导航:首页 > 王者荣耀 > 王者荣耀财报

王者荣耀财报

发布时间:2020-04-01 20:31:17

1、王者荣耀开发公司怎么赚钱

1、自研自运成为手游行业的主流
《王者荣耀》是腾讯游戏自研自运的手游产品。从2003年腾讯代理的第一款韩国网游《Sephiroth》(中文名“凯旋”)开始,腾讯从早期以发行代理为主的运营模式逐渐过渡到拥有完全自研自运能力的综合游戏公司,从端游、页游到如今的手游时代,腾讯游戏的每一次探索,既有失败的遗憾,也有成功的惊喜。而《王者荣耀》恰恰就是这出乎意料的惊喜角色。
对游戏有一定了解的小伙伴一定不会对天美L1工作室有所陌生,这个驻扎在成都,《王者荣耀》背后的团队,从去年开始就一直被外界津津乐道。其实,天美L1工作室的前身为“卧龙工作室”,成立于2008年,期间一直默默无闻。直到2014年年底,在负责拓展腾讯自研手游的姚晓光的带领下,卧龙工作室做了一款手游版的英雄联盟,叫《英雄战迹》,又花了1个多月的时间,把3V3模式改成5V5,上线前,又把名字改了,这就成了现在的《王者荣耀》。
可以说,《王者荣耀》的成功对于腾讯在手游上的研发实力下了个不小的强心剂。虽然,早在2013年,腾讯已经凭借《天天爱消除》等“天天系列”手游建立了一定的用户口碑和成绩。但《王者荣耀》显然让腾讯游戏在手游自研的道路上迈出了极其里程碑的一步。
而现在,不止腾讯,市场上越来越多的研发公司或者发行公司也逐步拥有了自研自运的能力,并成为目前手游公司模式的主流。为什么会出现这样的现象呢?
首先,研发公司的性质往往就像创作者,而很多创作者在市场敏锐度方面有些时候是要比在市场发行的人来说迟钝一点,或者更不商业化一点的。打个比方:
就像好莱坞的成熟电影制作团队,通过前期的市场积累和经验,已经有了一套可验证的编剧方法论,知道什么样的故事观众会喜欢,在哪些段落里出现铺垫和高潮。即使要做产品上的创新,也会有一套可实践的原则和底线。
对应到游戏,对于大公司来说,例如像腾讯和网易,同时具备前端市场敏锐度和后端产品能力的自研自运可以更好地整合各个产业链,继而发展为成熟的商业价值体系。
而对于中小公司来说,其实是避免了“一棍子被打死的”处境。举个例子,当一家中小型研发公司的某款手游产品在测试阶段被发行商签了之后,发行商一般会去市场上验证游戏数据。但是,发行商往往同一时间会代理多款不同的手游,通过市场数据的比较之后,一定会选择留存高,付费好,LTV长(LTV=long time value,用户带来的周期总价值)的游戏产品作为首推。很有可能,在市场测试阶段,如果你的手游数据稍不达标的话,就会被打入“冷宫”。
而这个局面对于小的研发公司来说是致命的,很有可能因为一款游戏的处境使整个公司陷入断档。而自研自运的好处就在于,起码自己家的“孩子”可以有自己的发行团队去运营和营销。
其次,对同一款游戏来说,研发公司和发行公司之间的沟通成本较大,在实际过程中很多游戏版本的风险无法控制。端游、页游、手游,行业成熟度正在不断缩短其发展时间,研运一体更有利于游戏商的实际收益。
2、自研自运的《王者荣耀》怎么赚钱?
由于《王者荣耀》是腾讯游戏自研自运的产品,所以自然不存在研发商和发行商之间的分成关系。显而易见的,这款手游的分成基本就是给了iOS和安卓的平台和渠道,那么基于上文提到过的总流水的iOS 30%和安卓平均50%的渠道费用以外,王者荣耀的成本主要集中在:
1)游戏研发成本
2)游戏的推广和营销成本
3)其它相关维护成本
而腾讯凭借其在移动端的流量优势,诸如应用宝、微信等腾讯系产品前期为《王者荣耀》的流量导入发挥了不少作用。当然,因为腾讯其庞大和复杂的组织、资源和运营体系,对于《王者荣耀》真实的成本和营销费用其实外部人士很难准确的进行计算。
互联网著名评论人和游戏创业者曹政曾经在其公众号的一篇《巨头垄断下的创业机会》一文中提到,2017年《王者荣耀》的年收入预估可达到480亿人民币,而其中给渠道的钱就可能高达100亿人民币(当然,这里的100亿是全球投放范围的)。据他在文中的保守估计,《王者荣耀》今年的年利润在200亿左右,利润率超过40%。
而早在2016年,腾讯发布的财报显示,《王者荣耀》贡献的全年收入为68亿元。而根据游戏资讯网17173的爆料,《王者荣耀》团队去年的年终奖平均每人为140万元。如果按照这个数字,也许很多人在去年就已经实现年终奖100个月的梦想了。当然,团队内部会因为职位的高低实际拿到的有所不同,但是根据今年的业绩和以往的奖金制度,100个月的奖金看来也并非空穴来风。

2、王者荣耀还能活多久

腾讯靠社交起家,却成了游戏领域的巨头,这对早些年前的马化腾来说是万万没想到的事情。如今爆款手游《王者荣耀》撑起了腾讯收入的半边天,注册用户2亿人,光是卖一个皮肤据说就日进1.5亿!能创下如此多的营收,《王者荣耀》俨然成为了一种现象。

近日,《王者荣耀》营收数据再创新高,2017Q1流水超过30亿,直逼微博2016全年净营收!

