1、LOL匹配機制到底多坑爹?
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2、lol匹配機制怎麼回事啊為什麼每次我都能匹配到對面有一千多局的人煩死了
玩的人少了,搞得匹配系統很尷尬。
3、lol這樣的匹配機制是哪個游戲最先使用的
刀塔最開始就有這樣的匹配機制,天梯
匹配系統的目的如下,優先順序從高到低:
1、保護新手不被有經驗的玩家虐;讓高手局中沒有新手。
2、創造競技和公平的游戲對局,使玩家的游戲樂趣最大化。
3、無需等待太久就能找到對手進入游戲。
匹配系統盡其所能的匹配水平接近的玩家,玩家的水平是來自他們在此之前贏了誰以及他們對手的水平。當你戰勝對手,系統會認為你更強,當你輸給對手,系統會認為你更弱。
雖然這對於某一局游戲並不是那麼的公平,但是長期來看,對於多局游戲是相當的公平:因為好的玩家總會對游戲結果造成正面的、積極的影響。
4、LOL匹配機制除了和勝率有關外,和召喚師等級有沒有聯系?請詳細說明下~
最重要的還是勝率。等級也有關系。因為你不可能讓10級百分百勝率的人碰到30級的吧。除非你是開黑的。 等級制是在你15級以內的,3-5級是看勝率。你勝率越高 匹配到的等級越高。以此類推。
5、英雄聯盟匹配機制
首先如果是網通玩電信或者電信玩網通,那絕對就用迅游加速器了。迅游加速器用的人很多,玩網游的大部分都在用迅游,迅游擁有所有加速器裡面數量最多的節點,加速效果非常好。要不然也不會有那麼多人用。
概述:
匹配系統的目的如下,優先順序從高到低:
1、保護新手不被有經驗的玩家虐;讓高手局中沒有新手。
2、創造競技和公平的游戲對局,使玩家的游戲樂趣最大化。
3、無需等待太久就能找到對手進入游戲。
匹配系統盡其所能的匹配水平接近的玩家,玩家的水平是來自他們在此之前贏了誰以及他們對手的水平。當你戰勝對手,系統會認為你更強,當你輸給對手,系統會認為你更弱。
雖然這對於某一局游戲並不是那麼的公平,但是長期來看,對於多局游戲是相當的公平:因為好的玩家總會對游戲結果造成正面的、積極的影響。
我們使用了這樣一個方法測試:給水平高的玩家一個新帳號,然後看他們游戲數局後的結果。我們通過大量的測試來證明了我們的想法。
並且,匹配系統知道預先組隊的玩家有一些優勢,如果你是預先組隊,會給你一些更強的玩家。
我們用一些非常巧妙的數學方法來解決預先組隊的玩家VSsolo玩家的匹配公平問題。我甚至讓兩個數學博士來驗證,他們都說給力!
匹配是怎麼完成的?
首先,系統將你放進適當的匹配池裡——根據游戲模式(匹配模式、排位solo/雙人、排位5人、其他模式等等)
然後,系統會嘗試將匹配池裡的人分到更細的匹配池裡——5人組隊VS5人組隊,低等級新手vs其他一些低等級新手,如此這般。
當你在匹配池中,系統會開始嘗試找到合適的配對,目標是撮合一個雙方獲勝機會都為50%的游戲。
第1步確定你的實力:
1、如果你是solo,就直接使用你的個人匹配分(也就是elo值,匹配模式和排位賽有不同的匹配分)
2、如果你是預先組隊的,你的匹配分是你隊伍的平均分,並且會根據你組隊的規模稍微提高一些,這樣才能保證你匹配到更強的對手來抵消你組隊的優勢。
我和一個計算機生物學的博士(ComputationalBiologyPh.D)通過研究成百上千的游戲結果,計算出了預先組隊到底有多大的優勢。
我們還在幕後做了一些其他調整,比如新手和高玩組隊,比如某地圖上藍隊和紫隊的玩家哪個更有優勢,諸如此類。
第2步確定你合適的對手:
1、首先,系統會基於你的elo值,給你匹配跟你非常相近的玩家。最終,系統會放寬匹配的條件,給你一些不是那麼完美的匹配,因為你肯定也不想永遠匹配不到人。
2、新手會得到一些特殊的保護,通常新手只會匹配到其他新手(在成熟的伺服器里,這個比例達到了99%+。除非這個新手和一個高級玩家朋友預先組隊)
第3步確定匹配:
