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英雄聯盟魔咒

發布時間:2020-04-04 23:50:28

1、英雄聯盟打排位賽 怎樣才可以一直贏

這個不現實!!就是 世界冠軍也不可能一直贏的!

其實還是有一些規律的;你注意沒有;如果哪一天;你連贏3場;你會發現;你接著就是一直贏,7連勝、10連勝常有

如果哪一天你兩連敗、三連敗;勸你就不要玩;你會發現,越來越坑!這時候去玩幾把匹配在來玩!!或者乾脆別玩了!!明天再玩!

LOL大家要和諧;打配合,還有游戲是娛樂的;不要發展為口水戰;這個游戲沒有個人英雄主義;一個人在牛也不可能1V5
配合+和諧=技術=勝利

2、lol打排位第一次進不去必輸魔咒只要第一次進不去肯定輸

意識和套路很重要啊
能玩騰訊的新游戲啊,除了網游的傳統模式
讓玩家有更多途徑增強自己的游戲是王t牌對z決
樓主能夠一起玩吧,加上奇特的音效
多樣的武器裝備和上百個人物也增加了玩家收集的心
不斷增強自己,挑戰更強副本的玩法也是游戲好玩的之一

3、lol前皇族打野硬塞可bo5詛咒

2013年上海全明星賽之後因賽科所有的bo5的第五生死局都沒有贏過,直到加入皇族在S4世界總決賽半決賽bo5打破魔咒,激動的留下淚水。

4、英雄聯盟的全部女性角色

1、寒冷射手:艾希

作為阿瓦羅薩部族的戰母,寒冰血脈的艾希率領著北方人數最多的部落。她克己、智慧、忠於理想,但並不適應自己作為領袖的角色,艾希與自己血脈中蘊藏的先祖魔法相通,挽起了臻冰打造的長弓。