被游戏养肥的腾讯

玩过《王者荣耀》的人都知道,这款手游基本是大型网络游戏《英雄联盟》的复刻版,将原来游戏的英雄、技能、比赛方式复制过来,再重新换上中国历史人物、神话人物以及知名游戏虚拟人物的名字,比如李白、荆轲、项羽、鲁班、不知火舞、马可波罗等等,接地气之余又吸引眼球。而且《王者荣耀》将《英雄联盟》的单局游戏时间缩短了一半,更适合利用碎片时间玩耍,加上操作简单、容易上手,日渐火爆了起来。

《王者荣耀》正式发行于2015年11月,能在不到两年的时间内成最赚钱的手游,可以说是神作。根据腾讯公布的2016年财报显示,腾讯去年全年总收入1519.38亿元,网络游戏收入708.44亿元,其中手游板块收入达382亿元,王者荣耀的贡献最为明显。有行业人士爆料说,《王者荣耀》团队2016年大发年终奖,平均每人140万元,单人最低60万元,有核心员工甚至拿到290万元之多,这让腾讯游戏瞬间成为了人人艳羡的高薪公司。

今年《王者荣耀》势头有增无减,日活人数超5000万,每天有8000万~9000万场对局,第一季度月流水超过30亿,这个数字相当于微博在2016全年的净营收。

有腾讯内部人士透露说,《王者荣耀》单日流水最高可达2亿,一个赵云皮肤一天就能进账1.5亿元。事实上,《王者荣耀》的主要收入来源就是英雄皮肤,比如最贵的鲁班“电玩小子”皮肤卖288.8元,其它最便宜的皮肤也要30元。玩家们购买皮肤的原因也很简单,一是新皮肤很炫酷,二是皮肤可以增加英雄技能属性,有些土豪玩家喜欢买皮肤充面子,另外一些专业玩家为了赢得比赛,则需要皮肤的技能加成。

而除了皮肤,《王者荣耀》其它付费点还包括购买稀有英雄、购买铭文、抽奖活动等等。

开启“全民疯玩”模式

在《王者荣耀》的用户中,包含各个年龄层、各种职业的人群,小学生们就是《王者荣耀》的最忠实拥趸。曾有教师在班级做调查,询问有谁在玩《王者荣耀》,结果全班学生都齐刷刷举手,就连作文中也经常出现打《王者荣耀》的片段,让老师们直呼看不懂。

而今年5月份,《王者荣耀》又请时下当红偶像鹿晗做代言人,又将这款游戏的人气上升了一个高度。在各类综艺节目中,也经常出现明星打《王者荣耀》的情形,比如鹿晗就曾和陈赫在《奔跑吧》节目中开黑打王者,秦昊也曾在《妈妈是超人》打游戏而遭到妻子伊能静的不满。

另外据说杨颖和黄晓明在《王者荣耀》有情侣账号,林更新叫“更新失败”,王思聪号称“国服第一鲁班”,而杨幂被爆已接近最高级别,玩了近6000场。在娱乐明星的带动下,《王者荣耀》的曝光量大幅增加,网络上还流传着各种与《王者荣耀》英雄有关的段子、鬼畜视频等等。

从2亿的《王者荣耀》注册用户数来看,每7个中国人中就有一个是《王者荣耀》玩家,而这款游戏在安卓端的下载量已达4.6亿次,火爆程度可见一斑。如今在地铁、办公室、学校、商场等各种地方,随时都能看到玩家利用空闲时间打游戏的身影,富士康公司还曾举办《王者荣耀》电竞比赛来充实员工的娱乐生活,这款游戏已经掀起了一股全民风潮。

催生新产业

虽然通过《王者荣耀》最赚钱的是腾讯,但不少普通人也在靠这款游戏发财。有资深玩家走上《王者荣耀》电竞职业赛,靠打游戏买了人生第一幢别墅,而一些《王者荣耀》大型电竞比赛几乎场场爆满,这也使得职业电竞选手成了行业内的香饽饽。有职业玩家表示,自己月收入基本在5000~50000元之间浮动,有时盈利还会拿到1万左右的奖金。

随着这款游戏的火爆,还诞生了一个新的职业,叫做“王者荣耀陪玩”,以此为基础衍生出了各种提供陪玩服务的网站和APP,任何游戏高手都能进入这些平台,并通过陪人打游戏赚取小额的外快。

