1、王者荣耀到底会不会被苹果下架
根据估算,《王者荣耀》第一季度的营收在60亿元左右,哪怕只有一半来自iOS平台,也有30亿元。按照苹果AppStore的规定,这30亿元中要抽成30%作为平台费用,也就是说苹果靠《王者荣耀》一款手游,光躺着就在一个季度内赚了10亿元人民币。虽然对于苹果的体量来说,10亿人民币虽然并不算多,但也是一块不容忽视的利润。
目前《王者荣耀》在AppStore热门游戏排行榜中位列第一,称之为全球第一手游也不为过。对于这样一款用户众多、盈利能力超强的游戏,苹果如果没有正当的理由就将其下架,很难对公司的大小股东和投资人们做出交代。这对于苹果来说肯定是一个严重的负面事件,因此而股价大跌的可能性很大。
再者,《王者荣耀》在iOS平台上的营收,对于腾讯而言也是一块不容忽视的利益。苹果如果将游戏长时间下架,肯定会严重损害腾讯公司的利益。如果两家公司交涉无果,难免腾讯再“做出一个艰难的决定”,主动下架iOS平台的微信、QQ等社交软件。这对于苹果来说无疑最致命的打击。目前微信在中国的用户接近10亿,几乎每个中国人都拥有一个微信号码。如果苹果手机无法安装和使用微信,那么大部分苹果用户就会转投安卓阵营。毕竟苹果手机在中国市场只有20%左右的份额,而在国内移动社交领域,即使微信退出iOS平台,也没有任何一款社交软件能够替代它的位置。苹果用户如果想要和占大多数安卓用户通过微信交流,就只有换手机一个途径。
当然,苹果和腾讯彻底决裂的可能性很小。苹果如果下架《王者荣耀》,最多也就是导致苹果手机的用户无法正常玩这款游戏而已。那么玩家就只有两个选择:一是告别《王者荣耀》,之前买的皮肤、英雄全部打水漂。二是更换平台继续玩游戏,虽然iOS平台的游戏数据和安卓平台不是通用的,但只要用户数据在腾讯的服务器上,就肯定有技术手段将iOS平台的数据移植到安卓平台上,对玩家而言不会造成任何损失。玩家所要付出的无非是一款安卓手机的钱罢了,现在很多千元机也可以非常流畅的玩王者荣耀。
需要注意的是,《王者荣耀》的账号是和微信、QQ绑定的,玩家想要在手机上玩游戏,必须要同时登录微信或者QQ才行。也就是说一旦《王者荣耀》的玩家专向安卓平台,他们的微信、QQ也会同时转移到安卓手机上。久而久之这些玩家就会习惯安卓平台,苹果想要再挽回这些用户就非常困难了。
所以总的来说,苹果下架《王者荣耀》肯定是两败俱伤的事情,而且苹果受到的损失会更大。如果《王者荣耀》没有违反苹果的规章制度的话,苹果没有任何理由下架这款游戏。
如果苹果下架《王者荣耀》,CEO蒂姆·库克大概会被愤怒的股东们开除。
2、“王者荣耀”是谁的荣耀
一款手游,一条被奴役之路。
一组数据可看出它的火爆程度。公开资料显示,截至2017年5月,王者荣耀用户规模已达2.01亿人,每7个中国人中就有1个是它的玩家。同时,2017上半年日均新增用户数达174.8万,这个人口数可以在“2016年中国百万人口大县排行榜”中,排到第五。
与之对应的,王者荣耀2017年一季度收入55亿元~60亿元,仅一款人物皮肤单日卖出1.5亿元。
游戏如此火爆,悲剧却不断上演。
杭州13岁男孩沉迷王者荣耀,在手机被收后选择跳楼;厦门13岁女孩沉溺王者荣耀,称活着没意思,被送进医院;广州17岁少年狂打王者荣耀40个小时,诱发脑梗,险些丧命……
一位杭州中学老师发文痛诉:“当孩子泪流满面的和我说,老师我控制不住自己,我不敢告诉父母,怎么办怎么办老师?那一刻我感觉我的心也被扎了。”
王者荣耀,谁的荣耀?谁的毒药?

深陷游戏中的未成年人
谈起儿子的近况,张燕(化名)很是恼火。
儿子小磊今年14岁,刚上完初一,期末考试成绩很不理想。可就在考试前夕,小磊迷上了一款手机游戏。“每天放学回家就握着手机,眼睛死盯着屏幕,在游戏里厮杀,怎么说都不听,”原本听话懂事的儿子像变了个人,张燕担心再这样下去,影响的不仅是儿子的学习,还有健康。
让小磊如此着迷的这款手游,正是当下尤为火爆也备受争议的王者荣耀,由腾讯公司开发。
公开资料显示,截至2017年5月,王者荣耀用户规模已达到2.01亿人,每7个中国人中就有一个是它的玩家。
在腾讯浏览数据中,王者荣耀的用户年龄分布显示:12岁和13~17岁用户群体高达20%。虽然腾讯公司在回应媒体时表示,该数据只能代表通过浏览器检索“王者荣耀”的用户的年龄结构,与王者荣耀真实玩家比例存在差异。但未成年玩家比例究竟占多少,腾讯公司未正式公开过。
在王者荣耀游戏官网最底部写着,“本游戏适合16岁(含)以上玩家娱乐”,但这句话却形同虚设。
张燕说,儿子对这款游戏比对以往任何游戏都要上瘾,儿子所在的班级里,不管是优生还是差生,几乎都在玩王者荣耀。“儿子说,同学朋友都玩,如果他不玩,就会显得不合群,也没有共同语言。”
这令老师和家长们极度反感,很多原本学习成绩好也很听话的孩子,开始出现叛逆、成绩下滑。这些并不是少数情况,在王者荣耀走红背后,一个又一个悲剧故事已见诸报端。
