1、LOL什麼意思?
網路游戲:英雄聯盟
2、英雄聯盟ipl5是什麼
是一個美國公司舉辦的電競賽,公司名字是IGN,IPL就是IGN職業聯賽,其中有英雄聯盟。IPL5就是第五屆IGN職業聯賽,是一個國際賽事。那一屆就是WE拿的冠軍。望採納謝謝,
3、英雄聯盟TGA比賽是什麼比賽?每年都舉行么?什麼時候舉行?
TGA只是國內TX的一個比賽,其他的比賽國內的不是很多,每年冬季舉辦。
4、英雄聯盟歷史背景
符文之地與魔法
在符文之地行星,魔法就是一切
在這里,魔法不只是一種神秘莫測的能量概念,它是半實體化的物質,可以被引導、成形、塑造和操作。符文之地的魔法擁有自己的自然法則,源生態魔法隨機變化的結果改變了科學法則。熟練的魔法操縱者將混亂的自然之力聚集起來,得出可以預見魔法變化結果。不需多言,這種能力擁有極高的價值。
符文之地有數塊大陸,不過所有的生命都集中在最大的一塊魔法大陸——瓦羅然,瓦羅然大陸居於符文之地心臟中心,是符文之地面積最大的大陸。事實上在很多種文化里,瓦羅然和符文之地這兩個術語可以互換。其他大陸也有魔法能量聚集,不過輪到輕松利用魔法能量。,沒有一個地方比得上瓦羅然。所有謀求符文之地霸權的勢力,都將焦點放在了瓦羅然。
被祝福的符文之地上有大量源生態魔法能量,而此地居民可以觸及其中的能量。符文之地的中心區域集中了數量巨大的源生態魔法能量,這些地方都是能量節點的理想位置。能量節點這種建築可以將源生能量塑形為自身實體化的存在。此外,節點還可以成為能量車間,為需要魔法能量的建築供能。節點遍布符文之地,但最大的能量節點都坐落在瓦羅然大陸
事實上,過多的源生態魔法能量對符文之地生命而言已經成為一種威脅。如此豐富的混亂能量的存在,以及大量生物不顧一切佔有源生能量的行為,讓這個世界極不穩定。大型地震——無論是自然發生還是魔法誘生——已是家常便飯。全面的地質頻譜已經展現給人們這么一個事實:炙熱的沙漠之地和荒涼的冰凍苔原越來越近。恐怖的熱浪緊接著寒冷的暴風雪而來,和當地季節變換完全不符。這就是長期魔法濫用帶來的惡果
魔法技能
符文之地各式各樣的魔法變化以兩種方式呈現出來:第一種,魔法技能,臨時性變化。魔法技能創建臨時規則,引導能量以預期形式表現出來,可以對現實世界作出永久性的改變,不過此類變化大多是破壞性或恢復性的。魔法技能可以聚焦魔法能量對目標造成傷害,但這種傷害既不是必然生效的,傷害效果也不是固定不變的。破壞性魔法的效果可以被恢復性魔法抵消掉,反之亦然。
除了以魔法能量的形式表現外,魔法技能還可以被轉錄到多種媒介上,供學習和交流。草紙和羊皮紙就是典型的媒介物,任何材質的法術媒介經過適當的能量注入後,都可以保證所記錄的魔法技能不被解鎖。此外,對外行人來說,法術也就是魔法簡單形態。而且通過法術和技能施展魔法也比其他方法要簡單。
魔法符文
第二點,可以將魔法注入實體物品,或直接將魔法塑造為永恆存在的實體物品,這就是符文之地魔法物品的來源——刀劍、護甲、項鏈、葯劑等等。魔法直接形成的物品叫做符文。符文本身的自然屬性已經改變,它們擁有物理實體,並可以將這種實體轉換為所希望的永久性效果。這就是魔法變化的基礎。一枚符文(一旦正確使用)會永久增強物品的某些屬性,消耗符文會將符文的魔法變化附魔到特定的物品上。
