1、王者荣耀新版本地图改动
王者荣耀新版本地图改动1V1地图调整介绍,在王者荣耀手游中新版本地图有什么改动咧,小编向大家介绍下新版中1v1地图调整,希望对大家有所帮助。
1、小兵数量及数值调整
以前的墨家机关道中小兵更多的是承担资源产出的作用,相当脆皮且对英雄毫无威胁。调整后的每一个小兵将不可小觑,越兵线作战时将冒巨大风险。
将小兵数量调整为一波4个,两条兵线,每条兵线2个小兵,同时增加小兵基础数值和成长。炮兵会在第10波出现。
近战小兵
攻击力46-50
生命值952-2500
远程小兵
攻击力 63-80
生命值 752-1600
炮兵
攻击力 120-160
生命值 2379-5000
2、补刀额外金币数值增加
在SOLO地图中,我们希望更加强调对线补刀的感觉,所以我们将以前补刀所得的20%额外金币增加到了50%,并适当调整了每个小兵提供的经济。在新的墨家机关道中,补刀会变得相当重要!
3、取消中路的回血BUFF
取消中路的回血BUFF, 以前这个BUFF的设计有点喧宾夺主了, 玩家甚至会去考虑怎样更多的抢到BUFF而不是认真与对手在线上博弈。
4、新增塔后回复BUFF
双方的一塔背后会在第30秒刷新回复BUFF(与王者峡谷地图一致),被拾取后每隔60秒会重新刷新。我们依然希望通过这个BUFF能为对线的双方提供少量回复能力,避免线上压力过大。
5、其他调整
以前的地图中,因为基地离出生点距离很近,防守方很容易回到出生点快速回血后再快速出来继续战斗,基地的血量又很高,导致在基地附近的拉扯过于严重。所以我们这次将基地的血量适当下调,英雄复活时间适当增加,出生点回复速度下调,希望通过这些调整缓解该问题。
6、为箭塔和基地添加偷塔保护
为地图中的箭塔和基地添加了偷塔保护,范围内没有对方小兵时建筑物会增加1000点护甲。同时在2分钟以前也为建筑物增加了减伤保护,在该时间段内每次受到普攻伤害时会减少30点伤害。
以上是铁骨网菠菜为您带来的王者荣耀新版本地图改动1V1地图调整介绍的相关攻略,希望可以对各位玩家有所帮助。更多精品手游攻略尽在铁骨网
2、王者荣耀周年英雄改动
此次伴随着王者荣耀各类福利礼包的周年庆活动,同时带来了8位英雄的平衡性调整,那么这些英雄经过改动后是削弱还是增强了?看奶茶小编来为大家分析一下~
【不知火舞】
女忍者Mai出现在王者荣耀的战场中已经有数月之久了,随着版本的不断更替,我们需要对她进行适当的调整以便能够适应更多的对抗场景;在最初的设计中,不知火舞的被动技能翻滚是鼓励玩家攻击后躲避敌人攻击时使用,但目前看来,由于翻滚本身的性能和环境的影响,这个技能似乎只能用于一些特殊情况下的脱离;此次我们强化她的翻滚强度,希望不知火舞能够重新回到我们的视野中来
被动:技能释放后的翻滚距离:3500 → 4500
1技能:480(+60/Lv)(+0.91Ap) → 550(+70/Lv)(+0.73Ap)
2技能:440(+95/Lv)(+0.96Ap) → 550(+110/Lv)(+0.77Ap)
3技能:720(+180/Lv)(+1.37Ap) → 800(+200/Lv)(+1.1Ap)
点评:大幅增强,翻滚距离变长之后久不再仅仅是只能调整输出位置,还可以用作追击和有效的逃跑被动。三个技能的基础伤害值都提升,但是AP加成变低,也就是说现在前中期变的更厉害了!会火。
【嬴政】
当前版本的嬴政有着过分频繁的远程消耗,适当提升他的技能间隔能够有助于对手抓住他的间歇期对他造成有效的反制,会让比赛变得更加多变和有趣。
被动:增加效果:对防御塔伤害衰减50%
3技能CD:30/27/24 → 30/30/30
点评:小幅削弱,推塔变慢,大招CD变长,不过影响并不算很大,依然强力。
【马可波罗】
设计上,马可波罗的每个技能都在遵循着一套相似的规则:只要从他双枪射出去的子弹,都能够精确地附带能够由这些子弹继承的——普通攻击法球效果,而暴击部分相对来说就不那么重要了;事实上,马可波罗在当前版本中的表现已经有些超出预期,我们似乎在设计这位流浪射手时添加了太多的特性倾向,过高地估计了由于缺乏控制所带来的强度问题,导致敌方面对一个充分发育的马可波罗很难找到对抗的方法;
目前马可波罗的输出地位实在有些过高,强大的火力主要来源于能够多段触发普攻法球效果并且可以暴击的技能伤害;我们认为多段触发普攻法球是马可波罗的核心特征,所以对可以暴击的这部分特征进行调整
1技能:取消子弹暴击
1技能:100(+10/Lv)(+0.24Ad) → 140(+14/Lv)(+0.12Ad)
3技能:取消子弹暴击
3技能:150(+35/Lv)(+0.46Ad)→ 200(+50/Lv)(+0.3Ad)
点评:小幅削弱,取消暴击之后爆发力会明显下降,但是技能基础伤害值提高,持续伤害提升。
