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天涯孤旅遊戲攻略

發布時間:2020-04-10 09:47:00

1、你認為擁有最美好的愛情的劇情的游戲是什麼?

你好!!

對您的話題很感興趣!每個人都有各自的喜好,我最喜歡的是國產RPG經典,軒轅系列! 是不是我太老套啦,,哈哈
下面是我和我的一個玩友2005年發在騰訊的一個刊物上的游戲感言, 裡面提到軒轅系列的運作和製作特點,也和其它的游戲進行了對比, 有比較才有競爭,有競爭才有發展嗎,對不?
推薦的另外一個理由就是只有國產的RPG游戲才可能完美權釋愛情故事,,,,而軒轅系列就是其中的經典之作!

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自從接觸到電腦游戲以來,我一直都是RPG的不二信徒。1998年,大概隨著Diablo和《博德之門》在全球市場的熱賣,RPG游戲重新迎來了自己的春天,而國產RPG游戲也隨之興起,從1998年至今,僅僅在我手下打通關的RPG游戲已有十個以上,更勿論那些做得實在太次而讓我失去耐心和我沒有能接觸到的游戲了。但在這眾多的國產RPG游戲中,稍有或幾乎可以說沒有精品,游戲開發商和游戲製作小組都是蜂擁而上,迫不及待的推出那些不成熟的作品,但大都還是沿襲了仙劍所開創的道路一味模仿,到最後又成了四不象,即使是單純的模仿,在游戲的劇情方面如果想找一個能僅僅是和仙劍差不多的也很難,所以往往聽到最多批評的就是這些國產武俠游戲。但是也有例外,而這個給我們帶來驚喜的恰恰就是作出《仙劍》這個經典的大宇和它的《軒轅劍叄》系列。

首先,我們不妨來回顧一下《軒轅劍》系列所走過的路程:

1990年軒轅劍

1994年軒轅劍2

1995年軒轅劍外傳:楓之舞

1999年軒轅劍叄:雲和山的彼端

2000年軒轅劍叄資料篇

2001年軒轅劍叄外傳:天之痕

1990年,剛成立不久的大宇推出了一部原汁原味的中國風格RPG——《軒轅劍》,濃郁的中國風給剛剛起步的國產游戲帶來了第一絲曙光,引起極大的反響,大宇也因此正式奠定了自己在游戲界的地位。四年之後,大宇公司的DOMO小組推出了《軒轅劍2》,從此使得軒轅劍系列開始了它的傳奇。從二代開始,它正式確立了其「經典游戲」的地位,也就是在這集中,軒轅劍系列的招牌道具——煉妖壺開始粉墨登常在經歷了《軒轅劍2》的火爆後,大宇再接再厲,於1995年開發了軒2的外傳——《楓之舞》,從而把這個系列推向了高潮。《楓之舞》將舞台搬到了世事紛爭的春秋戰國,在真正中國歷史背景中構築了整個故事,這一點可以說是其最成功的地方,亦將「正統」中文RPG水平推到了一個新高度。不過,在《仙劍》面前,各方面都非常優秀的《楓之舞》只能黯然唱著「時不利兮騅不逝」緩緩淡出玩家的視線。

四年之後,1999年末,《軒轅劍叄:雲和山的彼端》來到我們面前,成功延續了這部頗有傳奇意味系列的生命力。《軒轅劍叄》的舞台由中國搬到了世界范圍,自水城威尼斯開始,歷經中東阿拉伯世界最後來到東土大唐。游戲一改前幾作的純中國山水畫風格,除戰斗畫面保持了原有特色外,場景畫面變為日式卡通畫風,人物可愛,色彩亮麗,一經推出便受到玩家的廣泛歡迎,可惜由於趕檔期,在後面的劇情處理上顯得有些匆忙,好在不久之後資料片的推出彌補了這些遺憾。

《軒轅劍叄》的故事開始於公元749年,即「安史之亂」發生的前六年,游戲的主角是一位名叫賽特的少年,為了尋找興國之道而踏上了冒險之旅。據DOMO小組自己說,軒叄的主題是文化融合,包含歐洲的古希臘及羅馬文明,中東的回教世界,西域的大漠草原景觀以及我國的大唐文明。他們的設計是游戲由歐洲拉開序幕,然後主角往中國出發,而這西方的部分只佔游戲起頭一部分,大部分事件都是以中國為主,由此來對比依然處於黑暗時代的歐洲及當時已經是最強盛國家的大唐及國際性大都市的長安,那種文化之間極大的差異。《軒轅劍叄》在東西方文化融合的背景上,繼承了幻想和史實相結合的一貫傳統,在虛構的游戲故事中讓人感到歷史的真實氣息,讓人領略到法蘭西、阿拉伯和大唐這些在世界歷史上赫赫有名的古老文明的久遠魅力。

《軒轅劍叄:雲和山的彼端》有著唯美的場景,可以說DOMO小組用勵精圖治4年開發出來的引擎所製作出來的游戲場景有著撼人心魄的美,每一張地圖都不僅僅是為了好看,而是充分地與劇情的時代背景與主旨相互搭配,這些美倫美奐的地圖帶給我們的是光與影的極致演出,讓我們彷彿置身於游戲的世界中,每一張都是一件藝術品。在軒叄中讓人稱道的不僅是場景設計,還有它的音樂。由於《軒叄》跨越了歐洲、阿拉伯、中國三個不同文化地區,所以音樂也兼顧了這三個地區的不同特色。歐洲部分以管弦樂為主,在「威尼斯教堂」和「魔鬼的贊歌」中將合唱和管弦樂結合在一起,成為國產游戲音樂製作的首次嘗試。中國的配樂用了《軒轅劍黃金紀念版》的音樂,讓軒叄與前代的作品有了聯系。由於《軒叄》的背景發生在唐代,所以音樂中出現了大量諸如琵琶、古箏、月琴等傳統樂器的部分,很好的烘託了當時的歷史背景。1999年,《軒轅劍叄:雲和山的彼端》獲得台灣地區所評選的「游戲金像獎最佳音樂獎」,這本身就是對《軒叄》音樂製作的肯定和贊揚。

除此之外,《軒叄》的魔法設計、物品系統和劇情都給人一種大製作的經典感覺。但是,《軒叄》並不是無暇之玉,相反在它推出之後,雖然好評如潮,但也聽到了不少的批評。其中對《軒叄》最大的意見集中在它的劇情方面。當賽特第一次來到當時的大唐帝國的首都長安時,游戲用一段動畫來展示當時長安的繁榮華麗,我想許多曾經經歷過《軒叄》的玩家一定也對這一段記憶猶新。而DOMO小組自己也說:西方的部分只佔游戲起頭一部分,大部分事件都以中國為主,可令人遺憾的是,DOMO自己承諾的這一點並沒有變成現實,當劇情從中東轉向東土大唐時,我們期待的本應是比在前兩個文明時更精彩的演出,但從賽特進入長安到游戲的最後結束,大的事件和場景算起來可能僅僅有六七個,就好像一個歌劇剛剛釣足了人的胃口,就草草收場一樣,如果和在歐洲、阿拉伯的場景之和比起來,當然不能讓人滿意,給人一種「虎頭蛇尾」之嫌。以長安城為例,在大地圖上,長安城顯得極其雄偉,整個格局也有當時那種居住著成千上萬人、為世界上的最大城市的風貌,但真正能進入的場景卻只有寥寥幾個,所以游戲推出之後,僅僅這個「長安」就為《軒叄》「贏得」了不少批評,其實既然DOMO說要以中國為主,而且以長安在當時世界上的地位,《軒叄》的確應該在長安安排更多的戲,可是也許是為了趕檔期的緣故吧,《軒叄》留下了永遠的遺憾,即使不久之後DOMO推出了新春資料檔,但那也僅僅是增加了幾個支線劇情而已,而對整個游戲來說並無大的改變。

除去「虎頭蛇尾」這個缺點之外,我覺得《軒叄》足稱經典。當然也有許多人說《軒叄》的劇情拖沓、主角性格不夠鮮明等等,認為它只不過是一個在各方面做得都不錯的尚稱得上及格的作品,對此我不能苟同。「劇情拖沓、主角性格不夠鮮明」這些都屬於編劇的問題,和前面我已說過的缺點應屬一路,在此我不再贅述。我認為《軒叄》應是從《仙劍》推出之後的第一個經典,這些年來我們真是見到了太多太多的失望之作(所以有的人大概由於胃口變得太壞而只能拿《仙劍》充飢,久而久之一見到什麽東西都要和仙劍比較一下吧,對新東西橫挑鼻子豎挑眼吧)。《軒叄》不是一個純中國風的游戲,這一點《軒叄》首席設計師郭炳宏說得很明白:「最近有人問我們《軒叄》跟前幾代的差異點在哪裡,我想最大的差異應該是《軒叄》不再是一個純中國風的游戲。不過,這只單指劇本及世界觀設定而言,其它諸如界面和戰斗美術我們還是都維持《軒轅劍》的中國風格來設計。我們的游戲編劇阿鮑說,《軒轅劍》這個名字代表的主題是『中國文化的力量』,不管我們把故事時空背景設在哪裡,都會秉承這個主題加以發揮。」《軒叄》的主題是文化的融合,我認為在這一點上DOMO小組做的是相當不錯的。從威尼斯到大馬士革、巴格達,再到長安,一路行來,我們所感到的的確是古老的文明之光、不盡的異域風情和各文明之間巨大的差異。DOMO所選的這個主題確是獨具慧眼,在國產游戲中獨樹一幟,給人耳目一新的感覺。這些年來國產武俠游戲的選題幾乎都是一個套子,放眼看去除了英雄美女還是英雄美女,稍有新意的也就是金山的《劍俠情緣》系列在民族大義的方面著眼,其它的幾乎全是清一色的「仙劍」情節,平心而論,《仙劍》的出現確實給國產游戲樹立了一個榜樣,但是它也在一定程度上阻礙了國產游戲的進一步發展。在中國五千年的歷史長河中,有著悠久深厚的文化積淀,在中國的古代除了有「俠」這個特殊文化外,還有更為輝煌的文化,這不是一句話能概括的,如果再加上和古代世界上其它文明相交融的主題,那麽這本身就是一個很令人激動的話題。就主題而言,我覺得《軒轅劍叄:雲和山的彼端》已全面超越《仙劍》,甚至比後來推出的《天之痕》也要高明許多。瑕不掩瑜,我認為《軒轅劍叄:雲和山的彼端》幾乎可以說是《仙劍》之後最成功的作品,如果不是後來出現了《軒轅劍叄外傳:天之痕》。

《軒叄》大獲成功之後,DOMO小組又於2000年歲末推出了《軒叄》的外傳——《天之痕》。在這部作品中,圖形引擎和系統設定基本上沒有變化,畫風重回到古樸的中國古典水墨畫上。這次的故事架構在我們熟悉的中原大地上,是一部完完全全中國風的RPG。據說這是DOMO小組在接受《軒叄》玩家的意見後作出的決定,並也交待了若干《軒轅劍叄》原本在中國部分並未交待的部分。《天之痕》的故事發生在《軒轅劍叄》的一百三十三年前的隋朝,主角是一位年僅16歲的青年陳靖仇。陳靖仇是陳國後裔,在襁褓時代隋朝四處搜捕陳國遺族時,他的師父陳輔犧牲了自己的孫兒,冒險將陳靖仇救出。陳輔將自己復國的願望,全落在幼小的陳靖仇身上。十六年前,陳國對抗隋軍的數萬大軍被一個手持軒轅劍的年僅十二歲的少年在一擊之間化為飛灰。由於十六年前歷經那場驚心動魄的噩夢,師父深知自己絕對無法敵過那位手持軒轅劍的神秘少年,所以決心改換方式,開始四處尋找傳說中能讓人獲得天下之五樣上古神器——伏羲琴、神農鼎、崆峒印、昆侖鏡、女媧石,打算收齊它們,以它們的力量來復興故國。《天之痕》的故事,就隨著這場艱辛的復國之旅,逐頁展開。《天之痕》中要表現的隋末唐初是一個動盪但又波瀾萬丈的時代,屆時有許多我們熟悉的歷史人物出現,並有歷代的《軒轅劍》之角色適度穿插於故事間。此外,感情戲也在這一次的故事之中擔任了重要的比例,而且劇情上延續了《軒轅劍》系列特有之上古神話色彩,及結合歷史時代的特色。

《軒轅劍叄外傳:天之痕》挾《軒叄》之威,一經推出便被媒體和玩家炒得火熱。悠遠古老的神話、浪漫奇情的故事、美不勝收的場景、動聽悅耳的配樂、感人肺腑的結局、易於上手的操作,還有可愛的寵物——符鬼,這一切都讓人感到DOMO小組的用心良苦和認真的態度。

雖然《天之痕》是《軒叄》的外傳,但《天之痕》和《軒叄》相比還是有不少的不同點。首先我們來談談游戲的畫面。《天之痕》用了《軒叄》的圖形引擎,所以游戲的畫面和前作風格大致相同,一樣的唯美而自然,但《天之痕》在有些場景例如仙山島和天外村,畫風又回到了古色古香的中國潑墨山水畫上,對於現在的玩家而言,很多都對《軒轅劍》系列的一代和二代只聞其名不見其身,所以《天之痕》無異讓這些新玩家感到新奇和震撼——原來游戲的畫面也可以做的如此這般美、這般傳統、這般文化。有人說游戲也是一門藝術,對於《天之痕》來說,這一點都不誇張。游戲的音樂做的同樣出色。為了體現作為《軒叄》前傳的特點,《天之痕》的有些音樂沿用了前作的作品,但還是有變化的。象在氏人國的那段音樂,管弦樂加入了人聲的合唱,這一切將拓跋玉兒因自愧而自毀容顏的悲劇烘托的淋漓盡致。這段合唱可以說是《天之痕》的主題音樂,在後來曾反復出現,悠長詠嘆的合唱彷彿是在述說這個愛情和人生的悲劇,讓人久久不能忘懷。其它象仙山島月夜等音樂也都很好地配合了劇情,讓人生身臨其境之感。

《軒叄》推出之後,也有許多人對中西交匯的文化背景頗有微詞,認為《軒轅劍》更應是個純中國風的游戲,所以這次的外傳就將故事的背景完全放在了中國大地上。《天之痕》發生在隋末動盪的歷史背景中,一個為求復國的青年在冒險的途中親歷親情、友情和愛情,去追尋生命的真諦。如果說《軒叄》以文化為主題,那麽《天之痕》則以情為中心,為此,DOMO還特地為《天之痕》作了兩個不同的結局,但不論哪個結局,靖仇、小雪和玉兒三人的友情都是永遠無法抹去的。當時我打到師父最終向靖仇道別並告訴他希望他無論選擇了什麽道路都要快樂地活下去時,那一刻我真的很感動。以前《天之痕》雖然我已打過兩三遍了,每次都感受不一樣的 尤其是那段師父最後對靖仇的希望包含著濃濃的人情味和深深的人文關懷。在這平平常常的幾句話中,蘊含了最真最美的人間真情,難道說還能有比這更令人感動的嗎?《天之痕》中的場景大部分都是重新製作的,只有少數幾個用了《軒叄》中的地圖,長安城依舊如昔,仍然是只有幾個地方可以進入,但是由於《天之痕》的故事並不以長安為中心,所以我覺得這也是可以理解的,這下雖然可能仍然有人為沒能完全展示長安之繁華而惋惜,但這次的批評總不會有上次那麽多了吧?!(笑)在《天之痕》中決不能忘記提及的還有那隻可愛的小符鬼,這是《天之痕》中新的設定,是一個類似電子寵物的小游戲,你可以單獨喂養它,這只小可愛確實為《天之痕》在諸多的優點之外添加了新的樂趣和亮點.