在許多方面,符文之地的法師精英們都選擇符文作為貨幣,符文已被公認為符文之地各個國度的通用貨幣。實際上,符文是用物理方法熔鑄為硬幣狀;它們大部分都是扁平的,並且有無數種形狀和尺寸,雖然為了方便管理,所有的符文都被熔鑄成硬幣的樣子。有少許空隙的石料通常是熔鑄魔法符文的最佳載體,盡管這並不是製造符文的唯一材料,符文還可以使用石料、金屬甚至是有機材料製作。
現有四種不同種類的符文——三種小型符文和一種巨型符文。三種小型符文分別是雕文、印記和符印.雕文是擴展魔法能力的符文;印記是強化攻擊能力的符文;而符印則是增強防禦能力的符文。精華是巨型符文,所有屬性都超過小型符文。製造者通常將魔法精粹濃縮到這種符文里。精華可以代替小型符文。而融鑄精華符文至少需要每類小型符文各一。
所有的符文都將專門放置於符文書中,符文書可以保存符文並激活其魔法效果為擁有者服務。當符文放入符文書後,它會和符文書嵌為一體。符文可以從符文書里移除重新使用。在鑲嵌到符文書後,符文蘊含的魔法能量會被激活生效,強化擁有者的能力。不需多言,符文書及其強大,它可以保存多個符文改變現實世界法則。這種符文書只有非常嫻熟的魔法師才能使用,對任何想要鑽研符文之地魔法的人來說,符文書就是無上的寶物。
符文書本身是用實體材料和瞬時性魔法製作而成,擁有輕微的預見能力,即是說召喚者可以創建多個符文配置頁面,只要符文數目足夠。當召喚者激活其中一頁時,其他配置頁面將不會生效。
英雄聯盟的歷史
直到二十年前,符文之地才從戰亂中解脫。這片大陸上的人民自遠古以來就習慣結群而斗,用戰爭解決紛爭。而不論何時,戰爭的工具始終都是魔法。軍隊用法術和符文武裝自己,英雄們打造出大部分魔法物品率領部隊彼此廝殺。召喚者,瓦羅然大陸的實際領導者們,他們瘋狂使用魔法能量攻擊敵人的部隊和支持者。他們擁有近乎無限的原始魔法力量使用,從未考慮過無止境的濫用魔法會給這片大陸的環境帶來怎麼樣的災難
然而近200年來無止境的魔法濫用讓瓦羅然的人民看到了符文之地的脆弱現狀。最後兩次符文之戰劇烈影響了瓦羅然的地質環境,盡管人們試圖聚集魔法能量來恢復這災難性的後果,卻毫無作用。劇烈的地震和恐怖的魔法風暴讓整個瓦羅然為之顫抖,對人們來說這份恐懼遠超過戰爭的可怖。人們終於意識到世界已經承受不起符文之戰的破壞
為了回應世界上不斷惡化的政治和經濟危機,瓦羅然的大法師們——包括許多強大的召喚者——達成共識,所有的沖突必須以可控和系統化的方式來處理。他們成立了一個叫英雄聯盟的組織,目的在於監督瓦羅然的政治紛爭得以有序處理。位於戰爭學院的英雄聯盟獲得瓦羅然政治實體們陸續授權,這個組織將管理處置所有政治紛爭帶來的結果
英雄聯盟決定所有主要的政治爭論都必須通過特別設立在瓦羅然各地的競技場來處理。擁有不同政見的召喚者們各自召喚一個英雄,這些英雄們則帶領沒有心智意識的小兵進行戰斗,這些小兵由初階召喚者通過召喚節點製造。它們將在競技場內中對決,達成任務目標獲取勝利。而其中最常見的勝利條件為摧毀對方的召喚節點。這些競技場即是我們通常提到的正義之地