【成吉思汗】
成吉思汗正在越发成为一个难以反制且偏离本身职业定位的存在。他从草丛中发起的突袭具有很高的爆发,从这点来看他更像一个刺客。同时他的爆发是能够稳定命中目标的单体锁定攻击爆发,让对手十分难以反制。凭借这一优势成吉思汗能够在前期轻松建立起优势,并不断滚雪球,在中后期成为一个兼具站撸之王和高机动性的存在。而在成吉思汗的设计过程中,我们希望他是一个依靠草丛加速和大招骑射拥有出众缠斗能力的射手,“在缠斗中不断消磨对手生命”,以上所述的现状无疑与这一设计目的有所偏离了,因此我们决定做出调整。我们将把他的射程降低到高机动性射手的这一档,同时适当控制他依靠草丛被动和大招打出的爆发。同时,我们意识到三圣之力的被动效果与成吉思汗玩法十分契合,因此在推荐出装中增加了三圣之力。
优化推荐装,添加三圣之力的推荐
普攻射程:7000 → 6500
被动:普攻额外箭矢内置CD:5秒 → 4秒
被动:射出3箭,每箭伤害(+0.6Ad) → 射出2箭,每箭伤害(+0.7Ad)
3技能:伤害:200(+100/Lv)(+1.3Ad) → 180(+90/Lv)(+1.15Ad)
点评:大幅削弱,大招伤害降低、射程降低、被动还少了一支箭,说实话挺惨的。。官方可能没考虑到依靠草丛和陷阱的打法是要根据野区资源的重要程度的,削弱射程略坑。
【后羿】
后羿作为拥有超强开团能力的射手,已经给对手造成了极大的心理压力,同时后羿前期的站桩输出能力也优于其它同类型射手,这使得后羿在游戏的中前期可以很好的压制敌人,为自己创造发育的机会。我们将对后羿做一系列调整,希望后羿更加谨慎的选择开团时机,并且更加精准的去释放大招。同时削弱后羿中前期对敌人的威胁。
基础生命:3389(+207/每级)→ 3297(+202/每级)
基础攻击:172(+17.1/每级) → 161(+16.8/每级)
3技能:CD:40/35/30 → 45/40/35
3技能:宽度:4000 → 3500
点评:大招削弱,但是CD的5秒改动意义不明,不痛不痒。要么60秒,增加伤害和眩晕时间,要么不改CD,但是眩晕时间减少一半。这样的改动小编只能说有点鸡肋。
【程咬金】
程咬金在当前环境的火力下显得像个无助的包子看似饱满实则绵软,在上一次的调整之后,我们并未对他新被动的机制——损血释放技能进行足够的回血补偿,导致目前这位勇猛的肉弹坦克继续在下水道中蹲着,无人问津;我们相信他获得了足够的生命恢复能力后有机会得到新生
被动:每损失1%生命增加2/3/4点攻击(在1/6/11级变化)→每损失1%生命增加2/3/4/5点攻击(在1/5/9/13级变化)
3技能:生命回复:每秒6%最大生命回复 → 每秒8%最大生命回复
点评:小幅增强,被动的改动让程咬金在不同的时间段中发育和作战能力更加平滑,大招的回血效果提升。
【牛魔】
为二技能增加了蓄力时间后,牛魔的使用者需要更多的预判和意识才能命中敌人,他的对手获得了更多躲避的可能。但我们发现,命中难度增加的幅度和命中后收益的提升不够匹配,导致一次成功命中的冲撞不能给对手带来足够的威胁,因此我们增加了2技能的伤害,并减少了技能CD,希望牛魔的强度能够回到一个合适的水平。
2技能:伤害:360(+50/Lv)(+0.72Ad)→ 450(+80/Lv)(+1.0Ad)
2技能:CD:15/14/13/12/11/10 → 10/10/10/10/10/10
点评:小幅增强,控制力更强大,小编要开始存金币买牛魔了。
【典韦】
狂战士典韦,因为在之前的版本中受到来自装备调整的影响,整体战斗能力有一定幅度的下降。另外我们发现,典韦在开启1技能追赶或者走位的过程中,提供 增加攻击速度的效果是不合适的,因为在跑位的过程中,大部分时间已经流失了,所以我们调整为2技能践踏命中敌人后增加攻击速度,可以确保典韦在拥有绝佳输出环境时,再提供爆发的攻击速度,来完成对敌人的收割。同时,为了确保典韦在释放践踏的过程中,不至于造成伤害的流失,我们将增加践踏的基础伤害与加成系数。
1技能:取消效果:使用后获得攻速加成
2技能:增加效果:命中敌人后增加攻击速度
2技能:伤害:120(+15/Lv)(+0.57Ad) → 250(+30/Lv)(+1.0Ad)
点评:小幅增强,2技能的增伤让典韦对线能力得到提升。这个改动还是蛮合理的,让典韦更具操作性,可以说是稳定和延长了攻速的效果。
以上就是关于王者荣耀周年活动英雄改动的介绍分析,希望大家会喜欢啦~
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3、王者荣耀现在怎么看英雄改动
英雄有改动一般都会发公告,告诉你的
4、王者荣耀S12哪些英雄改动
王者荣耀s12英雄技能改动调整汇总:
1、吕布
