1、2016游戲獨立開發者怎麼發布
我的計劃就是測試地圖的載入性能,編輯任務劇情,寫游戲引擎的地圖編輯器,然後找幾個人設計使用編輯地圖,載入測試人物模型,還有一些亂七八糟的物理效果實現代碼的改進等等。
2、如何獨立開發一款游戲
對於一個大一的學生來說,目測你的基礎已經不錯了,堅持努力下去應該會有不錯的成就。獨立游戲是個很大的話題,首先先明確想要自己一個人做還是找小團隊一起合作。自己一個人做的話,設計、程序、美術、音樂等等就都得會。如果組團隊做,可以重點攻堅其中1到2個方向。我主要說說技術方面。你在編程方面已經有所積累,至少演算法方面應該是吧,這對於編程來說是個不錯的開始。開發游戲的話,對基本的數據結構和演算法要求還是很高的,再有就是軟體結構的設計,這個需要較長時間的積累,最好多看看其他的游戲類工程是怎麼做的,游戲和那種業務流軟體的一個不同在於,游戲程序對實時性要求很高,會有一些為了性能而出現的不同的代碼模式。最基本的一個東西,編程語言,看你希望的開發平台,不同平台會使用不同的開發語言,這個要熟練掌握(不是能寫演算法、玩具例子那麼簡單就行,需要知道如何用這種語言開發大型工程)。關於開發平台,多說兩句。如果想要自己的程序便於大家在任何平台使用,推薦Web相關的技術,如HTML5/JavaScript(用canvas元素,如果需要GPU加速的底層3D API,canvas有WebGL繪制環境(OpenGL ES 2.0的瀏覽器版))。如果希望更方便開發,Unity3D是個很好的選擇,是個集游戲引擎與運行平台於一體的東西,而且這個東西牛逼的地方在於所有平台都支持(PC、Mobile、Web)。如果開發手機上的原生app,推薦學習cpp以及那個平台上官方語言,這樣可以用cpp開發,然後用官方語言做一個殼。如果是PC上的游戲,還是推薦cpp。另一個就是數學/物理,當然這個要看你要做什麼游戲。基本的東西是幾何相關的東西,基本上是個游戲都用得到。如果有不確定性(絕大部分游戲應該都需要)在裡面,基本的概率分布要深刻的理解。如果要自己做物理效果(碰撞,彈性,形變等),除了需要搞定相關的物理(剛體物理,柔體物理(這個通常很麻煩),流體物理(這個也很麻煩)等),還需要搞定數值計算方法,自己做物理這個水很深,不建議自己做,用現有的物理引擎最好。如果想要做到很好的3D畫面,還需要學習計算機圖形學,這里會有很多的光學,很多的立體幾何,一坨線性代數的東西還有各種形式的積分。而且實時圖形系統的開發對編程能力要求也非常高,除了普通程序的要求以外,還要能掌握高性能的數值密集型的代碼開發(這個對於物理相關的開發也一樣)。另外還需要掌握至少一個GPU加速的圖形介面的使用(OpenGL,Direct3D等)以及對應的shader代碼的編寫。同樣,如果想做到很好的畫面效果,建議用現有的渲染引擎,自己做水也太深。總體上來說,2D游戲和3D游戲所需的技能還有很大差別,2D游戲在技術上的要求相對簡單很多。還有就是,獨立游戲可能有伺服器端得比較少。如果真的需要,這方面的開發相對來說和通常的業務流軟體的服務端比較相似,所以不是太復雜。不過會有很多游戲邏輯需要在服務端處理,多客戶端的信息實時同步可能會成為一個比較有難度的問題。還有就是各種客戶端請求的驗證,反作弊用,這個一開始應該不會涉及到,不扯了。總的來說,游戲開發作為程序開發最難的一種形式之一,技術方面需要非常多的積累,這個需要時間去積累。可以先從那種非常小的小游戲(先是掃雷、貪食蛇這類休閑游戲,然後做塔防類游戲不錯……)做起,練手用。基本功扎實了以後可以考慮進入3D。游戲美術方面呢,2D和3D也是很不一樣的。3D游戲的美術很復雜,各種模型網格的創建,各種貼圖紋理的繪制。如果有人物,還需要人物動畫,這又是一大塊。美術我不專業,不多說了,希望哪位專業的來補充一下。2D的相對好很多,只要能畫好畫,基本上就能做了。游戲音樂方面,主要是作曲,用mid的話也不錯,但現在好像這么做的很少了。演奏要看作的曲子的復雜度了。除了音樂還有音效,這個我不懂,不說了。設計嘛,這個是製作游戲的核心。從你的表述來看,應該是玩過不少游戲了,那應該多少能體會到各種游戲的設計模式。把自己的想法,參考現有的一些模式,規劃好,做出來原型。設計這里有一個很重要的細節:開發工具要能盡可能提供高效的迭代方式,游戲的完成度是一點一點打磨出來的,而這個打磨過程的長短很大程度上取決於工具是否好用。
滿意請採納
3、自己獨立開發做出一款游戲,沒有渠道合作該怎麼辦?