雖然主要的政治沖突已經通過英雄聯盟進行了處理,但在一些敵對政治實體間仍不斷有沖突出現。英雄聯盟通過一項戰略性決策,在對立的蒂瑪西亞和諾克薩斯之間設立了戰爭學院,使這兩者之間幾乎停止了所有的直接對抗,雖然零星的武裝沖突時有發生。現在好戰的諾克薩斯最高指揮部已經將目標轉移到了近海地區的征服上。雖然所有的政治實體都忍受著英雄聯盟的管理,但沒人傻到去招惹如此多的強大法師、召喚者和英雄
由英雄聯盟管理、在正義之地展開的戰斗對瓦羅然而言,不僅有著極大的政治意義,還有巨大的社會價值。英雄聯盟通過魔法將戰場的影像和音像在魔法接收器上展示出來,觀看正義之地的戰斗已經成為瓦羅然居民越來越熱衷的娛樂項目
英雄聯盟由著名的最高公正議會監管,議會則由三位強大。自從5年前,前最高議會成員雷吉納德•阿什拉姆神秘失蹤後,拉利瓦什接替了他的職位。最高公正議會不僅要領導英雄聯盟,同時也擔任著瓦羅然最高裁判所的職責,裁決瓦羅然各政治勢力之間的沖突
英雄聯盟特使:特使被派遣到瓦羅然各個城邦展現聯盟的意志,此外特使還是聯盟在城邦的代表。
審判者:審判者是指派到各個正義之地裁決比賽的仲裁人員
議會:這個以高階召喚者為主體的組織負責解決瓦羅然的政治糾紛。議會競技場的戰斗結果來裁決糾紛
5、英雄聯盟IPL與LPL有啥區別????
IPL是美國的由IGN公司主辦的電子競技大賽
LPL是中國大陸最高級別的英雄聯盟職業比賽,是中國大陸賽區通往每年季中邀請賽和全球總決賽的唯一渠道。
6、我對英雄聯盟的看法1000字
隨著電子科技的飛速發展,電子游戲項目蓬勃而出,而在這很長一段時間內在國內製造出很大影響的當屬英雄聯盟(以下簡記位「lol」)。
首先,我不是職業游戲玩家,對於電子競技行業了解的也不是十分透徹。一直以來,我花在游戲上的時間也不多,但是不能否認的一點是,我見過,玩過,測試過的游戲可能比多數人要多。這里我或許要提前講述一下我的特點,我是一個做事比較專注的人,雖然我花在游戲上的時間不多,但是我一旦打游戲就會很專注,而且不僅針對於游戲玩法,更多的是關注游戲作為軟體的本體。這也是很多朋友讓我對游戲進行測評的原因(雖然我不專業,但是我能從一個玩家的角度給出相對客觀的看法。) 我是打RTS起家的,至今也只玩RTS類(最主要的是帝國時代系列的經典玩家和星際爭霸神族玩家),對於RTS了解的比較深入,當然對於近年來發展很快RPG也有一定的了解,這也是我原來做出對於DOTA評價和今天在這里表明對lol看法的前提。
說了這么多鋪陳,我也會表明我的態度了:我認為lol並不是一款十分優秀的競技游戲。或許它勉強能合格,但是說它很優秀我實在不敢苟同。其實這個看法我很早就有了,但是直到今天才說明也是考慮到一來我需要一段時間的觀察與後期評估(就像我在幫幾乎所有舍友都換上win8以後才決定給自己換系統),二來也是考慮到身邊有很大一批熱愛lol的同學和朋友,這樣做不免會傷害感情,但是我現在也覺得,還是那句話:游戲的好壞並不影響玩家的主觀情緒,每個人都有自己的看法和觀點,不同之處盡可保留,我只是從我個人的角度做一個盡可能客觀的評價。
我不認可lol是有原因的,以下進行陳述分析。
一、游戲的原創性。
我想這一點不用多說了,作為騰訊旗下獨立子公司Riot Games開發的游戲,其原班引用了DOTA-Allstars的團隊內容,移植了dota幾乎所有的元素,包括連推塔等模式都保留進去。僅象徵性地添加了一些特色英雄。
