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xb英雄聯盟

發布時間:2020-04-05 07:40:05

1、英雄聯盟比賽隊罵隊員3個人追還被反殺

樓主你好有時候誰沒玩好就那樣了啊。經常吵架的。還要背鍋。
我還知道個格鬥類型的游戲,也是騰訊代理的,樓主喜歡玩DNF的話應該也會喜歡這個游戲的,很多多元攻擊化中距離近戰,遠程,魔法輔助等角色,適當的操作可以引發多種普通攻擊有效打斷敵人進行連擊。酷炫的技能連招可愛的人物形象。模式有街機模式俘虜模式,團隊模式等涵蓋了很多有趣的人物背景劇情任務,總之玩起來就樂此不疲匹配一次結束也就幾分鍾,也不會太多時間沉迷網路王牌對決是讓人感到輕松的游戲,一起來王牌對決HAPPY吧

2、LOL 與Dota有什麼不同?

1、DPS,DOTA和LOL最大的不同。

沒錯,DPS就是單位時間內傷害,而且這里討論的DPS更加宏觀。
(1)團戰。LOL這點上非常高,大多數英雄爆發高,CD短,團戰中要求第一時間將技能丟到對的英雄身上即可;而dota的團戰經常打得多點開花,這也是團戰不好解說的原因,就算5個英雄甩技能力求秒殺,由於推推,梅肯等道具存在,一個英雄的死亡不會像LOL那麼快。簡言之,dota團戰死一兩個英雄的時候,LOL團戰已經結束了。這導致dota的一場團戰中關鍵的英雄要做出至少三到四個選擇,這也是YYF這樣團戰冷靜,能忍得住不放技能的選手厲害的原因。結果就是,dota的團戰更具技術含量,也更有戰爭感,不是秒射的感覺,而是有來有回。
(2)地圖大小和TP機制。為什麼把這兩點放在DPS里說,就是剛才講的宏觀,dota地圖大,單位時間內雙方英雄能夠打在對方英雄上的DPS就少,TP時間短,也間接的使宏觀DPS下降。結果就是,dota中的牽扯,迂迴,聲東擊西,埋伏與反埋伏,包圍與反包圍等等戰術層面的東西可以更多存在。
(3)極限操作。dota中技能cd相對較長,傷害型技能一個英雄很少有三個,而LOL加上召喚師技能甚至能到5個,CD又相對短。這使得LOL很難有極限操作的空間,LOL也有極限反殺,但遠遠少於dota,而且dota中的極限操作幾乎是前中後期都可以存在的。
總之,LOL中的DPS太高,留給選手利用戰術博弈和戰場判斷獲益的空間太小,再加上極限操作的減少,使得很多玩家詬病其低端,也是我看LOL比賽經常昏昏欲睡的原因。LOL就是刷和團戰。

2、樹林和野區機制

(1)LOL是草叢機制,dota是樹林機制,LOL中草叢中的人看的到外面,而dota中樹林遮蔽下,雙方都看不到。這使得dota中視野的控制更加重要,另外遭遇戰也會更多,也提供了更多的極限操作機會。LOL經常對方殘血英雄只要躲進草叢,你就不太敢追了,因為對面能看到你,你看不到對方,而dota選手則是雙方對等,完全看意識和運氣。
(2)野區機制,dota中可以拉野,我覺得這是icefrog最大的創意之一,這點極大的豐富了dota的戰術選擇和戰術博弈。野區成為了經濟、團戰、戰術的多功能場所。但你很少能看到LOL在野區開大團,一方面是由於剛才說的草叢機制,另一方面是野區值得爭奪的東西不多。LOL的野區特點是紅藍buff的存在,紅藍buff對戰局影響是很大的,其作用甚至相當於dota中的一件中期裝備,但是LOL中buff爭奪往往比較單純,不像dota中,野區的控制與爭奪往往帶來塔的收益。另外,dota中的部分英雄可以開樹林,這使樹林爭奪增加了更多可能性。
總之,LOL地圖過小,野區沒有開闊地帶,利益爭奪單一,使得LOL很難很難再野區進行大規模的團戰,打團就是圍繞著塔附近的可憐的開闊地帶,而dota則不同,戰火並不僅僅圍繞幾個塔而燃起,野區的復雜也使dota存在更多可能性,野區團戰是對選手臨場判斷的終極考驗。這也是xiao8,430,YYF,dendi等團戰技能釋放好的選手的優勢所在。