也許有人會以為我把《軒叄》系列說的天花亂墜只是我的一廂情願,那麽我們不妨把這兩部游戲和近年來推出的國產武俠游戲作一個簡單的比較,不過也請恕我實話實說。首先我以近來許多游戲廠商一擁而上追求3D化來談一談。不能否認,隨著電腦硬體的飛速升級和軟體水平的不斷提高,游戲的3D化是大勢所趨,但關鍵的是你起碼要有足夠的准備之後再上市,不過我們的國產游戲廠商並不是這麽做的。讓我們來看看被稱為是第一款3D國產武俠游戲大作《笑傲江湖》的表現如何:這個游戲我裝了N次,卸載了N次,Oh,MyGod!現在我一想起來裡面的迷宮我還心有餘悸,N次中我打到的最遠處可能就是一個叫做「白虎洞」的地方(不知道我記得是不是准確),在裡面不僅有3D化帶給我的轉幾轉之後就記不住路的好處,還有游戲製作小組特地為玩家准備的「陷阱」——一掉進去你就不得不從洞口重新來過。最後我只得把它download,並發誓再也不玩。曾經有人說他很佩服能把《博德之門》打通關的玩家(《博德之門》是一個劇情龐大復雜、很偉大的RPG),後來我在網上見到有人寫的《笑》的攻略時,我覺得居然有人可以把它打通關,我對他的敬佩之情比之上面那位仁兄的佩服有過之而無不及。至於說到游戲中的人物造型,臉部全都是3D貼圖的稜角,別提有多難看了!不過如果從它的「第一」這個角度來說,我們只能原諒它了。《笑》之後,同樣的引擎又被用來製作了《新神鵰俠侶》,如今又有《風雲2:七武器》,這兩部游戲比《笑》有了些進步,游戲的操作性也有了提高,但也許是《笑》的印象太深刻,所以我都沒有打完。這些3D游戲往往自誇場景更逼真,但如果那《軒叄》和它們比較,《軒叄》不但不遜色,反而更出色。即使不說RPG,看看即時戰略游戲,現在玩的最多的還是《星際爭霸》和《帝國時代》系列,這些全都是2D的,所以說,走3D化道路並不是擺脫國產游戲水平低下的靈丹妙葯,游戲的好壞並不在技術水平的高低,而在於游戲製作小組的認真和敬業與否。

此外,《軒叄》系列的成功也要歸功於它的許多人性化的系統設定。例如游戲為了增加耐玩度,往往都設計有迷宮,當你到達迷宮深處完成任務後,若你不想為了出去而把走過的路再走一遍,你可以用「符紙鶴」來脫離迷宮。若你走迷宮時方向感不強,那你可以用「領結指標」在分叉路口來指示方向。看,這是多體貼人的設定,與上面《笑》中我所說的那變態的迷宮相比,真是有天上人間之別。我們也可以來看看其它游戲在系統設定方面是怎麽做的。《破碎虛空》應該說是這幾年比較出色的游戲了,玩過它的人一定對它的精美的場景設計、全屏的3D法術效果有很深的印象,但對我來說,除了上面提到的優點外,另一個讓我難忘的大概就是在游戲進行到需要換第二張盤時,我整整等了半個到一個小時!!!我現在還記得玩這個游戲的情形:當時我和好幾個朋友在一起,很晚了,但大家為了看到接下去的情節而不得不苦苦等待。我想游戲小組一定是想在玩家中作個忍耐力測試的實驗才這樣做的,而我高興的是自己順利通過,想不到玩游戲還能有這麽意義重大的事,以後游戲公司再做廣告時除了不著邊際的亂吹外,一定要好好挖掘一下自己游戲的深層意義,這樣一定會讓更多的家長允許孩子玩游戲的!!!在操作設定方面有「傑出」表現的還有《天涯孤旅》,這是一個不太流行的游戲,其它我不說,只說說它的系統設定。《天涯孤旅》讓我吃驚的是它的葯品只有三種,一種補生命值,一種補內力,另一種補什麽我記不清了,經常玩RPG的玩家都知道,其中的葯品系統是很重要的,象風靡全球的DIABLO系列裡面的葯品和物品種類不計其數,象《天涯孤旅》如此少的葯品系統只此一家,別無分店,想買的快來買了!《天涯孤旅》是一個類似於Diablo的ARPG游戲,在Diablo中大家一定體會過一劍砍死一個怪物的快感,但在《天涯孤旅》中,你將體會到更真實的江湖,因為即使是開始時的小嘍羅,你砍他個十劍八劍他還象沒事人一樣,當時我就是在一個敵人砍上幾十刀才撂倒的磨礪下才成為一個絕世高手的,以致於後來我的手腕疼了好久。Oh,可怕的江湖!朋友,如果你想體味真正的江湖,如果你想鍛煉你的腕力的話,那麽《天涯孤旅》絕對是你唯一的選擇!對於這樣的游戲,我們能說些什麽呢?——不說也罷!!!

在游戲未上市之前的廣告運作上,《軒叄》和其它的國產游戲相比,也挺有意思。我們不妨以今年上半年的大作《古龍群俠傳》為例。《古》在2000年下半年就開始了鋪天蓋地的廣告宣傳,足足釣夠了人們的胃口,後來說是要在春節時發售。大家望穿秋水盼啊盼啊終於等到了春節,可金智塔卻宣布希麽「由於春運期間運貨不便,為防盜版和精益求精,我們將對游戲作進一步的調試,發行改在春節之後」。好了,沒戲了,想想他說的還蠻有道理的,那就等吧,畢竟游戲的質量是最重要的。終於等到游戲發售了,我想許多人玩過之後感覺如何就不用我多說了吧,反正我是每次打到一處「找萬春流」的情節就進行不下去了,後來我在網上也看到有其它人和我遇到同樣的問題,我想,象如此大的BUG怎麽能沒測出來呢,游戲的測試人員真不知道干什麽吃去了,就這還不斷跳票,有什麽用呢?他還以為自己是暴雪呢?!國產游戲許多都是上市前廣告宣傳做的震天響,上市之後一片罵聲,而帶給普通玩家的是對國產游戲的深深失望。奇怪的是,大宇的許多作品都是精品,可少有跳票之舉。象《天之痕》說12月2日發售就按時推出,有意思的是,在《天之痕》的游戲中,有台電腦的密碼1202就是它的首發日期,還有最近的《新仙劍奇俠傳》也是這樣。我想大宇可能認為不作誇大的宣傳、注重產品的質量才是最重要的。

《軒叄》系列和近幾年推出的國產游戲相比少有那種華而不實的通玻我們可以舉幾個例子具體說明。象曾經做出經典《金庸群俠傳》的大公司智冠的許多作品就給人這種感覺。智冠近年推出了不少RPG游戲,象《破碎虛空》、《鹿鼎記2》、《新倚天屠龍記》、《仙狐奇緣》、《新蜀山劍俠傳》,以及今年暑假剛剛上市的《浣花洗劍錄》,還有一直在宣傳即將推出而如今又不見動靜的《武林群俠傳》,這幾個推出的游戲我基本上都打過,但可惜的是沒有一個是很出色的。《破碎虛空》前面我已說過,《鹿鼎記2》和《新倚天屠龍記》是同一個開發小組用同一個圖形引擎開發出的產品,所以畫面看起來風格大致相同。《鹿鼎記2》是沿著前作的故事做的,只能算是一個很普通的作品,打起來就如同喝白開水一樣乏味。《新倚天屠龍記》本是我最期待的一個游戲,原定是在99年十月份發售,開發它的霹靂碼小組之前做過一個叫《雷鋒塔》的類Diablo的ARPG,說實話,這是一個少有的能讓我至今念念不忘的游戲(《仙劍》都沒有)。《雷鋒塔》的場景設計十分逼真,操作簡便,法術效果令人眩目,另外還有許多考驗你智力的迷題讓你百思不得其解。我現在還能記起為了砍死一個敵人而費盡心思將它引到無人處的情景,那種感覺真的是很爽。我覺得即使是《暗黑》(即Diablo)也沒能讓我如此瘋狂,《暗黑》終歸是一個外來的游戲,有著一些難以溝通的文化上的差距。我認為至今國內推出的ARPG游戲中,《雷峰塔》是最好的,其它如《劍俠情緣2》、《春秋英雄傳》也是ARPG,但和《雷峰塔》相比還有差距,《劍俠情緣2》在武功種類、法術效果上都沒《雷峰塔》做的好,這無形中減少了ARPG這類游戲自由拼殺的樂趣。《春秋英雄傳》的畫面做的太次,戰斗也不自由。但《雷峰塔》也有它致命的弱點,就是它的BUG稍微多了些,再加上出品它的智冠公司對它的宣傳不夠,所以玩過它的人不多,在玩家中的反響不是太強。正因為我對《雷峰塔》如此推崇,所以我對霹靂碼小組即將推出的《新倚天屠龍記》自然是迫不及待了。我從報刊上看到的宣傳也確實讓我覺得值得等待,因為據說《新倚天屠龍記》里會有ARPG和傳統的兩套戰斗系統,除此之外,由於這次用的是金庸名作的故事,所以在劇情上一定比《雷峰塔》豐富曲折,更有玩頭。但可惜的是,智冠不斷跳票,到了後來在智冠的官方主頁上,竟連一點消息都沒了。那時全球萬眾矚目的《暗黑2》也是一直延期,所以苦苦等待這兩套游戲的上市成了當時我最難忘的回憶,甚至當時我等《新倚天屠龍記》的心情比等《暗黑2》還要焦急。就這樣一直到了2000年的九月,那時《暗黑2》已經上市,我才偶然地在一個游戲雜志上看到一則消息,說《新倚天屠龍記》即將推出,但細看之下,卻發現它已轉交給了製作《鹿鼎記2》的小組作,據智冠自己的解釋是當時上層主管審批發現游戲沒有實現預定的效果,故中途換人。後來在廣告中我發現它的圖形已變成和《鹿鼎記2》相似的效果,我就覺得壞了。果然在它推出之後,不但沒有了以前那些令人心動的許諾,最讓人受不了的是游戲僅僅作了一段故事就結束了,而以前我在網上見到的霹靂碼小組做的游戲圖畫已有最後謝遜被困少林寺後山的那個著名場景,如果要我選擇,我寧願要一個不太完美但卻完整的作品。現在的游戲廠商也不知犯了什麽病,改編的作品都是製作一半,象《笑傲江湖》、《新神鵰俠侶》都是這樣,你若覺得做不完你就不要做嗎,他們這種做法根本就是一種不負責任的做法。至於說到《新蜀山劍俠傳》,我打完之後感覺也是很平淡,只有它的戰斗系統稍有新意。前一段一直宣傳得很厲害但這段又不見動靜的《武林群俠傳》是由製作了《金庸群俠傳》的小組親自操刀的,我看了宣傳覺得應是一部值得期待的作品,但我怕它也如《新倚天屠龍記》一樣中途夭折,所以這里我還是要請智冠手下留情——請高抬貴手,別再毀了一個好游戲。智冠的這幾個游戲都是畫面很漂亮,但裡面的內涵很少,所以給人一種華而不實的感覺。國內去年出了一款名叫《敦煌》的游戲,也是畫面十分精美,其它各方面卻很一般的平庸之作。

說了這麽多,也許有人會問:為什麽DOMO小組就做這麽好?我覺得首先應在於DOMO小組對工作認真負責的態度。《天之痕》中那些美倫美奐的畫面你知道是怎麽來的嗎?其具體的製作步驟是在拿到場景清單後,美術人員首先仔細研究劇本,找出這個場景中會發生什麼事,然後便著手繪制路線草圖。草圖完成後,美術人員通常會跟編劇復查一次,有問題就馬上修改,沒問題便開始畫精細設定稿。等設定稿完成,便交由3D美術人員先以3D圖形設計軟體依設定所指定的規格作圖。當覺得光影效果已達到要求的程度後,便結束3D的工作,轉用2D繪圖軟體細修,將3D圖片的冰冷機器味修掉。在如此認真的製作下,能會作不出好的作品嗎?其實做游戲的目的最終還是要賣出去獲得經濟效益,但也不能一味的追求經濟利益而迫不及待的把尚不成熟的作品推出,國產游戲的整體水平本來就比歐美游戲低,所以游戲人更應有「寧不出也不出濫品」的執著。我覺得在這一點上,金山公司的西山居做的就很好,雖然他們的游戲和《軒叄》還有差距,但他們的每一個作品都能讓人感到創新和進步,我想只要他們努力了,玩家們就會給予掌聲的。

另外,還有一款游戲《天河傳說》,該游戲是不能不提到的有關凄美愛情的游戲,因為這里容量有限,我不允許寫更多的東西,但是推薦你去這里的關於該游戲的專門的帖吧,看看所有人的評論就知道了。

謝謝你的提問!!!

2、求劇情優秀,有內涵的單機RPG游戲!!!!!!

我人覺得GTA聖安笫列斯不錯..集RPG.賽車.射擊於一身的劇情游戲,,
成只游戲有4分1都是有劇情畫面的..全是中文版的.歐美游戲有個缺奌就是英文,很多玩家都不明白..但gta sa就不會有這問題..是完全中文漢化的.
我玩了一個月才爆機..最少玩了300小時..你說要劇情多.
我基本可以90%肯定他差不多是全世界所有游戲劇情最多的..
對話完全是為了游戲而來..這游戲完全注重劇情..
基本甚麼也能用.飛機戰.賽車.射擊.拳術.電單車大賽,游泳,跳降落傘.
跳舞,找女友等等等..好多.完全注意劇情的游戲
我的推存笫1就是這游戲...GTAsa(聖安笫列斯)

笫2推存就是 金鋼..超好玩.可能劇情不算太多.但整個游戲也是用著金鋼電影的發展開始劇情的..真的有金剛大戰3暴龍..

笫3就是 殺手4血錢..做一個殺手.不過只有英文版的.
很注重劇情.由於是英文.我看不見劇情.只知道游戲那種劇情感很重..

我個覺得笫二次世界大戰的游戲也不錯.
盟軍敢死4.危機最進線2.