吕布作为上路重装战士的代表,却缺少应有的回复能力,我们在这次的改动中赋予了吕布新的机制,护盾能给予吕布源源不断的血量,在线上吕布会更安全的度过发育期
2技能:护盾:300(+120*技能等级) → 400(+150*技能等级)
2技能:增加效果:吕布的护盾会随时间转化为血量,每秒转化当前护盾的25%,每2点护盾转化成1点血量
2技能:手感优化:前摇时间从0.4秒减少到0.3秒
3技能:不再提供范围内的双抗加成
3技能:落地将释放360度斩击,如果命中英雄,将会附魔自身武器,未命中英雄不会丢失原有的附魔状态
2、甄姬
作为一名控制性法师,甄姬的控制能力主要来自被动效果,而被动效果拥有一个触发间隔,而很多玩家没有办法去预估这个时间,导致很多时候被动失效,我们将取消这个设定,让被动效果更佳稳定。另外大招在命中非英雄单位的时候会爆炸,使得这个技能很难直接命中敌方英雄。我们将新增一个效果,让他可以击退非英雄单位,仅在触碰英雄时发生爆炸。另外我们还对甄姬的蓝耗做了整体的调整,让她拥有更多释放的可能
被动:取消每个敌方英雄5秒内仅会被冰冻一次的设定
1技能:蓝耗:90(+5/Lv) → 70(+5/Lv)
2技能:蓝耗:70(+10/Lv) → 60(+5/Lv)
3技能:蓝耗:150(+20/Lv) → 100(+10/Lv)
3技能:命中敌方单位爆炸 → 将推开非英雄单位,命中英雄或到达最远爆炸
3技能:增加效果:对命中第一个英雄造成90%减速效果
3技能:修复实际减速会叠加的BUG,水域减速应只造成50%减速
3、老夫子
相比于其他依靠普攻追击的战士英雄,老夫子的控制能力显得有些过于突出了,此次调整希望降低老夫子的控制能力,以和典韦等英雄的特性匹配
1技能:攻击距离:550 → 500
3技能:位移距离:500 → 450
3技能:捆绑后敌方可移动范围:350 → 400
4、关羽
关羽同时拥有最顶尖的支援速度与阵型破坏能力
使得他更加适应强度更高的对局,挤压了其他战士的出场空间
此次调整希望将他的特性优势控制在一个合理的区间,与其他战士有更多的竞争
1技能:击退距离:500 → 400
3技能:击退距离:500 → 400
3技能:碰撞框长度:400 → 300
5、弈星
我们希望弈星能够通过提前的布局,精准的预判和精确的落子来对敌人造成巨大的威胁,然而在现有的机制下,他大部分时候只能做为一个远程poke法师提供火力压制。
此次加入类似升温的机制后,如果弈星的使用者能够持续地命中敌人,他的威胁会成倍地提升,以此来为这个英雄创造更多的精通空间。
此外,我们此次一并优化了其他一些体验问题,包括被动的触发机制,棋子的恢复速度,一二技能的加点策略,希望弈星能够在中单位置上拥有一定的竞争力。
被动触发方式修改:血量低于30%时触发 → 受到致命伤害时触发
被动:触发后的无敌时间:2秒 → 1秒
1/2技能存豆时长:固定8秒 → 8/7.6/7.2/6.8/6.4/6秒
1/2技能:伤害:200(+40/Lv)(+0.25Ap) → 200(+40/Lv)(+0.16Ap)
棋子相互吸引爆炸伤害:400(+28*英雄等级)(+0.5Ap) → 400(+28*英雄等级)(+0.32Ap)
棋子爆炸后续伤害衰减:50% → 30%
1技能:新增被动:弈星的棋子爆炸命中敌方英雄会增加自身30(+30/Lv)点法术强度(随1技能等级成长),持续3秒,最多叠加4层。
2技能:新增被动:弈星的棋子爆炸命中敌方英雄会增加自身8%(+8%/Lv)攻速(随2技能等级成长),持续3秒,最多叠加4层。
6、花木兰
虽然在蓄力过程中无法移动产生了较高的技能释放成本
但花木兰从蓄力期间获得免伤的收益依然高过了这些成本,使得花木兰在承伤这一项上相对于其他战士拥有过大的优势
我们会持续关注花木兰在对局中的表现
重剑形态释放技能免伤:50% → 40%
7、墨子
我们优化了墨子前期的清兵能力,并降低了2技能在后期给敌人带来的不良体验,希望将墨子重新带回到赛场中来
基础攻击力:181(+10.5*英雄等级) → 191(+11.4*英雄等级)
基础生命:3083(+292.4*英雄等级) → 3078(+259.4*英雄等级)
2技能:伤害:600(+100/Lv)(+1.3Ap) → 500(+60/Lv)(+0.5Ap)
2技能:增加效果:爆炸后将在区域产生弹坑持续每段造成50(+6/Lv)(+0.05Ap)伤害
8、 钟馗
钟馗在后期两个技能将C位秒杀的伤害实在有些暴力,无论是进攻方还是受击方都没有更多对抗的可能,这是我们降低他后期伤害的原因
同时,钟馗作为一个大型角色,偏低的生命值与被动效果并不匹配这个形象
我们依然希望钟馗能够支撑一些特别的阵容与战术,为此我们确保了他较强的对线能力和前中期单人作战能力