7月3日,人民网发表评论猛烈抨击王者荣耀,质疑其是“娱乐大众还是陷害人生”,认为“对王者荣耀的过度沉溺,让孩子在精神与身体上被过度消耗。智能手机普及,手游市场火爆,但手机不能沦为‘黑网吧’甚至‘手雷’。游戏研发者不能只重刺激性而忽视潜在危害,不能只重体验而不计后果。”
7月4日,腾讯股价遭遇2017年以来单日最大跌幅,下跌4.13%,市值蒸发1099亿港元。
秒遭破解的健康系统
针对各方质疑,腾讯公司采取了一系列措施,来限制未成年人沉迷游戏。可经记者调查发现,这些措施并不是很有效。
7月4日,王者荣耀推出了号称“史上最严”的健康游戏防沉迷系统,在这一系统中,未成年人被限制了登录时间。根据这一系统规定,12周岁及以下的孩子累计登录游戏时长达1个小时后将被强制下线,且当日不能再登录游戏;13周岁以上未成年人游戏时间不能超过2个小时。同时开启“成长守护平台”,家长可以完成对孩子游戏账号的监管。7月18日,该系统再次升级,12岁以下未成年人21点至翌日8点之间将不能进行游戏。
这些限制都基于一个前提,想要玩王者荣耀必须经过实名认证,输入身份证号才能成功注册账号,通过身份证号即能有效识别是否未成年人。
然而,这一防沉迷系统却在上线当天即遭到破解。记者调查发现,使用成人身份证、购买成人账号等方法,均可以绕开防沉迷系统。目前,在一些电商网站和游戏交易平台,王者荣耀成人账号销售火爆,一些号称“已过防沉迷”的账号最高价可以卖到上千元,最低只需要20元。同时,一些商家通过技术手段破解了防沉迷系统,将账号中未成年人的身份信息直接改为成年人身份信息。
在王者荣耀百度贴吧中,有不少网友留言认为“这一系统并没有什么用,很多小学生会用家长或其他成人的身份证登录”。张燕说,游戏虽然要实名认证,但只需要输入一个身份证号码,背后究竟谁在玩,很难获知。现在的孩子都非常聪明,他们会想出很多办法来。
针对防沉迷系统存在漏洞的质疑,王者荣耀平台相关负责人在采访中表示,完全实名认证有难度,因为这要基于用户提供的信息是准确且真实的这一前提。有网友建议通过摄像头确认身份证和用户是同一个人,但这一点从技术上来说存在很大难度,而且涉及到用户个人隐私问题。
吸引小学生的暴利皮肤
“身为一个王者荣耀游戏的用户,当看到中国有1/7的人玩这款游戏,还有这么多小学生,我也不认可这款游戏的发展方向,”25岁的赵寒(化名)说。在此之前,他是一名“资深”王者荣耀玩家,在他玩这款游戏时,遇到过不少小学生,且发现小学生更容易在游戏中沉迷和消费。
他告诉记者,王者荣耀将各种名著、神话里的人物挖掘开发成角色如赵云、曹操、武则天、项羽等,并由此推出各类款式的“皮肤”。而正是这些“皮肤”,成为王者荣耀主要赢利点之一,尤其非常受小学生的喜爱。
在王者荣耀里,钱分为金币、钻石和点券三类,前两者都可以靠经验积累,只有点券需要人民币兑换;游戏中可以购买的是英雄、铭文和皮肤,其中多数皮肤需要花钱购买。一款皮肤根据人物类型和功能各不相同,售价从28元到288元不等。游戏会为玩家设置一些任务,玩家必须执行完这些任务后才能上升到更高级别,而其中一项任务就是和好友互赠皮肤。
3、王者荣耀的品牌历史或者介绍?
关于《王者荣耀》发展的历史五年
2015年底《王者荣耀》首测,这是大部分人知道的这款游戏的面世时间。从百度指数上来看,经过了将近十个月的沉淀时间和攀爬期,《王者荣耀》将热度值稳固在了35W左右。从2016年7月到2016年12月,《王者荣耀》在35W左右热度大概停留了5个月时间,并于2017年初开始继续攀爬,仅仅一个半月时间爬到了55W左右热度。随后,《王者荣耀》在7月份再次攀爬到了70W左右热度。

看起来是不到两年的短快高速爆发,但实际上《王者荣耀》的发展时间拥有五年。这五年一同见证的还有腾讯游戏的转型。
▌霸三国OL项目(2012-2014)
最初的《王者荣耀》是一款名为《霸三国OL》的客户端游戏,是腾讯在《英雄联盟》之后准备占领类MOBA电竞市场的一枚重要棋子。因为吃到了《英雄联盟》的甜头,当时的腾讯对MOBA端游极其看重,在内有由原量子工作室研发的《众神争霸》和原卧龙工作室研发的《霸三国OL》,在外有代理《超神英雄》和《神之浩劫》等游戏。
和其余腾讯布局MOBA的棋子不同,2012年立项的《霸三国OL》是一个RTS游戏。传统意义上讲,RTS是MOBA的鼻祖,也意味着更难,以至于在研发当中曾经有过将多控单位的RTS重新变成简单操作的MOBA游戏的趋势。
类型选择为日后《霸三国OL》的项目转型埋下了一个伏笔。腾讯在后来解释《霸三国OL》的转型只用到了“游戏市场和用户需求发生了巨大的变化”,但实际上还有对于MOBA游戏的过度看好以至于对于延伸到3D MOBA和RTS的市场也抱以同样的看好的态度,着实有些兴奋过度。