1、最終,系統會匹配10個大體上同水平、同等級的玩家,促成一個游戲。
2、系統會嘗試平衡這個隊伍,盡量使雙方的獲勝機會都為50%。在絕大多數時間,誤差會在3%之內——類似50/50,49/51,48/52。
實際上的獲勝機會會有一點點差別(會在Q&A裡面回答這個問題),但是我們的研究標明,在絕大多數情況下,這實際上是一個非常精確的預測。
6、求破 英雄聯盟的排位匹配機制是怎麼匹配的
中單位推薦刀妹,ad 位推薦卡莎,中單位上分快一點,最好有個打野雙排,ad 看個人能力吧
7、英雄聯盟的匹配機制聽說很高深,到底是什麼樣的
每個召喚師都會有一個初始段位,初始段位由你上賽季(即S4季前賽)的隱藏rank分決定的,你上賽季段位越高(隱藏rank分),那麼你的初始段位也就越高,你的定位賽能定位到的段位相對也就越高。比如:我上賽季鑽石3。基本上贏6句就能定位到白金1。 再比如上賽季黃金3,贏7句左右就能定位到黃金3左右。
如果你之前一局排位沒有打過,那麼你的初始段位就是白銀5.10句定位賽全勝到黃金5以上。5句勝利,定位到白銀5或者青銅1。
8、lol現在的匹配機制是怎麼了?覺得匹配出的隊友實力差距很大,不是吊炸天就是low炸天。這一把3路全
英雄聯盟的匹配機制一直沒有變過,就是系統會根據你的勝率智能匹配你的隊友。如果你的勝率高了系統就會匹配一些勝率低的隊友來禍害你讓你輸從而降低勝率。如果你的勝率低了系統會匹配高勝率來拯救你。系統這樣做是為了保證每個人勝率都在50%左右。
9、英雄聯盟的匹配模式是根據什麼組隊的?
匹配系統的核心原則為:保證你的勝率在50%。
有以下機制:
1、當你勝率低於50%的時候,你匹配到強力隊友的可能會高,匹配到較弱敵人的可能會高,反之,當你勝率高過50%的時候,你匹配到較弱隊友和較強敵人的可能就會高。
2、就算在你勝率低於50%的時候,你的隊伍中也有可能會出現非常坑的隊友,因為系統只會衡量雙方的總戰力,比如你很強是1000勝的玩家,另外4個隊友可能會都只有200勝的水平,但同樣的,對面也會是這個情況,但總體戰力會不如你方。所以打匹配開局很重要,要多觀察判斷,找到對方那個水平高的,不要讓他發展起來!
3、如果是組隊尋找比賽,你會匹配到同樣的組隊者,比如你是5人黑,那麼對方也是5人黑的可能很高,你是2人黑,對面也可能是2人黑。但也有這種可能:你是3人黑,對面是純野隊,這種時候,對面的總戰力會高過你方,這是為了彌補組隊帶來的優勢。所以,沒有好隊友開黑的話,打匹配盡量單排。
10、英雄聯盟匹配模式是以什麼分配隊友的?
復制來的,官方說明
這是Riot的Design Director Tom Cadwell專門為中國玩家寫的講解匹配系統工作原理的帖子。
同時為了讓大家更好的理解匹配系統,如果您覺得您遇到了特別不公平的匹配,請回復游戲開始時間和比賽結束截圖,我們會調查該局匹配是如何完成的,坑爹的玩家是為何加入到這一局的。
以下是文章的正文。
概述:
匹配系統的目的如下,優先順序從高到低:
1、 保護新手不被有經驗的玩家虐;讓高手局中沒有新手。
2、 創造競技和公平的游戲對局,使玩家的游戲樂趣最大化。
3、 無需等待太久就能找到對手進入游戲。
匹配系統盡其所能的匹配水平接近的玩家,玩家的水平是來自他們在此之前贏了誰以及他們對手的水平。當你戰勝對手,系統會認為你更強,當你輸給對手,系統會認為你更弱。雖然這對於某一局游戲並不是那麼的公平,但是長期來看,對於多局游戲是相當的公平:因為好的玩家總會對游戲結果造成正面的、積極的影響。我們使用了這樣一個方法測試:給水平高的玩家一個新帳號,然後看他們游戲數局後的結果。我們通過大量的測試來證明了我們的想法。
並且,匹配系統知道預先組隊的玩家有一些優勢,如果你是預先組隊,會給你一些更強的玩家。我們用一些非常巧妙的數學方法來解決預先組隊的玩家VS solo玩家的匹配公平問題。我甚至讓兩個數學博士來驗證,他們都說給力!