自己找投資商,或者找各大游戲公司進行合作,不過,你的游戲記得想去申請專利什麼的,反正別被人賣了不知道啥情況,
4、如何才能成為成功的獨立游戲開發者
廈門北方教育介紹,一個合格的游戲開發者的需要達到六個基本的要求,如果你還有未所能及的,那麼北方教育就將是你提升自己的好地方編碼能力直接決定了項目開發的效率。所以每一游戲開發者都應該至少精通一門編程語言,熟悉它的copy基本語法、技術特點和API。程序世界的主導語言是英文,所以編寫程序開發文檔和開發工具幫助文件離不開英文。游戲開發者一定要具有認識和運用資料庫的能力,這樣就能夠會使用目前常用的資料庫從項目需求分析開始到安裝調試完畢,基礎游戲開發工程師都必須能清楚地理解和把握這些過程,百並能勝任各種環節的具體工作游戲開發業是一個不斷變化和不斷創新的行業,所有游戲開發人才的求知進取心是在這個度激烈競爭的行業中立足的基本條件。希望招聘到的程序員編程工作能力不一定要很快,但要非常規范,個人能力不一定很強,但合作意識一定要好。
5、如何才能成為一名獨立游戲開發者
好好學習
硬體過關
軟體精通
一往無前
6、那些獨立開發游戲的開發者游戲畫面是如何製作的?難道自學畫畫?
只要是程序猿 就沒有什麼不可能的,望採納
7、獨立游戲開發者要如何將自己的作品發布到Steam?
任何剛接觸 Steam 並有意向本平台提交遊戲的開發者或發行商應通過 Steam 青睞之光copy提交他們的游戲。
Steam 青睞之光是一個徵集社區幫助,挑選新游戲在 Steam 上發布的系統。開發者為他們的游戲發布信息,截圖和視頻,然後得到足夠的社區支持,使游戲能被選中,最終發布。Steam 青睞之光同時幫助開發者獲取來自潛在顧客的反饋,並在開發期間為游戲創建一個足夠活躍的社區。
如果你想要提交遊戲,你需要什麼?
您需要一個通過驗證的,不具限制的 Steam 帳戶(是的,這意味著您需要在 Steam 上擁有一款游戲)。然後您需要填寫提交表單,包括一些有關您和您的游戲的信息。同時,每一個 Steam 帳戶都需要支付一筆一次性的 $100 美金提交費。提交要求:
一張用來在列表和搜索中代表您的游戲的正方形品牌圖片(與盒蓋的大小差不多)
至少 1 段用於展示您的游戲實機演示的視頻
至少 4 張截圖或圖片
提供游戲的書面說明和zhidao暫定的系統需求。
希望能幫助到你!