當然,有人會說,現在的電子游戲那麼多,互相借鑒也無可厚非,就像暴雪借鑒英雄元素等。是的,作為史上最偉大的電子游戲開發公司,暴雪確實採用了很多因素,並成功的將其整合進入魔獸,星際和暗黑等代表作中。但關鍵問題就在於,它是借鑒還是全盤照抄,當時在魔獸3出現的時候,試問傳出過抄襲的異議嗎?那是因為,暴雪僅僅是借鑒了這種方法和模式,運用於獨立自主的游戲元素之上,創造出的自然是自己的游戲。
當然有人會說,與dota相比它還加入了天賦樹、召喚師和符文等元素,是的,這些確實是二次開發,然而這一點恰恰更影響了lol的名譽,我在後面會提及。
二、游戲的引擎。
一款優秀的游戲必然要配置一款好的引擎。就像你不可能把農用拖拉機的發動機裝在寶馬上,你不會試圖在486處理器上裝win8一樣。引擎之於游戲的重要性,我想每個老的電子玩家都很清楚。如果有人說,我玩游戲只看好不好玩,不管別的,那我也無話可說。畢竟我在前面已經說過我的特點,對於游戲,我更關注它作為軟體的本體,其構成方式,運行模式等。
游戲引擎,按照我自己的理解,就是整個游戲的框架,它操縱游戲中所有的元素,從人物造型,音樂聲效,到動畫特技等等都受引擎的控制,比如經典製作《帝國時代3》的效果十分逼真,就是因為其採用的havok物理引擎,將粒子特效,光影折射,動態模糊都完美融合展現在玩家面前。除了「havok之外 ,Big World,CryEngine,Unreal,Quake」等都是玩家們耳熟能詳的優秀引擎。一個能支撐大型3D競技游戲的引擎無疑是龐大而復雜的,其使用成本也異常高昂。那就讓我們看一看lol的引擎——騰訊自製引擎!!!
當知道這一點後,我和小夥伴們都驚呆了。我實在不敢相信騰訊居然有自主開發引擎的能力了!!!!相信任何一個游戲玩家都知道,要開發出一款完整、出色的3D游戲引擎並非誰都可以做到的。這是一個相當繁重的工作,成本也十分昂貴,最可怕的是開發周期很長,如果沒有非凡的實力,待引擎開發完畢後,有可能會看到當初的技術已經落後了,很多新技術已經誕生,那麼之前的辛苦可能全部要付之東流。難道騰訊的實力堪比德國的Crytek,美國的EA,瑞典的DICE???
不過在我看到了lol的游戲之後,我的一切疑慮都消除了。又是沒技術含量的2D半,跟世界三大引擎沒半毛錢關系。粗劣的引擎也是導致現在lol問題頻出的原因之一。很多人反映lol的畫面簡陋粗糙,過度平面化,邊角開抗鋸齒效果都不好,而且一旦開高效就容易卡死。我一個朋友做過這樣一個實驗,在他的高配筆記本上先後完美運行了戰地3,全面戰爭幕府將軍2,鬼泣等游戲,完美高效。然而當他開啟了lol的高效時,居然卡了……無疑,這是引擎無法支持高強度的美工和物理特效的原因。
還有很多人反映玩lol經常掉線和閃退,即便是在網速很好,帶寬很大的情況下也易於出現。lol有獨立的戰網,但是依舊存在聯機互動的問題很大程度上也和游戲引擎中網路終端和伺服器配置有關系。沒有強有力的引擎的支持很難保障良好的聯機體驗。
三、游戲平衡性。
眾所周知,良好的平衡性是成就經典競技游戲的重要基礎。作為世界上平衡性最好的游戲,星際爭霸用P、T、Z詮釋了競技的公平。而魔獸爭霸在經過多年發展以後也憑借暗夜精靈,不死族,獸族,人族傳承著光輝。即使在投入大量資金完整塑造了」狼族「這個種族後,因游戲內測平衡性不過關導致暴雪毅然放棄擴充族別。而帝國時代甚至是將十五個文明製作到近乎平等。