另外,也有些不錯的極高要求游戲.我不知你的顯卡是不是7900GS級別的.
如分列細胞4-雙重間謀,歌特王朝4.

還有一種是2007年的歐美RPG重頭大作.歐美RPG迷必玩的.你也一定要玩..
對顯卡要求也很要..差不多接近D10的水平.不過好還是D9.0C左右.

● 核輻射 人類心頭的陰影

發生於1986年4月的切爾諾貝利核泄漏事件,導致了當時方圓30公里成為了無人區,更是震驚了全世界,同時也激起了人們對核設施的抵抗情緒。 那次核泄漏無疑對周邊環境造成了巨大的影響,我們不想採用那些悲慘的圖片再去說明那次泄露的慘狀,但只要是看過98年上映的美國電影《哥斯拉》的人們就能聯想到這次泄露帶來的巨大危害。

《哥斯拉》講述了在法國的一次核試驗爆炸之後,一隻產於南美的大蜥蜴受到了強烈的核輻射,變成一隻雌雄一體的龐然大物哥斯拉,它經過蛻變後闖入美國,直逼紐約這個人口密集的城市。這只巨獸所到之處皆為一片廢墟,當地居民面臨一場巨大的災難。

http://vga.zol.com.cn/53/531294.html
想玩就按入去看看吧..畫質極好..

最後總結一下.
如果要玩極多劇情又是中文又是歐美RPG的必玩聖安笫列斯(由於你沒有說你玩過,所以你應該沒玩過吧..很好玩的)

還是你想玩2007年上半年的歐美RPG重頭大作:爾諾貝利

你自己選吧..我用了12分鈡打字..除了切爾諾貝利的文章外.基本都是我原創的.

3、很想回味一款以前玩過的單機武俠角色扮演游戲

《天涯孤旅》

過關攻略
第一關 死裡逃生
向東且打且退 出東門向北再向西 可乘船逃生。本關打敗全部敵人 可得最強武功秘籍「血戰刀法」
第二關 疾風葛雷
擊敗葛雷
第三關 梅山二虎
擊敗二虎後與阿五對話
第四關 誤闖山寨
擊敗敵人與女子楊秀婉對話後 出南門向西進出口
第五關 險象環生
進白天逸府 到後花園東北角房內 背芮雪出南大門後 進南方出口
第六關 紫薇婆婆
夜晚擊敗敵人後 到客房與紫意對話 白天打敗柳影
第七關 黃龍堡主
擊敗鍾琪
第八關 傾情古剎
擊敗雪山四怪
第九關 遺恨天山
不要吃葯補生命 雲龍必須被打敗
第十關 瘋怪二仙
與東門望日和西門鑒月二仙對話
第十一關 嶺南八鬼
向東過河緊接向南過河後再擊敗小怪 擊敗青龍堂主 東南角擊敗八鬼 與賽神農對話
第十二關 故人相聚
與兩撥人打鬥 擊敗傲正剛
第十三關 金府除惡
到金府後部左上角房間內擊敗秦善明 再到右上角房間內擊敗金泊濤
第十四關 蕭四名捕
幫慕容芙擊敗蕭四名捕
第十五關 太子阿五
幫太子阿五擊敗追殺者
第十六關 天魔三式
巨石陣依次過古風 小妹 婦人 古雨 古雷 三和四婦人 古電等關卡 擊敗丁仲頤 與慕容芙對話
第十七關 決戰獨尊
且戰且奔向獨尊山莊東北角 進出口
第十八關 江湖義氣
擊敗柳影和苗疆義士 上樓梯
第十九關 誓死衛主
擊敗三層守衛 上樓梯

第二十關 情歸何處
擊敗嚴世雄 賽神農揭開謎底 原來雲龍苦苦尋仇的滅師門仇人嚴世雄 竟是自己的親生父親 結局

4、什麼是RPG游戲?

角色扮演游戲(RPG,英文百全稱Role Play Games)是一種游戲,在游戲中,玩家扮演度虛擬互聯網紓中的一個或者幾個特定角色在特定場景下進行游戲。角色根據不同知的游戲情節和統計數道據(例如力量、靈敏度、智力、魔法等)具有不同的能力,而這些屬性會根據游戲規則在回遊戲情節中改變。有些游戲的系統答可以根據此而改進。

5、自己感覺最好經典的單機游戲是什麼????

太隔立志傳5,金庸群俠傳,大航海時代2。美少女夢工場2。魔獸系列,暗黑2。這些都是既有游戲性又有劇情的經典傳世之作。

6、你認為有美好的愛情的劇情的游戲是什麼?

你好!!

對您的話題很感興趣!每個人都有各自的喜好,我最喜歡的是國產RPG經典,軒轅系列! 是不是我太老套啦,,哈哈
下面是我和我的一個玩友2005年發在騰訊的一個刊物上的游戲感言, 裡面提到軒轅系列的運作和製作特點,也和其它的游戲進行了對比, 有比較才有競爭,有競爭才有發展嗎,對不?
,,,,,,,,,,,,,,,,
自從接觸到電腦游戲以來,我一直都是RPG的不二信徒。1998年,大概隨著Diablo和《博德之門》在全球市場的熱賣,RPG游戲重新迎來了自己的春天,而國產RPG游戲也隨之興起,從1998年至今,僅僅在我手下打通關的RPG游戲已有十個以上,更勿論那些做得實在太次而讓我失去耐心和我沒有能接觸到的游戲了。但在這眾多的國產RPG游戲中,稍有或幾乎可以說沒有精品,游戲開發商和游戲製作小組都是蜂擁而上,迫不及待的推出那些不成熟的作品,但大都還是沿襲了仙劍所開創的道路一味模仿,到最後又成了四不象,即使是單純的模仿,在游戲的劇情方面如果想找一個能僅僅是和仙劍差不多的也很難,所以往往聽到最多批評的就是這些國產武俠游戲。但是也有例外,而這個給我們帶來驚喜的恰恰就是作出《仙劍》這個經典的大宇和它的《軒轅劍叄》系列。

首先,我們不妨來回顧一下《軒轅劍》系列所走過的路程:

1990年軒轅劍

1994年軒轅劍2

1995年軒轅劍外傳:楓之舞

1999年軒轅劍叄:雲和山的彼端

2000年軒轅劍叄資料篇

2001年軒轅劍叄外傳:天之痕

1990年,剛成立不久的大宇推出了一部原汁原味的中國風格RPG——《軒轅劍》,濃郁的中國風給剛剛起步的國產游戲帶來了第一絲曙光,引起極大的反響,大宇也因此正式奠定了自己在游戲界的地位。四年之後,大宇公司的DOMO小組推出了《軒轅劍2》,從此使得軒轅劍系列開始了它的傳奇。從二代開始,它正式確立了其「經典游戲」的地位,也就是在這集中,軒轅劍系列的招牌道具——煉妖壺開始粉墨登常在經歷了《軒轅劍2》的火爆後,大宇再接再厲,於1995年開發了軒2的外傳——《楓之舞》,從而把這個系列推向了高潮。《楓之舞》將舞台搬到了世事紛爭的春秋戰國,在真正中國歷史背景中構築了整個故事,這一點可以說是其最成功的地方,亦將「正統」中文RPG水平推到了一個新高度。不過,在《仙劍》面前,各方面都非常優秀的《楓之舞》只能黯然唱著「時不利兮騅不逝」緩緩淡出玩家的視線。

四年之後,1999年末,《軒轅劍叄:雲和山的彼端》來到我們面前,成功延續了這部頗有傳奇意味系列的生命力。《軒轅劍叄》的舞台由中國搬到了世界范圍,自水城威尼斯開始,歷經中東阿拉伯世界最後來到東土大唐。游戲一改前幾作的純中國山水畫風格,除戰斗畫面保持了原有特色外,場景畫面變為日式卡通畫風,人物可愛,色彩亮麗,一經推出便受到玩家的廣泛歡迎,可惜由於趕檔期,在後面的劇情處理上顯得有些匆忙,好在不久之後資料片的推出彌補了這些遺憾。

《軒轅劍叄》的故事開始於公元749年,即「安史之亂」發生的前六年,游戲的主角是一位名叫賽特的少年,為了尋找興國之道而踏上了冒險之旅。據DOMO小組自己說,軒叄的主題是文化融合,包含歐洲的古希臘及羅馬文明,中東的回教世界,西域的大漠草原景觀以及我國的大唐文明。他們的設計是游戲由歐洲拉開序幕,然後主角往中國出發,而這西方的部分只佔游戲起頭一部分,大部分事件都是以中國為主,由此來對比依然處於黑暗時代的歐洲及當時已經是最強盛國家的大唐及國際性大都市的長安,那種文化之間極大的差異。《軒轅劍叄》在東西方文化融合的背景上,繼承了幻想和史實相結合的一貫傳統,在虛構的游戲故事中讓人感到歷史的真實氣息,讓人領略到法蘭西、阿拉伯和大唐這些在世界歷史上赫赫有名的古老文明的久遠魅力。

《軒轅劍叄:雲和山的彼端》有著唯美的場景,可以說DOMO小組用勵精圖治4年開發出來的引擎所製作出來的游戲場景有著撼人心魄的美,每一張地圖都不僅僅是為了好看,而是充分地與劇情的時代背景與主旨相互搭配,這些美倫美奐的地圖帶給我們的是光與影的極致演出,讓我們彷彿置身於游戲的世界中,每一張都是一件藝術品。在軒叄中讓人稱道的不僅是場景設計,還有它的音樂。由於《軒叄》跨越了歐洲、阿拉伯、中國三個不同文化地區,所以音樂也兼顧了這三個地區的不同特色。歐洲部分以管弦樂為主,在「威尼斯教堂」和「魔鬼的贊歌」中將合唱和管弦樂結合在一起,成為國產游戲音樂製作的首次嘗試。中國的配樂用了《軒轅劍黃金紀念版》的音樂,讓軒叄與前代的作品有了聯系。由於《軒叄》的背景發生在唐代,所以音樂中出現了大量諸如琵琶、古箏、月琴等傳統樂器的部分,很好的烘託了當時的歷史背景。1999年,《軒轅劍叄:雲和山的彼端》獲得台灣地區所評選的「游戲金像獎最佳音樂獎」,這本身就是對《軒叄》音樂製作的肯定和贊揚。

除此之外,《軒叄》的魔法設計、物品系統和劇情都給人一種大製作的經典感覺。但是,《軒叄》並不是無暇之玉,相反在它推出之後,雖然好評如潮,但也聽到了不少的批評。其中對《軒叄》最大的意見集中在它的劇情方面。當賽特第一次來到當時的大唐帝國的首都長安時,游戲用一段動畫來展示當時長安的繁榮華麗,我想許多曾經經歷過《軒叄》的玩家一定也對這一段記憶猶新。而DOMO小組自己也說:西方的部分只佔游戲起頭一部分,大部分事件都以中國為主,可令人遺憾的是,DOMO自己承諾的這一點並沒有變成現實,當劇情從中東轉向東土大唐時,我們期待的本應是比在前兩個文明時更精彩的演出,但從賽特進入長安到游戲的最後結束,大的事件和場景算起來可能僅僅有六七個,就好像一個歌劇剛剛釣足了人的胃口,就草草收場一樣,如果和在歐洲、阿拉伯的場景之和比起來,當然不能讓人滿意,給人一種「虎頭蛇尾」之嫌。以長安城為例,在大地圖上,長安城顯得極其雄偉,整個格局也有當時那種居住著成千上萬人、為世界上的最大城市的風貌,但真正能進入的場景卻只有寥寥幾個,所以游戲推出之後,僅僅這個「長安」就為《軒叄》「贏得」了不少批評,其實既然DOMO說要以中國為主,而且以長安在當時世界上的地位,《軒叄》的確應該在長安安排更多的戲,可是也許是為了趕檔期的緣故吧,《軒叄》留下了永遠的遺憾,即使不久之後DOMO推出了新春資料檔,但那也僅僅是增加了幾個支線劇情而已,而對整個游戲來說並無大的改變。

除去「虎頭蛇尾」這個缺點之外,我覺得《軒叄》足稱經典。當然也有許多人說《軒叄》的劇情拖沓、主角性格不夠鮮明等等,認為它只不過是一個在各方面做得都不錯的尚稱得上及格的作品,對此我不能苟同。「劇情拖沓、主角性格不夠鮮明」這些都屬於編劇的問題,和前面我已說過的缺點應屬一路,在此我不再贅述。我認為《軒叄》應是從《仙劍》推出之後的第一個經典,這些年來我們真是見到了太多太多的失望之作(所以有的人大概由於胃口變得太壞而只能拿《仙劍》充飢,久而久之一見到什麽東西都要和仙劍比較一下吧,對新東西橫挑鼻子豎挑眼吧)。《軒叄》不是一個純中國風的游戲,這一點《軒叄》首席設計師郭炳宏說得很明白:「最近有人問我們《軒叄》跟前幾代的差異點在哪裡,我想最大的差異應該是《軒叄》不再是一個純中國風的游戲。不過,這只單指劇本及世界觀設定而言,其它諸如界面和戰斗美術我們還是都維持《軒轅劍》的中國風格來設計。我們的游戲編劇阿鮑說,《軒轅劍》這個名字代表的主題是『中國文化的力量』,不管我們把故事時空背景設在哪裡,都會秉承這個主題加以發揮。」《軒叄》的主題是文化的融合,我認為在這一點上DOMO小組做的是相當不錯的。從威尼斯到大馬士革、巴格達,再到長安,一路行來,我們所感到的的確是古老的文明之光、不盡的異域風情和各文明之間巨大的差異。DOMO所選的這個主題確是獨具慧眼,在國產游戲中獨樹一幟,給人耳目一新的感覺。這些年來國產武俠游戲的選題幾乎都是一個套子,放眼看去除了英雄美女還是英雄美女,稍有新意的也就是金山的《劍俠情緣》系列在民族大義的方面著眼,其它的幾乎全是清一色的「仙劍」情節,平心而論,《仙劍》的出現確實給國產游戲樹立了一個榜樣,但是它也在一定程度上阻礙了國產游戲的進一步發展。在中國五千年的歷史長河中,有著悠久深厚的文化積淀,在中國的古代除了有「俠」這個特殊文化外,還有更為輝煌的文化,這不是一句話能概括的,如果再加上和古代世界上其它文明相交融的主題,那麽這本身就是一個很令人激動的話題。就主題而言,我覺得《軒轅劍叄:雲和山的彼端》已全面超越《仙劍》,甚至比後來推出的《天之痕》也要高明許多。瑕不掩瑜,我認為《軒轅劍叄:雲和山的彼端》幾乎可以說是《仙劍》之後最成功的作品,如果不是後來出現了《軒轅劍叄外傳:天之痕》。