在一些直播平台上,主播还进行《王者荣耀》游戏直播,打得好的能吸引到不少观众,随之而来的就是大额的礼物和打赏,有些游戏主播如“骚白”已经成为了新一代网红。

一些质疑

目前关于《王者荣耀》最大的质疑就是让人沉迷于游戏,不少学生和上班族将大量时间花在游戏上,一定程度是上影响了学习和工作。虽然《王者荣耀》对消极比赛、有不良游戏行为的玩家,给出一段时间内不能加入对战的惩罚,但时间也仅为几分钟,情况恶劣的虽然也能达几十小时,但也无需玩家在线等待。

相比之下《英雄联盟》就较为严苛,玩家必须在线等待,熬过足够的惩罚时间后才能加入对战,这在一定程度上可以避免沉迷游戏,也许《王者荣耀》也该在这一点上向《英雄联盟》学习。

而让玩家难以割舍《王者荣耀》的另一个原因,就是这款游戏带有极强的社交属性,玩家可选择跟QQ好友或者微信好友玩,这也得益于腾讯本身拥有这两大社交平台。跟好友建立游戏上的社交后,玩家之间形成集群效应,一人发送游戏邀请就能召唤多人前来,这款游戏想不火都难。

我们似乎可以预见到,《王者荣耀》将是腾讯的一棵持久的摇钱树,它要衰落只能等到玩家都玩腻的那一天,而这一天似乎都不太可能到来。加上市面上难以出现更有竞争力的替代品,以及今年《王者荣耀》出海国外市场,这款游戏必将继续刷新自己的盈利记录。

3、王者荣耀的品牌历史或者介绍?

关于《王者荣耀》发展的历史五年

2015年底《王者荣耀》首测,这是大部分人知道的这款游戏的面世时间。从百度指数上来看,经过了将近十个月的沉淀时间和攀爬期,《王者荣耀》将热度值稳固在了35W左右。从2016年7月到2016年12月,《王者荣耀》在35W左右热度大概停留了5个月时间,并于2017年初开始继续攀爬,仅仅一个半月时间爬到了55W左右热度。随后,《王者荣耀》在7月份再次攀爬到了70W左右热度。 

看起来是不到两年的短快高速爆发,但实际上《王者荣耀》的发展时间拥有五年。这五年一同见证的还有腾讯游戏的转型。

霸三国OL项目(2012-2014)

最初的《王者荣耀》是一款名为《霸三国OL》的客户端游戏,是腾讯在《英雄联盟》之后准备占领类MOBA电竞市场的一枚重要棋子。因为吃到了《英雄联盟》的甜头,当时的腾讯对MOBA端游极其看重,在内有由原量子工作室研发的《众神争霸》和原卧龙工作室研发的《霸三国OL》,在外有代理《超神英雄》和《神之浩劫》等游戏。

和其余腾讯布局MOBA的棋子不同,2012年立项的《霸三国OL》是一个RTS游戏。传统意义上讲,RTS是MOBA的鼻祖,也意味着更难,以至于在研发当中曾经有过将多控单位的RTS重新变成简单操作的MOBA游戏的趋势。

类型选择为日后《霸三国OL》的项目转型埋下了一个伏笔。腾讯在后来解释《霸三国OL》的转型只用到了“游戏市场和用户需求发生了巨大的变化”,但实际上还有对于MOBA游戏的过度看好以至于对于延伸到3D MOBA和RTS的市场也抱以同样的看好的态度,着实有些兴奋过度。

《霸三国OL》采取的是4V4的对战模式,可控小兵单位,并使用了虚幻3引擎。配置方面基本上也印证了腾讯游戏的投入力度之大。游戏官网如今仍然可以通过搜索引擎查到,Banner图上“游戏从此改变”即使放到现在也能感受到在2014年之前腾讯于MOBA电竞上的野心。官网的最后一次公告更新是2014年的7月份。

后来在《王者荣耀》的研发中,用到了许多在《霸三国OL》中曾经发掘并使用的技术等启示,比如断线重启后的视野恢复等,也帮助《王者荣耀》能够快速渡过了最简单的立项期和转折期。根据《王者荣耀》相关负责人称,从《霸三国OL》到《王者荣耀》的发展,整个技术的架构基本没有修改。

另外,《王者荣耀》中早期英雄多为三国人物也和《霸三国OL》有关。

属于原卧龙工作室的《霸三国OL》项目基本也是在7月这个节点后没多久就停止了。值得一提的是,停止的不止是《霸三国OL》,还有“卧龙工作室”这个名字。

腾讯八大工作室重组(2014年10月)

腾讯游戏在2014年10月发布了一个“关于互动娱乐事业群组织架构调整及中层管理干部任免的决定”的全员邮件,其中主要内容是“打散原有的腾讯游戏8个自研工作室”。

外界解读这次的腾讯八大工作室重组事件为腾讯游戏对未来游戏市场发展的预期和重新定位:减少端游自研项目投入、大方向转移至手游。其中天美工作室的崛起正是腾讯对手游自研产品布局的野心体现,在此之前,天美工作室出品的“天天”系列手游获得了迅速增值。