基础攻击力:162(+8.3*英雄等级) → 180(+10*英雄等级)
被动:单次伤害超过10%当前生命引发的爆炸伤害:
40(+8*英雄等级)(+0.4Ap)(+2%最大生命) → 60(+12*英雄等级)(+0.6Ap)(+3%最大生命)
1技能:伤害:200(+40/Lv)(+0.7Ap) → 250(+50/Lv)(+0.45Ap)
2技能:伤害:700(+140/Lv)(+1.6Ap) → 800(+100/Lv)(+1.0Ap)
2技能:被动增加生命值:125 → 150
9、 王昭君
从当前的游戏环境来看,没有位移的法师更多依赖更远的射程或者更强的控制在战场上存活
对于王昭君来说,机动性和射程的劣势并没有在控制效率上得到弥补,在日益提升的对局中,王昭君的控制命中效率正在逐渐的降低
这是我们不希望看到的现象
此次调整通过提升王昭君技能的射程使得她在技能效率上能够赶得上那些走在前面的法师英雄
同时,为了平衡主动性提升所带来的影响,我们降低了2技能的控制效果使得她的控制能给对手更多的反制空间
简单来说,现在的王昭君拥有更多消耗和尝试的机会,但是相应的,控制覆盖率有一定的下降
1技能:释放范围:800 → 850
2技能:释放范围:800 → 850
2技能:CD: 8/7.6/7.2/6.8/6.4/6 → 固定8秒
3技能:释放范围:800 → 850
10、安琪拉
虽然在蓄力过程中无法移动产生了较高的技能释放成本
但花木兰从蓄力期间获得免伤的收益依然高过了这些成本,使得花木兰在承伤这一项上相对于其他战士拥有过大的优势
我们会持续关注花木兰在对局中的表现
重剑形态释放技能免伤:50% → 40%
11、公孙离
作为一个灵活的射手,公孙离在游戏中后期的伤害甚至压制了后羿这样的站桩射手,使得公孙离在更多的环境下都能成为最好的选择,此次将适当降低公孙离的整体伤害,将输出优势释放给机动性更差的英雄
基础攻击力: 173(+15.3*英雄等级) → 173(+13.5*英雄等级)
被动印记爆炸伤害:150(+18*英雄等级)(+0.8Ad) → 150(+18*英雄等级)(+0.7Ad)
12、米莱狄
米莱狄主要是通过召唤仆从来攻击敌人,而她目前的机制没有很好的支撑这一核心,尤其是在野区作战的时候,2技能只能召唤少量的仆从,导致作战能力低下。为了更加突出她召唤的核心玩法,我们将2技能 调整为每次召唤2个仆从,这一改动将大幅度提升米莱狄的作战以及推线能力,所以相应的我们下调了单个机器人的作战能力以及大招的转换伤害
机械仆从生命值:800(+75*英雄等级)(+1.0Ap) → 500(+90*英雄等级) (+1.0Ap)
2技能:存豆时间:16/15/14/13/12/11秒 → 20/19/18/17/16/15秒
2技能:伤害段数:1段 → 2段
2技能:伤害:150(+30/Lv)(+0.25Ap) → 100(+20/Lv)(+0.2Ap)
2技能:召唤机械仆从数量:1 → 2
3技能:造成基于干扰期间来自米莱狄和她的机械部队对其造成的总伤害:
40/45/50% → 30/40/50%
以上就是关于王者荣耀S12赛季英雄技能调整汇总介绍了,希望能够帮到大家
5、王者荣耀赛季更新后有哪些英雄被改动
1.孙膑孙膑的技能调整计划在年前就已经开始紧锣密鼓地测试,现在终于是时候向玩家们开放啦!设计团队希望,每一个辅助英雄都能有属于自己的特性区间,例如太乙真人的复活,大乔的传送以及庄周的净化重装上线的孙膑将拥有高额的延迟伤害以及王者峡谷中独一无二的CD操纵能力使得他能够很好地适应需要高频释放技能的团队增益需求,同时孙膑良好的延时伤害能力能在前中期为团队的伤害构成提供足够的AP支持,也能够在中后期的团队中利用高伤对于后排的威胁打乱敌人的阵型,我们希望通过孙膑的调整尝试在辅助英雄中建立更加坚固的信心,能够让使用辅助英雄的玩家能够真真切切感受到来自自身强度的反馈与团队的认可,一扫之前辅助英雄被队友诟病的弱势体验。被动:释放技能会短暂增加自身移动速度1技能:孙膑向指定方向投掷一枚炸弹,对命中的第一个目标造成法术伤害并附着在目标身上,3秒后炸弹爆炸,对范围内敌人造成法术伤害与减速效果2技能:孙膑引导时空之力,使得范围内友军移动速度和冷却回复速度提升持续3秒,2秒后时光倒流,返还目标期间受损的生命值3技能:孙膑向指定方向投掷一枚强化炸弹,命中目标或飞行到最大距离后,对范围内敌人造成法术伤害、减速与沉默;力场持续5秒,期间范围内敌方目标冷却回复减慢,5秒后再次造成法术伤害高玩点评:孙膑的重做让他丢失了唯一的控制技能,但强大的敌方团战干扰和队友辅助能力,会让他成为新赛季最强辅助之一。2.牛魔王我们一直在思考如何让勤勤恳恳的牛师傅重新回到王者峡谷发光发热。