《軒叄》大獲成功之後,DOMO小組又於2000年歲末推出了《軒叄》的外傳——《天之痕》。在這部作品中,圖形引擎和系統設定基本上沒有變化,畫風重回到古樸的中國古典水墨畫上。這次的故事架構在我們熟悉的中原大地上,是一部完完全全中國風的RPG。據說這是DOMO小組在接受《軒叄》玩家的意見後作出的決定,並也交待了若干《軒轅劍叄》原本在中國部分並未交待的部分。《天之痕》的故事發生在《軒轅劍叄》的一百三十三年前的隋朝,主角是一位年僅16歲的青年陳靖仇。陳靖仇是陳國後裔,在襁褓時代隋朝四處搜捕陳國遺族時,他的師父陳輔犧牲了自己的孫兒,冒險將陳靖仇救出。陳輔將自己復國的願望,全落在幼小的陳靖仇身上。十六年前,陳國對抗隋軍的數萬大軍被一個手持軒轅劍的年僅十二歲的少年在一擊之間化為飛灰。由於十六年前歷經那場驚心動魄的噩夢,師父深知自己絕對無法敵過那位手持軒轅劍的神秘少年,所以決心改換方式,開始四處尋找傳說中能讓人獲得天下之五樣上古神器——伏羲琴、神農鼎、崆峒印、昆侖鏡、女媧石,打算收齊它們,以它們的力量來復興故國。《天之痕》的故事,就隨著這場艱辛的復國之旅,逐頁展開。《天之痕》中要表現的隋末唐初是一個動盪但又波瀾萬丈的時代,屆時有許多我們熟悉的歷史人物出現,並有歷代的《軒轅劍》之角色適度穿插於故事間。此外,感情戲也在這一次的故事之中擔任了重要的比例,而且劇情上延續了《軒轅劍》系列特有之上古神話色彩,及結合歷史時代的特色。

《軒轅劍叄外傳:天之痕》挾《軒叄》之威,一經推出便被媒體和玩家炒得火熱。悠遠古老的神話、浪漫奇情的故事、美不勝收的場景、動聽悅耳的配樂、感人肺腑的結局、易於上手的操作,還有可愛的寵物——符鬼,這一切都讓人感到DOMO小組的用心良苦和認真的態度。

雖然《天之痕》是《軒叄》的外傳,但《天之痕》和《軒叄》相比還是有不少的不同點。首先我們來談談游戲的畫面。《天之痕》用了《軒叄》的圖形引擎,所以游戲的畫面和前作風格大致相同,一樣的唯美而自然,但《天之痕》在有些場景例如仙山島和天外村,畫風又回到了古色古香的中國潑墨山水畫上,對於現在的玩家而言,很多都對《軒轅劍》系列的一代和二代只聞其名不見其身,所以《天之痕》無異讓這些新玩家感到新奇和震撼——原來游戲的畫面也可以做的如此這般美、這般傳統、這般文化。有人說游戲也是一門藝術,對於《天之痕》來說,這一點都不誇張。游戲的音樂做的同樣出色。為了體現作為《軒叄》前傳的特點,《天之痕》的有些音樂沿用了前作的作品,但還是有變化的。象在氏人國的那段音樂,管弦樂加入了人聲的合唱,這一切將拓跋玉兒因自愧而自毀容顏的悲劇烘托的淋漓盡致。這段合唱可以說是《天之痕》的主題音樂,在後來曾反復出現,悠長詠嘆的合唱彷彿是在述說這個愛情和人生的悲劇,讓人久久不能忘懷。其它象仙山島月夜等音樂也都很好地配合了劇情,讓人生身臨其境之感。

《軒叄》推出之後,也有許多人對中西交匯的文化背景頗有微詞,認為《軒轅劍》更應是個純中國風的游戲,所以這次的外傳就將故事的背景完全放在了中國大地上。《天之痕》發生在隋末動盪的歷史背景中,一個為求復國的青年在冒險的途中親歷親情、友情和愛情,去追尋生命的真諦。如果說《軒叄》以文化為主題,那麽《天之痕》則以情為中心,為此,DOMO還特地為《天之痕》作了兩個不同的結局,但不論哪個結局,靖仇、小雪和玉兒三人的友情都是永遠無法抹去的。當時我打到師父最終向靖仇道別並告訴他希望他無論選擇了什麽道路都要快樂地活下去時,那一刻我真的很感動。以前《天之痕》雖然我已打過兩三遍了,每次都感受不一樣的 尤其是那段師父最後對靖仇的希望包含著濃濃的人情味和深深的人文關懷。在這平平常常的幾句話中,蘊含了最真最美的人間真情,難道說還能有比這更令人感動的嗎?《天之痕》中的場景大部分都是重新製作的,只有少數幾個用了《軒叄》中的地圖,長安城依舊如昔,仍然是只有幾個地方可以進入,但是由於《天之痕》的故事並不以長安為中心,所以我覺得這也是可以理解的,這下雖然可能仍然有人為沒能完全展示長安之繁華而惋惜,但這次的批評總不會有上次那麽多了吧?!(笑)在《天之痕》中決不能忘記提及的還有那隻可愛的小符鬼,這是《天之痕》中新的設定,是一個類似電子寵物的小游戲,你可以單獨喂養它,這只小可愛確實為《天之痕》在諸多的優點之外添加了新的樂趣和亮點.

也許有人會以為我把《軒叄》系列說的天花亂墜只是我的一廂情願,那麽我們不妨把這兩部游戲和近年來推出的國產武俠游戲作一個簡單的比較,不過也請恕我實話實說。首先我以近來許多游戲廠商一擁而上追求3D化來談一談。不能否認,隨著電腦硬體的飛速升級和軟體水平的不斷提高,游戲的3D化是大勢所趨,但關鍵的是你起碼要有足夠的准備之後再上市,不過我們的國產游戲廠商並不是這麽做的。讓我們來看看被稱為是第一款3D國產武俠游戲大作《笑傲江湖》的表現如何:這個游戲我裝了N次,卸載了N次,Oh,MyGod!現在我一想起來裡面的迷宮我還心有餘悸,N次中我打到的最遠處可能就是一個叫做「白虎洞」的地方(不知道我記得是不是准確),在裡面不僅有3D化帶給我的轉幾轉之後就記不住路的好處,還有游戲製作小組特地為玩家准備的「陷阱」——一掉進去你就不得不從洞口重新來過。最後我只得把它download,並發誓再也不玩。曾經有人說他很佩服能把《博德之門》打通關的玩家(《博德之門》是一個劇情龐大復雜、很偉大的RPG),後來我在網上見到有人寫的《笑》的攻略時,我覺得居然有人可以把它打通關,我對他的敬佩之情比之上面那位仁兄的佩服有過之而無不及。至於說到游戲中的人物造型,臉部全都是3D貼圖的稜角,別提有多難看了!不過如果從它的「第一」這個角度來說,我們只能原諒它了。《笑》之後,同樣的引擎又被用來製作了《新神鵰俠侶》,如今又有《風雲2:七武器》,這兩部游戲比《笑》有了些進步,游戲的操作性也有了提高,但也許是《笑》的印象太深刻,所以我都沒有打完。這些3D游戲往往自誇場景更逼真,但如果那《軒叄》和它們比較,《軒叄》不但不遜色,反而更出色。即使不說RPG,看看即時戰略游戲,現在玩的最多的還是《星際爭霸》和《帝國時代》系列,這些全都是2D的,所以說,走3D化道路並不是擺脫國產游戲水平低下的靈丹妙葯,游戲的好壞並不在技術水平的高低,而在於游戲製作小組的認真和敬業與否。

此外,《軒叄》系列的成功也要歸功於它的許多人性化的系統設定。例如游戲為了增加耐玩度,往往都設計有迷宮,當你到達迷宮深處完成任務後,若你不想為了出去而把走過的路再走一遍,你可以用「符紙鶴」來脫離迷宮。若你走迷宮時方向感不強,那你可以用「領結指標」在分叉路口來指示方向。看,這是多體貼人的設定,與上面《笑》中我所說的那變態的迷宮相比,真是有天上人間之別。我們也可以來看看其它游戲在系統設定方面是怎麽做的。《破碎虛空》應該說是這幾年比較出色的游戲了,玩過它的人一定對它的精美的場景設計、全屏的3D法術效果有很深的印象,但對我來說,除了上面提到的優點外,另一個讓我難忘的大概就是在游戲進行到需要換第二張盤時,我整整等了半個到一個小時!!!我現在還記得玩這個游戲的情形:當時我和好幾個朋友在一起,很晚了,但大家為了看到接下去的情節而不得不苦苦等待。我想游戲小組一定是想在玩家中作個忍耐力測試的實驗才這樣做的,而我高興的是自己順利通過,想不到玩游戲還能有這麽意義重大的事,以後游戲公司再做廣告時除了不著邊際的亂吹外,一定要好好挖掘一下自己游戲的深層意義,這樣一定會讓更多的家長允許孩子玩游戲的!!!在操作設定方面有「傑出」表現的還有《天涯孤旅》,這是一個不太流行的游戲,其它我不說,只說說它的系統設定。《天涯孤旅》讓我吃驚的是它的葯品只有三種,一種補生命值,一種補內力,另一種補什麽我記不清了,經常玩RPG的玩家都知道,其中的葯品系統是很重要的,象風靡全球的DIABLO系列裡面的葯品和物品種類不計其數,象《天涯孤旅》如此少的葯品系統只此一家,別無分店,想買的快來買了!《天涯孤旅》是一個類似於Diablo的ARPG游戲,在Diablo中大家一定體會過一劍砍死一個怪物的快感,但在《天涯孤旅》中,你將體會到更真實的江湖,因為即使是開始時的小嘍羅,你砍他個十劍八劍他還象沒事人一樣,當時我就是在一個敵人砍上幾十刀才撂倒的磨礪下才成為一個絕世高手的,以致於後來我的手腕疼了好久。Oh,可怕的江湖!朋友,如果你想體味真正的江湖,如果你想鍛煉你的腕力的話,那麽《天涯孤旅》絕對是你唯一的選擇!對於這樣的游戲,我們能說些什麽呢?——不說也罷!!!

在游戲未上市之前的廣告運作上,《軒叄》和其它的國產游戲相比,也挺有意思。我們不妨以今年上半年的大作《古龍群俠傳》為例。《古》在2000年下半年就開始了鋪天蓋地的廣告宣傳,足足釣夠了人們的胃口,後來說是要在春節時發售。大家望穿秋水盼啊盼啊終於等到了春節,可金智塔卻宣布希麽「由於春運期間運貨不便,為防盜版和精益求精,我們將對游戲作進一步的調試,發行改在春節之後」。好了,沒戲了,想想他說的還蠻有道理的,那就等吧,畢竟游戲的質量是最重要的。終於等到游戲發售了,我想許多人玩過之後感覺如何就不用我多說了吧,反正我是每次打到一處「找萬春流」的情節就進行不下去了,後來我在網上也看到有其它人和我遇到同樣的問題,我想,象如此大的BUG怎麽能沒測出來呢,游戲的測試人員真不知道干什麽吃去了,就這還不斷跳票,有什麽用呢?他還以為自己是暴雪呢?!國產游戲許多都是上市前廣告宣傳做的震天響,上市之後一片罵聲,而帶給普通玩家的是對國產游戲的深深失望。奇怪的是,大宇的許多作品都是精品,可少有跳票之舉。象《天之痕》說12月2日發售就按時推出,有意思的是,在《天之痕》的游戲中,有台電腦的密碼1202就是它的首發日期,還有最近的《新仙劍奇俠傳》也是這樣。我想大宇可能認為不作誇大的宣傳、注重產品的質量才是最重要的。

《軒叄》系列和近幾年推出的國產游戲相比少有那種華而不實的通玻我們可以舉幾個例子具體說明。象曾經做出經典《金庸群俠傳》的大公司智冠的許多作品就給人這種感覺。智冠近年推出了不少RPG游戲,象《破碎虛空》、《鹿鼎記2》、《新倚天屠龍記》、《仙狐奇緣》、《新蜀山劍俠傳》,以及今年暑假剛剛上市的《浣花洗劍錄》,還有一直在宣傳即將推出而如今又不見動靜的《武林群俠傳》,這幾個推出的游戲我基本上都打過,但可惜的是沒有一個是很出色的。《破碎虛空》前面我已說過,《鹿鼎記2》和《新倚天屠龍記》是同一個開發小組用同一個圖形引擎開發出的產品,所以畫面看起來風格大致相同。《鹿鼎記2》是沿著前作的故事做的,只能算是一個很普通的作品,打起來就如同喝白開水一樣乏味。《新倚天屠龍記》本是我最期待的一個游戲,原定是在99年十月份發售,開發它的霹靂碼小組之前做過一個叫《雷鋒塔》的類Diablo的ARPG,說實話,這是一個少有的能讓我至今念念不忘的游戲(《仙劍》都沒有)。《雷鋒塔》的場景設計十分逼真,操作簡便,法術效果令人眩目,另外還有許多考驗你智力的迷題讓你百思不得其解。我現在還能記起為了砍死一個敵人而費盡心思將它引到無人處的情景,那種感覺真的是很爽。我覺得即使是《暗黑》(即Diablo)也沒能讓我如此瘋狂,《暗黑》終歸是一個外來的游戲,有著一些難以溝通的文化上的差距。我認為至今國內推出的ARPG游戲中,《雷峰塔》是最好的,其它如《劍俠情緣2》、《春秋英雄傳》也是ARPG,但和《雷峰塔》相比還有差距,《劍俠情緣2》在武功種類、法術效果上都沒《雷峰塔》做的好,這無形中減少了ARPG這類游戲自由拼殺的樂趣。《春秋英雄傳》的畫面做的太次,戰斗也不自由。但《雷峰塔》也有它致命的弱點,就是它的BUG稍微多了些,再加上出品它的智冠公司對它的宣傳不夠,所以玩過它的人不多,在玩家中的反響不是太強。正因為我對《雷峰塔》如此推崇,所以我對霹靂碼小組即將推出的《新倚天屠龍記》自然是迫不及待了。我從報刊上看到的宣傳也確實讓我覺得值得等待,因為據說《新倚天屠龍記》里會有ARPG和傳統的兩套戰斗系統,除此之外,由於這次用的是金庸名作的故事,所以在劇情上一定比《雷峰塔》豐富曲折,更有玩頭。但可惜的是,智冠不斷跳票,到了後來在智冠的官方主頁上,竟連一點消息都沒了。那時全球萬眾矚目的《暗黑2》也是一直延期,所以苦苦等待這兩套游戲的上市成了當時我最難忘的回憶,甚至當時我等《新倚天屠龍記》的心情比等《暗黑2》還要焦急。就這樣一直到了2000年的九月,那時《暗黑2》已經上市,我才偶然地在一個游戲雜志上看到一則消息,說《新倚天屠龍記》即將推出,但細看之下,卻發現它已轉交給了製作《鹿鼎記2》的小組作,據智冠自己的解釋是當時上層主管審批發現游戲沒有實現預定的效果,故中途換人。後來在廣告中我發現它的圖形已變成和《鹿鼎記2》相似的效果,我就覺得壞了。果然在它推出之後,不但沒有了以前那些令人心動的許諾,最讓人受不了的是游戲僅僅作了一段故事就結束了,而以前我在網上見到的霹靂碼小組做的游戲圖畫已有最後謝遜被困少林寺後山的那個著名場景,如果要我選擇,我寧願要一個不太完美但卻完整的作品。現在的游戲廠商也不知犯了什麽病,改編的作品都是製作一半,象《笑傲江湖》、《新神鵰俠侶》都是這樣,你若覺得做不完你就不要做嗎,他們這種做法根本就是一種不負責任的做法。至於說到《新蜀山劍俠傳》,我打完之後感覺也是很平淡,只有它的戰斗系統稍有新意。前一段一直宣傳得很厲害但這段又不見動靜的《武林群俠傳》是由製作了《金庸群俠傳》的小組親自操刀的,我看了宣傳覺得應是一部值得期待的作品,但我怕它也如《新倚天屠龍記》一樣中途夭折,所以這里我還是要請智冠手下留情——請高抬貴手,別再毀了一個好游戲。智冠的這幾個游戲都是畫面很漂亮,但裡面的內涵很少,所以給人一種華而不實的感覺。國內去年出了一款名叫《敦煌》的游戲,也是畫面十分精美,其它各方面卻很一般的平庸之作。

