯解。由法官主持大家舉手錶決選出嫌疑最大的兩人,並由此二人作最後的陳述和辯解,再次投票後,殺掉票數最多的那個人。被殺者如是真正的兇手,不可再講話,退出本輪游戲。被殺者如不是殺手,可以發表遺言及指認新的懷疑對象。

在聆聽了遺言後,新的夜晚來到了。又是兇手出來殺人,然後警察確認身份,然後又都在新一天醒來,又有一人被殺。繼續討論和殺掉新的被懷疑對象。

如此往復,兇手殺掉全部的警察即可獲勝,或殺掉所有的良民亦可獲勝。警察和良民的任務就是盡快的抓出所有的兇手獲勝。然後開始新一輪的游戲。

以上便是復雜版本殺人游戲的規則,簡單版本的與其比起來主要的區別就是去掉了警察這個角色,使得整個游戲只剩下了殺手和好人兩種對立的角色。如果你兩種版本的規則都玩過的話,你就會發現這兩種版本各有各的風味。

先來說簡單版本,也就是沒有警察的版本。一般來說,在這種游戲規則下,殺手是很容易得逞的,原因很簡單,一個殺手只要能夠聰明的幹掉所有有威脅的好人(比如高手或者發現了真相的好人),然後混在剩下的幾個無知的好人堆中便可以輕易的完成任務。當然也正是這個原因,所以好人為了能夠盡早的發現兇手,往往會試圖去充分挖掘所有被忽視的信息,而這往往會大大的延長討論的時間。在筆者經驗中,十五個人左右的一局游戲,玩上個一個半小時到兩個小時是相當常見的事情。

接著說的自然就是復雜版本了,因為增加了警察這個角色,局面一下子改變,殺手的游戲難度一下子變大了,因為警察每輪都可以要求法官告知任意一個懷疑對象的身份,大大增加了警察擁有的信息量。在游戲剛開始,還有十多個好人的情況下,這條規則的優勢還不明顯,警察只能依靠自己的發言來影響局勢的發展,而這在警察身份未知的情況下往往是無力的。但是當游戲進行到後半程,只剩下六七個參與者的時候,由於警察已經知道了許多人的身份,並且在最後的表決中有著較大的權重甚至可以左右表決的結果,即使警察並不屬於高手甚至是庸手也可以很容易的判斷出殺手並將他處死。這也就意味著,游戲越進行到後面,殺手被發現的可能越大。這也就強迫著殺手盡快找出警察,因為根據規則所有的警察被殺死了,游戲也就結束了,這樣殺手也就勝利了。但是,在實際游戲中,由於許多人都可以很順利的隱瞞自己警察的身份,所以殺手在絕大多數的游戲中都是以失敗告終的。當然殺手如果能夠靠亂猜便可以一開始便殺死所有的警察,那麼也是天數。

殺手的組織和個人分析

在殺人游戲中,殺手往往是參與者十分願意擔任的一個角色,這是為什麼呢?這必須從殺手這個角色談起。在殺人游戲中,殺手組成了一個十分嚴密的組織,這是毫無疑問的,這個組織的目標就是在保存自己的前提下暗殺光所有的好人。從某種角度來看,殺手實際上是一個十分脆弱無力的組織,因為它的成員一般只有2至3名,只佔總參加人數的10%,這也意味著這個組織的生命力相對較弱,只能經受起2-3次的減員,之後等待它的就是組織的覆滅。但為什麼仍舊有那麼多人對於這個組織樂此不彼並且在很多情況下能夠順利的完成組織的目標呢,這很大程度上得益於殺手對於信息的掌握。如果我們仔細分析一下每一個參與者肯定知道和可以知道的信息,就可以發現大致分成兩類,一類是關於內群體的信息,包括自己的角色(這是個所有的參與者通過抽簽便可以知道的),關於同一組織其他成員的信息。另一類是關於外群體的信息,也就是其他兩個組織的成員信息。對於殺手而言,知道自己的角色,這是毫無疑問的;對於哪些是自己的同伴,這也可以通過一開始游戲殺手之間的互相熟悉知道;至於外群體的信息,殺手不能說完全知道,比如殺手就不知道誰是好人誰是警察,但是殺手處於一個半了解的過程,因為對他來說,除了殺手以外的所有人都是敵人,只要暗殺完所有的敵人就可以獲得勝利,從這一點來說,殺手至少部分了解外群體的信息,或者說除了殺手以外的所有人都是非本組織的這個信息唯獨對於殺手是有用的信息。