作为一名辅助英雄,牛魔却很难在前期帮助队友建立优势,因此我们为1技能增加了额外的效果,保证牛魔在对线期能够有足够的压制力来保证队友的发育。同时,虽然2技能命中后的伤害已经十分可观,但过低的命中率导致牛魔的控制非常的不稳定,因此我们适当增强了2技能的射程和控制效果,并略微增加冷却时间和降低伤害作为平衡。而作为一名辅助英雄,除了强力的控制之外,牛魔能够为队友提供的直接帮助太少了,100点防御加成并不能在对抗中获得明显的优势。因此我们大幅增加了被动技能提供的防御加成,希望跟牛魔走在一起时候能够获得的安全感。被动:100(+7*英雄等级)→200(+7*英雄等级)1技能:伤害:280(+60/Lv)(+1.24Ad)→250(+50/Lv)(+1.1Ad)1技能:增加效果:命中敌方英雄后下次普攻:200(+50/Lv)2技能:CD:10/9.4/8.8/8.2/7.6/7秒→10/9.6/9.2/8.8/8.4/8秒2技能:位移距离:600→8002技能:命中后的减速效果:50%→90%2技能:伤害:500(+90/Lv)(+1.2Ad)→450(+80/Lv)(+0.9Ad)高玩点评:这一次对二技能的距离和减速效果的整体提升,合理的预判不会再那么难以命中敌人,让牛魔有很大几率回归主流。3.蔡文姬一名职业奶妈的职责,应该是保证队友持续处于一个比较健康的状态,以及在危急时刻帮助队友远离死亡的威胁。蔡文姬提供的续航能力已经非常可观了,但正面作战时,蔡文姬仍然无法救回在死亡线上挣扎的队友,因此我们决定略微减少1技能的CD,并对大招进行调整,进一步集中蔡文姬的特性,让她能够以充沛的治疗量给团队的帮助。同时,由于蔡文姬经常需要冲入敌阵来保护队友,我们调整了被动技能的效果来给予她一定的生存能力。此外,由于2技能的弹跳机制,当敌人高度集中时,实际的技能效果反而会显著下降,因此我们为其增加了一个小范围的爆炸伤害,希望面对密集的敌人时也能够有足够的收益。被动:增加效果:受击后获得爆发的移动速度加成持续2秒并回复16%最大生命值被动:取消对敌方的减速及伤害效果1技能:CD:20/19/18/17/16/15秒→15/14.4/13.8/13.2/12.6/12秒2技能:对弹跳目标造成伤害→对弹跳目标及周围敌方单位造成伤害2技能:取消对小兵野怪的额外伤害效果2技能:同时触发多次伤害,后续伤害衰减50%3技能:取消伤害效果3技能:增加效果:为自己和身边血量最低的友方单位恢复血量,每0.5秒回复150(+75/Lv)(+0.2Ap)点生命3技能:CD:60/55/50秒→固定60秒3技能:增加效果:为周围友军提供200/250/300点物理和法术护甲高玩点评:一三技能的辅助能力大大提升,重做的被动技能也让蔡文姬逃生能力提高。取消大招的伤害更改为范围增加队友双抗,对团战提升极大。4.庄周经过了一系列的调整,大鱼在版本中已经逐渐没落,他相对偏软的对抗能力已经在很大程度上限制了他作为反制强控阵容的拖累,这当然不是我们希望看到的此次调整中我们强化了庄周在对抗强控阵容时的反制能力外,作为一个近战辅助英雄本身的强度,希望他能够尽快的回到我们的视线中来2技能:每层伤害:120(+30/Lv)(+0.25Ap)→150(+50/Lv)(+0.25Ap)3技能:减伤效果:固定10%→10/15/20%高玩点评:大招的减伤提升可能会让庄周回归辅助一哥的地位,而二技能每层伤害的提高也让庄周在敌人团战中更加恶心。5.太乙真人经过一段时间的观察,我们发现1技能的命中率有些超出我们的预期——对于没有位移技能的英雄来说,看到从视野外走过来的太乙真人时几乎已经很难有躲避这次爆炸的机会。因此我们略微降低了1技能的加速比例,同时优化了2技能的手感,希望的情况下太乙真人可以通过2-1技能的连招来威胁敌人。1技能加速:每秒8%,最多40%->每秒6%,最多30%2技能:同比降低技能前摇和飞行速度,优化手感。高玩点评:一技能加速的削弱对太乙真人没有什么大的干扰,二技能的施法优化提高了技能命中率,总体来说得到的加强。6.扁鹊善恶怪医扁鹊,是王者荣耀中第一位拥有治疗能力的英雄,但是因为受到一个隐蔽BUG的影响,扁鹊损失了一部分治疗量,我们将在此次更新中修复此BUG。另外我们注意到扁鹊在中前期输出非常乏力,我们将大幅度上调被动中毒的伤害效果,让扁鹊在游戏初期更加致命。被动:每层中毒效果伤害:15(+1/Lv)(+0.05Ap)→25(+1/Lv)(+0.05Ap)修复2技能、3技能回复无成长的BUG修复了被动持续毒伤触发装备附加效果的BUG。高玩点评:扁鹊是依靠被动来进行持续输出的,被动的伤害提高,就是对扁鹊最大的增强。7.