8、如何才能成為成功的獨立游戲開發者
首先你要足夠愛游戲,這百樣你才會對游戲開發有足夠的興趣。因為游戲開發是一個很苦逼的過程。你如果沒有足夠興趣,度你會很容易放棄。然後你要有對如今人們酷愛哪些游戲的敏問感度。這樣你開發的游戲才會受人答歡迎。再就是你有做游戲這方面的才能,或者結交一些有這方面才能的人和你一起做。最後就是開發版的過程,那是很枯燥的過程。因為你需要天天絞盡腦汁想各種程序代碼,來編好你這權個游戲。加油吧少年
9、獨立游戲的開發者
對這個術語有多種不同的理解.最簡單的定義是獨立開發者獨立的創造游戲.就是說,獨立開發者是一個游戲背後的唯一創造力量和經濟力量.沒有外部的發行商為獨立游戲提供資金,也沒有其他的實體發揮對游戲內容的創造性控制。獨立游戲大多是自己發行的,但多數人同意作為獨立開發者與發行商一同協作是可能的,只要發行商不提供資金或者控制游戲的開發。在這種情況下,獨立開發者將首先開發游戲,僅當游戲完成時或者快要完成時才有發行商介入。同時,通常獨立開發者工作室都非常小,常常僅有1到2人。擁有100名雇員的工作室通常就不叫作獨立開發者了,雖然他們也獨立的開發游戲。這些工作室我們可能給他加一個「自主開發者(independent developer)」,但獨立開發者通常象徵著一個很小的開發組(多半小於10人),使用很有限的預算。 1、 虛擬道具
這是首先出現於韓國的營收模式,已成為亞洲主流模式。Nexon(是此領域公認先驅,其2005年創收2.3億美元,其中85%的收入來自虛擬道具銷售。騰訊的免費游戲模式也是通過虛擬道具實現盈利的。
這個模式對於國內游戲開發者和游戲用戶都是非常熟悉的了,唯一需要注意的就是免費與付費的游戲效果。免費是為了游戲玩家基數,付費是為了盈利,玩家基數與游戲盈利應該是正相關的關系。
2、 廣告
前幾年涌現許多基於游戲的廣告營收模式。Massive、IGA和Double Fusion之類的公司專門幫助EA、動視、THQ和微軟等客戶執行各種游戲廣告項目。游戲廣告代理機構通常在適當游戲場景(如體育、比賽或現代射擊)中插入靜態或動態廣告。這也是被國內免費游戲理念逼出來的游戲盈利模式。
案例:
* 谷歌廣告聯盟的PPC廣告
* 贊助道具銷售
* 游戲視頻廣告
3、周邊商品
菲比玩具已成為普遍現象,網娃毛絨玩具和相關網娃世界已經迅速擄獲青少年族群的芳心。玩家可以在零售商店以15美元購買網娃毛絨玩具,然後在網娃世界激活相關虛擬角色。除購買毛絨玩具之外,進入網娃世界無需支付額外費用。
自2005年4月以來,網娃毛絨玩具已售出200萬個,其中有超過100萬用戶在線注冊寵物。此玩具在短短24個月內就創造2000萬美元的收益。貝茲娃娃之類的產品也快速跟隨大流。
4、擴充包裹
最典型的擴充包裹營收模式是Arenanet作品《激戰》。《激戰》被RichardGarriott比作系列夢幻小說,作品不僅依靠月訂閱費用作為營收來源,還出售29.99美元的連續擴充包裹。游戲開發者稱公司技術的細管道傳統讓游戲運作成本比其他競爭內容低,使此無訂閱費免費模式得以實現。
5、TrialPay
rialPay是第三方服務,支持用戶通過試驗或購買抵消廣告商的產品費用。
也就是說,當你想要購買休閑游戲或購買虛擬貨幣時,你可以選擇瞄準特定族群的特價內容。試驗或購買其中內容——來自Avis、Geico和Vonage之類的公司,從而獲得免費體驗游戲的機會,因為這些公司已就游戲內容付費,其通過游戲供應商獲取新用戶。
TrialPay稱這讓游戲開發商能夠從玩家身上獲得更多收益,因為有些公司支付給游戲開發商高達50美元/每用戶的費用(而非休閑游戲通常收取的20美元費用)。
6、分級訂閱模式
《江湖》是分級訂閱領域的主導作品。在分級訂閱模式中,玩家能夠免費體驗核心游戲,但若想要接觸精英武器或其他游戲內容,就需支付少量訂閱費用(5美元/月)。在600多萬《江湖》玩家中,超過100萬用戶選擇分級訂閱模式,每年給Jagex創造6000萬美元收益。
7、拍賣和玩家交易
2005年6月,索尼在精選《無盡的任務II》伺服器中創建Station Exchange。Station Exchange促進玩家之間開展道具交易——包括契據服務供應品,從中獲取10%結算費,還有上架費,從1-10美元不等(1美元主要是道具和硬幣,10美元主要是角色)。
雖然StationExchange在頭年短暫時間內僅獲得27.4萬美元收益,但這已足以讓Sony Online高管John Smedley將其稱作RMT(真實貨幣交易)的未來。SOE Station Exchange白皮書有更多詳盡內容。 CleverMedia
Dexterity Software
DreamQuest Software
GameHouse
Goodsol Development
Laminar Research
Popcap GamesReflexive Entertainment
Retro64
Silver Creek Entertainment
Soleau Software
Spiderweb Software
TreeCardGames
Twilight Games