也有人将腾讯游戏转型发力手游的时间点定在2013年,主要得力于“天天”系列的增值包装。

《霸三国OL》的研发团队隶属的卧龙工作室在此次调整当中并入了天美工作室。接盘卧龙工作室的天美负责人姚晓光,距离自己的标签上多一个“王者荣耀之父”仅差一年时间。

《英雄战迹》(2014年-2015年8月)

如今在网络上很难搜索到《英雄战迹》的详细介绍痕迹,在百度上搜索基本上都被归类到了《王者荣耀》。不过这个名字真实存在过短暂的十个月左右。

《英雄战迹》的研发团队基础班底是从《霸三国OL》项目过渡而来的,立项后又从其余几个工作室调用了大量有手游开发经验的程序、美术、策划和运营,最终组成了百人左右的研发团队。

这样人员数量的团队在端游时期的研发中也比较罕见,更不要说他们在一起是做一款看起来比端游小太多的手机游戏。仅从配置上,会有“需要这么豪华配置”的疑问。但实际上,他们需要抢时间。

虽然打出MOBA概念的是腾讯,但首个在手机上做MOBA电竞的游戏公司不是腾讯。在2015年1月,一家叫上海逗屋的公司就上线了其研发的MOBA手游《自由之战》,并将“双轮盘操作”的专利进行了注册。

关于双轮盘专利的版权还有个小插曲。网易在今年获得了上海逗屋的专利授权,并将这个专利应用在了其最近推出的MOBA手游《决战平安京》中。而据了解,《王者荣耀》实际上是没有这个“双轮盘操作”专利授权的,也因此曾经闹出过一阵子是非。

《自由之战》的游戏模式早期主打的是1V1、2V2和3V3的战斗模式,从理念上是做出更加短平快的迎合碎片时间游戏。所以即使《自由之战》拥有5V5,但并不是主推模式。

这个理念也被《英雄战迹》所认同。2015年6月上线的《英雄战迹》首个内测版本中,游戏只有1V1和3V3两种对战模式,并将传统MOBA的3条路缩减到了1条路。这两个对战模式就是后来成熟的《王者荣耀》中的大乱斗和冒险模式。另一方面,《英雄战迹》沿用了RPG的成长线路,将剧情摆在了重要位置,给人物设置了升星、升级的数值成长线。

上线后《英雄战迹》立刻就遇到了严重的低反馈问题。根据相关负责人透露,当时游戏的新增用户曲线和活跃用户曲线很难看,同时关于基础体验和玩法模式上的负面反馈很多。玩家的关注点基本上都没有围绕游戏的核心“MOBA”展开,而是只关注了英雄的建模、原画等。

总体的原因在于“游戏打出核心为MOBA和游戏内容实际体现出来的东西不匹配”。首先,一味追求快节奏迎合碎片时间去简化游戏的MOBA策略性,就将人物战斗的格斗和动作性突出了出来策略性降低,动作性增强,游戏就从MOBA变成了一个见面就干的动作游戏。其次,到底是做局局同起点的MOBA还是让玩家自行进行数值培养的RPG成长,这在《英雄战迹》中出现了定位和策划的矛盾点。

以上的原因则造成了预期的MOBA用户并不能很好地进入并接受《英雄战迹》。

于是,《英雄战迹》在8月份第二个测试版本表现不好后就迅速被否了。

以《王者荣耀》之名(2015年8月-2015年10月)

从《英雄战迹》被否到《王者荣耀》首测,中间只相隔了两个月时间。在这两个月时间里,经历了更名、刷新品牌、修改游戏内核、跑掉冗余内容、重新划分架构重点等多个节点。基本上,除了美术等资源和基础技术架构是从《英雄战迹》上过渡而来之外,所有的东西都被换了一遍。

早期《英雄战迹》的引导页面,和现在《王者荣耀》非常相似,妲己也延续下来

核心更换点可以从我们现在查到的《英雄战迹》和《王者荣耀》不同的定位口号看出来。《英雄战迹》时期的口号为“MOBA第一真竞技手游”,而《王者荣耀》一直沿用至今的口号是“5V5英雄公平对战手游”。

《王者荣耀》在《英雄战迹》的基础上,增加了5V5的实时对战模式,将冒险模式和大乱斗模式的重要性进行了弱化并实时加入娱乐模式当中作为辅助玩法。同时将原有数值成长体系从实时对战模式当中完全剔除了,并将游戏中的天赋模式修改成了装备模式。

最终,以《王者荣耀》之名出现的原《英雄战迹》正式变成了“未打着LOL手游旗号却就是”的MOBA手游。

周期两个月的重新定位,无论怎么去做隔离,也无法摆脱和《英雄联盟》的关系。是《英雄联盟》带来全民MOBA的新十年,也是《英雄联盟》对低年龄层的渗入导致“MOBA”一词被狭义地认为等同于“5V5推塔游戏”,后者直指了这两个月《英雄战迹》到《王者荣耀》的品牌变化原因,并解释了为何《英雄战迹》会失败。