匹配是怎麼完成的?
首先,系統將你放進適當的匹配池裡——根據游戲模式(匹配模式、排位solo/雙人、排位5人、其他模式等等)
然後,系統會嘗試將匹配池裡的人分到更細的匹配池裡——5人組隊 VS 5人組隊,低等級新手 vs 其他一些低等級新手,如此這般。
當你在匹配池中,系統會開始嘗試找到合適的配對,目標是撮合一個雙方獲勝機會都為50%的游戲。
第1步:確定你的實力:
*如果你是solo,就直接使用你的個人匹配分(也就是elo值,匹配模式和排位賽有不同的匹配分)
*如果你是預先組隊的,你的匹配分是你隊伍的平均分,並且會根據你組隊的規模稍微提高一些,這樣才能保證你匹配到更強的對手來抵消你組隊的優勢。我和一個計算機生物學的博士(Computational Biology Ph.D)通過研究成百上千的游戲結果,計算出了預先組隊到底有多大的優勢。我們還在幕後做了一些其他調整,比如新手和高玩組隊,比如某地圖上藍隊和紫隊的玩家哪個更有優勢,諸如此類。
第2步:確定你合適的對手:
*首先,系統會基於你的elo值,給你匹配跟你非常相近的玩家。最終,系統會放寬匹配的條件,給你一些不是那麼完美的匹配,因為你肯定也不想永遠匹配不到人。
*新手會得到一些特殊的保護,通常新手只會匹配到其他新手(在成熟的伺服器里,這個比例達到了99%+。除非這個新手和一個高級玩家朋友預先組隊)
第3步:確定匹配:
*最終,系統會匹配10個大體上同水平、同等級的玩家,促成一個游戲。
*系統會嘗試平衡這個隊伍,盡量使雙方的獲勝機會都為50%。在絕大多數時間,誤差會在3%之內——類似50/50,49/51,48/52。實際上的獲勝機會會有一點點差別(會在Q&A裡面回答這個問題),但是我們的研究標明,在絕大多數情況下,這實際上是一個非常精確的預測。
長期來講,我的匹配分(Elo值)是如何被測量的?
我們使用了一個修改過的ELO系統。ELO系統的基本要點通過使用數學比較兩個人的積分,來預測兩人的比賽結果——類似「A和B比賽數局,A會贏掉75%的局」。
然後,比賽結果出來了。如果你贏了,你會加分,如果你輸了,你會被扣分。如果你是「出人意料」的贏了(系統認為你輸的可能性更大),你會贏得更多的分數。額外的,如果你是一個新玩家,你會加分減分更快,以便於你可以快速的進入到你的水平等級。長期來看,這意味著好的玩家會得到高的匹配分,因為他們總是超過系統的預期,他們會不斷加分直到系統可以正確的預測他們的勝率。
我們修改這個系統給團隊比賽使用,基本概念是:基於該團隊的所有玩家,得到一個團隊ELO值。如果你的隊伍勝利,系統會假設該隊伍的所有玩家都要比系統猜測的「更強」,並且加分。雖然有一些問題,但是總體上來講是有效的,特別是玩家預先組隊的時候。
舉例,本人在北美的伺服器上有2000的普通匹配模式elo。如果我建一個小號,就算沒有天賦和符文,我打到8級的時候就已經有1800elo了。這個系統並不完美,但是確實能夠讓玩家快速的接近自己水平所在的位置。
當你才開始玩的時候,我們也對ELO做一些微調,讓你更快的進入你水平所在的位置。
*我們有大量的,有優先順序的方法來鑒定一個玩家,相比一個標準的新玩家是否更有技巧,更猛。如果發現是的,我們會在幕後提高他的elo一個檔次。
*我們同樣也會分辨真的菜鳥新手。
*提升等級也會極大的提高你的elo值。這個也將幫助系統將30級滿級的召喚師和低等級的召喚師區分開來
如果你想知道ELO系統的理論,以及更多細節,你可以看看這:
http://en.wikipedia.org/wiki/Elo_rating_system
http://zh.wikipedia.org/wiki/ELO
呃,等等,你是怎麼處理組隊玩家 vs solo(單排)玩家的?