她的族人相信她就是神話中的女英雄阿瓦羅薩的轉世,在人們的追隨下,艾希希望奪回那些屬於部族的古代領土,從而讓弗雷爾卓德再次實現統一。

2、墮落天使:莫甘娜

在天界與凡間雙重本性的夾縫中左右為難的莫甘娜,束縛了自己的雙翼並擁抱了人性,還將自己的痛苦和怨恨施加給那些失信和墮落之人。

她抗拒一切在她眼中不公正的法律和傳統,並從德瑪西亞的黑影中投出保護的盾牌和暗焰的鎖鏈,在別人想要打壓的暗處為真理而戰。

最重要的是,莫甘娜堅信,即使是被放逐、被遺棄的人,也可能有朝一日東山再起。

3、痛苦之擁:伊芙琳

在符文之地的黑暗裂縫中,惡魔伊芙琳一直在搜尋著下一個目標。她披著人類女性的撩人外表,勾引她的獵物。只要有人被她魅惑,伊芙琳就會顯露出真正的形態。

她會施加難以言喻的折磨,從而讓自己在獵物的疼痛中獲得滿足。對於這個惡魔來說,這樣的歡愉只是無心無邪的濫情。

但是對於符文之地上的其他人,聽到的則是血肉模糊的傳說,提醒著人們肉慾的危險和縱欲的代價。

4、琴瑟仙女:娑娜

娑娜是德瑪西亞的一流弦樂演奏家,「叆華」的優美和弦與多變曲調就是她唯一的語言。

這種文雅的舉止讓她深得上流社會的寵愛,不過也有其他人懷疑她如魔咒般的旋律其實是在施放魔法——而魔法可是德瑪西亞的大忌。

娑娜始終對外人一言不發,但她最親密的同伴卻不知為何能完全理解她。娑娜彈撥的和聲不僅能夠安撫受傷的盟友,而且還能打擊掉以輕心的敵人。

5、刀鋒舞者:艾瑞莉婭

諾克薩斯對艾歐尼亞的佔領催生了許多英雄,但沒有誰像納沃利的艾瑞莉婭一般令人意外。她將家鄉的古老舞藝化為戰技,以精心修習的優雅身姿操控著致命的刀叢。

在她證明了自己的戰斗實力後,被眾人推舉為反抗軍的領袖和首腦,為了守衛家園而奮斗至今。

6、風暴之怒:迦娜

風暴是她的武器,符文之地是她的家園。神秘的迦娜是風元素的精靈,保護著祖安城內無依無靠的人們。

有人相信她的誕生是源於符文之地水手們的祈願,他們會祈禱友善的風伴他們渡過險惡的海域,戰勝無情的風暴。

後來她的眷顧和庇護被召喚到了祖安深處,在那裡,迦娜成為了無助之人的希望燈塔。沒人知道她會在何時何地出現,但大多數時候,她的到來都意味著援手。

7、天啟者:卡爾瑪

要說哪位英雄能代表艾歐尼亞的精神傳統,沒有誰比卡爾瑪更合適。

她是一個古代靈魂在當代的化身,經歷過無數次轉世,每次獲得新生都會繼承以前的全部記憶,同時也被賜予常人無法理解的力量。

她在最近一次遭遇危難之時傾盡全力引領他的人民,但她知道,要獲得和平與和諧,就必須付出重大代價——既是對她自己,也是對她深愛的土地。

8、皮城女警:凱瑟琳

凱特琳被譽為皮爾特沃夫最頂尖的和平衛士,同時也是讓這座城市真正擺脫地下隱秘犯罪的最有希望的人選。她經常和蔚聯手執行任務,以冷靜和沉著彌補自己搭檔的魯莽天性。

雖然她的海克斯科技步槍獨一無二,但凱特琳最強大的武器其實是她過人的智謀,總是能設下天羅地網,迎接任何傻到敢在進步之城作案的不法之徒。

9、不祥之刃:卡特琳娜

果斷堅決、心狠手辣,卡特琳娜是諾克薩斯的頂尖刺客。作為傳奇將軍杜·克卡奧的長女,她憑借出其不意的迅猛刺殺很快聲名鵲起。

強烈的野心曾經驅使她挑戰重兵把守的暗殺目標,甚至不惜冒險讓友軍暴露在危險中。不過無論是怎樣的任務,卡特琳娜都會毫不遲疑地在鋸刃匕首的風暴中履行自己的使命。

10、發條魔靈:奧莉安娜

奧莉安娜曾是一個擁有血肉之軀的好奇女孩,而現在則是全身上下部由發條和齒輪構成的科技奇觀。

祖安下層地區的一次事故間接導致了她身染重病,日漸衰竭的身體必須替換為精密的人造器官,一個接一個,直到全身上下再也沒有人類的肉體。

她給自己製作了一枚奇妙的黃銅球體,既是夥伴,也是保鏢。如今她已經可以自由地探索壯觀的皮爾特沃夫,以及更遙遠的地方。

11、暗夜獵手:薇恩

肖娜·薇恩是一位無情的德瑪西亞怪物獵手。終其一生,她都在尋找殺害她全家的惡魔。

她的手臂上裝著十字弩,心中燃燒著熊熊的復仇怒火,從暗影中射出聖銀弩箭的風暴,薇恩只有在殺死那些為黑暗魔法所控制的人和生物時,才能真正感到愉悅。

5、最近英雄聯盟輸順了,連輸22把啊 ,幾乎每局都遇到坑比,進去就狂送。。現在我看到英雄聯盟真心的害怕

每個人玩LOL都有一段非常讓人砸電腦的時候,總是你很順,但隊友總是送。這沒事這兩天調整下節奏,過了就OK了

6、英雄聯盟琴瑟仙女

出裝建議:
竊法之刃出門,帶復用型葯水,接著是守望之眼(首件裝備),守望之眼對於輔助來說一件很重要的裝備,在視野控制方面,能極大保證下路對線安全,減少敵方GANK的成功率,然後可以任性出裝了,出一些穿透性的裝備,大面具,冰杖等傷害性裝備,同時擁有一定的血量,保證安全。如果在對線劣勢,AD生存環境惡劣的情況下,可以優先考慮保護性裝備,如鳥盾、救贖等。