拋開信息優勢這一點因素,殺手組織在決策上也有著一定的優勢。正如前面所說的,殺手一般只有2-3人,也就是整個游戲中相對較小的一個組織。小固然意味著生命力較弱,但同時也意味著決策的便利性。特別是在兩名殺手的情況下,兩人群體的關系紐帶是最強的,再加上殺手之間互相知道自己的同伴是誰,所以殺手這個組織有著其他較大群體沒有的團結感和親密感,而這種團結感和親密感使得殺手殺人的決策來的十分的容易,在一般的有系中,殺手決定暗殺對象往往只需要殺手之間做一個最簡單的交流,便可以決定,即使遇上殺手之間意見相左的情況,往往也會有人主動放棄自己的意見,是的決策快速完成。而這種決策再加上殺手具有的直接殺人的權利,使得殺手在執行本組織目標的過程中是極其有效率的。

最後,還需要補充一點的就是,之所以很多時候高手做殺手的時候能夠玩出十分經典的游戲來,很大程度上得益於殺手組織合理的分工,當然分工的前提就是明確了解內群體的相關信息。就筆者所遇到過的案例中,殺手之間的分工一般可以分為兩種,一種是大義滅親,一種是丟帥保車。先說第一種,這種情況下,往往是一名殺手在游戲的一開始便很主動很明顯的找出另一名殺手有意無意露出來的漏洞,並說服其他好人將其處決。而這一行為使得很多好人都願意相信這名大義滅親的殺手其實是好人,從而不再懷疑他,是的剩下的殺手能夠順利的活到游戲的後半程甚至結束,大大降低了殺手組織達成目標的難度。至於丟帥保車,一般會發生在一名高手和普通參與者擔任殺手的情況下。殺手往往會主動的擔任起所有的殺手任務,比如決定暗殺對象,混淆視聽欺騙好人等等,而其他的殺手暫時不履行殺手的職責,就像好人那樣等待,討論。當游戲進入到中後程的時候,高手勢必會遭到懷疑,畢竟它乾的事情太多了,多少總有些馬腳出來,這種情況下,高手並不要求自己能夠洗脫嫌疑活下去,而是要利用自己有限的時間步一個局,使得某一名好人看上去很想是高手的同盟者,這樣就可以在高手被殺之後,使得好人很自然的冤殺掉另外一個好人,為其他幾名殺後爭取寶貴的機會。

好人的組織和個人分析

很多時候,幾乎所有的參與者都不願意做好人,原因很簡單,因為好人很多時候是很無助的,是任人宰割的羊羔,雖然好人的人數是最多的,意味著好人這個組織的生命力是最強的。這一點,我們可以延續上面分析殺手的方法來進行分析。

作為好人,這個組織的首要目標便是在游戲還能進行之前找出兇手並將其處死。但是要完成這個人物卻是相當困難的一件事情,因為好人掌握的信息太少。在關於內群體的信息上,毫無疑問,好人知道的僅僅是自己的角色是好人,除此以外一無所知,至少在游戲剛剛開始的時候不可能知道自己的同伴是誰。至於外群體,再不知道內群體的具體信息的時候,那關於外群體的信息更是無從得知的了。這也就意味著,雖然好人是一個組織,而且這個組織的確存在,但是在實際的游戲,好人往往是以個人的身份出現的。而這也就意味著好人組織中的任意一個好人對於即使真是好人的同伴一般也是抱著不信任態度去分析對方的發言的,再加上的確有殺手混在其中混淆視聽,這就直接了好人這個組織在執行目標的效率,這一點我們從好人在討論誰是殺手嫌疑犯那冗長的討論過程中可以看出。

所以,在實際的游戲過程中,對於好人來說達成目標的首要手段便是找出同盟者,也就是通過邏輯判斷來間接了解到關於內群體的大部分信息,並以此來使得組織的運轉更為高效,從而能夠更快的達成目標。

警察的組織和個人分析

警察是僅在殺人游戲復雜版本中出現的角色,而警察這個組織嚴格意義上來說,其實是好人這個組織的子組織。還是沿用原來的方法來分析警察這個組織。

警察這個組織的目標相對多了一些,除了最基本的生存之外,首先的目標便是通過自己詢問法官的特權盡快的得到確切的某些參與者的身份特徵,使得對於誰是殺手的判斷更為准確,其次便實在好人的決策過程中利用語言的技巧影響其他的好人(警察不允許也不能直接告訴好人它的詢問結果,因為這樣等於直接暴露了自己,導致下一輪被殺手暗殺),使得大家能夠按照警察所了解的信息進行表決,也就是提高好人這個組織決策的效率。