《霸三国OL》采取的是4V4的对战模式,可控小兵单位,并使用了虚幻3引擎。配置方面基本上也印证了腾讯游戏的投入力度之大。游戏官网如今仍然可以通过搜索引擎查到,Banner图上“游戏从此改变”即使放到现在也能感受到在2014年之前腾讯于MOBA电竞上的野心。官网的最后一次公告更新是2014年的7月份。
后来在《王者荣耀》的研发中,用到了许多在《霸三国OL》中曾经发掘并使用的技术等启示,比如断线重启后的视野恢复等,也帮助《王者荣耀》能够快速渡过了最简单的立项期和转折期。根据《王者荣耀》相关负责人称,从《霸三国OL》到《王者荣耀》的发展,整个技术的架构基本没有修改。
另外,《王者荣耀》中早期英雄多为三国人物也和《霸三国OL》有关。
属于原卧龙工作室的《霸三国OL》项目基本也是在7月这个节点后没多久就停止了。值得一提的是,停止的不止是《霸三国OL》,还有“卧龙工作室”这个名字。
▌腾讯八大工作室重组(2014年10月)
腾讯游戏在2014年10月发布了一个“关于互动娱乐事业群组织架构调整及中层管理干部任免的决定”的全员邮件,其中主要内容是“打散原有的腾讯游戏8个自研工作室”。
外界解读这次的腾讯八大工作室重组事件为腾讯游戏对未来游戏市场发展的预期和重新定位:减少端游自研项目投入、大方向转移至手游。其中天美工作室的崛起正是腾讯对手游自研产品布局的野心体现,在此之前,天美工作室出品的“天天”系列手游获得了迅速增值。
也有人将腾讯游戏转型发力手游的时间点定在2013年,主要得力于“天天”系列的增值包装。
《霸三国OL》的研发团队隶属的卧龙工作室在此次调整当中并入了天美工作室。接盘卧龙工作室的天美负责人姚晓光,距离自己的标签上多一个“王者荣耀之父”仅差一年时间。
▌《英雄战迹》(2014年-2015年8月)
如今在网络上很难搜索到《英雄战迹》的详细介绍痕迹,在百度上搜索基本上都被归类到了《王者荣耀》。不过这个名字真实存在过短暂的十个月左右。
《英雄战迹》的研发团队基础班底是从《霸三国OL》项目过渡而来的,立项后又从其余几个工作室调用了大量有手游开发经验的程序、美术、策划和运营,最终组成了百人左右的研发团队。
这样人员数量的团队在端游时期的研发中也比较罕见,更不要说他们在一起是做一款看起来比端游小太多的手机游戏。仅从配置上,会有“需要这么豪华配置”的疑问。但实际上,他们需要抢时间。
虽然打出MOBA概念的是腾讯,但首个在手机上做MOBA电竞的游戏公司不是腾讯。在2015年1月,一家叫上海逗屋的公司就上线了其研发的MOBA手游《自由之战》,并将“双轮盘操作”的专利进行了注册。
关于双轮盘专利的版权还有个小插曲。网易在今年获得了上海逗屋的专利授权,并将这个专利应用在了其最近推出的MOBA手游《决战平安京》中。而据了解,《王者荣耀》实际上是没有这个“双轮盘操作”专利授权的,也因此曾经闹出过一阵子是非。
《自由之战》的游戏模式早期主打的是1V1、2V2和3V3的战斗模式,从理念上是做出更加短平快的迎合碎片时间游戏。所以即使《自由之战》拥有5V5,但并不是主推模式。
这个理念也被《英雄战迹》所认同。2015年6月上线的《英雄战迹》首个内测版本中,游戏只有1V1和3V3两种对战模式,并将传统MOBA的3条路缩减到了1条路。这两个对战模式就是后来成熟的《王者荣耀》中的大乱斗和冒险模式。另一方面,《英雄战迹》沿用了RPG的成长线路,将剧情摆在了重要位置,给人物设置了升星、升级的数值成长线。
上线后《英雄战迹》立刻就遇到了严重的低反馈问题。根据相关负责人透露,当时游戏的新增用户曲线和活跃用户曲线很难看,同时关于基础体验和玩法模式上的负面反馈很多。玩家的关注点基本上都没有围绕游戏的核心“MOBA”展开,而是只关注了英雄的建模、原画等。
总体的原因在于“游戏打出核心为MOBA和游戏内容实际体现出来的东西不匹配”。首先,一味追求快节奏迎合碎片时间去简化游戏的MOBA策略性,就将人物战斗的格斗和动作性突出了出来策略性降低,动作性增强,游戏就从MOBA变成了一个见面就干的动作游戏。其次,到底是做局局同起点的MOBA还是让玩家自行进行数值培养的RPG成长,这在《英雄战迹》中出现了定位和策划的矛盾点。
以上的原因则造成了预期的MOBA用户并不能很好地进入并接受《英雄战迹》。
于是,《英雄战迹》在8月份第二个测试版本表现不好后就迅速被否了。
▌以《王者荣耀》之名(2015年8月-2015年10月)
从《英雄战迹》被否到《王者荣耀》首测,中间只相隔了两个月时间。在这两个月时间里,经历了更名、刷新品牌、修改游戏内核、跑掉冗余内容、重新划分架构重点等多个节点。基本上,除了美术等资源和基础技术架构是从《英雄战迹》上过渡而来之外,所有的东西都被换了一遍。

早期《英雄战迹》的引导页面,和现在《王者荣耀》非常相似,妲己也延续下来