7、英雄聯盟:抗韓還是OMG,外戰不慫是關鍵

OMG:雙形態天團的惆悵
最近也天天看OMG的比賽,怎麼說呢,看了這么久得比賽,覺得OMG其實也可以發揮的很好,但是真的不穩定,其實OMG的隊伍配置真的不錯,可是為什麼就是打不出這樣一個隊伍的傷害呢?最近看到了這樣一篇分析,覺得很不錯和大家一起來分享。(此文來自LOL掌盟)
作為曾經在S3總決賽擊敗SKT T1,S4淘汰賽零封韓國NJ戰隊終結抗韓魔咒的OMG戰隊,應該誰也不會想到他們如今會陷入這種尷尬局面:他們基本也很少跌出過LPL前三,春季賽積分一度緊追EDG,但一旦進入淘汰賽,他們便很難收獲令人滿意的成績。
簡單來說,在OMG引入Uzi之後,他們的成績與期望值之間產生差距,這是Fans們難以接受的事實,圍繞著這個「事實」,不僅是外界,連OMG自己也產生了動搖:
到底應該圍繞著中路還是下路,來建立戰術系統?
攻城形態(簡式運營)
代表性比賽數據圖:

夏季賽W7 Day1 VG VS OMG 第二場

夏季賽W4 Day2 OMG VS IG 第一場

夏季賽 W3 Day2 M3 VS OMG 第一場
夏季賽OMG換上兩個新人,夕陽以上單形態出現,這支全新的OMG一度使LPL眾多隊伍摸不著頭腦,直到夏季賽W3-W4時,大家才恍然大悟,原來是一套完全圍繞著UZI而展開的迅推格鬥流嘛——PentaQ稱此為簡式運營。
這套戰術體系有點將突襲和運營合二為一的味道,並且有著換線和不換線的兩種演化方式,主要是以Uzi拿到的ADC英雄為變化基礎,如拿到奧巴馬、飛機等中前期兇猛的ADC則不換線,在下路頻繁小規模格鬥;如拿到輪子媽、金克絲等偏中後期的英雄則換線,平穩過渡到10分鍾,然後集中兵力一波強突,推塔後換線再推。
但不管怎麼變,Uzi都是這套戰術體系的絕對核心,它要求前期所有的團隊行動:如支援、突襲和蹲守,全都圍繞著Uzi所在的路線展開。
其基本構架為中式強突為主,即主要在10分鍾左右,全部人手朝Uzi所在路線進行突襲,無論得手與否,迅速推塔,塔倒則Uzi換線,將此過程再執行一遍,直至對方三座外塔全毀。中單在此體系裡以牽制、發育、支援為主,只有當上下兩路塔破,Uzi切換到中路時,中單和輔助才會解放展開突襲。
這套體系一度使OMG打得順風順水,在第三周擊敗M3時,更是讓人喊出「拆遷大隊」的稱號,那時的OMG,充滿了活力與朝氣,成功的數據案例也在這時期居多,但當其他戰隊摸熟了這個套路之後,便有了應對之策,成功數據案例便有所減少,取而代之的是被完全針對後的案例——我們後面再說。
首先讓我們看看此戰術體系的第一特徵:突襲爆表。
Uzi有兩大特點:第一線上凶,第二團戰穩。而線上凶一般有兩種後果,要麼就是把對方打爛,要麼就是自己遭到對方打野的強勢針對,所以但凡OMG成功戰例,無一例外突襲屬性都會爆表,且所有行動針對路線有80%以上都是圍繞Uzi所在路線展開,如W3 Day2 M3 VS OMG 第一場,OMG打野從第5分鍾開始,5分7、12分12、18分43三波全是下路,而夕陽8分10、15分40兩波支援也是全是下路。
跟所有的強突體系一樣,此體系的第二特徵就是補刀率下降,過多的線上戰斗以及上單頻繁支援、打野頻繁行動,都要以犧牲刷刀經濟為前提,這三張圖上OMG的補刀率基本都穩定在70%左右便是明證。
但Uzi的經濟卻很少受到影響,從而能保持全場最佳補刀,如上圖中的圖一和圖二他都是最佳補刀,圖三雖然是無狀態最佳,他也僅僅是因為英雄特性不適補刀,而全場只比無狀態少了17刀。
這當然是因為所有行動都圍繞Uzi所在的路線展開,這使他可將盡可能多的時間花在線上,而不需要在遊走上消耗精力,且由於此體系一旦推塔得手,Uzi就要換線再推,無形中便可以多吃兩波兵。
不過若是覺得Uzi就此吃掉全部團隊資源,那大家可能就小看了這套戰術體系:在此體系中,補兵並不是最重要的發育資源,塔才是!
在以上三例中,OMG在20分鍾的推塔數分別為:5、6、5,而對手的推塔數則分別是1、1、1,由此帶來的巨大經濟差距,自不用多說,所以我們才說這是一種運營體系,其針對的核心不是野區資源,而是塔資源。