說了這麽多,也許有人會問:為什麽DOMO小組就做這麽好?我覺得首先應在於DOMO小組對工作認真負責的態度。《天之痕》中那些美倫美奐的畫面你知道是怎麽來的嗎?其具體的製作步驟是在拿到場景清單後,美術人員首先仔細研究劇本,找出這個場景中會發生什麼事,然後便著手繪制路線草圖。草圖完成後,美術人員通常會跟編劇復查一次,有問題就馬上修改,沒問題便開始畫精細設定稿。等設定稿完成,便交由3D美術人員先以3D圖形設計軟體依設定所指定的規格作圖。當覺得光影效果已達到要求的程度後,便結束3D的工作,轉用2D繪圖軟體細修,將3D圖片的冰冷機器味修掉。在如此認真的製作下,能會作不出好的作品嗎?其實做游戲的目的最終還是要賣出去獲得經濟效益,但也不能一味的追求經濟利益而迫不及待的把尚不成熟的作品推出,國產游戲的整體水平本來就比歐美游戲低,所以游戲人更應有「寧不出也不出濫品」的執著。我覺得在這一點上,金山公司的西山居做的就很好,雖然他們的游戲和《軒叄》還有差距,但他們的每一個作品都能讓人感到創新和進步,我想只要他們努力了,玩家們就會給予掌聲的。

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以下鏈接是我在1月23日回答一位網友的答案,請參考:
http://zhidao.baidu.com/question/3085614.html

7、我有很多游戲~~幫我挑一下那個好玩,說說你喜歡的就行

你好!!

不錯的話題,在答題之餘會遇到這么輕松的話題,很好!
我最喜歡的是RPG游戲,尤其是經典的,軒轅系列! 是不是我太老套啦,,哈哈
下面是我和我的一個玩友2005年發在騰訊的一個刊物上的游戲感言, 裡面提到軒轅系列的運作和製作特點,也和其它的游戲進行了對比, 有比較才有競爭,有競爭才有發展嗎,對不?
推薦的另外一個理由就是只有國產的RPG游戲才可能完美權釋愛情故事,,,,而軒轅系列就是其中的經典之作!

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自從接觸到電腦游戲以來,我一直都是RPG的不二信徒。1998年,大概隨著Diablo和《博德之門》在全球市場的熱賣,RPG游戲重新迎來了自己的春天,而國產RPG游戲也隨之興起,從1998年至今,僅僅在我手下打通關的RPG游戲已有十個以上,更勿論那些做得實在太次而讓我失去耐心和我沒有能接觸到的游戲了。但在這眾多的國產RPG游戲中,稍有或幾乎可以說沒有精品,游戲開發商和游戲製作小組都是蜂擁而上,迫不及待的推出那些不成熟的作品,但大都還是沿襲了仙劍所開創的道路一味模仿,到最後又成了四不象,即使是單純的模仿,在游戲的劇情方面如果想找一個能僅僅是和仙劍差不多的也很難,所以往往聽到最多批評的就是這些國產武俠游戲。但是也有例外,而這個給我們帶來驚喜的恰恰就是作出《仙劍》這個經典的大宇和它的《軒轅劍叄》系列。

首先,我們不妨來回顧一下《軒轅劍》系列所走過的路程:

1990年軒轅劍

1994年軒轅劍2

1995年軒轅劍外傳:楓之舞

1999年軒轅劍叄:雲和山的彼端

2000年軒轅劍叄資料篇

2001年軒轅劍叄外傳:天之痕

1990年,剛成立不久的大宇推出了一部原汁原味的中國風格RPG——《軒轅劍》,濃郁的中國風給剛剛起步的國產游戲帶來了第一絲曙光,引起極大的反響,大宇也因此正式奠定了自己在游戲界的地位。四年之後,大宇公司的DOMO小組推出了《軒轅劍2》,從此使得軒轅劍系列開始了它的傳奇。從二代開始,它正式確立了其「經典游戲」的地位,也就是在這集中,軒轅劍系列的招牌道具——煉妖壺開始粉墨登常在經歷了《軒轅劍2》的火爆後,大宇再接再厲,於1995年開發了軒2的外傳——《楓之舞》,從而把這個系列推向了高潮。《楓之舞》將舞台搬到了世事紛爭的春秋戰國,在真正中國歷史背景中構築了整個故事,這一點可以說是其最成功的地方,亦將「正統」中文RPG水平推到了一個新高度。不過,在《仙劍》面前,各方面都非常優秀的《楓之舞》只能黯然唱著「時不利兮騅不逝」緩緩淡出玩家的視線。

四年之後,1999年末,《軒轅劍叄:雲和山的彼端》來到我們面前,成功延續了這部頗有傳奇意味系列的生命力。《軒轅劍叄》的舞台由中國搬到了世界范圍,自水城威尼斯開始,歷經中東阿拉伯世界最後來到東土大唐。游戲一改前幾作的純中國山水畫風格,除戰斗畫面保持了原有特色外,場景畫面變為日式卡通畫風,人物可愛,色彩亮麗,一經推出便受到玩家的廣泛歡迎,可惜由於趕檔期,在後面的劇情處理上顯得有些匆忙,好在不久之後資料片的推出彌補了這些遺憾。

《軒轅劍叄》的故事開始於公元749年,即「安史之亂」發生的前六年,游戲的主角是一位名叫賽特的少年,為了尋找興國之道而踏上了冒險之旅。據DOMO小組自己說,軒叄的主題是文化融合,包含歐洲的古希臘及羅馬文明,中東的回教世界,西域的大漠草原景觀以及我國的大唐文明。他們的設計是游戲由歐洲拉開序幕,然後主角往中國出發,而這西方的部分只佔游戲起頭一部分,大部分事件都是以中國為主,由此來對比依然處於黑暗時代的歐洲及當時已經是最強盛國家的大唐及國際性大都市的長安,那種文化之間極大的差異。《軒轅劍叄》在東西方文化融合的背景上,繼承了幻想和史實相結合的一貫傳統,在虛構的游戲故事中讓人感到歷史的真實氣息,讓人領略到法蘭西、阿拉伯和大唐這些在世界歷史上赫赫有名的古老文明的久遠魅力。

《軒轅劍叄:雲和山的彼端》有著唯美的場景,可以說DOMO小組用勵精圖治4年開發出來的引擎所製作出來的游戲場景有著撼人心魄的美,每一張地圖都不僅僅是為了好看,而是充分地與劇情的時代背景與主旨相互搭配,這些美倫美奐的地圖帶給我們的是光與影的極致演出,讓我們彷彿置身於游戲的世界中,每一張都是一件藝術品。在軒叄中讓人稱道的不僅是場景設計,還有它的音樂。由於《軒叄》跨越了歐洲、阿拉伯、中國三個不同文化地區,所以音樂也兼顧了這三個地區的不同特色。歐洲部分以管弦樂為主,在「威尼斯教堂」和「魔鬼的贊歌」中將合唱和管弦樂結合在一起,成為國產游戲音樂製作的首次嘗試。中國的配樂用了《軒轅劍黃金紀念版》的音樂,讓軒叄與前代的作品有了聯系。由於《軒叄》的背景發生在唐代,所以音樂中出現了大量諸如琵琶、古箏、月琴等傳統樂器的部分,很好的烘託了當時的歷史背景。1999年,《軒轅劍叄:雲和山的彼端》獲得台灣地區所評選的「游戲金像獎最佳音樂獎」,這本身就是對《軒叄》音樂製作的肯定和贊揚。

除此之外,《軒叄》的魔法設計、物品系統和劇情都給人一種大製作的經典感覺。但是,《軒叄》並不是無暇之玉,相反在它推出之後,雖然好評如潮,但也聽到了不少的批評。其中對《軒叄》最大的意見集中在它的劇情方面。當賽特第一次來到當時的大唐帝國的首都長安時,游戲用一段動畫來展示當時長安的繁榮華麗,我想許多曾經經歷過《軒叄》的玩家一定也對這一段記憶猶新。而DOMO小組自己也說:西方的部分只佔游戲起頭一部分,大部分事件都以中國為主,可令人遺憾的是,DOMO自己承諾的這一點並沒有變成現實,當劇情從中東轉向東土大唐時,我們期待的本應是比在前兩個文明時更精彩的演出,但從賽特進入長安到游戲的最後結束,大的事件和場景算起來可能僅僅有六七個,就好像一個歌劇剛剛釣足了人的胃口,就草草收場一樣,如果和在歐洲、阿拉伯的場景之和比起來,當然不能讓人滿意,給人一種「虎頭蛇尾」之嫌。以長安城為例,在大地圖上,長安城顯得極其雄偉,整個格局也有當時那種居住著成千上萬人、為世界上的最大城市的風貌,但真正能進入的場景卻只有寥寥幾個,所以游戲推出之後,僅僅這個「長安」就為《軒叄》「贏得」了不少批評,其實既然DOMO說要以中國為主,而且以長安在當時世界上的地位,《軒叄》的確應該在長安安排更多的戲,可是也許是為了趕檔期的緣故吧,《軒叄》留下了永遠的遺憾,即使不久之後DOMO推出了新春資料檔,但那也僅僅是增加了幾個支線劇情而已,而對整個游戲來說並無大的改變。

除去「虎頭蛇尾」這個缺點之外,我覺得《軒叄》足稱經典。當然也有許多人說《軒叄》的劇情拖沓、主角性格不夠鮮明等等,認為它只不過是一個在各方面做得都不錯的尚稱得上及格的作品,對此我不能苟同。「劇情拖沓、主角性格不夠鮮明」這些都屬於編劇的問題,和前面我已說過的缺點應屬一路,在此我不再贅述。我認為《軒叄》應是從《仙劍》推出之後的第一個經典,這些年來我們真是見到了太多太多的失望之作(所以有的人大概由於胃口變得太壞而只能拿《仙劍》充飢,久而久之一見到什麽東西都要和仙劍比較一下吧,對新東西橫挑鼻子豎挑眼吧)。《軒叄》不是一個純中國風的游戲,這一點《軒叄》首席設計師郭炳宏說得很明白:「最近有人問我們《軒叄》跟前幾代的差異點在哪裡,我想最大的差異應該是《軒叄》不再是一個純中國風的游戲。不過,這只單指劇本及世界觀設定而言,其它諸如界面和戰斗美術我們還是都維持《軒轅劍》的中國風格來設計。我們的游戲編劇阿鮑說,《軒轅劍》這個名字代表的主題是『中國文化的力量』,不管我們把故事時空背景設在哪裡,都會秉承這個主題加以發揮。」《軒叄》的主題是文化的融合,我認為在這一點上DOMO小組做的是相當不錯的。從威尼斯到大馬士革、巴格達,再到長安,一路行來,我們所感到的的確是古老的文明之光、不盡的異域風情和各文明之間巨大的差異。DOMO所選的這個主題確是獨具慧眼,在國產游戲中獨樹一幟,給人耳目一新的感覺。這些年來國產武俠游戲的選題幾乎都是一個套子,放眼看去除了英雄美女還是英雄美女,稍有新意的也就是金山的《劍俠情緣》系列在民族大義的方面著眼,其它的幾乎全是清一色的「仙劍」情節,平心而論,《仙劍》的出現確實給國產游戲樹立了一個榜樣,但是它也在一定程度上阻礙了國產游戲的進一步發展。在中國五千年的歷史長河中,有著悠久深厚的文化積淀,在中國的古代除了有「俠」這個特殊文化外,還有更為輝煌的文化,這不是一句話能概括的,如果再加上和古代世界上其它文明相交融的主題,那麽這本身就是一個很令人激動的話題。就主題而言,我覺得《軒轅劍叄:雲和山的彼端》已全面超越《仙劍》,甚至比後來推出的《天之痕》也要高明許多。瑕不掩瑜,我認為《軒轅劍叄:雲和山的彼端》幾乎可以說是《仙劍》之後最成功的作品,如果不是後來出現了《軒轅劍叄外傳:天之痕》。

《軒叄》大獲成功之後,DOMO小組又於2000年歲末推出了《軒叄》的外傳——《天之痕》。在這部作品中,圖形引擎和系統設定基本上沒有變化,畫風重回到古樸的中國古典水墨畫上。這次的故事架構在我們熟悉的中原大地上,是一部完完全全中國風的RPG。據說這是DOMO小組在接受《軒叄》玩家的意見後作出的決定,並也交待了若干《軒轅劍叄》原本在中國部分並未交待的部分。《天之痕》的故事發生在《軒轅劍叄》的一百三十三年前的隋朝,主角是一位年僅16歲的青年陳靖仇。陳靖仇是陳國後裔,在襁褓時代隋朝四處搜捕陳國遺族時,他的師父陳輔犧牲了自己的孫兒,冒險將陳靖仇救出。陳輔將自己復國的願望,全落在幼小的陳靖仇身上。十六年前,陳國對抗隋軍的數萬大軍被一個手持軒轅劍的年僅十二歲的少年在一擊之間化為飛灰。由於十六年前歷經那場驚心動魄的噩夢,師父深知自己絕對無法敵過那位手持軒轅劍的神秘少年,所以決心改換方式,開始四處尋找傳說中能讓人獲得天下之五樣上古神器——伏羲琴、神農鼎、崆峒印、昆侖鏡、女媧石,打算收齊它們,以它們的力量來復興故國。《天之痕》的故事,就隨著這場艱辛的復國之旅,逐頁展開。《天之痕》中要表現的隋末唐初是一個動盪但又波瀾萬丈的時代,屆時有許多我們熟悉的歷史人物出現,並有歷代的《軒轅劍》之角色適度穿插於故事間。此外,感情戲也在這一次的故事之中擔任了重要的比例,而且劇情上延續了《軒轅劍》系列特有之上古神話色彩,及結合歷史時代的特色。