核心更换点可以从我们现在查到的《英雄战迹》和《王者荣耀》不同的定位口号看出来。《英雄战迹》时期的口号为“MOBA第一真竞技手游”,而《王者荣耀》一直沿用至今的口号是“5V5英雄公平对战手游”。
《王者荣耀》在《英雄战迹》的基础上,增加了5V5的实时对战模式,将冒险模式和大乱斗模式的重要性进行了弱化并实时加入娱乐模式当中作为辅助玩法。同时将原有数值成长体系从实时对战模式当中完全剔除了,并将游戏中的天赋模式修改成了装备模式。
最终,以《王者荣耀》之名出现的原《英雄战迹》正式变成了“未打着LOL手游旗号却就是”的MOBA手游。
周期两个月的重新定位,无论怎么去做隔离,也无法摆脱和《英雄联盟》的关系。是《英雄联盟》带来全民MOBA的新十年,也是《英雄联盟》对低年龄层的渗入导致“MOBA”一词被狭义地认为等同于“5V5推塔游戏”,后者直指了这两个月《英雄战迹》到《王者荣耀》的品牌变化原因,并解释了为何《英雄战迹》会失败。
▌从全民LOL到全民王者荣耀(2015年10月至今)
如果要寻找《王者荣耀》真正火起来的节点,这个时间是2016年的7月。距离它上线时间有将近十个月之久。
为什么说是2016年下半年开始才真正现象级?有多个数据,腾讯Q3的财报突然爆表、股价随之暴涨,《王者荣耀》联赛KPL正式开始,游戏的社交媒介性在下半年跻身一线,《王者荣耀》的活跃在线人数达到5000万随后突破8000万。

《王者荣耀》KPL联赛复制了LOL联赛的模式和热度
那2016年7月之前的这十个月,《王者荣耀》为什么没有表现突出?在和一些同行交流的时候,我经常将这十个月称作“对2个月陡然扭转的修复期”。
没有一款产品是能够只用两个月时间就能完成所有环节并成为爆款的,这是定律。放到《王者荣耀》身上,过度神话其“2个月做成现象级”只是腾讯游戏对外营销和自我增值的噱头。
在我看来,《王者荣耀》的那两个月只是一个定位的转折期,在此之前的《霸三国OL》和《英雄战迹》是立项准备期,而后面的这四平八稳的十个月则是对两个月转折中只做到改变却未完善的内容体系进行修复的时间。
《王者荣耀》的地图、数值、英雄、排位等体系在这十个月内都在不停的进行外网测试和修改。举个例子,早期的排位体系为X连胜送一星,后来改为X连胜送XX积分的积分攒星体系,将排位的层次感和玩家之间的能力距离感明确化。这是不断完善的过程。
所以,如果要准确地掐《王者荣耀》从准备到成熟的整个周期,我认为是缩到最短也是从2014年10月(《英雄战迹》项目准备)开始到2016年6月的为期1年零8个月。如果要延伸到技术累积等,还要算上《霸三国OL》的整个周期。
2016年下半年开始,KPL联赛正式推出,各家俱乐部和培养的主播借助全民社交化的媒体时代将这个更短、更快的MOBA游戏带上了现象级手游的王座。

嗨氏等有俱乐部背景过的《王者荣耀》主播通过直播等将《王者荣耀》推到了高峰
这是形式上的推波助澜,还有UGC方面。
由玩家自创的《王者荣耀》话题内容(处CP、背景故事、英雄角色)多次出现在微博热搜、朋友圈热闻、今日头条等多个渗透和覆盖面广泛的媒体上。甚至,由游戏和未成年人之间产生的交集也让传统媒体开始关注这款游戏。

以王者荣耀为中心点诞生的KOL逐渐增加,关注量颇高
基本上,发展到2017年初的《王者荣耀》已经无惧于任何渠道对其有任何下架的行为。它已经从内至外形成了自传播的强大能力,摆脱了渠道定产品生死的手游推广定论。
▌补充一些额外的东西
有人将《王者荣耀》定位成第三个十年,我不认为它是,这又是一个过度神话。《王者荣耀》的出现是将由《DOTA2》和《英雄联盟》带来的网络游戏第二个黄金十年MOBA进行了补充。如今,《英雄联盟》和《DOTA2》已经表现出来相应地在人口红利增长上的疲态,将近五年的沉淀已经将游戏本身的内容消耗的差不多了,很难再有爆发点。而《王者荣耀》则是将MOBA进行了更快和更便捷化,有效地利用碎片时间延长了MOBA类型在五年就呈现疲态情况下对下个五年的接棒。
关于《王者荣耀》的负面。很容易理解,在经过了一年多的野蛮生长期,《王者荣耀》逐步建立了自身完整的“自内容+UGC+自传播+电竞”的体系。这个时期,《王者荣耀》在疯狂地利用不停发现的优势扩张,这和我国建国几十年来经济快速扩张发展下所带来的空气等污染问题一样,它根本就没去考虑这些负面。由此,负面的积攒在2017年初达到爆发期,好在腾讯及时做了止损和完善。
玩家可以自由贬低《王者荣耀》,它确实存在涉嫌抄袭的问题,这里面相关牵涉方也很复杂,比如拳头公司,它是腾讯子公司,怎么去双方讨论《王者荣耀》抄袭《英雄联盟》,也许内部本身就默认了。但我想说,同时《王者荣耀》的团队值得敬佩。在腾讯内部同期做MOBA手游的还有一款叫《全民超神》的游戏,两个团队的产品同一天开启测试,而《全民超神》当时完胜。而在出现问题之后,《王者荣耀》团队迅速自查和做出改变,最终完胜《全民超神》。
4、王者荣耀现象级火爆给其他游戏公司带来怎样的影响?