从全民LOL到全民王者荣耀(2015年10月至今)

如果要寻找《王者荣耀》真正火起来的节点,这个时间是2016年的7月。距离它上线时间有将近十个月之久。

为什么说是2016年下半年开始才真正现象级?有多个数据,腾讯Q3的财报突然爆表、股价随之暴涨,《王者荣耀》联赛KPL正式开始,游戏的社交媒介性在下半年跻身一线,《王者荣耀》的活跃在线人数达到5000万随后突破8000万。

《王者荣耀》KPL联赛复制了LOL联赛的模式和热度

那2016年7月之前的这十个月,《王者荣耀》为什么没有表现突出?在和一些同行交流的时候,我经常将这十个月称作“对2个月陡然扭转的修复期”。

没有一款产品是能够只用两个月时间就能完成所有环节并成为爆款的,这是定律。放到《王者荣耀》身上,过度神话其“2个月做成现象级”只是腾讯游戏对外营销和自我增值的噱头。

在我看来,《王者荣耀》的那两个月只是一个定位的转折期,在此之前的《霸三国OL》和《英雄战迹》是立项准备期,而后面的这四平八稳的十个月则是对两个月转折中只做到改变却未完善的内容体系进行修复的时间。

《王者荣耀》的地图、数值、英雄、排位等体系在这十个月内都在不停的进行外网测试和修改。举个例子,早期的排位体系为X连胜送一星,后来改为X连胜送XX积分的积分攒星体系,将排位的层次感和玩家之间的能力距离感明确化。这是不断完善的过程。

所以,如果要准确地掐《王者荣耀》从准备到成熟的整个周期,我认为是缩到最短也是从2014年10月(《英雄战迹》项目准备)开始到2016年6月的为期1年零8个月。如果要延伸到技术累积等,还要算上《霸三国OL》的整个周期。

2016年下半年开始,KPL联赛正式推出,各家俱乐部和培养的主播借助全民社交化的媒体时代将这个更短、更快的MOBA游戏带上了现象级手游的王座。

嗨氏等有俱乐部背景过的《王者荣耀》主播通过直播等将《王者荣耀》推到了高峰

这是形式上的推波助澜,还有UGC方面。

由玩家自创的《王者荣耀》话题内容(处CP、背景故事、英雄角色)多次出现在微博热搜、朋友圈热闻、今日头条等多个渗透和覆盖面广泛的媒体上。甚至,由游戏和未成年人之间产生的交集也让传统媒体开始关注这款游戏。

以王者荣耀为中心点诞生的KOL逐渐增加,关注量颇高

基本上,发展到2017年初的《王者荣耀》已经无惧于任何渠道对其有任何下架的行为。它已经从内至外形成了自传播的强大能力,摆脱了渠道定产品生死的手游推广定论。

补充一些额外的东西

有人将《王者荣耀》定位成第三个十年,我不认为它是,这又是一个过度神话。《王者荣耀》的出现是将由《DOTA2》和《英雄联盟》带来的网络游戏第二个黄金十年MOBA进行了补充。如今,《英雄联盟》和《DOTA2》已经表现出来相应地在人口红利增长上的疲态,将近五年的沉淀已经将游戏本身的内容消耗的差不多了,很难再有爆发点。而《王者荣耀》则是将MOBA进行了更快和更便捷化,有效地利用碎片时间延长了MOBA类型在五年就呈现疲态情况下对下个五年的接棒。

关于《王者荣耀》的负面。很容易理解,在经过了一年多的野蛮生长期,《王者荣耀》逐步建立了自身完整的“自内容+UGC+自传播+电竞”的体系。这个时期,《王者荣耀》在疯狂地利用不停发现的优势扩张,这和我国建国几十年来经济快速扩张发展下所带来的空气等污染问题一样,它根本就没去考虑这些负面。由此,负面的积攒在2017年初达到爆发期,好在腾讯及时做了止损和完善。

玩家可以自由贬低《王者荣耀》,它确实存在涉嫌抄袭的问题,这里面相关牵涉方也很复杂,比如拳头公司,它是腾讯子公司,怎么去双方讨论《王者荣耀》抄袭《英雄联盟》,也许内部本身就默认了。但我想说,同时《王者荣耀》的团队值得敬佩。在腾讯内部同期做MOBA手游的还有一款叫《全民超神》的游戏,两个团队的产品同一天开启测试,而《全民超神》当时完胜。而在出现问题之后,《王者荣耀》团队迅速自查和做出改变,最终完胜《全民超神》。

4、王者荣耀吸金300亿,最赚钱的手游有哪些呢?

可以说,2017年的手游市场的吸金能力十分疯狂,那么到底过去的一年哪些游戏最赚钱呢?