3、baron和roshan

LOL中時baron提供的群體回魔回血加攻buff,使得baron的優勢過於巨大,拿了baron基本就可以無限耗你耗掉你的高低。而dota中的roshan盾提供的則是團戰的單體復活優勢,但仍然存在防守方的反擊可能,尤其是現在roshan盾改為6分鍾,roshan的優勢不再無限大。可LOL,拿了baron,呵呵。
但LOL比dota多一個小龍,增加了一個前期團戰的理由和地點,但是,相比dota無盡的團戰理由,呵呵。

4、小道具,野外商店、小雞

魔棒,魔瓶,骨灰,屌絲鞋,秘法鞋,婚戒,不得不佩服icefrog的創意,極大限度的豐富了選手的發揮空間,操作與技能釋放讓高手成為真正的高手。野外商店和小雞的存在可以使夜魔、賞金、蝙蝠這樣的英雄可以持續的發動攻擊。而LOL更新裝備必須回家,回的還特別慢。好吧,如果你關注最近的LOL比賽,很多隊利用這點開發戰術打時間差了,但是,我又想呵呵了。

5、裝備

dota有豐富的主動道具,打開dota2的道具商店,你會驚訝,dota已經有這么多的裝備可以選擇。這又給了選手極大的發揮空間,針對不同的英雄,不同的陣容,不同的形勢,裝備選擇十分關鍵,這也是每次大賽後,大家總能揪住出裝這點,大噴特噴。而LOL,ADC就那幾樣,APC就那幾樣,肉就那幾樣,而且出裝順序和選擇,真心,呵呵。
另外,dota有眾多的主動團隊道具,梅肯笛子戰鼓等,位移道具,推推跳刀,針對輸出道具,綠杖,羊刀,風杖。使得金錢的意義不在是更高的輸出或者更多的肉。使得dota是真正的剋制與反克制游戲。經濟對每個英雄帶來不同的收益,怎麼玩兒,你們自己挑。LOL?呵呵。

6、視野和詭計之霧

冰蛙的又一大創意就是詭計之霧,dota的戰術螺旋已經讓視野升級到了另一個階段,一個隊伍對視野的理解一定程度上決定了其高度。詭計之霧的存在和眼睛的CD加長和真視寶石的越來越多的被購買,使得「節奏」這個詞在dota中真正實現。對於強隊,對節奏的把握至關重要。控制後視野,對面就是一片漆黑,不停地變換gank和推塔的節奏可以使對方完全陷入絕望。而劣勢方更要通過節奏變換來搬回劣勢,IG最擅長的便是此處,無論優勢劣勢,其節奏總在不經意的變化,很多攻擊都是小明,zhou臨時起意的,使得他們的節奏更加難以捉摸,也使得他們的攻擊更容易成功。而LOL廉價的眼睛,有錢就可以無限插眼的設定,讓LOL中後期就是插眼排眼的拉鋸,甚至前中期的gank也難以實現,更多的是一片光明的地圖。

7、BP

LOL只ban三個英雄,看似什麼英雄都能上,卻無法實現BP階段的針對和博弈。dota的兩段式BP,尤其是前2後3的設定真是絕佳。看看xiao8的BP被人詬病,XB的黑鍋,還有對小明,puppy的稱贊,你就知道dota的戰爭,從BP就已經開始了。

8、其他

諸如可以反補控線,神符對中solo的影響,塔防機制等這里就不細談了, 畢竟每點上都誇一下dota也沒什麼意思,而且LOL也有值得稱贊的小設定,比如利用眼睛穿越地形,紅藍綠瓶,工資裝等。

9、總結,也談可玩性和觀賞性

不得不承認LOL之所以人氣頗高,其可玩性確實好,簡單粗暴,關鍵點明確,塔,紅藍buff,小龍,baron每個時間點的關鍵點都很明確,玩家不需太多思考,團戰中釋放技能的要求相對簡單就是技能放對人,而技能釋放時機,團戰走位並不是那麼重要。讓我現在刷夜打一晚上LOL是沒問題的,但打dota真心扛不住,打三盤一定就累得不行,但打LOL十分休閑,打一晚上毫無問題,唯一的影響就是我反應比清醒的時候慢。LOL的觀賞性也類似於其可玩性,十分簡單,圍著關鍵點打團,其他時候多數是刷,看一場LOL就跟著團戰激動就行了,不需要思考,外行的人也能看的挺開心。