现在王者荣耀的火爆程度已经显而易见了,丁满身边从来没接触过游戏的朋友都开始玩王者荣耀了,可见一斑。那么王者荣耀对其他游戏公司产生怎么样的影响呢?丁满简单介绍一下吧~

最近,有网友爆料,现在国内多家游戏公司立下了不成文规定:员工禁止玩《王者荣耀》。可见农药给众多游戏公司带来的影响有多大。
这原本看似无稽的事,却真实地发生在了当下的手游行业中,《王者荣耀》的风靡程度已经到了需要公司出面“禁止”的地步。而众所周知,王者荣耀的势头是挡不住的,使用“禁止”手段也只能是螳臂当车。但同时,我们也看到了,游戏公司禁玩《王者荣耀》表面上是“反感”之心,但更深层次却出于“害怕”的心理,而害怕的背后,是对这款游戏越发风靡的无能为力。
“席卷”这个词很好地形容了《王者荣耀》过去一年的发展情况,从完成对内部竞品《全民超神》的逆袭之后,《王者荣耀》一路高歌猛进,不管是用户数、收入、还是占据的游戏时长,都遥遥领先,且不断刷新纪录,非常“可怕”。
1.收入:平均月流水为23亿,全球收入第一
根据QuestMobile的数据显示,《王者荣耀》的日均付费人数占比为1.89%,远超同类型产品。而手游那点事结合包括AppAnnie、PrioriData、SuperData和Newzoo等在内的多家数据机构的数据得出,《王者荣耀》在国内iOS月流水约为7.58亿元人民币。而保守根据iOS与安卓比为1:2来计算的话,《王者荣耀》在国内的流水已经超过23亿。除此之外,这款游戏的海外表现也相当亮眼,目前已经拿下了超5600万月流水。
就在今年5月份,《王者荣耀》的月度收入在全球iOS&Google Play收入TOP10榜单上成功超越了常胜冠军《怪物弹珠》,拿下了第一的宝座。也就是说,在除去安卓平台收入之后,《王者荣耀》仅凭iOS收入就比全球性大作iOS&Google Play双平台收入总和还要多,确实相当恐怖。
而腾讯旗下的各个渠道在国内游戏市场是非常强势的,这也导致《王者荣耀》在安卓平台上会有更好的表现,加上安卓的收入,它或许已经远远超越其他游戏了。

2.用户:MAU突破1.8亿,人均单月使用时长达942分钟
实际上,收入有多高并不是诸多游戏厂商最担心的事情,不然他们早该对《梦幻西游》手游这类游戏有所顾忌了,《王者荣耀》更可怕的是抢占了用户量、用户游戏时长和用户注意力。
早在今年春节期间,《王者荣耀》的注册用户数就已经突破了2亿,DAU峰值也接近8000万,当时这一数据被人认为是相当恐怖的事情,因为它说明了《王者荣耀》不仅有高ARPU值,还有高DAU。
而就在不久前,QuestMobile发布了《2017年手游行业大报告》,报告显示,《王者荣耀》今年6月份的MAU已经突破了1.8亿。同时这款游戏的用户粘性很强,人均单月使用时长达到了942分钟,相当于每个星期人均消耗了三个多小时在单款游戏《王者荣耀》上。
各项数据都表明,《王者荣耀》就像是一个黑洞,不断吸进新的用户,不断吸进用户游戏时间,不断侵占市场份额。甚至除了玩《王者荣耀》之外,很多玩家还把时间精力投入到观看王者荣耀直播、攻略,查阅王者荣耀信息等事情上。
王者荣耀“害死”了多少游戏公司?
二、“黑洞效应”持续发酵,《王者荣耀》正在席卷整个手游行业
1.竞品MOBA手游无一幸免
早在去年,就有消息称,《王者荣耀》垄断了MOBA手游95%的市场份额,而从现在的情况来看,那些《王者荣耀》曾经的竞争对手们无一幸免全被“打压”下去了。
首当其冲的无疑是《全民超神》,这是腾讯最早投入市场的一款MOBA手游,早期腾讯游戏内部给予了大量市场资源,上线之初也有锐不可当之势。但后来因为《王者荣耀》的上架和用户迁移,《全民超神》成绩直线下滑,最终消失在大众的视线内。
《虚荣》也是MOBA手游行业中不得不提的一款产品,2015年底上线iOS平台,上线前曾在2014年的苹果秋季发布会上进行过展示,获得大量关注。但上线之后却雷声大雨点小,成绩一直难有好的表现。
《自由之战》则可以说是国内第一款较有名气的MOBA手游,DW研发,盖娅和龙渊发行,2015年3月上线。但可惜的是,《自由之战》在畅销榜上一直没有特别出色的成绩,而且在2016年7月之后开始出现明显下滑。
银汉的《时空召唤》也有着同样的遭遇,2015年底上线,畅销榜一直表现平平,最好成绩在第202名左右,即便后来一直不断进行调优和版本更新,也没能挽回颓势。
《梦三国》几乎是唯一一款拥有端游IP的MOBA手游,电魂研发、昆仑代理,产品在2016年4月上线。畅销榜表现同样后劲不足,可以说《梦三国》手游没能实现《梦三国》端游的辉煌。
再后来,游戏厂商们都知道MOBA市场有足够的前景,MOBA与移动电竞也走得最近,但面对《王者荣耀》的席卷之势,已经没什么人敢做MOBA了。即便小米互娱提出即将力推新游《小米超神》,市场的反馈也不容乐观。
2.非竞品手游同样深受影响
在MOBA市场中争不过《王者荣耀》当属正常,但跳脱出这个领域,《王者荣耀》的影响却依然存在,其他类型游戏同样因为这款游戏而受到挤压。

QuestMobile在报告中将“重度游戏”分为“王者荣耀”和“非王者荣耀”,从中看出了一些端倪。从今年1月份开始,随着《王者荣耀》MAU的持续走高,侵蚀了其他重度游戏的用户和市场份额,导致非王者荣耀游戏的MAU出现持续下滑状态。到了今年6月份,王者荣耀的MAU已经是所有“非王者荣耀”的重度游戏MAU总和的两倍,这个数据同样惊人。
不管是MMO、ARPG、SLG、还是卡牌,都在一定程度上受到《王者荣耀》垄断之后的影响,抢占用户量、市场份额、甚至是用户时间和精力,这都大大减少了玩家在其他游戏上的使用率,即便是腾讯自家的产品,也难逃魔掌。
3.甚至连端游都受到波及
《王者荣耀》的风靡也在一定程度上影响到了MOBA端游,特别是《英雄联盟》。相较于《王者荣耀》,LOL的玩法更加丰富,操作更加复杂,甚至在玩家鄙视链中它也排在《王者荣耀》的前端。但不可否认,《王者荣耀》确实拉走了一部分LOL玩家,它的碎片化、它的风靡程度、它的社交功能,都带动了部分玩家的迁移。
主播便是很好的例子,不少LOL主播转型做《王者荣耀》主播,因为操作相似、玩法相同,且更具人气,于是转型和迁移在所难免。
三、游戏股营收数据有所下滑,部分遭到重挫
除了游戏产品之间的竞争之外,《王者荣耀》的影响力已经足够对一些游戏公司的股价和财报数据造成挫伤。前不久腾讯刚公布了2017年Q2及上半年财报,数据显示,得益于《王者荣耀》等手游产品的收入,腾讯游戏Q2同比增长39%至238.61亿元,其中手游同比增长54%至148亿元。《王者荣耀》助力腾讯拿下了游戏行业的半壁江山。
其他游戏公司则没那么幸运了,拥有拳头产品《问道手游》的吉比特,2017年Q2营收3.44亿,同比下降29.11%;净利润1.35亿,同比下降43.16%。《问道手游》的营收下滑,使得吉比特财报数据不如从前,财报发布当天股票跌停。
蓝港互动2017年上半年营收2.92亿元,同比下降达到11.5%;畅游2017年Q1营收8.26亿元,同比下滑8%,其中游戏业务营收5.85亿元同比下降17%;奥飞娱乐2017上半年营业收入17.8亿元,同比增长17.20%,但游戏类营收同比减少41.56%;甚至连网易游戏这家仅次于腾讯的游戏巨头,也招架不住老产品的波动和《王者荣耀》的冲击,Q2收入环比略有下降。
可以看出,《王者荣耀》已经不只是一款游戏,它更是一个产业,一个覆盖游戏、直播、电竞、甚至线下商店的产业。而它所带来的冲击已经从游戏产品层面上升到游戏类别、甚至游戏公司的层面。

四、《王者荣耀》“害死”了多少游戏公司?
