1、英雄聯盟和DOTA有什麼區別。
英雄聯盟 是角色是Q版製作的 裡面的英雄並不像DOTA里一樣 進去以後想用哪個用哪個 英雄聯盟里 從你建號 系統會送你幾個英雄 隨著你的等級和金錢的增加 才能購買其他英雄 技術嗎 也是靠團隊合作的 和DOTA的差不多 看自己的戰場意識和技術 以及團隊的合作 我感覺裡面合裝備 要比DOTA里簡單 只在你家生命之泉那裡只有一個NPC 點他什麼裝備都能合吧 而且死了還不掉錢的 所以不用怕死的沒錢合裝備
2、英雄聯盟和DOTA哪個人多
因為中國進入人口老齡化社會,小孩比較多。
加之LOL非常適合小學生的智商
Dota讓腦殘們痛不欲生。只能去LOL。所以LOL人多
3、英雄聯盟和Dota2有哪些異同
dota2比英雄聯盟做的畫面、效果好,需要的配置也高
dota1和dota2玩法一樣,和LOL的區別就是:
dota有正反補,lol只有正補
2.dota出裝隨意,lol出裝固定
3.dota上手難,精通難;lol上手簡單,精通難(任何游戲都是精通難)
在具體的就是一些細小的了,比如dota是一個人的失敗可以導致全團滅,lol一個人可以拯救世界
dota和lol利用野區的視野也是不同的,更深入的還是要親身體會才有感觸
可以說LOL就是出自於Dota1,而dota2是dota1的改版
純手打,!!
4、DOTA和英雄聯盟 有什麼區別
首先,告誡新手和一直很郁悶在低分段徘徊的玩家,你們在選擇英雄的時候,不是選擇肉選擇輸出的問題,而是你們犯了個錯誤,是在選擇ADAP上吃了虧。LOL和Dota有幾個非常致命的區別,所以我現在把他們歸結為兩個完全不沾邊的游戲。1、Dota是屬性堆疊類對抗網游,所有表現(攻擊、防禦、傷害、抵抗)全依賴屬性堆疊的計算加減。這也就導致了經濟占絕對優勢玩家能夠拯救世界的原因,因為單純屬性堆疊會引起多方因素的質變,舉個簡單的例子,小黑的敏捷堆疊到一定程度,影響攻擊力、攻擊速度、護甲等等。而LOL是技巧合成類對抗網游,所有表現單獨計算簡單加減。打個比方,這就意味著物理輸出需要堆疊攻擊、攻速、吸血、暴擊率、暴擊攻擊、穿甲等諸多因素里的兩到三項,這就大大限制了攻擊力的後天因素,而大部分傷害都由原始技能設定固定值和普通攻擊固定值產生。同理分析,物理DPS很難找到幾件既加攻速又出攻擊的裝備,而AP最簡單的方式就是大天使+帽子+大天使,堆疊傷害簡單得多。2、Dota是對抗競技,而LOL是防守競技。Dota中對於GANK的獎懲分明,自己+錢,對面扣錢,是鼓勵GANK的。如果將對面一個輸出殺到一直扣錢他就什麼都買不起。而LOL中對於少量的死亡沒有懲罰。也就是說,LOL的首要目的是保護己方陣地,如果你的犧牲換來陣地的安全,那麼是值得的,而達成這個目標之後,接下來的目標就是破壞敵方的陣地,而你在破壞過程中的犧牲,如果能換來陣地的推進,那麼是有價值的(塔和兵營摧毀有金錢和經驗,死亡無懲罰)。這也就是Dota有買活而LOL沒有的原因,死亡都不扣錢了還給你買活,那真的別打了。另外死亡超鬼的英雄現在只有15塊錢了。。。說明製作方就是不鼓勵個人英雄主義單方面屠殺的。3、Dota是一個絕對不公平的游戲,陣容決定一切。有控、有遠程,我打得到你你打不到我我就是爺。而LOL是一個公平的游戲,說實話我覺得肉不肉完全不重要,輸出打不動對面的肉只說明你犯了太多錯誤經濟上和對面差了十萬八千里。