大乔我们担心大乔的团队能力会造成单局对抗的不平衡,所以尝试降低她中后期大招的使用频率;并且在一些场景中,大乔的敌人很难走出断绝之桥的水域,使得断绝之桥的控制效率超过了我们的预期,此次调整希望在一定程度上能够改善大乔对手的不良体验,并从控制能力上将大乔进行一定的削弱3技能:取消减速效果高玩点评:三技能取消了减速,技能的限制效果几乎为0,移速稍高一点的英雄就可以迅速脱离。但做出冰杖还是能够延续一部分的限制效果。8.吕布我们的魔神似乎已经沉睡了太久,职业赛场在5号位的高出场和在游戏中的低出场无时不在提醒我们是到了要做出改变的时候了.强大的真伤机制一直限制着我们全新伤害加成方式使得吕布将非常依赖输出装备,无论是方天画斩的伤害.贪婪之握的护盾,附魔后的回复无一不和额外攻击挂钩.我们将吕布出现的问题归咎于我们设计本身未对玩法有正确的引导,新的吕布半肉半输出将会是最优的出装选择.被玩家一直诟病鸡肋的大招印记范围将会弥补吕布带来出输出装造成的坦度下降,而输出装的吕布会获得的血量回复来配合大招印记范围缓解坦度下降的生存能力.在普攻机制上的优化使得新的吕布会在输出面有更好的表现,但在高端局坦度下降的吕布,生存需要的思考和良好的大局观.全面的表现优化,增加技能状态下使用唤灵师技能和装备技能,新生的魔神会有多大的变化,我们一起来一探究竟吧.增加1技能状态可以使用唤灵师技能和装备技能增加大招状态可以使用唤灵师技能和装备技能表现优化优化大招魔神降世美术表现:增加附魔状态技能(大招和1技能)倒计时增加蓄力读条基础移速:370→380普攻手感:总长0.7→总长0.5被动:更远的攻击距离3500>4000回复已损2%→已损1%(+0.25额外Ad)1技能:伤害:385(+100/Lv)(+1.44Ad)→500(+120/Lv)(+2.75额外Ad)1技能:回复:已损生命6%→已损4%(+0.5额外Ad)1技能:命中回血最大单位:4→52技能:抽取最大5个单位的护盾→抽取最大3个单位2技能:伤害:45(+5/Lv)(+0.2Ad)→80(+10/Lv)(+0.35额外Ad)2技能:护盾:155(+60/Lv)(+0.46Ad)→200(+25/Lv)(+0.87额外Ad)3技能:CD:60/50/40→60/55/50打断返还20秒CD3技能:施法时间总长:1.750→2.5003技能:落地360度的方天画斩,在印记范围内有额外160/200/240点双抗加成高玩点评:虽然一技能的单个回血目标百分比降低,但整体伤害的提高和多目标让吕布在团战时依旧强势。大招的改动让吕布更适应多变的战场。9.黄忠因为黄忠的攻击机制比较特殊,所以我们一直关注他的体验问题,我们发现很多玩家不喜欢用架起状态进行输出,和我们的预期不太符合,同时队友很难估计到黄忠的攻击范围,所以我们进行了下面的调整,希望玩家可以更好的享受架起的乐趣。至于反制方面,我们淡化了黄忠预热好前5秒的攻击范围特效,同时增加了黄忠攻击范围特效的时间显示,会从1显示到15,代表架起状态持续的时间,这样在对抗黄忠的时候玩家可以更好的评估什么时候进退被动:普攻命中目标每层加成3%暴击率和2%攻击力→普攻命中目标每层加成1.5%暴击率和1%攻击(重装炮台状态下效果翻倍)3技能:CD:固定2秒→8/6/4秒3技能:进入架起状态和时长:1秒→0.6秒3技能:队友可以看到绿色的攻击范围特效,对手可以看到架起的具体时间高玩点评:普通状态下的被动被削弱了50%,让黄忠更加依赖架起状态,而大招的固定CD增加让黄忠无法一直来回切换形态,战场适应性大大降低。10.高渐离作为一名需要冲进敌方阵地进行大范围攻击的法师,他需要承担极大的风险,所以我们将提升他开启大招后的加速时间,让他有调整走位的可能。另外,我们将大招额外免伤的计算方式,由开启瞬间计算调整为实时监测,确保高渐离在开启后进场依然有比较稳定的免伤收益,最后我们调整了被动伤害的构成方式,移除AD加成并提供高额基础值,并上调了被动和2技能的伤害,让高渐离的整体输出更加可靠。被动:200(+20*英雄等级)(+1.0Ap)→300(+20*英雄等级)(+1.0Ap)2技能:450(+60/Lv)(+0.6Ap)→500(+60/Lv)(+0.65Ap)3技能:移速衰减时长:在1.5秒(移速加成由70%衰减为0%)→在3秒(移速加成由70%衰减为0%)3技能:根据释放时身边的敌方英雄数量决定减伤比例→随时检测身边敌方英雄数量决定减伤比例高玩点评:被动和二技能伤害得到了提升,增加了高渐离的爆发能力,大招移速提升时间翻倍,配合实时调整减伤数值,不要在大招释放时考虑减伤的最高比例问题。11.