回到我们的标题,王者荣耀“害死了”多少游戏公司?我们可以简单算一笔账。《王者荣耀》的月均流水大概在20-30亿左右,保守估计的话,我们以20亿为准。
那么一家小型的游戏研发商和一家小型的游戏发行商合力研发和发行一款产品,两家团队规模均在25人左右,每家月均人力成本为50万,在理想状态下,研发商和发行商的利润率在15%左右,那么这款产品月流水做到350万便能养活这两家小型游戏企业。而《王者荣耀》的20亿月流水,能养活1142家这样的公司。
当然结合目前的市场状况,产品并不都那么完美,350万月流水很难保证一家小型研发团队和一家小型发行商的生存,那么如果按1000万月流水能养活两家25人左右的团队来算的话,《王者荣耀》也算是挤压了400家中小游戏企业的生存空间。
更重要的是,《王者荣耀》的出现,不仅抢了用户、抢了市场蛋糕,还顺便大大提高了游戏产品和游戏公司的生存难度。
PS:以上内容仅供参考,并不代表本站观点。
5、王者荣耀怎么赚钱的?
可以把这个号打到王者,之后出售,会有人高价买的,也可以帮别人打排位,帮别人升级,当然是有偿的
6、王者荣耀要从苹果端下架了吗
根据估算,《王者荣耀》第一季度的营收在60亿元左右,哪怕只有一半来自iOS平台,也有30亿元。按照苹果AppStore的规定,这30亿元中要抽成30%作为平台费用,也就是说苹果靠《王者荣耀》一款手游,光躺着就在一个季度内赚了10亿元人民币。虽然对于苹果的体量来说,10亿人民币虽然并不算多,但也是一块不容忽视的利润。
目前《王者荣耀》在AppStore热门游戏排行榜中位列第一,称之为全球第一手游也不为过。对于这样一款用户众多、盈利能力超强的游戏,苹果如果没有正当的理由就将其下架,很难对公司的大小股东和投资人们做出交代。这对于苹果来说肯定是一个严重的负面事件,因此而股价大跌的可能性很大。

再者,《王者荣耀》在iOS平台上的营收,对于腾讯而言也是一块不容忽视的利益。苹果如果将游戏长时间下架,肯定会严重损害腾讯公司的利益。如果两家公司交涉无果,难免腾讯再“做出一个艰难的决定”,主动下架iOS平台的微信、QQ等社交软件。这对于苹果来说无疑最致命的打击。目前微信在中国的用户接近10亿,几乎每个中国人都拥有一个微信号码。如果苹果手机无法安装和使用微信,那么大部分苹果用户就会转投安卓阵营。毕竟苹果手机在中国市场只有20%左右的份额,而在国内移动社交领域,即使微信退出iOS平台,也没有任何一款社交软件能够替代它的位置。苹果用户如果想要和占大多数安卓用户通过微信交流,就只有换手机一个途径。
当然,苹果和腾讯彻底决裂的可能性很小。苹果如果下架《王者荣耀》,最多也就是导致苹果手机的用户无法正常玩这款游戏而已。那么玩家就只有两个选择:一是告别《王者荣耀》,之前买的皮肤、英雄全部打水漂。二是更换平台继续玩游戏,虽然iOS平台的游戏数据和安卓平台不是通用的,但只要用户数据在腾讯的服务器上,就肯定有技术手段将iOS平台的数据移植到安卓平台上,对玩家而言不会造成任何损失。玩家所要付出的无非是一款安卓手机的钱罢了,现在很多千元机也可以非常流畅的玩王者荣耀。
需要注意的是,《王者荣耀》的账号是和微信、QQ绑定的,玩家想要在手机上玩游戏,必须要同时登录微信或者QQ才行。也就是说一旦《王者荣耀》的玩家专向安卓平台,他们的微信、QQ也会同时转移到安卓手机上。久而久之这些玩家就会习惯安卓平台,苹果想要再挽回这些用户就非常困难了。
所以总的来说,苹果下架《王者荣耀》肯定是两败俱伤的事情,而且苹果受到的损失会更大。如果《王者荣耀》没有违反苹果的规章制度的话,苹果没有任何理由下架这款游戏。
如果苹果下架《王者荣耀》,CEO蒂姆·库克大概会被愤怒的股东们开除。
7、如果苹果APP商店下架了《王者荣耀》,会发生什么事
根据估算,《王者荣耀》第一季度的营收在60亿元左右,哪怕只有一半来自iOS平台,也有30亿元。按照苹果AppStore的规定,这30亿元中要抽成30%作为平台费用,也就是说苹果靠《王者荣耀》一款手游,光躺着就在一个季度内赚了10亿元人民币。虽然对于苹果的体量来说,10亿人民币虽然并不算多,但也是一块不容忽视的利润。
目前《王者荣耀》在AppStore热门游戏排行榜中位列第一,称之为全球第一手游也不为过。对于这样一款用户众多、盈利能力超强的游戏,苹果如果没有正当的理由就将其下架,很难对公司的大小股东和投资人们做出交代。这对于苹果来说肯定是一个严重的负面事件,因此而股价大跌的可能性很大。