而在所有平衡性製作中,英雄單操模式的游戲的製作難度是相對很大的。上百個英雄使得暴雪、EA、SEGA這樣級別的公司都很頭疼,魔獸爭霸已經先後發布數百個補丁以修正兵種。而lol強化了英雄模式,理論上無疑提高了平衡性製作難度。但是更悲劇的是,它還加入了天賦樹、召喚師和符文等元素!!!!!(也就是我第一點中提到的)。符文等因素的商業化運作直接影響到了游戲的平衡性,花錢買道具升裝備,獲得優勢無疑是作弊行為。這也將輕而易舉地摧毀強大的dota製作團隊為lol平衡性做出的貢獻。這有讓我想起了初中一位始終堅守在CS崗位上的同學,它表示CS比CF更見實力。而事實也證明,CS是FPS游戲中永恆的經典。
四、游戲競技性。
或許最荒唐的事情就是lol能取代dota2進WCG了,這不是我的話,是一位韓國rpg職業選手的評論。確實,即使在下半年的WCG2013中國站比賽中,我們依舊能看到lol這個比賽項目。當然,wcg項目決定方法是由網友投票選舉的,自然也不能保證客觀。而這種方式無疑是最適合韓國電子公司進行投資炒作的方式,因而當lol進入wcg後,自然會有很多老玩家不樂意,畢竟盤點歷年wcg比賽項目,都是當時競技性最強的項目之一。一款製作的不夠精緻的游戲很難真正推動電子競技產業的發展。我想這也是很多小學生能快速上手,打出很好成績的原因,一款競技性很好的游戲註定不會有太廣的玩家面,否則WCG怎麼不開設打麻將,鬥地主之類的游戲呢?
五、騰訊的定位。
早在一段時間前,wcg2013(中國崑山)比賽項目公布之時,我就看到一則新聞。(同學們可以自行搜索):一位不願意透露姓名的內部人員透露,由於騰訊(Riot股東)已經與NeoTV(賽事主辦方)達成協議,只要WCG的項目包括《英雄聯盟》一天,《DotA2》就絕對不允許出現在WCG的舞台上。
這是多麼強勢而又可悲的行為,如果一款游戲真的做的優秀,它又何須行如此之手段呢?這就又回到了騰訊公司的定位上,我不否認騰訊的實力,但我認為,騰訊並無製作大型游戲的實力,而其涉足大型游戲行業只是借商機擴大利潤。因而騰訊製作lol的主要目的是為了獲取利益而非打造一款經典的游戲。所以他會僱傭dota團隊製作游戲內容(以吸引玩家)而自製引擎(節省開發成本)。當然我說這話的意思並不是否認騰訊公司的實力,畢竟QQ等強大的聊天工具已經見證了這個公司的成功。我只是覺得騰訊公司更應該合理定位,業務不在廣而在精,做出品質才是最重要的。
對比國外,暴雪已經陪伴我們走過20年的歷程,這20年,暴雪始終堅持的三個原則:
1、仔細打磨每一個產品;
2、從不追趕時髦或者財報;
3、認准了某個游戲之後,傾盡全力開發。它是電競界的神話。
對比國外,EA同樣走過了20年,原創與多平台開發成就了品牌的輝煌。
對比國外,SEGA走過半個多世紀,不斷轉型重組,堅持不懈,獲得玩家之心。
還有UBISOFT 26年的風風雨雨,Microsoft全效工作室數十年譜寫的絕唱。。。
用心製作的游戲才是好游戲,時間會帶走一切,經典的必定是曾經流行的,但是曾經流行的,不一定是經典的。
如果對於你有幫助,望採納!!!