也正是覺察到OMG這套以Uzi為核心的體系,在聯賽進入第五周之後,越來越多的隊伍開始將前期針對點集中到Uzi身上,尤其是一些突襲和前期線上對抗比較凶的隊伍,由此便取得了跟OMG對戰的勝利,最大的例子便是UP和RNG。
看過PentaQ德杯數據總結的玩家可能知道,其實UP這個隊前期打架相當厲害,得益於Heart的節奏帶動和Punished頻繁出擊,他們全隊在20分鍾的KDA都明顯要優於全場KDA,這說明他們在線上對抗期的處理非常不錯,而RNG則是香鍋領軍,突襲能力一流。
簡單說,這兩支隊伍都是前期凶而後期處理稍弱的隊伍。
但UP在W6和W7連續與OMG交手四場,三勝一負,而RNG則是在W7中與OMG交手兩場,一勝一負。可以說,正是W7中連續被對手在下路針對,連續的失利終於引發了OMG內部心態爆炸,此體系的缺陷終於被所有人覺察:
這套體系容錯率非常低!只要強行針對OMG的下路進攻,對於Uzi這種情緒化的選手來說,前期爆炸,基本就意味著全盤爆炸。
最好的例子是圖四W7 Day3 RNG VS OMG第一場,此場比賽RNG簡直是瘋狂針對下路,從2分1秒開始,4分55、5分59、10分30、11分14、15分25,香鍋將自己的全部「青春」都奉獻給了小狗,而這場比賽,Uzi選擇的正是他想強帶節奏的代表英雄——盧錫安,也正是在這場比賽失利後,小北終於換下了Uzi,給這波簡式運營戰術畫上了一個頓號。
聯動形態(OMG老模式)
代表性比賽數據圖:

夏季賽W7 Day3 RNG VS OMG 第二場

德杯Snake VSOMG 第四場

夏季賽W7 Day2 UP VS OMG 第二場
隨著新人小北的登場,OMG的風格重新變回了2014年的那個OMG,唯一的不同只是上單、ADC和輔助已經換人,從德瑪西亞杯的表現來看,這支OMG重新找到了方向,節奏感、配合以及個人水平,都要比2014年的OMG更強,整體水平而言,也是完全超越了夏季賽W5-7時期的OMG。
但跟EDG的決賽一戰,看著他們不斷發起的攻勢,卻永遠要比對手差上那麼一點的結果來看,我們又不得不思考,這支OMG確實非常強,但是,它是最強的嗎?
所謂的OMG中上野聯動,首先做的第一件事就是把ADC縮回去,然後打野的趨勢從偏向ADC的野區,變為了偏向上單的野區,從而將中上野鏈接成一個整體,這個整體可以去進行突襲、支援,甚至直接在中路強襲打開局面,所以聯動模式下的OMG更為靈活,這個拳頭能打向任何方向。
因此在這個戰術體繫上,首先最為顯著的第一個變化,就是支援系數的大幅度提升。在Uzi所領導的攻城形態下,Uzi所在的路線就是戰場,在這種情況下,輔助很難離開他,基本上連續的四周八場比賽,OMG的輔助Amazing都很少有突襲行動,支援更是一次都沒有。
而進入聯動形態之後,不僅無狀態從中單防禦塔形態下解放出來,輔助也解放了出來,三路並進的情況下,使整個OMG進入一種隨時伺機而動的動態防禦體系之下,由此便形成相當顯著的支援屬性變化。
對比圖一、二、三可以看到,那時的OMG支援系數相當少,而圖五、六、七則明顯支援系數要多很多,即便圖七是W7 Day2 UP VS OMG 第二場,這場比賽OMG輸了,他們的支援系數仍然相當可觀,並且可以看到整個OMG的支援系數,是隨著對手的支援、突襲而變化的,這就是數據產生互動的表現,而圖一、二、三的支援數據是死的。