再者,《王者荣耀》在iOS平台上的营收,对于腾讯而言也是一块不容忽视的利益。苹果如果将游戏长时间下架,肯定会严重损害腾讯公司的利益。如果两家公司交涉无果,难免腾讯再“做出一个艰难的决定”,主动下架iOS平台的微信、QQ等社交软件。这对于苹果来说无疑最致命的打击。目前微信在中国的用户接近10亿,几乎每个中国人都拥有一个微信号码。如果苹果手机无法安装和使用微信,那么大部分苹果用户就会转投安卓阵营。毕竟苹果手机在中国市场只有20%左右的份额,而在国内移动社交领域,即使微信退出iOS平台,也没有任何一款社交软件能够替代它的位置。苹果用户如果想要和占大多数安卓用户通过微信交流,就只有换手机一个途径。
当然,苹果和腾讯彻底决裂的可能性很小。苹果如果下架《王者荣耀》,最多也就是导致苹果手机的用户无法正常玩这款游戏而已。那么玩家就只有两个选择:一是告别《王者荣耀》,之前买的皮肤、英雄全部打水漂。二是更换平台继续玩游戏,虽然iOS平台的游戏数据和安卓平台不是通用的,但只要用户数据在腾讯的服务器上,就肯定有技术手段将iOS平台的数据移植到安卓平台上,对玩家而言不会造成任何损失。玩家所要付出的无非是一款安卓手机的钱罢了,现在很多千元机也可以非常流畅的玩王者荣耀。
需要注意的是,《王者荣耀》的账号是和微信、QQ绑定的,玩家想要在手机上玩游戏,必须要同时登录微信或者QQ才行。也就是说一旦《王者荣耀》的玩家专向安卓平台,他们的微信、QQ也会同时转移到安卓手机上。久而久之这些玩家就会习惯安卓平台,苹果想要再挽回这些用户就非常困难了。
所以总的来说,苹果下架《王者荣耀》肯定是两败俱伤的事情,而且苹果受到的损失会更大。如果《王者荣耀》没有违反苹果的规章制度的话,苹果没有任何理由下架这款游戏。
如果苹果下架《王者荣耀》,CEO蒂姆·库克大概会被愤怒的股东们开除。
8、王者荣耀,谁的“荣耀”
铁里、公交上,几乎所有的年轻人都低着头一刻不停盯着手上的方寸屏幕,手指紧张参加“战斗”,不分男女,不惜错过站牌;一桌朋友吃饭,等菜的间隙,不约而同掏出手机,“见缝插针”玩上一局。刚放暑假的小学生,半夜“偷”过来父母的手机,跟同学相约组成“战队”,打到双眼通红……
这些,都源于一个叫《王者荣耀》的游戏APP。
“乱炖”出来的“狂欢”
“王者背负,王者审判,王者不可阻挡!” 话音未落,浑身金色铠甲的战神“亚瑟”一马当先,冲进战场。行至地图中央,对面一位大将“张飞”恭候多时,围绕一座防御塔,走马灯般大战三百回合……这是《王者荣耀》游戏开场最常见的画面。
“亚瑟”和“张飞”是游戏里的虚拟角色,这种“关公战秦琼”的戏码,现实中很多人会嗤之以鼻。但在游戏里,不但司空见惯,更是乐此不疲。作为一个玩家,你可以选择成为诸葛亮、露娜、太乙真人、虞姬、芈月、鬼谷子、花木兰、刑天、孙悟空、东皇太一……中的任何一个。
《王者荣耀》是由腾讯游戏2015年开发并运行的一款运营在Android、IOS平台上的MOBA类手游,游戏中的玩法以竞技对战为主。
自从游戏名称从最初的《英雄战迹》改为《王者荣耀》后,这款游戏真正迎来了荣耀——累计注册用户超2亿,日活跃用户超8000余万,每7个中国人就有1人在玩,其中“00后”用户占比超过20%。仅在今年一季度就为腾讯贡献了约60亿元的收入,腾讯股价随之一路创新高。哪怕用再严苛的标准来评判,《王者荣耀》都是一个“现象级”游戏产品。
越来越多的角色给玩家带来越来越多的快乐,却也催生越来越多的追问——
“我的孩子整天说着一些莫名其妙的话,什么‘要变天了’‘英雄就是比变态更变态的变态’‘有些罪不会消失,有些事非做不可’……一开始不知道怎么回事,后来才知道这是游戏里人物角色的口头禅。”一位年轻的家长对孩子沉溺之深,忧心忡忡。
还有一桩趣事,一位80后爸爸偶然发现自己手机里多了一个《王者荣耀》的APP,打开一看,里面有个账号都已经15级了。盘问之下,才知道二年级的女儿趁爸爸睡着,偷偷用大人的手指在手机上按了指纹,成功下载了这款游戏。经常趁着大人洗澡、睡觉或者忙的空隙,抓起手机就约上同学一起过把瘾。
为什么孩子这么沉迷?南京师范大学新闻与传播学院副教授张宁分析,除了“酷”之外,里面的角色设定,都是一些神话历史中的英雄或美人,跟孩子模糊的印象结合起来,使得他们产生一种在“熟悉历史”的错觉。同时,游戏攻防是团队合作,圆了孩子朦胧的“英雄梦”。更重要的,这款游戏还是一个社交产品,对战时能相互沟通、聊天,成功营造了一个完整的虚拟世界。“尤其是,当一个班的同学都在玩,自己不玩就有一种被抛弃感。”
线下“攻防战”更加“惨烈”