首先我們來看警察這個組織關於內群體的信息,和殺手一樣,警察對於這些信息是完全了解的,既了解自己的角色,也知道自己的同伴是誰。

至於外群體的信息,和殺手一樣,警察知道的比好人多,但也不是完整的外群體信息,但是不完整的程度與殺手不同。殺手對於外群體信息的了解范圍較廣,實際上也就是全部,但是程度較弱,它只能知道其他人都是自己的敵對者,但究竟是好人還是有著致命威脅的警察,這就無從得知了。而警察則恰恰相反,由於警察必須通過一輪輪的詢問才能夠得知信息,所以一般情況下他不可能知道所有人的外群體信息,但是他知道的信息卻是最精確的,它可以清楚的知道某個人是好人還是殺手。這對於警察的判斷也是十分有用處的,而且這些信息可以通過警察的被殺(無論是暗殺或者冤殺)間接的告訴好人,使得好人能夠得知額外的消息,加快決策的效率。

當然,也正因為警察知道許多額外的信息,所以他們往往是比較危險的。一旦他們的表現過於顯眼,使得殺手懷疑他們的身份而痛下殺手的話,很有可能就會導致游戲的快速結束。所以在完成目標的過程中,如果有利的保護自己,這對於警察來說是十分關鍵的一件事情。

殺手、好人、警察的模擬對象

三種角色分別模擬的對象是什麼呢?還是先來說殺手,殺手模擬的實際上是這個社會中的統治階級(因為殺人游戲是從矽谷傳進來的,所以他模擬的實際上是西方社會,這里首先說明。),就像殺手要殺好人那樣,統治階級與被統治階級是對立。而且就像殺手的人數較少那樣,統治階級在實際的社會中比例也是較少的,甚至比起殺手在游戲中的比例來更小,但是殺手卻是相當強大的,它有著隨意殺人的權利,就像它模擬的統治階級憑借國家機器的威力有著隨意處死國家成員的權利,而且這種權利是不可抗拒的。更為重要的在於,殺手在游戲的過程中始終在竭力隱瞞自己的身份,並且使自己的意見成為好人們決策的結果,這一點實際上恰恰就是馬克思講到的統治階級的"虛假意識"。至於好人,實際上模擬的對象就是普通的被統治階級。好人的人數是眾多的,但是好人卻又是無力同時無知的,就像在一個國家中被統治階級的人數那樣,好人竭力要認清出殺手的真實面目,但卻又往往是以失敗告終的,而現實中的被統治階級往往亦是如此。那麼警察呢,可以說他模擬的就是被統治階級中的先知者,也就是革命者。他們的人數同樣是很少的,和殺手相比,在力量上同樣是弱小的,但是在信息上卻是勢均力敵甚至更有優勢的,但是他們卻必須利用自己的言語去影響眾多的好人,而不能強迫他們怎麼做。而在這個過程中,稍有明顯的舉動就會招來殺手的暗殺,這就像諸多的革命者革命未成便已經光榮就義那樣。

總結

說是總結,其實和上面說的內容關系不大,因為這里要談的問題是一些敏銳的媒體(比如最近一期的《新周刊》)已經關注到的問題,那就是殺人游戲的參與者的倫理學問題。正像中國人民大學社會心理學的沙蓮香教授所說的那樣,殺人游戲是游戲,不要太較真,但是僅僅把它看作是游戲又十分危險。因為在殺人游戲的過程中,參與者往往都是熟悉的人,然而殺人游戲卻恰恰是在這種真實的人際關系中表演不真實的人際關系。無論平常是多麼純真善良誠實的人,一旦在殺人游戲中扮演到殺手的角色的時候,都要竭力隱瞞自己的身份,想盡一切辦法除去有威脅的好人,最終殺光所有的人。於是有人便在那裡質疑,殺人游戲是否會是在宣揚人性的一種惡。