《軒轅劍叄外傳:天之痕》挾《軒叄》之威,一經推出便被媒體和玩家炒得火熱。悠遠古老的神話、浪漫奇情的故事、美不勝收的場景、動聽悅耳的配樂、感人肺腑的結局、易於上手的操作,還有可愛的寵物——符鬼,這一切都讓人感到DOMO小組的用心良苦和認真的態度。

雖然《天之痕》是《軒叄》的外傳,但《天之痕》和《軒叄》相比還是有不少的不同點。首先我們來談談游戲的畫面。《天之痕》用了《軒叄》的圖形引擎,所以游戲的畫面和前作風格大致相同,一樣的唯美而自然,但《天之痕》在有些場景例如仙山島和天外村,畫風又回到了古色古香的中國潑墨山水畫上,對於現在的玩家而言,很多都對《軒轅劍》系列的一代和二代只聞其名不見其身,所以《天之痕》無異讓這些新玩家感到新奇和震撼——原來游戲的畫面也可以做的如此這般美、這般傳統、這般文化。有人說游戲也是一門藝術,對於《天之痕》來說,這一點都不誇張。游戲的音樂做的同樣出色。為了體現作為《軒叄》前傳的特點,《天之痕》的有些音樂沿用了前作的作品,但還是有變化的。象在氏人國的那段音樂,管弦樂加入了人聲的合唱,這一切將拓跋玉兒因自愧而自毀容顏的悲劇烘托的淋漓盡致。這段合唱可以說是《天之痕》的主題音樂,在後來曾反復出現,悠長詠嘆的合唱彷彿是在述說這個愛情和人生的悲劇,讓人久久不能忘懷。其它象仙山島月夜等音樂也都很好地配合了劇情,讓人生身臨其境之感。

《軒叄》推出之後,也有許多人對中西交匯的文化背景頗有微詞,認為《軒轅劍》更應是個純中國風的游戲,所以這次的外傳就將故事的背景完全放在了中國大地上。《天之痕》發生在隋末動盪的歷史背景中,一個為求復國的青年在冒險的途中親歷親情、友情和愛情,去追尋生命的真諦。如果說《軒叄》以文化為主題,那麽《天之痕》則以情為中心,為此,DOMO還特地為《天之痕》作了兩個不同的結局,但不論哪個結局,靖仇、小雪和玉兒三人的友情都是永遠無法抹去的。當時我打到師父最終向靖仇道別並告訴他希望他無論選擇了什麽道路都要快樂地活下去時,那一刻我真的很感動。以前《天之痕》雖然我已打過兩三遍了,每次都感受不一樣的 尤其是那段師父最後對靖仇的希望包含著濃濃的人情味和深深的人文關懷。在這平平常常的幾句話中,蘊含了最真最美的人間真情,難道說還能有比這更令人感動的嗎?《天之痕》中的場景大部分都是重新製作的,只有少數幾個用了《軒叄》中的地圖,長安城依舊如昔,仍然是只有幾個地方可以進入,但是由於《天之痕》的故事並不以長安為中心,所以我覺得這也是可以理解的,這下雖然可能仍然有人為沒能完全展示長安之繁華而惋惜,但這次的批評總不會有上次那麽多了吧?!(笑)在《天之痕》中決不能忘記提及的還有那隻可愛的小符鬼,這是《天之痕》中新的設定,是一個類似電子寵物的小游戲,你可以單獨喂養它,這只小可愛確實為《天之痕》在諸多的優點之外添加了新的樂趣和亮點.

也許有人會以為我把《軒叄》系列說的天花亂墜只是我的一廂情願,那麽我們不妨把這兩部游戲和近年來推出的國產武俠游戲作一個簡單的比較,不過也請恕我實話實說。首先我以近來許多游戲廠商一擁而上追求3D化來談一談。不能否認,隨著電腦硬體的飛速升級和軟體水平的不斷提高,游戲的3D化是大勢所趨,但關鍵的是你起碼要有足夠的准備之後再上市,不過我們的國產游戲廠商並不是這麽做的。讓我們來看看被稱為是第一款3D國產武俠游戲大作《笑傲江湖》的表現如何:這個游戲我裝了N次,卸載了N次,Oh,MyGod!現在我一想起來裡面的迷宮我還心有餘悸,N次中我打到的最遠處可能就是一個叫做「白虎洞」的地方(不知道我記得是不是准確),在裡面不僅有3D化帶給我的轉幾轉之後就記不住路的好處,還有游戲製作小組特地為玩家准備的「陷阱」——一掉進去你就不得不從洞口重新來過。最後我只得把它download,並發誓再也不玩。曾經有人說他很佩服能把《博德之門》打通關的玩家(《博德之門》是一個劇情龐大復雜、很偉大的RPG),後來我在網上見到有人寫的《笑》的攻略時,我覺得居然有人可以把它打通關,我對他的敬佩之情比之上面那位仁兄的佩服有過之而無不及。至於說到游戲中的人物造型,臉部全都是3D貼圖的稜角,別提有多難看了!不過如果從它的「第一」這個角度來說,我們只能原諒它了。《笑》之後,同樣的引擎又被用來製作了《新神鵰俠侶》,如今又有《風雲2:七武器》,這兩部游戲比《笑》有了些進步,游戲的操作性也有了提高,但也許是《笑》的印象太深刻,所以我都沒有打完。這些3D游戲往往自誇場景更逼真,但如果那《軒叄》和它們比較,《軒叄》不但不遜色,反而更出色。即使不說RPG,看看即時戰略游戲,現在玩的最多的還是《星際爭霸》和《帝國時代》系列,這些全都是2D的,所以說,走3D化道路並不是擺脫國產游戲水平低下的靈丹妙葯,游戲的好壞並不在技術水平的高低,而在於游戲製作小組的認真和敬業與否。

此外,《軒叄》系列的成功也要歸功於它的許多人性化的系統設定。例如游戲為了增加耐玩度,往往都設計有迷宮,當你到達迷宮深處完成任務後,若你不想為了出去而把走過的路再走一遍,你可以用「符紙鶴」來脫離迷宮。若你走迷宮時方向感不強,那你可以用「領結指標」在分叉路口來指示方向。看,這是多體貼人的設定,與上面《笑》中我所說的那變態的迷宮相比,真是有天上人間之別。我們也可以來看看其它游戲在系統設定方面是怎麽做的。《破碎虛空》應該說是這幾年比較出色的游戲了,玩過它的人一定對它的精美的場景設計、全屏的3D法術效果有很深的印象,但對我來說,除了上面提到的優點外,另一個讓我難忘的大概就是在游戲進行到需要換第二張盤時,我整整等了半個到一個小時!!!我現在還記得玩這個游戲的情形:當時我和好幾個朋友在一起,很晚了,但大家為了看到接下去的情節而不得不苦苦等待。我想游戲小組一定是想在玩家中作個忍耐力測試的實驗才這樣做的,而我高興的是自己順利通過,想不到玩游戲還能有這麽意義重大的事,以後游戲公司再做廣告時除了不著邊際的亂吹外,一定要好好挖掘一下自己游戲的深層意義,這樣一定會讓更多的家長允許孩子玩游戲的!!!在操作設定方面有「傑出」表現的還有《天涯孤旅》,這是一個不太流行的游戲,其它我不說,只說說它的系統設定。《天涯孤旅》讓我吃驚的是它的葯品只有三種,一種補生命值,一種補內力,另一種補什麽我記不清了,經常玩RPG的玩家都知道,其中的葯品系統是很重要的,象風靡全球的DIABLO系列裡面的葯品和物品種類不計其數,象《天涯孤旅》如此少的葯品系統只此一家,別無分店,想買的快來買了!《天涯孤旅》是一個類似於Diablo的ARPG游戲,在Diablo中大家一定體會過一劍砍死一個怪物的快感,但在《天涯孤旅》中,你將體會到更真實的江湖,因為即使是開始時的小嘍羅,你砍他個十劍八劍他還象沒事人一樣,當時我就是在一個敵人砍上幾十刀才撂倒的磨礪下才成為一個絕世高手的,以致於後來我的手腕疼了好久。Oh,可怕的江湖!朋友,如果你想體味真正的江湖,如果你想鍛煉你的腕力的話,那麽《天涯孤旅》絕對是你唯一的選擇!對於這樣的游戲,我們能說些什麽呢?——不說也罷!!!

在游戲未上市之前的廣告運作上,《軒叄》和其它的國產游戲相比,也挺有意思。我們不妨以今年上半年的大作《古龍群俠傳》為例。《古》在2000年下半年就開始了鋪天蓋地的廣告宣傳,足足釣夠了人們的胃口,後來說是要在春節時發售。大家望穿秋水盼啊盼啊終於等到了春節,可金智塔卻宣布希麽「由於春運期間運貨不便,為防盜版和精益求精,我們將對游戲作進一步的調試,發行改在春節之後」。好了,沒戲了,想想他說的還蠻有道理的,那就等吧,畢竟游戲的質量是最重要的。終於等到游戲發售了,我想許多人玩過之後感覺如何就不用我多說了吧,反正我是每次打到一處「找萬春流」的情節就進行不下去了,後來我在網上也看到有其它人和我遇到同樣的問題,我想,象如此大的BUG怎麽能沒測出來呢,游戲的測試人員真不知道干什麽吃去了,就這還不斷跳票,有什麽用呢?他還以為自己是暴雪呢?!國產游戲許多都是上市前廣告宣傳做的震天響,上市之後一片罵聲,而帶給普通玩家的是對國產游戲的深深失望。奇怪的是,大宇的許多作品都是精品,可少有跳票之舉。象《天之痕》說12月2日發售就按時推出,有意思的是,在《天之痕》的游戲中,有台電腦的密碼1202就是它的首發日期,還有最近的《新仙劍奇俠傳》也是這樣。我想大宇可能認為不作誇大的宣傳、注重產品的質量才是最重要的。

《軒叄》系列和近幾年推出的國產游戲相比少有那種華而不實的通玻我們可以舉幾個例子具體說明。象曾經做出經典《金庸群俠傳》的大公司智冠的許多作品就給人這種感覺。智冠近年推出了不少RPG游戲,象《破碎虛空》、《鹿鼎記2》、《新倚天屠龍記》、《仙狐奇緣》、《新蜀山劍俠傳》,以及今年暑假剛剛上市的《浣花洗劍錄》,還有一直在宣傳即將推出而如今又不見動靜的《武林群俠傳》,這幾個推出的游戲我基本上都打過,但可惜的是沒有一個是很出色的。《破碎虛空》前面我已說過,《鹿鼎記2》和《新倚天屠龍記》是同一個開發小組用同一個圖形引擎開發出的產品,所以畫面看起來風格大致相同。《鹿鼎記2》是沿著前作的故事做的,只能算是一個很普通的作品,打起來就如同喝白開水一樣乏味。《新倚天屠龍記》本是我最期待的一個游戲,原定是在99年十月份發售,開發它的霹靂碼小組之前做過一個叫《雷鋒塔》的類Diablo的ARPG,說實話,這是一個少有的能讓我至今念念不忘的游戲(《仙劍》都沒有)。《雷鋒塔》的場景設計十分逼真,操作簡便,法術效果令人眩目,另外還有許多考驗你智力的迷題讓你百思不得其解。我現在還能記起為了砍死一個敵人而費盡心思將它引到無人處的情景,那種感覺真的是很爽。我覺得即使是《暗黑》(即Diablo)也沒能讓我如此瘋狂,《暗黑》終歸是一個外來的游戲,有著一些難以溝通的文化上的差距。我認為至今國內推出的ARPG游戲中,《雷峰塔》是最好的,其它如《劍俠情緣2》、《春秋英雄傳》也是ARPG,但和《雷峰塔》相比還有差距,《劍俠情緣2》在武功種類、法術效果上都沒《雷峰塔》做的好,這無形中減少了ARPG這類游戲自由拼殺的樂趣。《春秋英雄傳》的畫面做的太次,戰斗也不自由。但《雷峰塔》也有它致命的弱點,就是它的BUG稍微多了些,再加上出品它的智冠公司對它的宣傳不夠,所以玩過它的人不多,在玩家中的反響不是太強。正因為我對《雷峰塔》如此推崇,所以我對霹靂碼小組即將推出的《新倚天屠龍記》自然是迫不及待了。我從報刊上看到的宣傳也確實讓我覺得值得等待,因為據說《新倚天屠龍記》里會有ARPG和傳統的兩套戰斗系統,除此之外,由於這次用的是金庸名作的故事,所以在劇情上一定比《雷峰塔》豐富曲折,更有玩頭。但可惜的是,智冠不斷跳票,到了後來在智冠的官方主頁上,竟連一點消息都沒了。那時全球萬眾矚目的《暗黑2》也是一直延期,所以苦苦等待這兩套游戲的上市成了當時我最難忘的回憶,甚至當時我等《新倚天屠龍記》的心情比等《暗黑2》還要焦急。就這樣一直到了2000年的九月,那時《暗黑2》已經上市,我才偶然地在一個游戲雜志上看到一則消息,說《新倚天屠龍記》即將推出,但細看之下,卻發現它已轉交給了製作《鹿鼎記2》的小組作,據智冠自己的解釋是當時上層主管審批發現游戲沒有實現預定的效果,故中途換人。後來在廣告中我發現它的圖形已變成和《鹿鼎記2》相似的效果,我就覺得壞了。果然在它推出之後,不但沒有了以前那些令人心動的許諾,最讓人受不了的是游戲僅僅作了一段故事就結束了,而以前我在網上見到的霹靂碼小組做的游戲圖畫已有最後謝遜被困少林寺後山的那個著名場景,如果要我選擇,我寧願要一個不太完美但卻完整的作品。現在的游戲廠商也不知犯了什麽病,改編的作品都是製作一半,象《笑傲江湖》、《新神鵰俠侶》都是這樣,你若覺得做不完你就不要做嗎,他們這種做法根本就是一種不負責任的做法。至於說到《新蜀山劍俠傳》,我打完之後感覺也是很平淡,只有它的戰斗系統稍有新意。前一段一直宣傳得很厲害但這段又不見動靜的《武林群俠傳》是由製作了《金庸群俠傳》的小組親自操刀的,我看了宣傳覺得應是一部值得期待的作品,但我怕它也如《新倚天屠龍記》一樣中途夭折,所以這里我還是要請智冠手下留情——請高抬貴手,別再毀了一個好游戲。智冠的這幾個游戲都是畫面很漂亮,但裡面的內涵很少,所以給人一種華而不實的感覺。國內去年出了一款名叫《敦煌》的游戲,也是畫面十分精美,其它各方面卻很一般的平庸之作。