但是,dota不一樣,一個好的解說至關重要,不斷變化的局勢,使得解說的分析十分關鍵,而且不親自打個幾百盤dota,你就沒法看dota比賽,更無法體會其中的精妙。可玩性也是一樣,dota上手真心難,上手了想打好難,打好了想突破瓶頸難上加難,更別說走向職業了。但是,現在很多打游戲的人就是圖個爽,簡單粗暴才是他們需要的。所以,LOL的風靡也可以理解,但是,呵呵。

總之,dota經過近8年的發展,幾代中外dotaer的不斷推動,戰術的發展日新月異,dota已經成為了一個全面比拼戰術博弈,極限操作,臨場判斷,心態意識的復雜游戲,想打好看明白dota都不容易。而LOL相對比較休閑,簡單粗暴,打起來過癮,看起來輕松,這也是被玩家們詬病低端的原因。
但是,大多數玩家都是light user,更願意玩兒切水果而不是星際2,而需要團隊游戲優越感的玩家,LOL則是更簡單的選擇,吃著冰激凌,抽著煙都可以打LOL。但打一場dota可是耗心耗力的,我玩兒拉比克,6個格子全是主動物品,加上自身4個主動技能,還得教育隊友真心累。這也是dota中愛噴的原因,當你盡心盡力的完成這么復雜的游戲時,隊友的不理智葬送你的心血時,大多數人都會生氣。

可是,我仍然為那些無法體會dota中智力,心態,經驗,反應全方位對抗,戰爭般復雜且充滿不確定性和戲劇性的魅力的light user們感到惋惜,他們缺錯失一個體驗人生精彩的機會。

支持dota 望採納!!!

3、LOL傳奇之路收集卡片任務,怎麼獲得普通抽卡次數?

1、下載掌上英雄聯盟。用QQ登錄之後點擊頭像,進入「活動中心」;

2、在活動中心找到「2017全球總決賽火種傳遞」的活動;

3、打開活動頁面,輸入火種編號。火種編號需要你的好友來你也可以輸入我的火種編號「RBM3XB」;

4、點擊「領取火種並傳遞」,好友傳遞火種後,返回開始的界面,就可以獲得25次翻卡。

《英雄聯盟》(簡稱LOL)是由美國拳頭游戲(Riot Games)開發、中國大陸地區騰訊游戲代理運營的英雄對戰DOTA類競技網游。游戲里擁有數百個個性英雄,並擁有排位系統、天賦系統、符文系統等特色養成系統。

4、LOL現在用什麼軟體可以改皮膚?

百度搜 MK盒子 我現在就是在用這個,這個是國外的盒子,包括眼的皮膚都有,但是不足就是從SKT皮膚到後面的都沒有,希望可以幫到你

5、lol什麼輔助軟體可以完全免費使用所有修改界面血條等的。求網址。

lol百寶箱

6、LOL為什麼不能和好友一起玩呢?

點組隊開始游戲就可以拉好友一起打別人,如果要和好友對打,點自定義游戲,創建房間,邀請好友就可以了,望採納

7、LOL為什麼沒人願意當輔助?

輔助很難,沒有錢出裝備,窮的不像樣。

你在想是先出破敗在出無盡呢的時候,
輔助卻在想,這局我能有4000金幣不?
買個五速鞋 買個眼石 然後出個400 就會說!老子神裝了!
錢多了的時候, 你可以觀察一下輔助,他們會在商店看上好幾秒。。
他們在想,我多了800! 800啊!
我應該買點啥。。。我不知道買什麼了。。。。。
贏了的時候大家在誇贊 上單厲害,中單牛X,
ADC凱瑞全場了。打野節奏帶的不錯。沒有了。。
沒有人會記得輔助。沒有人會記得 你冒死去插眼,
如果視野丟了,隨便一句,插眼啊!
輔助。提心吊膽的走進野區 插幾個眼 立馬往回跑。。。
開個400 跟個賊一樣偷偷摸摸地區排視野。
身邊一個人也木有。
也許你感覺,就算遇見人能怎樣,跑啊。
但是你認為輔助能存活幾秒?
如果遇見的是對面輔助 還好,遇見一個打野,就可能會死在野區。
安全回來了。。沒有人誇贊。
死了。 你特么的真坑!
你XB, 你嗎死了,我是你爹。
當然,這都不算什麼。
在下路,要看時機,什麼時候動手,什麼時候跑。。。
都要想,對面打野會不會來啊。。。
我能Q中嗎?ADC狀態如何啊。。
對面ADC護盾 13.30 對面ADC閃現 15.20 輔助閃現 15.22
浪費精力記住這些,為了是讓你看好時機。
對線打了起來, 輔助只能上去賣自己 死也只能死自己。
誰不想看到自己 15殺0死的華麗數據。
但是你認為輔助能嘛?
輔助點錯 不小心A死了一個人頭。
好的ADC 不說話 脾氣不好的ADC 能不能玩 我掛機了!
輔助不想要人頭,很多時候 都是系統默認攻擊才會出現的。。。
他怕你死!才會去A。
團戰一開始,輔助就不怕死一樣 進去騙別人技能
希望 能多幾個技能排自己身上再死。
這樣 隊友可以少收到幾個技能的傷害。
每次勝利 看著ADC 跟隊員們的人頭,輔助會默默高興。
看不到隊員身上過萬的經濟。
僅僅子啊看自己拿可憐的 0殺 10死 20助攻。。。
都會覺得我好多助攻啊。。。
每次失敗 輔助,怎坑,你Q什麼啊!
你回來! 插眼啊! 你會不會玩!
輔助很憋氣,同樣大家在玩一款游戲,卻要跟奴隸一樣給主子創造一切。
得到的卻是謾罵?
每一個孩子的夢想都是,成為英雄!拯救世界的英雄!
這個夢,我們都有。
但是輔助已經遠離了這個夢,希望周圍人實現這個夢