對於這個問題,筆者認為有些人太過於敏感了,或者說是殺人游戲的名字起得不好。就因為游戲的名字叫做殺人,殺手的任務是殺人,所以很多人便將游戲的過程和社會現實中血腥丑惡的真實的殺人聯想在了一起,因為討厭殺人這種丑惡的行為,進而也同時對殺人游戲持保留的態度。其實就像筆者在文章的一開始就說到的那樣,殺人游戲其實就是一個票選的過程,好人投票確定哪一名參與者將被作為嫌疑犯處決是一種民主的表決過程,殺手之間決定將哪一個人暗殺也是一種小范圍的民主表決活動,至於殺手這個組織暗殺某個參與者,實際上是一種一票否決形式的票選活動,殺人是游戲的形式,票選才是游戲的實質。而票選恰恰是現代民主制度最毋容質疑的表現形式,如果因為殺人游戲中好人經常殺錯人而進而探討民主制度的某些缺陷那倒是順其自然的事情,可是要因為這種票選制度便說殺人游戲不好,未免武斷了一些。
至於很多人同樣攻擊的一個過程--殺手竭力隱瞞身份欺騙好人的行為是否在宣揚人性惡,筆者認為也不盡然。如果你切身玩過殺人游戲的話,那麼你就應該知道,在殺人游戲中,你要做的不是證明你不是殺手,而是為了證明自己是一個好人,雖然這兩個命題在邏輯上是同義的,但是在游戲的實際過程中卻有著莫大的區別,而且這種證明過程並不是單單殺手要做的,而是所有人都要做的。從這個意思上來說,與其把殺人游戲看作是一種欺騙不如說看作是傳播學意義上的說服的過程,這種過程實際上發生在我們生活中任何的一個環節,在我們華語世界更是被提升到了辯論賽的高度大肆的宣揚,其實殺人游戲也可以看作是一種多方參與的辯論賽,只不過辯論賽的目的不是取悅評委,而是說服其他的參賽者。而且,在整個游戲的過程中,由於不允許私下交流杜絕了小團體私下結盟的現象,這保證了所有信息的公開,保證對於每一個參與者來說,在游戲過程中的信息都是平等的(當然游戲開始之前的游戲設定信息是不平等的);由於殺人游戲要求不把信仰、人性等代入游戲,這保證了游戲中沒有人可以精神的方法來威脅其他的參與者;由於殺人游戲只用參與者的語言來進行,這保證了任何人不會受到肉體上的威脅,所有的這一切都保證了游戲只是真實的模擬的社會正當競爭淘汰的一個過程,而不會將許多真實社會丑惡的不平等不正當的手段帶入殺人游戲中來,從這個意義上來說,殺人游戲實在是一種十分純潔的游戲,甚至比起有著奧林匹克精神的體育活動來都要純潔上許多。

5、恐怖游戲到底該怎麼玩?

把游戲的音樂關掉,或者是開著音樂,一邊開著小蘋果,循環播放,小蘋果是辟邪的喲

6、小恩愛愛就在一塊游戲攻略第50

只要有五個同色的馬上變就好了

7、游戲到底怎麼玩才叫適度怎麼玩才叫沉迷

玩游戲要看個人的心理素質.我一天在電腦前,只有1小時多點的時間在玩網路游戲...我是不知道什麼叫上癮,不管是什麼網路游戲玩會就覺得沒勁了````當然也有玩很久的時候,只要有朋友一起````覺得不好可以不玩,反正玩游戲只是一種放鬆,要覺得有壓力還趕點別的好,游戲就像看電視打牌下像棋一樣,有的人適可而止,有的人會一直一直的玩,每個人的心態不一樣而已。。。沉迷就是不想停下來。。。。如果說玩的時候說停就停,不需用別人強行停下來就不算沉迷....單機要看劇情,就感覺象親身體驗一本書一樣,而網路游戲。。。我不知道怎麼說,我也玩網路,不過自己玩的話只玩很少的時間,相對來說我玩單機的時間要比網路多個幾倍...就象我說的,看一本書的時候很想盡快知道書的結尾一樣。。。。所以沉迷應該比較針對網路
不過我還是弄不懂你的意思,你來發這帖子,應該是有所體會,若知道不好,你還玩什麼。而且你表達的意思都非常誇張,你應該早就否定游戲,還是你不玩,你身邊的人玩讓你覺得很無奈了呢...

8、大家誰知道 佳人何處尋 這個游戲到底怎麼玩?是5男5女面對面站開?還是..

什麼都是些復制粘貼過來的,我也想知道這個游戲的具體操作

9、穿越火線這個游戲到底怎麼玩?我都已經絕望了,玩這個游戲我不止一次想過自殺,太打擊人的自信心了,我從

😂進距離你要邊跳邊掃

10、請回復我 這游戲可以攻略的人到底有多少個

確定主策,以及技術難度來決定;閑雜人等(leader)1人,主程:引擎(前台),開發周期。當然也有作坊式的團隊,程序2人,也可以多崗1人;美術1人,看情況決定,主美這幾個關鍵角色必須要有。具體人數規模需要根據開發內容,關鍵看團隊裡面是否擁有了相關的技術開發能力;策劃1人,伺服器(後台)。一般iphone小游戲開發團隊在5人規模,1到2個人也能搞定

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