李白李白的输出方式相对来说是很难反制的虽然远距离刷大需要良好的操作和丰富的实战经验,需要消耗玩家大量的时间和精力进行练习但整体来说对于被李白剑雨袭击的敌人,在面对李白时缺乏足够的反制手段同时,李白作为一个刺客英雄,1技能与2技能的控制成本相对较低,但环比其他英雄李白的两个技能都能造成较好的限制效果和命中性能从很多方面来看,李白都在一定程度上造成了对抗的不对等此次调整希望通过降低李白的控制能力,以及对于多英雄同时造成的AOE伤害,提升李白的反制可能减少在劣势情况下出现后排C位直接被李白秒杀的情况,增加相互之间的对抗我们希望,作为刺客职业的李白能够在危险的环境下拿到足够的收益而不只是远远的在野怪或者小兵身上刷出大招然后瞬间切入进行爆发攻速成长:每级2%→每级3%1技能:技能的显示范围与实际表现相匹配2技能减速时长:2秒→1秒3技能:对范围每个单位造成同等伤害→对2个目标造成85%伤害,对3个及以上目标造成70%伤害高玩点评:高额伤害是李白最大的特色,削弱大招的伤害会很大程度影响李白,攻速成长得到提高,让李白可以更快的刷出被动,单挑的话依旧很强。12.李元芳元芳的暗印一直处于十分尴尬的情况,如果直接杀死暗印状态下的敌人,暗印不会爆炸。在这次我们将优化此技能,暗印的死亡直接爆炸也赋予了元芳在清理兵线时的效率提升,相信那个神勇的密探将再次出现在我们视野中,并且,李元芳在目前的坏境中前期能力过于低下,这次我们还优化了元芳前期的体验感受来确保玩家在使用时元芳时有正常的游戏体验1技能:增加效果:击杀被标记的单位也可触发暗印爆炸1技能:CD:12/11.2/10.4/9.6/8.8/8秒→10/9.6/9.2/8.8/8.4/8秒1技能:修复元芳施放谍影重重后提升射程的持续时长不准的BUG1技能:每层伤害:135(+17/Lv)(+0.48Ad)→160(+20/Lv)(+0.48Ad)高玩点评:优化元芳核心一技能的爆炸规则,且提升了伤害,让一技能更加实用,在射手时代来临之后,元芳也能常驻赛场。13.哪吒哪吒的高额减伤一直限制着他输出的表现,低下的输出能力着实和他的战士定位不太相符,守强攻弱无论是哪吒使用者和哪吒的对抗者其实都不太好,在这次的调整,我们用承受去换输出希望哪吒在机会出现时有致死性的威胁,一直被玩家诟病的大招”千里送人头”我们也一并在这次调整中解决被动:真实伤害:30(+4*英雄等级)(+0.12Ad)(+0.18Ap)→30(+4*英雄等级)(+0.22Ad)1技能:伤害:300(+50/Lv)(+0.68Ad)→350(+40/Lv)(+0.68Ad)2技能:火莲之印伤害减免:15/18/21/24/27/30%→15/16/17/18/19/20%3技能:CD:80/75/70秒→90/85/80秒3技能:增加效果:可在大招飞行过程中取消操作高玩点评:大招可以取消解决了哪吒一直成为不了热门的核心问题,二技能的削弱和一技能与被动的伤害提高相抵,哪吒整体还是得到了加强。14.曹操我们一直都在思考,如何让曹操能够更加有效的进行输出,而不是仅仅作为一名半肉战士和其它硬汉在人堆里拉扯。所以我们将曹操1技能的三段冲刺,调整为无视碰撞(触碰英雄也不会停止),这样曹操就可以利用1技能更好地去调整输出位置,而且让他有突进到敌方后排的可能,作为平衡,我们削弱了一些1技能的位移距离。1技能:取消位移时触碰英雄会停止的设定,目前可自由位移(可穿墙)1技能:位移距离:400→350高玩点评:一技能可穿墙,曹操可能直接回归热门。虽然位移距离缩短,但相比之前碰到英雄就会停止好了许多。15.花木兰我们过高地估计了花木兰的使用难度并给予了她过高的技能收益但实际的情况和我们的设想相去甚远此次调整大幅度削弱了花木兰的命中性能使得她更加难以完成之前那一套无解的杀招我们同时减少了她重剑形态的对抗强度并修复了重剑形态2技能无法被韧性折减的问题希望她能够回到正常的对抗强度被动:重剑:免伤比例:60%→50%双剑形态1技能:位移距离:350→300重剑形态2技能:技能范围:700→600重剑形态2技能:控制范围:200*200→160*100重剑形态2技能:每次击打晕眩时长:0.75秒→0.5秒重剑形态2技能:修复伤害方式BUG,现在伤害会完全匹配动画高玩点评:花木兰这次可以说是大砍,从伤害,到控制范围再到免伤比例全部下调,但只要不改动花木兰的霸体机制,依旧会是强势英雄。
6、王者荣耀英雄改动的消息在哪儿可以看.例如说近期要
王者荣耀英雄改动的消息会有官方微博资料站或者官网有消息系统天堂解答然而具体的改动效果会在体服上线等测试完之后才会在正式服发布
7、王者荣耀s11赛季英雄调整汇总 新赛季都有哪些改动
1.达摩
《王者荣耀抄》达摩专题
3技能:上墙额袭外伤害:225(+112.5/Lv)(+0.975Ad) → 150(+75/Lv)(+0.65Ad)
3技能:二段斩杀伤害:20%已损 → 16%已损
点评:主要靠大招打出爆发的达摩此次遭到了重砍,钉墙上的伤害大幅百削弱,并且斩杀伤害也下调许多。如此一来,达度摩的作用可能仅仅是大招将敌人踢到墙上的短暂控制了,伤害削弱这么多,能不能踢到墙上都问无所谓了?