當無狀態解放後,最為顯著的第二個變化,則是他會拿一些更為靈活的中單,最具代表性的英雄就是狐狸。狐狸不僅能使他打出極為優秀的支援效果,也能跟打野配合打出突襲效果,所以我們會發現這三場代表性的比賽中,有時OMG是突襲偏強,有時則是支援偏強,有時則是兩者差不多。
這說明OMG這時能有效地平衡節奏,面對不同的敵人和不同的狀況,他們可以靈活地決定自己是要更為主動的聯合攻擊,還是聯合防禦。
但我們也注意到,此體系存在著一個比較顯著的缺陷,就是OMG缺乏一個很好的運營節奏,也就是說不管他們的突襲和支援打得如何漂亮,卻只能靠人頭來開經濟差距,無論是補刀率還是地圖控制率,他們都不能跟對手拉開一個顯著的差距,而由於ADC的回縮,推塔的節奏自然也是放緩。
最明顯的例子是W7 Day3 RNG VS OMG 第二場,這其實是一場很明顯的OMG優勢,20分鍾時他們就打成7:3的人頭比,但此刻OMG的經濟卻僅僅只比對手領先800塊,換做是最擅運營的EDG,這起碼也該有5、6的經濟差距了,哪怕是簡式運營,也能打出3、4K的經濟差距。
所以這種聯動形態,並不能說是一種運營模式,它更像是一種以中單為核心的突襲模式,並不能形成實質性的節奏勝利,以保護自己C位發育和打擊對方C位發育為主,在剛才那個戰例中,雖然團隊經濟大家相差不大,但無狀態卻是3/0/2的數據在手——他起飛了。
當然,也千萬別以為在這種戰術體系,只有中單能起飛,所謂的中上野聯動,並非是外界流傳的無腦保無狀態發育。
中上野的聯動,是將中上野(甚至連輔助也要算上)的支援和突襲擰成一股繩地出擊,由於ADC的回縮,導致對方在攻擊ADC時,就要花費更多的時間和精力,深入追擊到更危險的位置,這就很容易被隨後的支援「攔腰截斷」,在這個過程中,ADC在存活後展開反擊,也是能拿到人頭起飛的!
最為顯著的例子是德杯Snake VS OMG 第四場,小北上路9分鍾時在上路被突襲,配合靈一波反打三殺,直接起飛。2分鍾後,U神下路強帶一波節奏,小北又在靈支援下一波反打雙殺,這基本就飛上太空,無法阻擋了。
那麼,現在就出現了一個最為關鍵的問題:為什麼,這種聯動模式不能讓小狗來執行?
答案是,已經執行過了!
在W7 Day2 UP VS OMG 第二場,就是無狀態跟廠長那番震驚LPL的抱怨之後,跟UP所打的第二場比賽,這場比賽無狀態用的是狐狸,而靈用寡婦、夕陽則是攻擊型上單蘭博配合。
這套陣容是個典型的中上野聯動陣容。而這場比賽OMG的前期節奏確實很不錯,10分鍾時一度4K經濟優勢,一路人頭和經濟都小幅度領先,直到20分鍾才被小幅反超。
但其實,這個所謂的「中上野聯動」其實是個幻象,選出的三個英雄雖然看起來是要聯動,但還是全部在策動Uzi,所有的節奏還是簡式運營的攻城形態:三波對下路的突襲後隨著下路塔倒,Uzi就換到了上路,夕陽選出的蘭博還是不斷支援Uzi,他自己在上路甚至被單殺一次,靈全場也沒有幫過他一次。
這種左右搖擺不定的心態,所導致的結果就是:原本應該發育最好的夕陽發育平平,原本是勢均力敵地進入團戰期,而UP則是出了名的後期處理不好,但結果反而是Uzi發現隊友根本無法支持自己進行輸出:蘭博撒個大就死,狐狸和寡婦能有什麼保護能力?於是團戰如雪崩,直接GG。
所以並不是只有小北適合這套體系,而是作為新人,他沒有話語權,於是將這套體系真正地執行了下來。
結語
在MSI上,SKT T1曾經給全世界觀眾展現了一種雙中單輪換流戰術,他們的意圖是,對抗不同隊伍,就用不同的中單來帶出不同的戰術風格。
這是一種看起來十分炫酷的技術,全世界媒體都在驚呼:SKTT1帶著兩柄劍,用不同的劍砍殺著不同屬性的敵人。
如果一個戰術體系,必須要靠一個標志性的選手來完成,那這套體系就有問題,舉個不是很恰當的例子,我如果跟你玩星際,我這盤取個ID叫6D RUSH,於是我就真的用6D RUSH戰術;下一盤我決定飛龍RUSH了,我就把自己ID改成MK RUSH,你會不會覺得我腦子有問題?
實際情況也果然如此,玩雙中單套路的韓國人最後一盤上飛科,想打突襲,結果反而被EDG套路了,作為觀眾,你難道不覺得這畫面挺樂呵的?
這種換人就換戰術的實際操作方式只有一種:這個選手對某套戰術中的核心英雄有極為獨特的操作和理解,其他人都做不到,那我覺得這種搞法,可以當做秘密大招來放,目前來看,水晶的德萊文算是一個特例,既然如此,這種大招也只能放一次而已,一旦正式亮相也就失去了作用。
回到我們要說的主題上,現在OMG所面對的問題,就是跟SKT T1一樣的問題:用不同的選手來決定自己的戰術風格。
當小北上時,對面就全部知道,哦他們是要打中上野聯動,好,打野你注意照顧中上;當Uzi坐在對面時,對面則紛紛點頭稱是,哦他們是要打簡式推塔運營,好,打野和中單你們無腦搞ADC。
當國內聲音紛紛質疑無腦保小狗下路的戰術太過明顯,導致OMG下路被針對時,換上小北,改為無腦中上野聯動,請問站在對手的角度而言,這兩者有什麼區別嗎?
德杯對Uzi來說,是一次成長的機會,他坐在台下,能看到台上的這支OMG,比自己操控的那支OMG更強;但德杯決賽的3:0,對整個OMG來說,應該能人明白,這支OMG,還不夠強。目前的OMG,戰術體系已然成熟,但執行的力度與靈活跟EDG比起來,簡直是天淵之別,如果有一天,Uzi能坐在台上,以收放自如的狀態,與隊友在這兩種形態中自如地切換,或許,那時的OMG才真正變陣成功。