第一,当属《王者荣耀》,《王者荣耀》是由腾讯游戏开发并运行的一款运营在Android、IOS平台上的MOBA类手机游戏,于2015年11月26日在Android、IOS平台上正式公测,游戏前期使用名称有《英雄战迹》、《王者联盟》。一个皮肤可以卖两亿的流水,而且,《王者荣耀》2017年下载量超过了微信、淘宝,为2017年中国市场iOS下载量最高的应用。

《怪物弹珠》是一款四人射击RPG手游,将全新的物理弹射式撞球融入核心战斗玩法,强调过程操作及判断,兼具传统卡牌游戏的策略性和动作游戏的操作性。此外游戏加入特有的四人实时联机模式,可以与好友一起组队对抗强力BOSS,共同分享游戏喜悦。这款岛国国民游戏年年占据氪金榜榜单第一名,根据MIXI的财报,这两年的月收入都基本稳定在8亿元左右,也就是说第二差不多要100亿人民币的年收入。

《梦幻西游》,回合制游戏,依靠着强大的IP,令这款游戏经久不衰。

《糖果传奇》是由King开发的一款微策略消除手游,于2014年8月发行。游戏设置了超过500关的关卡,在游戏中,玩家可以通过三个或三个以上的糖果以不同方式的连接消除得分,碰撞开不同的障碍物完成任务。消除游戏会火?当然,后期你要充钱的!

《天堂M》是一款MMORPG手游。是初代《天堂》端游的手机移植版。简单来说,这款移植游戏不花钱根本玩不下去,花钱才有资格挂机刷钱。

5、腾讯2017q1财报dnf贡献多少

腾讯公布了2017年第一季度财报。从财报中看,腾讯今年第一季度业绩依然亮眼,3个月的总收入为495.52亿元,同比增长55%;净利润创下近145亿元人民币的纪录,同比增长58%。
在今年前三个月的强劲业绩报告中,网络游戏依然贡献了大头。去年腾讯作为游戏发行商排在全球第一,而据今年一季度报告显示,网络游戏收入为228.11亿元,增长34%。这项增长主要来自智能手机游戏如《王者荣耀》、《龙之谷》)以及PC客户端游戏《英雄联盟》、《地下城与勇士》)等。

6、王者荣耀是怎么吸金的

虽然腾讯在财报中并未披露具体数据,但提到,截至2016年底,《王者荣耀》的日活跃用户超过5千万,创造了腾讯平台上的智能手机游戏的新记录。
知名财经博主曹山石曾在微博透露,王者荣耀出了个赵云皮肤,单凭卖此项一天收入1.5亿。(数据具有局限性,不能以点盖面,但是可以说明问题)
另据伽马数据《2016年中国电竞产业报告》显示,《王者荣耀》2016年全年收入为68亿元,占2016年手游总收入的17.7%。

7、如何评价腾讯出品的王者荣耀

王者荣耀自2015上线以来到如今已经7个赛季了,深受广大小学生热爱,可以称得上已经是称霸手游界了,由于街头小巷不时就能传来小学生在讨论游戏故被称之为“亡者农药”

且是脱胎于极火的网游LOL的另一幅杰作。

首先,我们先说说为什么“亡者农药”为什么会这么火。英雄联盟之所以火,主要还是因为容易参与,配置要求低,高手可以万元神机打王者段位,小学生拿个集成显卡破电脑也能和朋友一起愉快青铜游戏能火,本身素质必然重要,可参与感可能比游戏素质更重要,这也是为什么辣鸡页游还总有市场的原因,那么如果有一款游戏,品控良心,又极其容易参与进来,门槛非常低,同时又有靠谱的代理不做出格事,那这游戏不火怎么可能?

以上是英雄联盟火的原因重点在于三个字“参与感”而王者荣耀首先作为移动端的游戏,它有着比页游网游更低的参与条件,现在这个时代人手一台智能机连幼儿园的小孩都能时不时看见掏出一架手机。其次原因还是因为英雄联盟,如此火爆的网游英雄联盟体制搬到手机里,再做深度定制不同于英雄联盟的具体内容,再加上炫酷的特效好看的皮肤效果,让这款游戏不再是屌丝男的专属而吸引了无数的女粉。

来源于英雄联盟但又有所创新,同时考虑到手机操作不便进一步降低操作难度,那么,在手游优势加成下的LOL模式就会也必定会最终取得堪称可怕的成就。

8、大家都怎么看王者荣耀和lol?

