1、王者荣耀在开发过程中 经历过什么困难
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2、总结moba游戏与皇室战争类游戏帧同步区别
王者荣耀确实满好玩的,一开始都是看朋友玩,
后来自己也玩了才知道这款游戏真的很迷人,
主流虚拟摇杆配合屏幕按键整个游戏操作简单明了,
精致的游戏画面加上优美的音乐让玩家有更强的代入感,
丰富的对战模式主要分为多人对战和冒险模式,还有紧张刺激的年度排位赛
3、王者荣耀如日中天,可有谁还记得这款和王者齐名的游戏
关于这个游戏有一段不为人知的故事。
2015年8月18日,腾讯两款moba手游同时公测,一款是光子工作室的《全民超神》,一款是天美的《英雄战迹》,虽是同一家公司出品的同类型游戏,但两者从开始便争的难解难分。
全民超神比较类似端游英雄联盟,对线、打钱、出装、推塔,基本流程都有还原,游戏的特效也非常炫酷,英雄技能设计也有一定技巧性,虽没有完全还原,但玩起来确实有LOL的感觉。
全民超神
英雄战迹比较类似端游风暴英雄,就是暴雪推出的那款moba,风暴英雄有很多区别于LOL和dota的设定,例如没有装备但是有一套非常复杂的天赋树,整体地图布局也和lol完全不同。虽是暴雪爸爸出品,但风暴英雄的人气远不及lol。端游尚且如此,这款手游版的风暴英雄也不会好到哪里去,天美出品的《英雄战迹》反应平平。
英雄战迹
双方在第一回合已经分出高下,全民超神各项数据都优于英雄战迹,势必将获得更多市场资源支持,此时光子认为自己胜券在握,可以高枕无忧了。
然而全民超神的贴吧、部落等玩家聚集的地方却并不是赞美,而是一如既往的抱怨游戏太坑钱。按道理说moba类的竞技游戏不应该是只有单局内的成长吗?为什么会坑钱呢?
原来全民超神为了保证收入在游戏中加入了一套单局外的数值成长体系,也就是我们熟悉的抽卡、升级、升星、升阶,这些单局外的属性成长都能带到单局里去,让原本是公平竞技的moba游戏不再公平。玩家颇有怨言,但当时的手游全部采用这种收费方式,光子这样做并没有什么不妥。
超神英雄升星升级
反观另一边,英雄战迹没有坐以待毙,在光子数钱数的手抽筋时,他们用3个月时间将整个游戏重新做了一遍,这一次他们从头到脚照搬了一遍英雄联盟。2015年11月,全新的英雄战迹重新上线,这次他们叫《王者联盟》。
第一次进入这个游戏的玩家都惊呆了,这不就是LOL的手游吗?熟悉的小兵、熟悉的塔、熟悉的地图,就连配色都一模一样。恢弘的配乐,中国风的英雄一下子提升了游戏的质感,也让玩家更容易接受,更为致命的是,王者全面取消了玩家痛恨的抽卡升级这一系统,采用英雄联盟皮肤和英雄收费的机制,号称全免费(实际上并没有)。
王者英雄
不仅如此王者还将同步方式变为和端游一致的帧同步,解决了不同手机看到的画面不同的问题,使得王者的手感和竞技性大幅上升,成功吸引了大批玩家。
此时的光子才后知后觉,他们也尝试把游戏改的和英雄联盟一样,但为时已晚,王者没有留下任何破绽,瞬间积累了大量用户,已经形成规模效应,随后的一年王者更名为《王者荣耀》,在线人数疯狂增长,远远的把超神甩在了后面。
时至今日,王者早已称霸了手游moba,而全民超神则像过往的尘沙,遗忘在历史的长河。
4、《王者荣耀》网络使用帧同步,底层计算是FixedPoint Math么
首先如果使用帧同步就意味着所有计算是客户端计算的,服务端只转发操作。
在这种情况下要保证各个终端的表现相同就必须确保相同输入的情况下有相同输出。不止是移动偏差的问题,如果只是移动偏差,靠拟合也能看不太出来。更严重的是一个伤害打出去如果就是差这一点,死亡跟没死亡的区别出来了,之后就麻烦了。
浮点数只是其中一个注意点,包括但不限于随机数生成算法以及所有排序算法都得是可靠排序等等。
对你有帮助,请采纳,谢谢
5、Tcp和Udp各有什么优缺点?MOBA游戏可以用吗?