說了這麽多,也許有人會問:為什麽DOMO小組就做這麽好?我覺得首先應在於DOMO小組對工作認真負責的態度。《天之痕》中那些美倫美奐的畫面你知道是怎麽來的嗎?其具體的製作步驟是在拿到場景清單後,美術人員首先仔細研究劇本,找出這個場景中會發生什麼事,然後便著手繪制路線草圖。草圖完成後,美術人員通常會跟編劇復查一次,有問題就馬上修改,沒問題便開始畫精細設定稿。等設定稿完成,便交由3D美術人員先以3D圖形設計軟體依設定所指定的規格作圖。當覺得光影效果已達到要求的程度後,便結束3D的工作,轉用2D繪圖軟體細修,將3D圖片的冰冷機器味修掉。在如此認真的製作下,能會作不出好的作品嗎?其實做游戲的目的最終還是要賣出去獲得經濟效益,但也不能一味的追求經濟利益而迫不及待的把尚不成熟的作品推出,國產游戲的整體水平本來就比歐美游戲低,所以游戲人更應有「寧不出也不出濫品」的執著。我覺得在這一點上,金山公司的西山居做的就很好,雖然他們的游戲和《軒叄》還有差距,但他們的每一個作品都能讓人感到創新和進步,我想只要他們努力了,玩家們就會給予掌聲的。

另外,還有一款游戲《天河傳說》,該游戲是不能不提到的有關凄美愛情的游戲,因為這里容量有限,我不允許寫更多的東西,但是推薦你去這里的關於該游戲的專門的帖吧,看看所有人的評論就知道了。

謝謝你的話題!!1

8、找一款較老的單機游戲,像劍俠情緣風格的,會輕功,會打坐。有個秘籍好像是找某個城外面的NPC可以弄錢

古劍奇譚你看看怎麼樣

9、大家玩得第一個游戲是什麼呢

你好!!
每個人都有各自的喜好,我最喜歡的是國產RPG經典,軒轅系列! 是不是我太老套啦,,哈哈
下面是我和我的一個玩友2005年發在騰訊的一個刊物上的游戲感言, 裡面提到軒轅系列的運作和製作特點,也和其它的游戲進行了對比, 有比較才有競爭,有競爭才有發展嗎,對不?
,,,,,,,,,,,,,,,,
自從接觸到電腦游戲以來,我一直都是RPG的不二信徒。1998年,大概隨著Diablo和《博德之門》在全球市場的熱賣,RPG游戲重新迎來了自己的春天,而國產RPG游戲也隨之興起,從1998年至今,僅僅在我手下打通關的RPG游戲已有十個以上,更勿論那些做得實在太次而讓我失去耐心和我沒有能接觸到的游戲了。但在這眾多的國產RPG游戲中,稍有或幾乎可以說沒有精品,游戲開發商和游戲製作小組都是蜂擁而上,迫不及待的推出那些不成熟的作品,但大都還是沿襲了仙劍所開創的道路一味模仿,到最後又成了四不象,即使是單純的模仿,在游戲的劇情方面如果想找一個能僅僅是和仙劍差不多的也很難,所以往往聽到最多批評的就是這些國產武俠游戲。但是也有例外,而這個給我們帶來驚喜的恰恰就是作出《仙劍》這個經典的大宇和它的《軒轅劍叄》系列。

首先,我們不妨來回顧一下《軒轅劍》系列所走過的路程:

1990年軒轅劍

1994年軒轅劍2

1995年軒轅劍外傳:楓之舞

1999年軒轅劍叄:雲和山的彼端

2000年軒轅劍叄資料篇

2001年軒轅劍叄外傳:天之痕

1990年,剛成立不久的大宇推出了一部原汁原味的中國風格RPG——《軒轅劍》,濃郁的中國風給剛剛起步的國產游戲帶來了第一絲曙光,引起極大的反響,大宇也因此正式奠定了自己在游戲界的地位。四年之後,大宇公司的DOMO小組推出了《軒轅劍2》,從此使得軒轅劍系列開始了它的傳奇。從二代開始,它正式確立了其「經典游戲」的地位,也就是在這集中,軒轅劍系列的招牌道具——煉妖壺開始粉墨登常在經歷了《軒轅劍2》的火爆後,大宇再接再厲,於1995年開發了軒2的外傳——《楓之舞》,從而把這個系列推向了高潮。《楓之舞》將舞台搬到了世事紛爭的春秋戰國,在真正中國歷史背景中構築了整個故事,這一點可以說是其最成功的地方,亦將「正統」中文RPG水平推到了一個新高度。不過,在《仙劍》面前,各方面都非常優秀的《楓之舞》只能黯然唱著「時不利兮騅不逝」緩緩淡出玩家的視線。

四年之後,1999年末,《軒轅劍叄:雲和山的彼端》來到我們面前,成功延續了這部頗有傳奇意味系列的生命力。《軒轅劍叄》的舞台由中國搬到了世界范圍,自水城威尼斯開始,歷經中東阿拉伯世界最後來到東土大唐。游戲一改前幾作的純中國山水畫風格,除戰斗畫面保持了原有特色外,場景畫面變為日式卡通畫風,人物可愛,色彩亮麗,一經推出便受到玩家的廣泛歡迎,可惜由於趕檔期,在後面的劇情處理上顯得有些匆忙,好在不久之後資料片的推出彌補了這些遺憾。

《軒轅劍叄》的故事開始於公元749年,即「安史之亂」發生的前六年,游戲的主角是一位名叫賽特的少年,為了尋找興國之道而踏上了冒險之旅。據DOMO小組自己說,軒叄的主題是文化融合,包含歐洲的古希臘及羅馬文明,中東的回教世界,西域的大漠草原景觀以及我國的大唐文明。他們的設計是游戲由歐洲拉開序幕,然後主角往中國出發,而這西方的部分只佔游戲起頭一部分,大部分事件都是以中國為主,由此來對比依然處於黑暗時代的歐洲及當時已經是最強盛國家的大唐及國際性大都市的長安,那種文化之間極大的差異。《軒轅劍叄》在東西方文化融合的背景上,繼承了幻想和史實相結合的一貫傳統,在虛構的游戲故事中讓人感到歷史的真實氣息,讓人領略到法蘭西、阿拉伯和大唐這些在世界歷史上赫赫有名的古老文明的久遠魅力。

《軒轅劍叄:雲和山的彼端》有著唯美的場景,可以說DOMO小組用勵精圖治4年開發出來的引擎所製作出來的游戲場景有著撼人心魄的美,每一張地圖都不僅僅是為了好看,而是充分地與劇情的時代背景與主旨相互搭配,這些美倫美奐的地圖帶給我們的是光與影的極致演出,讓我們彷彿置身於游戲的世界中,每一張都是一件藝術品。在軒叄中讓人稱道的不僅是場景設計,還有它的音樂。由於《軒叄》跨越了歐洲、阿拉伯、中國三個不同文化地區,所以音樂也兼顧了這三個地區的不同特色。歐洲部分以管弦樂為主,在「威尼斯教堂」和「魔鬼的贊歌」中將合唱和管弦樂結合在一起,成為國產游戲音樂製作的首次嘗試。中國的配樂用了《軒轅劍黃金紀念版》的音樂,讓軒叄與前代的作品有了聯系。由於《軒叄》的背景發生在唐代,所以音樂中出現了大量諸如琵琶、古箏、月琴等傳統樂器的部分,很好的烘託了當時的歷史背景。1999年,《軒轅劍叄:雲和山的彼端》獲得台灣地區所評選的「游戲金像獎最佳音樂獎」,這本身就是對《軒叄》音樂製作的肯定和贊揚。

除此之外,《軒叄》的魔法設計、物品系統和劇情都給人一種大製作的經典感覺。但是,《軒叄》並不是無暇之玉,相反在它推出之後,雖然好評如潮,但也聽到了不少的批評。其中對《軒叄》最大的意見集中在它的劇情方面。當賽特第一次來到當時的大唐帝國的首都長安時,游戲用一段動畫來展示當時長安的繁榮華麗,我想許多曾經經歷過《軒叄》的玩家一定也對這一段記憶猶新。而DOMO小組自己也說:西方的部分只佔游戲起頭一部分,大部分事件都以中國為主,可令人遺憾的是,DOMO自己承諾的這一點並沒有變成現實,當劇情從中東轉向東土大唐時,我們期待的本應是比在前兩個文明時更精彩的演出,但從賽特進入長安到游戲的最後結束,大的事件和場景算起來可能僅僅有六七個,就好像一個歌劇剛剛釣足了人的胃口,就草草收場一樣,如果和在歐洲、阿拉伯的場景之和比起來,當然不能讓人滿意,給人一種「虎頭蛇尾」之嫌。以長安城為例,在大地圖上,長安城顯得極其雄偉,整個格局也有當時那種居住著成千上萬人、為世界上的最大城市的風貌,但真正能進入的場景卻只有寥寥幾個,所以游戲推出之後,僅僅這個「長安」就為《軒叄》「贏得」了不少批評,其實既然DOMO說要以中國為主,而且以長安在當時世界上的地位,《軒叄》的確應該在長安安排更多的戲,可是也許是為了趕檔期的緣故吧,《軒叄》留下了永遠的遺憾,即使不久之後DOMO推出了新春資料檔,但那也僅僅是增加了幾個支線劇情而已,而對整個游戲來說並無大的改變。

除去「虎頭蛇尾」這個缺點之外,我覺得《軒叄》足稱經典。當然也有許多人說《軒叄》的劇情拖沓、主角性格不夠鮮明等等,認為它只不過是一個在各方面做得都不錯的尚稱得上及格的作品,對此我不能苟同。「劇情拖沓、主角性格不夠鮮明」這些都屬於編劇的問題,和前面我已說過的缺點應屬一路,在此我不再贅述。我認為《軒叄》應是從《仙劍》推出之後的第一個經典,這些年來我們真是見到了太多太多的失望之作(所以有的人大概由於胃口變得太壞而只能拿《仙劍》充飢,久而久之一見到什麽東西都要和仙劍比較一下吧,對新東西橫挑鼻子豎挑眼吧)。《軒叄》不是一個純中國風的游戲,這一點《軒叄》首席設計師郭炳宏說得很明白:「最近有人問我們《軒叄》跟前幾代的差異點在哪裡,我想最大的差異應該是《軒叄》不再是一個純中國風的游戲。不過,這只單指劇本及世界觀設定而言,其它諸如界面和戰斗美術我們還是都維持《軒轅劍》的中國風格來設計。我們的游戲編劇阿鮑說,《軒轅劍》這個名字代表的主題是『中國文化的力量』,不管我們把故事時空背景設在哪裡,都會秉承這個主題加以發揮。」《軒叄》的主題是文化的融合,我認為在這一點上DOMO小組做的是相當不錯的。從威尼斯到大馬士革、巴格達,再到長安,一路行來,我們所感到的的確是古老的文明之光、不盡的異域風情和各文明之間巨大的差異。DOMO所選的這個主題確是獨具慧眼,在國產游戲中獨樹一幟,給人耳目一新的感覺。這些年來國產武俠游戲的選題幾乎都是一個套子,放眼看去除了英雄美女還是英雄美女,稍有新意的也就是金山的《劍俠情緣》系列在民族大義的方面著眼,其它的幾乎全是清一色的「仙劍」情節,平心而論,《仙劍》的出現確實給國產游戲樹立了一個榜樣,但是它也在一定程度上阻礙了國產游戲的進一步發展。在中國五千年的歷史長河中,有著悠久深厚的文化積淀,在中國的古代除了有「俠」這個特殊文化外,還有更為輝煌的文化,這不是一句話能概括的,如果再加上和古代世界上其它文明相交融的主題,那麽這本身就是一個很令人激動的話題。就主題而言,我覺得《軒轅劍叄:雲和山的彼端》已全面超越《仙劍》,甚至比後來推出的《天之痕》也要高明許多。瑕不掩瑜,我認為《軒轅劍叄:雲和山的彼端》幾乎可以說是《仙劍》之後最成功的作品,如果不是後來出現了《軒轅劍叄外傳:天之痕》。

《軒叄》大獲成功之後,DOMO小組又於2000年歲末推出了《軒叄》的外傳——《天之痕》。在這部作品中,圖形引擎和系統設定基本上沒有變化,畫風重回到古樸的中國古典水墨畫上。這次的故事架構在我們熟悉的中原大地上,是一部完完全全中國風的RPG。據說這是DOMO小組在接受《軒叄》玩家的意見後作出的決定,並也交待了若干《軒轅劍叄》原本在中國部分並未交待的部分。《天之痕》的故事發生在《軒轅劍叄》的一百三十三年前的隋朝,主角是一位年僅16歲的青年陳靖仇。陳靖仇是陳國後裔,在襁褓時代隋朝四處搜捕陳國遺族時,他的師父陳輔犧牲了自己的孫兒,冒險將陳靖仇救出。陳輔將自己復國的願望,全落在幼小的陳靖仇身上。十六年前,陳國對抗隋軍的數萬大軍被一個手持軒轅劍的年僅十二歲的少年在一擊之間化為飛灰。由於十六年前歷經那場驚心動魄的噩夢,師父深知自己絕對無法敵過那位手持軒轅劍的神秘少年,所以決心改換方式,開始四處尋找傳說中能讓人獲得天下之五樣上古神器——伏羲琴、神農鼎、崆峒印、昆侖鏡、女媧石,打算收齊它們,以它們的力量來復興故國。《天之痕》的故事,就隨著這場艱辛的復國之旅,逐頁展開。《天之痕》中要表現的隋末唐初是一個動盪但又波瀾萬丈的時代,屆時有許多我們熟悉的歷史人物出現,並有歷代的《軒轅劍》之角色適度穿插於故事間。此外,感情戲也在這一次的故事之中擔任了重要的比例,而且劇情上延續了《軒轅劍》系列特有之上古神話色彩,及結合歷史時代的特色。

《軒轅劍叄外傳:天之痕》挾《軒叄》之威,一經推出便被媒體和玩家炒得火熱。悠遠古老的神話、浪漫奇情的故事、美不勝收的場景、動聽悅耳的配樂、感人肺腑的結局、易於上手的操作,還有可愛的寵物——符鬼,這一切都讓人感到DOMO小組的用心良苦和認真的態度。

雖然《天之痕》是《軒叄》的外傳,但《天之痕》和《軒叄》相比還是有不少的不同點。首先我們來談談游戲的畫面。《天之痕》用了《軒叄》的圖形引擎,所以游戲的畫面和前作風格大致相同,一樣的唯美而自然,但《天之痕》在有些場景例如仙山島和天外村,畫風又回到了古色古香的中國潑墨山水畫上,對於現在的玩家而言,很多都對《軒轅劍》系列的一代和二代只聞其名不見其身,所以《天之痕》無異讓這些新玩家感到新奇和震撼——原來游戲的畫面也可以做的如此這般美、這般傳統、這般文化。有人說游戲也是一門藝術,對於《天之痕》來說,這一點都不誇張。游戲的音樂做的同樣出色。為了體現作為《軒叄》前傳的特點,《天之痕》的有些音樂沿用了前作的作品,但還是有變化的。象在氏人國的那段音樂,管弦樂加入了人聲的合唱,這一切將拓跋玉兒因自愧而自毀容顏的悲劇烘托的淋漓盡致。這段合唱可以說是《天之痕》的主題音樂,在後來曾反復出現,悠長詠嘆的合唱彷彿是在述說這個愛情和人生的悲劇,讓人久久不能忘懷。其它象仙山島月夜等音樂也都很好地配合了劇情,讓人生身臨其境之感。