LOL里的裝備,你仔細研究一下其實完全是製作方為了照顧大家的習慣設置的一個噱頭,比如你買了一個帽子AP+155+50=200,對面買一個魔抗裝+80魔抗+120血,等於兩邊什麼都沒加。決定勝負的,往往是技能釋放的技巧、准確度、時機、死亡的先後順序。基於以上三點,對這個游戲還沒有研究透徹的新人和娛樂玩家,你們要記住下面幾個准則:1、LOL里如果你不是老手,請放棄所有AD遠程,選擇近戰戰士或者AP遠程。為什麼呢?原因很簡單:在LOL的設定里,不帶裝備符文和天賦的前提下,英雄的護甲和血量隨著級別自然增長,而AD輸出是要扣減護甲值的。但是魔法抗性有很多英雄永遠是30,有很多英雄只少量隨級別增加(謝謝提醒已修改),如果不刻意用符文和裝備來增加的話,魔法英雄永遠比AD輸出打的痛。而且,LOL里大多數裝備是單一加成,也就是說很少有護甲和魔抗共同堆疊的部件。這個設定我也覺得很不公平。如果說,因為技能攻擊(AP)是因為有CD存在,所以天然原始魔抗不增加是作為一種機制代償,而物理攻擊(普通平A)因為有攻速的加成可以持續傷害所以有護甲加成補償,那麼大家都走AP集火秒殺流,造成現在AD英雄非常之廢的局面,是不是一邊倒很不公平呢?2、LOL對於死亡唯一的懲罰就是,在死亡時間里你沒有辦法保護你的塔,而對方勝利的條件就是推光你的塔最後摧毀你的老家。這種效應越是後期越明顯,1分鍾的死亡時間足以讓你完敗,也就是常見的一波流。所以,GANK,抓人,追殺,都是不必要的額外支出。LOL里取得經濟最有效的方法就是在線上安全的打錢,到塔下推塔,減少死亡的時間,因為死亡時間就是你不打錢而對方在打錢的差距時間。你比對面多死了10次,那麼對面起碼就比你多出一個大件。至於殺人,你花5分鍾去精心伏擊最後千里迢迢殺掉一個人,得到300塊,而被你殺的這個人在5分鍾時間里在線上打了1000塊,回家出了個部件,事實上你大虧,他只損失了三十幾秒打錢的時間而已,傳送回家還要7秒呢。3、取得經濟優勢的最好辦法就是速度清光自己的野,搶更多對面的野,小龍一出來就打掉,一次也不落下,盡快把對方的6個外塔都推掉這些,都是錢,積累多了,就是整個團隊比對面多出1到2個大件,那自然就是差距了。沒有這些支持,雙方的工資其實都差不多。Dota有25級而LOL只有18級,級別壓制的差距很快會被彌補,我說了LOL是個很公平的游戲,決定游戲勝利的條件是你在整場比賽中積累了多少細節的優勢,最後產生質的變化,而不是其他任何因素。
5、dota2和英雄聯盟哪個配置高
DOTA2 要高很多
不過你要是都開效果最低的話,差別不大
6、英雄聯盟和DOTA誰的影響力大
這個問題怎麼說呢
確實玩lol的現在比玩dota的人多,但是通過TI4比賽中國的優異成績而且還有全游戲界最高額度的獎金,如果說dota2還沒有普及開來的時候,由於畫質和平台不穩定性,dota輸給了LOL認得騰訊爹,但是從dota2普及之後,lol2年之內已經不可能與dota在中國抗衡了
還有一點比較重要,dota的TI4國際比賽,中國豪奪冠亞軍和殿軍,包括第六名 第九名,而LOL,呵呵呵,畢竟3:0我上我也行,懂得自然懂
我覺得LOL在中國比dota2做的好的一點是他的騰訊爹宣傳的好,但是這也帶來了極其負面的效果,英雄收費??電競游戲你跟我玩英雄收費??
7、《刀塔》和《英雄聯盟》的操作簡單有什麼區別?