我們大多數情況下,會通過將5人組隊的隊伍匹配給另外一個5人組隊的隊伍來避免這種情況的發生(幾乎是所有情況下)。
對於「部分」組隊,我們進行了大量的研究,發現優勢並沒有想像的那麼大,所以我們也會把他們混到solo(單排)的玩家裡。我們發現有大量的因素會影響到組隊優勢的大小:從預先組隊的規模(比如2、3、4、5組隊),到組隊玩家的水平,到高玩帶菜鳥的組合,到玩家水平不同而導致的情況不同,以及其他的一些必須考慮到的微妙因素。這個要比一些我們曾見過的點對點演算法-將任意的統計數據雜糅在一起猜測分數-要可靠的多 !
發現這些優勢,我們就知道對於預先組隊的隊伍,需要提高多少elo值,來達成一個公平的匹配,確定一個適當的,在數學上合理的調整。結果在有些情況下非常令人驚訝(同時會校正統計數據)。
雖然我們不會給出精確的數值,因為這是商業機密,但是我們可以告訴您:
*5人組隊只是比5個路人稍強。
*部分組隊只是比5個路人略強。
*菜鳥5人組隊並不會帶來太大的優勢,但是高玩組隊會有很大的優勢。
*團隊實力方差高的隊伍,會比方差低的隊伍更強。(方差簡單來說,是在平均值相同的情況下反應各個元素的大小差異,方差大表示差異大,高方差的隊伍類似高玩帶低玩,低方差的隊伍各個隊員實力接近。)
*這說明了大體上,高水平玩家的Carry作用(可以理解為帶領或者大腿),比低水平玩家的送人頭作用(feeder)要強力。
好吧…那為什麼要把預先組隊的玩家和非組隊玩家匹配到一起?
這是一些原因:
*這會幫助系統更快的找到適合你的匹配分,讓系統更快的給你公平的匹配。這個的工作原理是,如果你組隊,會減低運氣所帶來的成分,如果你單排,你的隊友的好壞將對你輸贏的影響更大。如果你預先組隊,你會和你水平差不多的玩家組成隊伍,你隨機遇到猛男/坑爹隊友幾率會更小。因為游戲的結果更多來自你和水平相近的朋友的表現,而不是隨機因素,所以你的匹配分會更快的到達精確的值。
*我們希望玩家可以和自己的朋友一起玩,因為這樣會讓他們玩的更有樂趣。你也不可能為5v5的游戲設置單獨的2人匹配池或者3人匹配池,你需要組合他們來讓系統工作。我們選擇包含5人組隊,因為這非常有樂趣。如果我們以後有足夠大的匹配池,我們可能會將5人組隊和部分組隊區分開來,但是數據告訴我們,這基本不會提升匹配的公平程度,兩者的效果基本相同。
其他一些常見的問題:
Q:為什麼不加入一些其他的細節,類似擊殺數等等來確定我的匹配分?
A:因為這是有偏差的,並且因為非常難以給擊殺數這個數值來評分,你使用一個gank英雄的時候(類似老鼠和易大師),要殺多少人才能算是好的呢?而且這會讓好的輔助玩家非常吃虧,因為他們的目的就不是拿人頭,甚至會為了自己的Carry擋死。最後,玩家會為了刷數據,故意拖長游戲時間,然後拿大量farm對方的人頭,而不是為了贏得比賽。我們盡量把測量玩家水平和激勵玩家的機制放到努力取勝上面,我們避免了一些不必要的周邊行為,而這些行為既沒樂趣,還會擾亂匹配系統。
Q:我非常憤怒,因為匹配系統老給我坑爹隊友(feeders,送人頭的)。為什麼不阻止這種情況發生?