即便框定了范围是在中国,农药也做不到取代LOL。因为很简单,这两者是可以共存的。手游的优点永远都是便携、利用碎片时间,人们玩手游的最大目的是社交。也就是说农药,以及农药代表的手游群体,他们的目标人群和LOL并不完全重合。有人拿WAR3到刀塔再到LOL的演变,来推测。这是不准确的,因为以上提到的三个游戏是同一平台(PC)的,刀塔和LOL之间更是有直接的竞争(抢玩家)关系。请问农药和LOL之间有吗?有,但是不严重,农药吸引的,说白了就是轻度的不能再轻度的玩家,可能就是那种玩个LOL也只是打打人机、大乱斗的这个范围内的玩家群体,你觉得这个群体占LOL比重占多少?更别说农药和LOL是绝对可以共存的,是不冲突的。几个好友一起玩,有的人玩刀塔,有的人玩LOL,那么两拨人就玩不到一起去,最后要么都玩刀塔,要么都玩LOL。可如果是有的人玩LOL,有的人玩农药呢?那你会发现最后就变成大家在寝室里一起打LOL,大家出去聚餐等饭的时候一起开一局农药。我身边就有这样的例子,大学一起玩LOL的有7个哥们儿,经常一起开黑或者内战。最近有2个哥们儿为了和妹子拉关系,入了农药的坑,那么他俩是不是就退出LOL圈子了?根本没影响,周末该开黑开黑,偶尔约出来通宵还是通宵LOL,他们只不过是平日下班了,或者中午休息有时间打打农药。综上,农药的崛起会对LOL有影响,它可能会吸引一部分极轻度玩家走,但就算是这部分被吸引走的玩家里,也有着大量两者都玩的人。所以即便是在中国,农药也不可能取代LOL。

王者荣耀这款游戏年营收100亿+英雄联盟以前从来不会出皮肤活动(有但是很少)王者荣耀这一款游戏说实话制作还是比较精良很多人黑他就是因为抄袭以及玩家素质偏低没办法人家玩家多啊受众面积广可以说五岁的小孩子到40岁的中年都会在玩。下面主要分析几个王者被黑的点吧。1.制作画面的问题首先王者荣耀这个游戏定位是移动平台的MOBA 所以上限再高也不会高到LOL那种但是可以看到天美有在努力改变尝试新的画风比如S8新赛季的奖励皮肤对于台词这方面。

只能说确实很烂2.花钱问题我觉得花不花钱是真的无所谓。本人200场上的钻石一开始打排位铭文只有30级我也只玩2个孙尚香刘备打到钻石铭文也才100级不到。怎么说呢铭文这个东西同等级高手水平是很影响的毕竟大家操作差不多但是你铭文比我好就是大优势这是一款竞技游戏你不充钱也可以变强但是充了钱可能会变强却绝对可以满足你的虚荣心3.玩家整体素质王者荣耀最出名两种玩家群体就是女大学生和小学生可能大家很多人在微博或者其他可以评论的地方看到有关LOL的下面却出现这不是后羿大招之类的谁都会很烦这些人据我所知大部分是真的没有接触过LOL 当然恶意黑水军也不在少数女大学生基本都在处CP 小学生遍布整个王者峡谷。最后结论是可能会几率很大王者荣耀这么垃圾的游戏放在商业角度是目前没有一个游戏可以达到的营收高度。腾讯只是个互联网公司不是做游戏的做游戏也只是为了赚钱。笔者lolS2开始玩 S4开始打职业 S6退役到目前LOL除了偶尔和朋友玩玩基本不会上线。好友列表里灰色的ID也越来越多。最后一句话王者荣耀那么垃圾的游戏却可以做的那么成功如果天美用心做这款游戏那后果你们自己想吧。

王者荣耀官方最后一次公布数据是达到了五千万日活。但是,今年二月份,各种自媒体,不考究的媒体,某些收钱瞎吹的咨询公司(艾瑞咨询的移动电竞报告直接吼出预计王者荣耀年收入三百亿),直接吼出王者荣耀日活八千万,一天卖新皮肤卖了1.5亿,月流水三十亿等等虚假数据。这些数据被大众广而传播,以假乱真,腾讯也不出来辩解,根据腾讯2017一季度财报,手游总收入是117亿,比去年同期增长30%,16年第四季度则是106亿。16年国内手游第一是梦幻西游,王者荣耀长期处于第二的位置。梦幻西游16年全年收入是六十多亿,所以王者荣耀16年的收入肯定不会高于梦幻。

根据百度指数,17年的搜索量第一季度环比16年第一季度上涨100%左右。综上,王者荣耀的一季度营收应该是在三十亿到四十亿左右远不是媒体鼓吹的月入三十亿。(我觉得有的人看不懂这个逻辑,这么说吧,在王者荣耀刚刚成为ios第一的16年第四季度,腾讯手游的季度营收是106亿,在王者荣耀还是ios第二的季度腾讯手游的月营收在八九十亿,就算其他腾讯手游全部停止增长,今年相比去年王者荣耀也最多为腾讯提供了二十几亿的季度营收。而根据国产手游16年营收第一的梦幻西游的数据,可知王者荣耀在16年的季度营收是在十几亿)(我不删后面这段话,要喷请注意腾讯财报是主要论点,我个人的游戏体验是次要补充,你们的意思就是腾讯财报作假故意写低手游的收入?腾讯想接受法律的制裁?)其实在游戏里也可以见端倪大部分并不会隐藏自己的贵族等级,v6是充了一千,v5是充了五百,纵观几百个qq好友以及匹配排位遇到的人,一大半是没冲过钱的,付费玩家中v4以下是大部分,我打了两百多局就只遇到过两三次v8。(我再看了一下,我三百多好友有贵族积分的只有60个,充钱一百块以上的只有19个,充钱五百块以上的只有五个)至于什么皮肤日卖1.5亿。。。