7、大家說劍網3能在IGN拿多少分
近年來IGN、Gamespot這些平台開始有些幕後行為了,評價也未必太准確,不過按照標准來看,游戲評測應該是從以下幾個維度開始的,具體分析一下。
關於目前的《劍網三》這個游戲(暫不討論重製版與開發版)
1、游戲整體感覺:劍三的整體感覺(也就是可玩性、遊玩舒適程度)還不錯,可玩性非常高,作為一款MMORPG網游來說,社會環境很好,玩家友善,社交便捷,優勢非常多,這方面給個9.5分不奇怪。
2、畫面:劍網三吸引很多玩家的點就在於其精緻的美術設計和場景創作,包括劍三塑造出來的一系列二次元形象深得Coser等玩家的喜愛,可謂是美術上的大成功;不過礙於劍三的游戲程序優化,正式版很少電腦可以打開最高配置在主城不屏蔽情況下達到60幀流暢運行,這與劍三上世代畫質完全相反,對遊玩體驗大打折扣,社交活動再好,游戲運行過程中並不滿意,劍三的畫面優化可謂是同級游戲中數一數二差的了,所以這項姑且算7分。
3、聲音與音樂:劍網三的配樂想必絕大多數玩家在玩游戲的過程中是關閉的,而且音效也有幾乎一半的玩家是拒絕去聽的,可見劍網三的聲音與音樂有多差。作為一款2017年熱度榜前10名的游戲,仍保持二十世紀的配樂、音效水平也是非常奇葩的,這一項可謂是完全沒有什麼優點,相比起《天涯明月刀》等國產作品,音樂方面可謂差距十萬八千里。此項算2分。
4、綜合方面:考慮到《劍網三》的運營非常出色,線上線下活動結合到位、客戶服務屬於同類產品中上乘水平,所以在綜合項也應該能給劍網三打出8分的高分。
我的估測得分大概為:
6.6分
大概算下來,《劍網三》的評測得分約為6.6分左右,這應該算是比較客觀全面的IGN評分方式了。且對比IGN對其他同類游戲的評價,加上《劍網三》目前客觀講確實是一款游戲資源遠遠落後競品的「老游戲」,所以我反過來看推測到的這個結果也比較認可。
最後說一句,我在《劍網三》70年代開始就是資深玩家了,以上分析絕非信口開河。
8、lol有哪些世界級比賽?
英雄聯盟世界級三大頂尖賽事分別為:英雄聯盟季中冠軍賽、英雄聯盟全球總決賽、英雄聯盟全明星賽。
1、英雄聯盟季中冠軍賽:
於2015年增加的國際性賽事,當時的賽事中文名稱為季中邀請賽,於2016年後更名為季中冠軍賽。季中冠軍賽是英雄聯盟當中最重要的國際賽事之一,每個賽區春季賽的季後賽冠軍才能獲邀參賽。
2、英雄聯盟全球總決賽:
英雄聯盟中一年一度的最為盛大的比賽,是所有英雄聯盟比賽項目中最高榮譽、最高含金量、最高競技水平、最高知名度的比賽。
迄今為止已經舉辦了S1-S8(S是season的縮寫,賽季的意思)八屆的比賽。全球總決賽一般在每年9月-10月開賽。
3、英雄聯盟全明星賽:
拳頭游戲於2013年開始舉辦的大型國際賽事,隊員均是由各賽區觀眾投票選出的明星選手,除了明星隊的正賽較量外,還有諸如克隆模式、無限火力、雙人共玩、SOLO賽等等娛樂模式。

(8)英雄聯盟ign擴展資料:
英雄聯盟的獲獎記錄:
一、2015年
威比獎人民之聲獎"最佳賽事播報"(S4總決賽)
英國BAFTA(影視藝術學院獎)"最佳持久游戲"
美國電影音效剪輯協會"金膠獎-游戲動畫類"(S5賽季宣傳片:新的曙光)
二、2014年
IGN評選十年內最佳pc游戲top25中位列12