南京鼓楼区一所名校的五年级学生小阳这几天无精打采,原因是两天前的一场《王者荣耀》5V5对战,厮杀到你死我活最激烈时,队友竟然临阵脱逃,导致输掉了一场到手的胜利。因为这个小细节,他决定“再不跟那个胆小的同学做好朋友了”。
小阳的父母已经发现了异常。本来暑假孩子想打打游戏也正常,把家里闲置的一部苹果6给孩子玩。不料孩子从早到晚捧着手机,一天要充三次电!上个星期起,家长无奈“没收”了手机。孰料,孩子竟以不去上培训班、不练钢琴来“对抗”。最终协商之下,答应每天给孩子玩一个小时。
9、王者荣耀防沉迷推出后腾讯亏了多少钱
7月4日起,腾讯《王者荣耀》推出防沉迷措施,限制未成年人每天登录时长,12岁以下每天限玩1小时。
4日,腾讯控股开盘后股价大跌,早盘收跌2.85%,午后开盘继续下挫,截至收盘跌4.13%,报269.2港元。根据目前腾讯发行的总股数计算,4日腾讯控股市值已蒸发1099亿港元。
10、王者荣耀:这款游戏究竟有多赚钱
相比起马云、王健林、雷军这些大佬级别的人物,马化腾真的算是非常低调的一个人,在腾讯公司的自传《腾讯传》中也提到,马化腾一直不擅言辞,是一个典型的技术宅。
马化腾pony,外号小马哥,又名麻花疼,创造了QQ,可是你们知道吗?自从2008年开始,网络上骂马化腾的呼声越来越大(几乎都集中在游戏上),据统计他平均每天被骂至少76.3万次,(这是几年前的数字)现在肯定超过100万了。
他做的产品你们每天必定会打开,他每天至少赚5.3亿以上……是的,他就是现在这位让你们又爱又恨的“企鹅帝”。
小马哥呢,心态比较好,对骂声早已经习以为常,骂声越大说明越赚钱啊,到底是哪个业务骂声最大呢?不用说,就是腾讯最出名的游戏与增值业务喽。
一个春节的时间,《王者荣耀》完成了病毒式的传播,不知道从什么时候开始,连朋友见面打招呼的方式都变了,上来就直接问:你玩《王者荣耀》不?什么段位啊?砸了多少钱了?英雄都解锁了吗?皮肤有限量版吗?来来来,来一局!
唉,心好累,现在没个全英雄号都不好意思和朋友们见面了……就连幼儿园的孩子都说自己一次都没有输过,最喜欢玩赵云、扁鹊和后羿,这几个最受孩子们欢迎。
小编服了这些小孩子,玩王者的小学生太多了,也可能是自己老了……对处在喜欢争强好胜年龄段的孩子来说吸引力很大,这游戏有毒。
还是挺佩服腾讯,别人出啥我就复制啥,而且还能火还没人告,我们不做游戏,我们只是各大游戏的搬运工。
《王者荣耀》这么火的背后给腾讯带来了很大的收益,现在的腾讯超2万亿市值:你知道王者荣耀贡献了多少钱吗?
据说,最高日流水达到了2亿,月流水超过30亿,没错!是30亿!而且是一个月赚30亿,一个赵云皮肤,单凭卖此项一天就收入1.5亿。
仅仅是2017年一季度,这款游戏至少给马化腾挣了120个亿!堪称印钞机,怪不得去年年底,王者荣耀团队的30个人一共发了1个亿的年终奖……
《王者荣耀》项目组人均分得140万元,最低分红60万元,核心员工最多分到了290万元人民币。

不仅如此,腾讯的股价也是完胜房价,5年翻10倍,罗振宇当年把房子和车全卖了,到香港买了腾讯的股票,结果呢,比北京房价涨得好。
从2012年的30块出头,到今天的两百多块钱,5年近十倍的涨幅,不得不让人感叹,虽然马化腾是腾讯的创始人,但是这款游戏最大的功臣是姚晓光,腾讯早期试水手游,投入巨大资源,不容有失,是姚晓光挑起了这个担子。
当时,腾讯手游经验基本为零,姚晓光带队天美艺游开发了《天天酷跑》《天天爱消除》等天天系列游戏,并且大获成功。
同样都姓马,同样是小马哥,阿里的小马哥,可要加油了,阿里在网商的地位,是一直不可撼动的大哥大,支付宝和腾讯的微信支付也一直是各有千秋的死磕。
在手游界,可是远远够不着,当时阿里誓死不进军游戏,还是被坚持住,本来是想去拆腾讯的大腿,现在看来,大腿拆不了。
小编还是可以想象下未来的阿里游戏是怎么样的情景:买装备用支付宝,资金安全有保障,账号被盗,装备丢失,阿里包赔,用支付宝买装备,芝麻信用分分钟暴涨,还有装备秒杀活动,双十一游戏狂欢节。
其实,游戏对于阿里,压根不重要,马云不需要靠游戏来赚钱养家,但是游戏对于腾讯来说就十分重要,腾讯四大块营收,游戏、会员费、广告、电商,其中游戏贡献超过了一半。
作为中国互联网企业的排头兵,腾讯王者的荣耀还能维持多久?无论你是70后、80后、还是90后、还是00后,腾讯肯定有一款游戏你玩过。
小时候,腾讯靠QQ飞车、地下城赚我的零花钱,长大后,《王者荣耀》又被“洗劫”了一波,从《英雄联盟》到《王者荣耀》,腾讯连自己都“山寨”。
作为腾讯帝国的创始人,我们不得不佩服马化腾,尽管他被骂抄袭,被骂坑钱,但是能将公司做这么大绝对不失一种能力。