8、英雄聯盟廠長F4是什麼意思

廠長和F4的梗最早出現於S4的一場比賽中,當時敵方的打野選手選擇去上路抓廠長的隊友Koro,而當時上路是有眼位的,廠長也看到了地方打野的動向,但是廠長卻並沒有選擇去上路反蹲或者支援Koro,而是選擇去刷了一組F4,後面就有廠長愛刷F4的梗了。

其實廠長和F4經常會被放到一起說,也是大家經常在關於廠長的調侃中見到的一個梗。F4我們都知道,是《英雄聯盟》游戲的野區中,四隻可愛的小弱雞,擊殺之後能夠為英雄帶來經驗和經濟,在老版本當中懲戒F4還會帶來一些特殊的效果。

(8)英雄聯盟魔咒擴展資料:

廠長F4不能搶的梗則是因為,在比賽中凡是去搶廠長F4的人都被殺了,而且一但廠長的F4被搶了,廠長就會開啟暴走模式,從明凱變成暗凱,戰鬥力直線飆升carry全場。

像OMG、RNG等隊都不信邪,試過去搶廠長的F4,但是都鎩羽而歸,被暗凱打得七零八落,這也成為了LOL賽場上的魔咒之一,廠長的F4不能搶。

9、答應了媽媽要好好讀書,如何玩英雄聯盟這幾天老輸好像中了個魔咒打20局輸17局求破(ಥ_ಥ)

😂連跪就不要打了,我當時和你一樣,我是二八開,連跪再打不好

10、本人玩英雄聯盟分段是鑽3在艾歐尼亞,為什麼我一晉級賽就會輸從來沒有到過鑽2.跟一個魔咒一樣,特別准

額人品?我也經常這樣。最好找個靠得住的雙排遇到坑的幾率小點。

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