扯jb犊子啊,这个谣言来自“知名财经博主曹山石曾在微博透露,王者荣耀出了个赵云皮肤,单凭卖此项一天收入1.5亿。”(说李白我都信一些,赵云?赵云的人气能支持两百多万人当天买皮肤?赵云的使用率在这游戏只能算中上,高分段赵云更是只能算冷门)综上,坊间流传的王者荣耀收入消息大部分为假,一切应以腾讯财报为准。第二个谣言是“王者荣耀的妹子比例有40%”又是个扯jb犊子但天美估计推动传播的谣言。王者荣耀妹子的确多,但比例有40%?我在qq区,玩家性别来自qq,可以说性别作假的概率极低。(唉,我再强调一遍重点,王者荣耀妹子多我当然知道肯定比lol的妹子比例高,但是比例不会有坊间传闻的40%这么高!如果真的是40%比例那么你在匹配当中有50%的可能遇到四个妹子以上的多局,有约20%的对局妹子比汉子多,我这么说你明白么?你打游戏的时候是这个男女比例体验?遇到十个汉字的概率只有千分之六,明白了么?你注意一下你多久能遇到一次其他九个人全是男的)我端午节重新开始玩,听说40妹子比例,我先不说我三百多个qq好友只有四十多个妹子玩就我打匹配打排位打完结束页面去观察性别。。。十个人能有两个妹子都不多见,经常是十个基佬在一起打。。。

9、王者荣耀和dnf哪个挣

当然是王者荣耀赚钱多啊。两个游戏的玩家数量不在一个级别。具体参考腾讯财报

10、王者荣耀怎么这么赚钱

每7个中国人就有一个是《王者荣耀》玩家

《王者荣耀》于2015年11月正式公测,是一款基于微信、QQ社交关系链的MOBA(多人在线对战)类手游,由腾讯游戏开发并运行。

这款手游基本是LOL《英雄联盟》的复刻版,游戏英雄、技能、比赛方式均类似,只不过是为游戏英雄换上知名历史人物、神话人物及游戏人物的名字。如诸葛亮、兰陵王、鲁班、不知火舞(日本)等,近期又爆出将推出蝙蝠侠、超人等漫威英雄人物。但相比英雄联盟这类网游,王者荣耀门槛更低,可供用户消磨碎片化时间。

2016年一经推出便火速斩获市场,超过了当时风靡全球的《口袋妖怪Go》,当然,由于《口袋妖怪Go》没有在国内发行,有网友调侃称坐拥十几亿人口的中国严重拖了《口袋妖怪Go》的后腿。

据极光大数据《王者荣耀研究报告》显示,截至2017年5月,王者荣耀用户规模达到2.01亿人,也就是说每7个中国人中就有一个是它的玩家,其中54%是萌妹子。同时,2017上半年日均新增用户数达174.8万,这个人口数可以在“2016年中国百万人口大县排行榜”中,排到第五。

王者荣耀一季度“吸金”120亿

在俘获用户的同时,这款劲头十足的手游更是开启了疯狂吸金模式。腾讯2017一季度财报显示,Q1营收495.52亿元。单王者荣耀就贡献了120亿元,占比24%,超过微博同期的营收1.992亿美元(约合人民币13.57亿元)。

不同于传统游戏主打的一次性买断付费、游戏植入广告、点卡月卡付费的盈利方式,这款游戏的大部分收入主要来自用户购买英雄皮肤,最贵的皮肤鲁班七号“电玩小子”要288.8元,最便宜的也近30元。

著名财经博主@曹山石今年3月在微博爆料,王者新出的赵云皮肤,一天为腾讯狂捞1.5亿元。

图为赵云皮肤

除了皮肤,王者荣耀还有购买英雄、铭文、点券等付费方式,但这款号称“腾讯钞票收割机”的手游,早已不只是一款游戏,围绕其衍生的直播、视频、电竞、媒体、周边等,已经成为一个有足够市场价值和盈利空间的产业链。

游戏高手“躺着”把钱挣

2016年9月17日,首场王者荣耀职业联赛(简称KPL)开战,这场代表了最顶尖玩家对决的赛程持续近3个月,总奖金高达185万元,创下了移动电竞赛事奖金的新纪录。

在KPL赛事之前,腾讯还针对《王者荣耀》举办了TGA大奖赛、QGC大师赛、WGC精英赛等近十种赛事。据界面报道,22岁的小鱼,带领团队拿下诸多冠军,最高一次能挣下百万奖金。

王者荣耀让一些操作技术较强的玩家找到了不少商机。除了打比赛拿奖金,在直播风生水起的时代,依靠《王者荣耀》赚得盆满钵满的主播不在少数。据游戏网报道,王者荣耀“嗨氏直播间”订阅数已突破八十万大关,弹幕高峰期一分钟达2300条,19岁的主播年薪过千万,单日礼物收入4.4万,被不少人认为是王者荣耀主播第一人。

与王者荣耀财报相关的攻略