A:我們的確有試圖阻止這種情況發生,但是如果你被匹配到一個明顯很弱的玩家,這也說明匹配系統同時匹配給你了一個或者多個強力的玩家。根據我們的研究,我們發現Carry(大腿)對隊伍的帶領作用要比feeder(送人頭,坑爹)的坑爹作用更強。原因是在LOL里,多次擊殺同一個玩家的收益是會遞減的,並不像其他的同類游戲。我們的分析標明,在平均elo相同的情況下,提高或者降低這個隊伍的某個玩家的elo值100(其他玩家相應降低/提高以保持平均分相同),整個隊伍的實力會提高約7點elo值。這也表明,LOL中Carry的作用要比feeder的作用更給力一些。確實,有時候你會因為匹配到feeder而輸掉這一局比賽,但是那是因為你們隊的Carry不夠給力。
Q:這樣的話,如果我連勝了數盤,我是不是會被匹配到一些完全不可戰勝的對手?
A:不全是。連勝導致你的匹配分會提高,你會不斷遇到更強的對手——但是我們並不是故意的讓你的勝率保持在50%的,我們的目的只是為了系統能夠正確的預測游戲結果。最終,你會達到你的極限,你將會大致保持50%的勝率。比平均水平高的玩家,往往勝率會比50%略高,因為比他們弱的玩家更多,比他們強的玩家更少。所以匹配時,往往會略微「向下匹配」。對於排位頂尖的高端玩家,他們經常會有90%的勝率。
Q:你們會如何設計固定的隊伍?類似WOW的競技場隊伍?
A:這是一個非常好的想法,並且讓我們有機會設計出更好的匹配系統。我們遲早會做這個,並且使用我們開發的新方法。我們需要檢驗並且搞清楚你大體上有多強力(例如你的個人積分),同時允許你創建/解散隊伍。這是個非常大的工程,但是我們對此非常有激情~
Q:如果匹配系統真的那麼公平,那為何我老遇見那種一邊倒的比賽?
A:有兩個原因。第一,LOL有時候「雪球效應」會非常明顯。前期太差的表現會導致游戲讓人感覺非常一邊倒。特別是某些隊伍,如果他們開始很順風,就會一直很順風。我們遇到過同樣的隊伍,第一局25-5取勝,第2局確以類似的比分輸掉。第二個原因是,玩家發揮的並不好,隊伍選取陣容也不好。要進行一局勢均力敵的比賽,你需要平衡玩家水平和平衡陣容的選取。有時候玩家選了一個比較渣的陣容,比如5個近戰dps,或者3坦克2法師之類的,或者沒選打野英雄而對面有。這樣的話,盡管你的隊伍實力也很不錯,但是情況往往慘不忍睹。
Q:為什麼我作為一個高等級玩家,有時候會匹配到一些低等級玩家?他們看上去都是來送人頭的。
A:當一個高等級玩家和一個低等級玩家組隊,這是一個非常令人頭疼的問題。我們希望玩家可以和自己的朋友一起玩,並且希望這是一種愉快的體驗。但是我們並不希望將一部分人的快樂建立在另一部分人的痛苦之上,所以我們往往將這種組合評分更高,保護新玩家不會被高等級玩家虐待。非常不幸的是,不管我們怎麼做,我們把這樣的組合匹配到任何的游戲中,都有可能造成不愉快的體驗。因此,我們計劃將實施一個「不平衡組隊」的隊列,類似我們盡量將5人組隊匹配給5人組隊。
Q:我20級了,然後我被匹配到了一些10級的和一些29級的,怎麼回事?
A:當不同等級的玩家組隊,我們會使用他們的平均等級來作為匹配的參考。等級並不是匹配系統的主導參數——匹配系統通常是使用實力來匹配——但是我們也會盡量將等級相近的玩家匹配到一起。在預先組隊的情況下,我們沒法替玩家選擇,所以我們盡我們所能,使用平均等級。我們會在這個計算系統里把30級的玩家看作36級,所以我們通常能讓中等級玩家的游戲沒有30級玩家,然而有時候呢,29級玩家能插進來。