在实时性方面,tcp协议的网络抗性欠佳,对MOBA类或其他实时性要求较高的游戏,一般是不建议使用tcp作为协议载体。事实上,王者荣耀的PVP通信协议也确实是基于udp封装的;同样,最近大家喜闻乐见的《绝地求生》,也是基于udp的。
不同类型的游戏因为玩法、竞技程度不一样,采用的同步算法不一样,对网络延迟的要求也不一样。例如,MOBA类游戏多使用帧同步为主要同步算法,竞技性也较高,无论从流畅性,还是从公平性要求来说,对响应延迟的要求都最高,根据业内经验,当客户端与服务器的网络延迟超过150ms时,会开始出现卡顿,当延迟超过250ms时,会对玩家操作造成较大影响,游戏无法公平进行。类似地,“吃鸡”游戏(如《绝地求生》)玩法对玩家坐标、动作的同步要求极高,延迟稍大导致的数据不一致对体验都会造成较大影响,其实时性要求接近MOBA类游戏。而对于传统mmorpg来说,多采用状态同步算法,以属性养成和装备获取为关注点,也有一定竞技性,出于对游戏流畅性的要求,对延迟也有一定要求,同步算法的优化程度不一样,这一要求也不一样,一般情况下为保证游戏正常进行,需要响应延迟保持在300ms以下。相比之下,对于炉石传说、斗地主、梦幻西游等回合制游戏来说,同时只有一个玩家在操作双方数据,无数据竞争,且时间粒度较粗,甚至可通过特效掩盖延迟,因此对网络延迟的要求不高,即便延迟达到500ms~1000ms,游戏也能正常进行。
不同传输层协议在可靠性、流量控制等方面都有差别,而这些技术细节会对延迟造成影响。tcp追求的是完全可靠性和顺序性,丢包后会持续重传直至该包被确认,否则后续包也不会被上层接收,且重传采用指数避让策略,决定重传时间间隔的RTO(retransmission timeout)不可控制,linux内核实现中最低值为200ms,这样的机制会导致丢包率短暂升高的情况下应用层消息响应延迟急剧提高,并不适合实时性高、网络环境复杂的游戏。
除了这些以外,这里有一位行业资深架构师写了关于这个问题的分析《关于MOBA游戏的tcp协议—实测数据》,推荐给你可以参考下。
6、王者荣耀是upd协议的游戏吗
《王者荣耀》在网络协议以及同步方案上的一些尝试,并一一复盘了这些尝试的优劣势,并解答了为什么,最终游戏会放弃TCP协议(传输控制协议)与曾经在《霸三国》中所使用的CLIENT-SERVER结构(C/S结构),并且转而使用了UDP协议(用户数据报协议)与帧同步同步方案。
7、《王者荣耀》网络使用帧同步,底层计算是FixedPoint Math么
可以玩就好,王者荣耀精细化或者更加传统的MOBA游戏发展 相对来说是比较公平的 是第一MOBA手游,开启掌上竞技时代。王者荣耀是大型对战MOBA手游,王者荣耀由腾讯最新打造,5V5经典地图,适合喜欢团战的朋友
8、一般帧同步游戏的逻辑帧采用多少?比如皇室战争,lol,王者荣耀
限帧数,因为一会高一会低再加手机温控,所以会出现限帧数,一般画面在30帧数就稳定了