2. 苏烈
王者荣耀苏烈专题
修复被动触发时会受到装备治疗效果增益的BUG
修复被动触发期间可使用装备主动技能的BUG
点评:BUG修复之后,苏烈将不再答享受不死鸟的被动加成。
8、王者荣耀新版本有什么改动 新版本改动详解
王者荣耀进入了s12赛季以后,野区也进入了大改,这次新版本改动最大的就是野区与前期节奏,在降低了前期人头钱的同时,天美也降低了buff的金币量,防止前期反野被一波流的情况(拿着一级团优势阵容不断滚雪球)。
击败英雄奖励调整
在现在游戏对抗的节奏中,前期滚雪球的效应有些过分强大,尤其是在开始拿到优势的一方会给另一方造成很大的压力,说白了只要前期拿到一血优势,就可以无限滚雪球,将差距越拉越大,劣势方休想翻身,只要优势方不浪,想翻盘,那绝对是没有可能的!
所以,这次新版本的改动弥补了上个版本的缺点,为了给劣势方一些游戏体验,削弱了击杀英雄时的奖励机制,另一方面,也在一定程度上对双方经济的增长机制做了变动,目的还是尽力维持平衡,降低逆风翻盘的难度!
第二、重大改变体现在野区的改变
在游戏中,节奏的带动往往依靠着一个团队的打野,所以这次为了让游戏的节奏更加均衡,特意将野区资源做了调整。具体的我们可以看一下下面的数据图!
提高了野怪的初始生命值,也就是说在一定程度上拖慢了打野的节奏,本来三秒钟打死的野怪现在可能要花4秒钟了,打野的小伙伴可以考虑一下缓一缓打野的策略了!
整体上降低了红蓝buff的收益,这个是把所有以打野为生的英雄砍了一刀啊!
不过还好,改动的并不是很大,可以让人接受!
这次的改动对于裴擒虎这种前期反野入侵能力很强的打野影响巨大,很难一直滚起雪球,因为你即便费尽心机反掉buff,路程上所花的时间也很难弥补,这就要考验打野的控图能力了。当然在降低前期节奏的同时,天美也不希望见到膀胱局的出现,所以他们将小兵也给增强了。
这样就防止了以后嬴政干将死守高地强行拖后期的情况,因为现在的小兵可没那么好清。
具体的改动大致就是这样,大家觉得新版的的这些改动是好还是不好呢?
9、如果《王者荣耀》让你修改一个英雄,你会修改谁?
如果说有机会修改一下王者里的英雄,我估计会修改李白,作为一个玩家而言,李白简直不仅仅能用“变态”来形容啊!
第一是他的技能操作,简直就是女孩子和手残党的克星,刷n下小野怪或者人才出大招,关键是大招还有时间限制,反正我要么就是从来没有刷出过大招,只能用技能过去吓吓人,吓人的过程中还很可能回不来,就被定团里凉凉了。
要么就是好不容易刷出来大,没等过去就到时间了,我的大没有了!你知道那种心痛吗?辛辛苦苦刷出来的大就这么没有了,我能说什么呢我也很无奈啊,欲哭无泪。
但是别人家的李白就不一样了,我用其他人物的时候被别人家的李白大大秀的一脸懵, 不知道什么时候就从什么位置窜出个人来,然后我就凉了,凉了!或者我路过操作然后就凉了,或者我残血刚从团里跑出来,然后一个什么东西过去了,我就凉了!
像这种绝大多数人用不好,又对用好的人一定脾气都没有的英雄,官方爸爸能不能给出一些措施啊,让这些小白们瑟瑟发抖的李白大大能不能改一下下,操作上亲民一点点啊,最好女孩子也能成功上手,否则会被歧视啊。
反正王者里这种刺客类的英雄都是变态的存在,但是我也不想练刺客了,每次都练的差不多了就改了,还有那种大改的,完全就是一个新英雄啊,我还是玩玩无脑英雄重在参与吧!