《軒叄》推出之後,也有許多人對中西交匯的文化背景頗有微詞,認為《軒轅劍》更應是個純中國風的游戲,所以這次的外傳就將故事的背景完全放在了中國大地上。《天之痕》發生在隋末動盪的歷史背景中,一個為求復國的青年在冒險的途中親歷親情、友情和愛情,去追尋生命的真諦。如果說《軒叄》以文化為主題,那麽《天之痕》則以情為中心,為此,DOMO還特地為《天之痕》作了兩個不同的結局,但不論哪個結局,靖仇、小雪和玉兒三人的友情都是永遠無法抹去的。當時我打到師父最終向靖仇道別並告訴他希望他無論選擇了什麽道路都要快樂地活下去時,那一刻我真的很感動。以前《天之痕》雖然我已打過兩三遍了,每次都感受不一樣的 尤其是那段師父最後對靖仇的希望包含著濃濃的人情味和深深的人文關懷。在這平平常常的幾句話中,蘊含了最真最美的人間真情,難道說還能有比這更令人感動的嗎?《天之痕》中的場景大部分都是重新製作的,只有少數幾個用了《軒叄》中的地圖,長安城依舊如昔,仍然是只有幾個地方可以進入,但是由於《天之痕》的故事並不以長安為中心,所以我覺得這也是可以理解的,這下雖然可能仍然有人為沒能完全展示長安之繁華而惋惜,但這次的批評總不會有上次那麽多了吧?!(笑)在《天之痕》中決不能忘記提及的還有那隻可愛的小符鬼,這是《天之痕》中新的設定,是一個類似電子寵物的小游戲,你可以單獨喂養它,這只小可愛確實為《天之痕》在諸多的優點之外添加了新的樂趣和亮點.

也許有人會以為我把《軒叄》系列說的天花亂墜只是我的一廂情願,那麽我們不妨把這兩部游戲和近年來推出的國產武俠游戲作一個簡單的比較,不過也請恕我實話實說。首先我以近來許多游戲廠商一擁而上追求3D化來談一談。不能否認,隨著電腦硬體的飛速升級和軟體水平的不斷提高,游戲的3D化是大勢所趨,但關鍵的是你起碼要有足夠的准備之後再上市,不過我們的國產游戲廠商並不是這麽做的。讓我們來看看被稱為是第一款3D國產武俠游戲大作《笑傲江湖》的表現如何:這個游戲我裝了N次,卸載了N次,Oh,MyGod!現在我一想起來裡面的迷宮我還心有餘悸,N次中我打到的最遠處可能就是一個叫做「白虎洞」的地方(不知道我記得是不是准確),在裡面不僅有3D化帶給我的轉幾轉之後就記不住路的好處,還有游戲製作小組特地為玩家准備的「陷阱」——一掉進去你就不得不從洞口重新來過。最後我只得把它download,並發誓再也不玩。曾經有人說他很佩服能把《博德之門》打通關的玩家(《博德之門》是一個劇情龐大復雜、很偉大的RPG),後來我在網上見到有人寫的《笑》的攻略時,我覺得居然有人可以把它打通關,我對他的敬佩之情比之上面那位仁兄的佩服有過之而無不及。至於說到游戲中的人物造型,臉部全都是3D貼圖的稜角,別提有多難看了!不過如果從它的「第一」這個角度來說,我們只能原諒它了。《笑》之後,同樣的引擎又被用來製作了《新神鵰俠侶》,如今又有《風雲2:七武器》,這兩部游戲比《笑》有了些進步,游戲的操作性也有了提高,但也許是《笑》的印象太深刻,所以我都沒有打完。這些3D游戲往往自誇場景更逼真,但如果那《軒叄》和它們比較,《軒叄》不但不遜色,反而更出色。即使不說RPG,看看即時戰略游戲,現在玩的最多的還是《星際爭霸》和《帝國時代》系列,這些全都是2D的,所以說,走3D化道路並不是擺脫國產游戲水平低下的靈丹妙葯,游戲的好壞並不在技術水平的高低,而在於游戲製作小組的認真和敬業與否。

此外,《軒叄》系列的成功也要歸功於它的許多人性化的系統設定。例如游戲為了增加耐玩度,往往都設計有迷宮,當你到達迷宮深處完成任務後,若你不想為了出去而把走過的路再走一遍,你可以用「符紙鶴」來脫離迷宮。若你走迷宮時方向感不強,那你可以用「領結指標」在分叉路口來指示方向。看,這是多體貼人的設定,與上面《笑》中我所說的那變態的迷宮相比,真是有天上人間之別。我們也可以來看看其它游戲在系統設定方面是怎麽做的。《破碎虛空》應該說是這幾年比較出色的游戲了,玩過它的人一定對它的精美的場景設計、全屏的3D法術效果有很深的印象,但對我來說,除了上面提到的優點外,另一個讓我難忘的大概就是在游戲進行到需要換第二張盤時,我整整等了半個到一個小時!!!我現在還記得玩這個游戲的情形:當時我和好幾個朋友在一起,很晚了,但大家為了看到接下去的情節而不得不苦苦等待。我想游戲小組一定是想在玩家中作個忍耐力測試的實驗才這樣做的,而我高興的是自己順利通過,想不到玩游戲還能有這麽意義重大的事,以後游戲公司再做廣告時除了不著邊際的亂吹外,一定要好好挖掘一下自己游戲的深層意義,這樣一定會讓更多的家長允許孩子玩游戲的!!!在操作設定方面有「傑出」表現的還有《天涯孤旅》,這是一個不太流行的游戲,其它我不說,只說說它的系統設定。《天涯孤旅》讓我吃驚的是它的葯品只有三種,一種補生命值,一種補內力,另一種補什麽我記不清了,經常玩RPG的玩家都知道,其中的葯品系統是很重要的,象風靡全球的DIABLO系列裡面的葯品和物品種類不計其數,象《天涯孤旅》如此少的葯品系統只此一家,別無分店,想買的快來買了!《天涯孤旅》是一個類似於Diablo的ARPG游戲,在Diablo中大家一定體會過一劍砍死一個怪物的快感,但在《天涯孤旅》中,你將體會到更真實的江湖,因為即使是開始時的小嘍羅,你砍他個十劍八劍他還象沒事人一樣,當時我就是在一個敵人砍上幾十刀才撂倒的磨礪下才成為一個絕世高手的,以致於後來我的手腕疼了好久。Oh,可怕的江湖!朋友,如果你想體味真正的江湖,如果你想鍛煉你的腕力的話,那麽《天涯孤旅》絕對是你唯一的選擇!對於這樣的游戲,我們能說些什麽呢?——不說也罷!!!

在游戲未上市之前的廣告運作上,《軒叄》和其它的國產游戲相比,也挺有意思。我們不妨以今年上半年的大作《古龍群俠傳》為例。《古》在2000年下半年就開始了鋪天蓋地的廣告宣傳,足足釣夠了人們的胃口,後來說是要在春節時發售。大家望穿秋水盼啊盼啊終於等到了春節,可金智塔卻宣布希麽「由於春運期間運貨不便,為防盜版和精益求精,我們將對游戲作進一步的調試,發行改在春節之後」。好了,沒戲了,想想他說的還蠻有道理的,那就等吧,畢竟游戲的質量是最重要的。終於等到游戲發售了,我想許多人玩過之後感覺如何就不用我多說了吧,反正我是每次打到一處「找萬春流」的情節就進行不下去了,後來我在網上也看到有其它人和我遇到同樣的問題,我想,象如此大的BUG怎麽能沒測出來呢,游戲的測試人員真不知道干什麽吃去了,就這還不斷跳票,有什麽用呢?他還以為自己是暴雪呢?!國產游戲許多都是上市前廣告宣傳做的震天響,上市之後一片罵聲,而帶給普通玩家的是對國產游戲的深深失望。奇怪的是,大宇的許多作品都是精品,可少有跳票之舉。象《天之痕》說12月2日發售就按時推出,有意思的是,在《天之痕》的游戲中,有台電腦的密碼1202就是它的首發日期,還有最近的《新仙劍奇俠傳》也是這樣。我想大宇可能認為不作誇大的宣傳、注重產品的質量才是最重要的。

《軒叄》系列和近幾年推出的國產游戲相比少有那種華而不實的通玻我們可以舉幾個例子具體說明。象曾經做出經典《金庸群俠傳》的大公司智冠的許多作品就給人這種感覺。智冠近年推出了不少RPG游戲,象《破碎虛空》、《鹿鼎記2》、《新倚天屠龍記》、《仙狐奇緣》、《新蜀山劍俠傳》,以及今年暑假剛剛上市的《浣花洗劍錄》,還有一直在宣傳即將推出而如今又不見動靜的《武林群俠傳》,這幾個推出的游戲我基本上都打過,但可惜的是沒有一個是很出色的。《破碎虛空》前面我已說過,《鹿鼎記2》和《新倚天屠龍記》是同一個開發小組用同一個圖形引擎開發出的產品,所以畫面看起來風格大致相同。《鹿鼎記2》是沿著前作的故事做的,只能算是一個很普通的作品,打起來就如同喝白開水一樣乏味。《新倚天屠龍記》本是我最期待的一個游戲,原定是在99年十月份發售,開發它的霹靂碼小組之前做過一個叫《雷鋒塔》的類Diablo的ARPG,說實話,這是一個少有的能讓我至今念念不忘的游戲(《仙劍》都沒有)。《雷鋒塔》的場景設計十分逼真,操作簡便,法術效果令人眩目,另外還有許多考驗你智力的迷題讓你百思不得其解。我現在還能記起為了砍死一個敵人而費盡心思將它引到無人處的情景,那種感覺真的是很爽。我覺得即使是《暗黑》(即Diablo)也沒能讓我如此瘋狂,《暗黑》終歸是一個外來的游戲,有著一些難以溝通的文化上的差距。我認為至今國內推出的ARPG游戲中,《雷峰塔》是最好的,其它如《劍俠情緣2》、《春秋英雄傳》也是ARPG,但和《雷峰塔》相比還有差距,《劍俠情緣2》在武功種類、法術效果上都沒《雷峰塔》做的好,這無形中減少了ARPG這類游戲自由拼殺的樂趣。《春秋英雄傳》的畫面做的太次,戰斗也不自由。但《雷峰塔》也有它致命的弱點,就是它的BUG稍微多了些,再加上出品它的智冠公司對它的宣傳不夠,所以玩過它的人不多,在玩家中的反響不是太強。正因為我對《雷峰塔》如此推崇,所以我對霹靂碼小組即將推出的《新倚天屠龍記》自然是迫不及待了。我從報刊上看到的宣傳也確實讓我覺得值得等待,因為據說《新倚天屠龍記》里會有ARPG和傳統的兩套戰斗系統,除此之外,由於這次用的是金庸名作的故事,所以在劇情上一定比《雷峰塔》豐富曲折,更有玩頭。但可惜的是,智冠不斷跳票,到了後來在智冠的官方主頁上,竟連一點消息都沒了。那時全球萬眾矚目的《暗黑2》也是一直延期,所以苦苦等待這兩套游戲的上市成了當時我最難忘的回憶,甚至當時我等《新倚天屠龍記》的心情比等《暗黑2》還要焦急。就這樣一直到了2000年的九月,那時《暗黑2》已經上市,我才偶然地在一個游戲雜志上看到一則消息,說《新倚天屠龍記》即將推出,但細看之下,卻發現它已轉交給了製作《鹿鼎記2》的小組作,據智冠自己的解釋是當時上層主管審批發現游戲沒有實現預定的效果,故中途換人。後來在廣告中我發現它的圖形已變成和《鹿鼎記2》相似的效果,我就覺得壞了。果然在它推出之後,不但沒有了以前那些令人心動的許諾,最讓人受不了的是游戲僅僅作了一段故事就結束了,而以前我在網上見到的霹靂碼小組做的游戲圖畫已有最後謝遜被困少林寺後山的那個著名場景,如果要我選擇,我寧願要一個不太完美但卻完整的作品。現在的游戲廠商也不知犯了什麽病,改編的作品都是製作一半,象《笑傲江湖》、《新神鵰俠侶》都是這樣,你若覺得做不完你就不要做嗎,他們這種做法根本就是一種不負責任的做法。至於說到《新蜀山劍俠傳》,我打完之後感覺也是很平淡,只有它的戰斗系統稍有新意。前一段一直宣傳得很厲害但這段又不見動靜的《武林群俠傳》是由製作了《金庸群俠傳》的小組親自操刀的,我看了宣傳覺得應是一部值得期待的作品,但我怕它也如《新倚天屠龍記》一樣中途夭折,所以這里我還是要請智冠手下留情——請高抬貴手,別再毀了一個好游戲。智冠的這幾個游戲都是畫面很漂亮,但裡面的內涵很少,所以給人一種華而不實的感覺。國內去年出了一款名叫《敦煌》的游戲,也是畫面十分精美,其它各方面卻很一般的平庸之作。

說了這麽多,也許有人會問:為什麽DOMO小組就做這麽好?我覺得首先應在於DOMO小組對工作認真負責的態度。《天之痕》中那些美倫美奐的畫面你知道是怎麽來的嗎?其具體的製作步驟是在拿到場景清單後,美術人員首先仔細研究劇本,找出這個場景中會發生什麼事,然後便著手繪制路線草圖。草圖完成後,美術人員通常會跟編劇復查一次,有問題就馬上修改,沒問題便開始畫精細設定稿。等設定稿完成,便交由3D美術人員先以3D圖形設計軟體依設定所指定的規格作圖。當覺得光影效果已達到要求的程度後,便結束3D的工作,轉用2D繪圖軟體細修,將3D圖片的冰冷機器味修掉。在如此認真的製作下,能會作不出好的作品嗎?其實做游戲的目的最終還是要賣出去獲得經濟效益,但也不能一味的追求經濟利益而迫不及待的把尚不成熟的作品推出,國產游戲的整體水平本來就比歐美游戲低,所以游戲人更應有「寧不出也不出濫品」的執著。我覺得在這一點上,金山公司的西山居做的就很好,雖然他們的游戲和《軒叄》還有差距,但他們的每一個作品都能讓人感到創新和進步,我想只要他們努力了,玩家們就會給予掌聲的。

軒轅系列,我的最愛!!!

謝謝!!

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