三、2012年
2012 金翎獎"玩家最喜愛的十大網路游戲"、"最佳境外網路游戲"
2012 PC-WORLD"最佳免費娛樂服務和應用程序"
GDC 2012"最佳社區關系"、"最佳在線游戲"
四、2011 年
2011 LEVEL雜志"最佳在線游戲"
入圍2011GamePro"年度最佳游戲"top15
2011PC-Gamer"年度更新游戲獎"、"年度最佳游戲獎"
2011中國游戲風雲榜"十大新銳網路游戲"、"十大最受歡迎網路游戲"、"最佳休閑競技類網游"
2011中國網游風雲榜"中國年度最受歡迎網路游戲"、"中國年度最受歡迎2.5D網路游戲"、"中國年度最佳策略戰略網游"、"中國年度推薦網游"
Game Spy玩家投票"2011年度多人競技游戲"
2011金翎獎"玩家最期待的網路游戲"
2011金搖桿獎"年度最佳免費游戲"
五、2010年
2010 金搖桿獎"年度最佳網路游戲"
GDC 2010"玩家最佳選擇"、"最佳網路游戲開發技術"、"最佳網路游戲視覺藝術"、"最佳網路游戲設計"、"最佳新網游"
IGN玩家最喜愛多人游戲獎、年度策略游戲獎
六、2009年
Game Spy玩家投票年度最佳PC游戲
9、英雄聯盟是騰訊的還是拳頭的?
英雄聯盟是由拳頭開發,騰訊游戲代理運營的。
《英雄聯盟》(簡稱LOL)是由美國拳頭游戲(Riot Games)開發、中國大陸地區騰訊游戲代理運營的英雄對戰MOBA競技網游。由DOTA-Allstars原地圖作者SteveGuinsoo擔任游戲主創,DOTA-Allstars社區創始人PenDragen加盟負責。游戲里擁有數百個個性英雄,並擁有排位系統、符文系統等特色養成系統。

(9)英雄聯盟ign擴展資料:
英雄聯盟游戲賽事:
季中冠軍賽、全球總決賽、全明星賽三項賽事被並稱為《英雄聯盟》全球三大賽。
(1)全球總決賽:LOL比賽中最高榮譽,最高含金量,最高競技水平,最高知名度的比賽。
(2)季中冠軍賽:每個賽區的春季賽季後賽的冠軍隊伍才能獲邀參加。
(3)全明星賽:隊員均是由各賽區觀眾投票選出的明星選手,除了明星隊的正賽較量外,還有諸如克隆模式、無限火力、雙人共玩、SOLO賽等等娛樂模式,是每一位LOL愛好者的年度盛宴。
10、中國英雄聯盟拿過幾次冠軍
截止2019年,獲得二次冠軍。
2018年,中國的IG戰隊於S8賽季以3:0戰勝FNC戰隊奪得LPL首個世界賽冠軍。
2019年,中國的FPX戰隊於S9賽季奪得LPL世界賽冠軍。
全球總決賽迄今為止已經舉辦了S1-S9(S是season的縮寫,賽季的意思)九屆的比賽。

(10)英雄聯盟ign擴展資料:
參賽者均是來自各大賽區最頂尖水平的戰隊,只有在每一年的職業聯賽中表現出色的隊伍才有資格參賽,每個賽區根據規模和水平決定其在總決賽當中的名額。
全球13個賽區及聯賽分別是:韓國LCK、中國港澳台LMS、歐洲LEC、北美LCS、中國大陸LPL、獨聯體LCL、巴西CBLOL、東南亞LST、拉丁美洲LLA、土耳其TCL、大洋洲OPL、日本LJL、越南VCS。
歷屆優勝者,如圖所示:

《英雄聯盟》創造了電競史上直播觀看人數的最高記錄,在高峰期有超過20萬人同時觀看了Dreamhack《英雄聯盟》的比賽。