1、LOL英雄隨時可以按B鍵回到主城,不消耗TP和MANA,完全免費。但是沒有TP,不能直接從家裡飛到防禦塔和前線。有個召喚技能相對於DOTA先知的飛,但是CD3分鍾一次,滿地圖隨便飛。
2、無BKB這類魔免裝備,加上後期法傷的高度提升,DOTA裡面的後期這個概念不存在了,所以大家都想前期推掉,不會出現4保1或者3核戰法了,加強了游戲進攻性和節奏。
3、LOL是純原創,雖然源於DOTA,但是因為引擎不同,效果完全不同。像我這種資深DOTAer一玩就能感覺到。
4、勝負都有積分,而且勝一場大約120左右,負了也差不多有80左右,所以不會出現那麼多分奴。
5、買裝備人性化,比DOTA更人性化的多,這個自己進游戲就能發現,分類什麼的相對健全而且快捷。
8、dota和lol是什麼關系
dota是屬於最早的類dota游戲,是許多人不斷更新完成的,現在主要更新是在steam平台(value)的冰蛙更新;而lol的作者是早期dota的一個作者,覺得dota沒有前途然後轉到去做lol,但是這個人據說關了當時的dota創意交流吧(類似的),還將這些創意用在lol上,之後騰訊宣傳時,套用dota原作者的名義宣傳類dota的lol,之後又改口為樓下的moba說法。作為一個dotaer,一些話也不想說了,以上都是客觀回復好吧。
9、dota是什麼游戲和英雄聯盟是一樣的嗎
英雄聯盟和dota是不一樣的,裝備、英雄都不一樣,所以叫英雄聯盟而不叫dota。
英雄聯盟的開發公司是美國的roit公司俗稱拳頭公司,該公司的創始人之一是製作早期dota地圖的羊刀。
大致的故事是這樣的。當年羊刀說咱們別做dota了,沒勁,跟在暴雪的war3平台下也弄不出什麼新花樣,還是自己做客戶端游戲吧,還賺錢。但是有些人不太同意,冰蛙就是其中一個,後來羊刀就將dota交給了冰蛙,然後自己去開發客戶端游戲,從而實現了很多他想法中希望加入的一些系統。而較為保守的冰蛙則製作出了現在的dota2,裝備英雄屬性系統跟dota完全一樣的dota2。羊刀找到了暴雪的前美工及魔獸世界的前游戲策劃,所以在英雄聯盟的一些系統里可以清楚的看到魔獸的影子,例如天賦、符文。同時羊刀加入了自己的想法,設計了召喚師技能系統,導致每一個英雄都可以根據召喚師技能選擇上的不同,在團戰中起到不一樣的效果。後來羊刀又覺得依靠war3裡面的力量、敏捷、智力三屬性沒有創新,法師永遠只能打輔助和打醬油,所以借鑒了魔獸的思路,將屬性改為了物攻、法傷、物穿、法穿、護甲、魔抗、暴擊、攻速等一些類似魔獸世界的小屬性,從而改變了dota類游戲的固定1、2、3、4、5號位的模式。讓法師變得更加有地位,在後期成為了最關鍵的dps輸出。
以上的故事都是yy,畢竟羊刀沒有說過自己開發這個游戲的最初衷。不過你也可以這么理解吧,因為從目前的產品上來看,冰蛙的性格保守,適合做細節上的活,而不適合做創新和大框架。而羊刀與冰蛙恰恰相反,依靠著從暴雪挖角過來的一些核心技術人員,成就了英雄聯盟。打個最簡單的比方,英雄聯盟現在還有統治戰場,玩法類似魔獸世界裡的阿拉希高地,而且還有一些新的地圖和玩法正在製作中,但是dota2呢?
2款作品都是不錯的作品。dota2在競技性上還是優於lol的。畢竟人家跟dota的系統、英雄、裝備等等是完全一樣的。。。想不平衡都難。而lol的新英雄退出頻率非常高,基本上是2周一個新英雄(雖然我個人不認為是好事),導致每個星期都需要新的版本對各個英雄之間的平衡問題進行調整。
但是個人認為,不要總是拿平衡性競技性什麼的說事,首先dota的時間太長了,玩過早起allstar甚至更早版本dota的人誰能說這游戲特平衡?這些細節都是需要時間來慢慢調整的。但是如果游戲沒有進步,總是抱著現有的成績,總有一天要衰敗的。
10、dota和英雄聯盟什麼關系?
DOTA是LOL的鼻祖,因為游戲模式起源是在DOTA.而dota卻比LOL難很多,無論是操作(多個單位,技能沒有范圍提示)還是節奏(人死了TM會掉錢,並不能投降)。