8、LOL與DOTA的區別?

總體來說LOL將DOTA的細枝末節省略話,簡單化,加快了游戲的對戰節奏,加大了游戲對抗的激烈程度。 

不過這兩款游戲到底誰優誰劣,我覺得這兩款游戲雖然相近,但是還是屬於兩款不同的游戲,各有所長,不需要比較。

LOL相對於DOTA的變化具體如下:

1.生命之泉只有一個NPC,裝備全部在這里合成,不需要像DOTA有些裝備要跑好幾個商店,節約了合裝備的時間。不過DOTA的優勢是有小雞幫著運送,並且小雞也扮演者至關重要的角色,個人覺得英雄聯盟每次想更新裝備都要回城是有些蛋疼,並且回城後還要走回到線上。強烈希望LOL能借鑒DOTA的小雞設定,如果LOL有小雞,節奏就可以更快了。 

2.英雄死了不會掉錢,這樣就不會影響出裝。

3.地圖變小,減小了線上距離。 

4.只有草叢設定,減少了卡視野,繞樹林的操作,從而加快了線上的對抗節奏。

5.新英雄更新快,不斷增加游戲新鮮感。

6.雖然人物Q了點,但是畫面做的確實很好,並且每個英雄都有細膩的動作特效及台詞,還能為心愛的英雄買皮膚。

7.英雄死後復活時間快。 

8.LOL的智能施法是一大特色,使操作更加連貫。

9.打野變得簡單許多,不能通過拉野增加野怪的數量。 

10.LOL更注重團隊配合,沒有超級逆天的裝備,前期也很難單殺。

11.沒有晝夜的變化,地形變化,沒有樹林,比較難卡視野,極限反殺什麼的。

12.快捷鍵方面更加方便,設計更加合理,不用繁瑣的改建。

13.LOL中主動激活的裝備很少,沒有類似推推,跳刀之類的裝備,即使有類似的刃甲也不用主動激活。降低了操作難度。

14.LOL技能絢麗,釋放頻繁,團戰很華麗,但是作為旁觀者很難看清團戰細節,DOTA就清晰得多,每一個動作幾乎都能看清。 

15.要賺經驗升級,並不能直接打排位,不過這也避免了新手直接打排位坑隊友的情況。 

16.沒有反補。沒有反補感覺挺遺憾的,畢竟反補會增強對線的激烈程度,更體現玩家基本功,更有看點。但想想其實補刀又是游戲的一個負擔,為了錢而不斷的A兵其實也挺傻的,只不過現在想不到更好的獲得金錢的游戲設定。 

17.對於掉線與掛機的判定,掉線可以重連是好,但是如果長時間掉線,那麼及時玩家再回來對戰局不會產生改觀,反而是隊伍的拖累以及對方的提款機。到不如DOTA那種能平分金錢及共享裝備和英雄來的實在。

18.眼太過便宜,前期全地圖就都是眼,影響gank成功率及精彩程度。

19.符文及天賦的設置有些過於繁瑣,感覺沒必要有這方面的設定,特別是符文的設定,感覺就是為了要錢而設定的。

20.以賺錢為目的網游,皮膚需要花錢買可以理解,但是英雄及符文都要買,就影響了游戲的平衡性。

21.暫時不能保存replay,不能調節畫面亮度。

9、求一國服英雄聯盟內測激活碼(可用)!!

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