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王者聯盟英雄介紹

發布時間:2020-04-06 03:45:50

1、王者榮耀玩家如何入門英雄聯盟

王者榮耀玩家如何入門LOL?兩款游戲同屬競技類游戲,游戲機制相同,以擊破敵方水晶基地獲取勝利。LoL至今S7賽季,而王者榮耀是後來騰訊出品的一款手游,在很大程度上有相通之處,但是要入門lol還需要一些常識或者技巧的熟悉。王者榮耀操作是一款手游,雙手滑動操作人物走位與技能釋放,但是lol是端游,是鍵盤與滑鼠的結合,這就需要你從手游向端游轉向。在lol中,滑鼠右鍵操縱人物行走,左鍵選定人物與鍵盤Q/W/E/R/D/F等鍵位配合釋放技能。

在王者榮耀中,對線期的發育補兵不需要殺死小兵來獲得金幣,只需要在一定的區域內變能獲得經濟發展,但在lol中便大有不同,需要主動的去殺死小兵獲得金幣經濟。整場游戲的前期以此為基礎發育,若是沒有基礎的補兵意識與技巧很難獲得優勢從而取得勝利。簡單的介紹一點入門的補兵技巧,在線上對線期間,與敵方英雄同時面對,加上小兵的存在,就需要同時注意這兩種因素,前期血線薄,小兵的傷害不容忽視。在補兵時,盡量控制人物出手時機去打死最後一滴血來擊殺小兵獲得經濟,同時也要注意在補兵時敵方英雄對你的騷擾和消耗,當然你也可以在補兵期間恰當的時機對敵方進行消耗。補兵時不要吸引小兵仇恨,lol中吸引仇恨小兵頭頂會有相應的顯示。小兵的傷害對你也是一定的消耗,在選擇攻擊敵方時也要考慮小兵的數量和傷害問題。同等的競技游戲,都是靠前期的裝備發育來打,所以有了這些基礎便可以大致的入門lol。當然,若是想要取得更多的勝利,還需要各方面的成長,不管是意識也好,還是操作,都是各人所需要磨練的。

本人作為一名大學單身狗很喜歡玩這種競技類游戲,最先接觸的LOL然後被朋友拉下了王者的天坑。先說說相同點這兩款游戲的地圖野區,大龍小龍的位置分配,英雄是技能有非常多的相似部分,說王者農葯是LO的手機版也不為過,王者農葯的亞瑟是LOL中的蓋倫爸爸,程咬金是蒙多,李白和劍聖,這些技能基本是一毛一樣,要先入手可以先玩玩這類英雄,強力推薦蓋倫新手3英雄之一,技能簡單粗暴能肉能打傷害完美!相同之處主要還得是你自己進去體驗幾次開始新手教程不要跳過獎勵還是很豐厚的。關於從王者進軍LOL最最重要是還是說說不同點:

對線:首先LOL塔下沒有回血葯。這個就有些蛋疼了,出門自備血瓶吧少年.

裝備:不在基地買不了裝備!不在基地買不了裝備!不在基地買不了裝備!重要的事情要說3遍

回城:這個就要說說地圖的大小了。LOL的地圖比例比王者大了好多,出門到上線要走好久。

補刀:最重要的經濟來源,想玩好LOL的基礎,補不到不給錢的!

GK:這個主要也是地圖大小,跑動速度的區別,LOL走的慢啊支援速度也會比農葯慢好多。

總體來說從農葯走到LOL英雄技能不多說玩兩把就熟悉了,補刀最重要!多看大神講解視頻推薦JY,最後我家狐狸妹子鎮場。在玩了王者榮耀之後再入門lol相比直接入門lol要容易的多。首先說一下王者榮耀和lol相似之處。地圖樣式。王者榮耀和lol才用了一個地圖模板,也可以說,王者榮耀照辦了lol的地圖,所以看起來應該不陌生。英雄技能。王者榮耀裡面有很多英雄是仿照lol英雄為基礎改良的,所以作為lol入門玩家應該對此不會陌生。再說一下lol和王者榮耀不同的地方,以便玩家可以更好的入門。操作方面。王者榮耀作為手游是以手指的操作為技術展現。lol是qwer四個鍵盤鍵釋放技能,以點擊滑鼠改變英雄位置。王者榮耀和英雄聯盟還有一個比較大的差異,也是來自於補刀。英雄聯盟殺死小兵需要點最後一下,但是王者榮耀小兵只要死在自己的范圍內都可以吃到錢。方向差異。英雄聯盟只有兩種視角的,即下攻上和上攻下,所以初入門英雄聯盟的玩家,可能在視角上有所不適應。

裝備購買及自帶技能。英雄聯盟只能回城買裝備,王者榮耀買裝備就很隨意啦,而且王者榮耀只有一個自帶技能英雄聯盟,有兩個自帶技能。正所謂熟能生巧,我相信看了英雄聯盟和王者榮耀的異同點,從王者榮耀轉戰lol的玩家對lol也有了大致了解,希望大家能盡快融入英雄聯盟的大家庭,盡早享受游戲帶來的快樂。王者榮耀的玩家入手英雄聯盟應該不是很難。首先,模式差不多,都有匹配和排位,也是5v5,甚至連地圖都差不多,當然了,英雄聯盟的地圖看起來大了很多。哦對了,有一點不太一樣,王者榮耀上高地只需打一個水晶而英雄聯盟需要打三個水晶,這個很不同,相對而言,英雄聯盟想要取得勝利難度比較大。

其次,覺得王者榮耀的玩家入手英雄聯盟的最大難度應該是在操作上。畢竟王者榮耀玩家靠的是兩只手的手指在手機屏幕上劃來劃去,而英雄聯盟,既需要用滑鼠來操作英雄移動,還需要用鍵盤操作英雄施放技能等操作,相對來說難度較大。王者榮耀只有三個技能,第三個相當於大招,英雄聯盟是QWER,R是大招,而且英雄聯盟有一些比較高難度的操作,比如說盲僧的摸眼w迴旋踢,個人覺得用手機是很難完成的。所以,英雄聯盟的操作對王者榮耀的玩家來說可能有一點挑戰性,你需要用手和眼睛,快速的配合協調,在短時間內完成操作,就像如何一套連招成功打出來並且銜接平A,外加提亞馬特這些裝備的主動技能。王者榮耀玩家要入手英雄聯盟應該在操作上下一點功夫,練一下手速,連招銜接,操作小技巧之類,就應該可以很快入手。

最後,是問題最小的。也就是英雄方面,其實很多英雄都差不多,甚至技能模板都一樣,所以問題不大!

2、請大神幫我介紹一下英雄聯盟和王者榮耀的專業術語,謝謝。(^_^)

AD:物理攻擊

AP:魔法攻擊

AOE:帶范圍傷害的技能。

ACE:擊殺敵方最後存活的一名英雄.

攻擊距離:一個技能的距離就是離目標多遠的時候這個技能仍然對目標使用。

這個距離通常可以通過將滑鼠移至技能圖標上查看;當你使用技能時屏幕上會出現一個施法距離的指示。

范圍:有些技能可以同時影響多個目標,這有很多種途徑可以實現,不過很多技能都有一個范圍的效果指示告訴你這個技能會影響的區域。

圓圈是范圍效果的其中一種,圓形區域的技能通常可以通過一定距離施放。

另一種范圍效果是錐形范圍,通常以英雄位置為范圍起點施放。多目標技能還有很多種其它形式。

消耗:大多數技能都有其固定的消耗,有的消耗法力值,有的則消耗生命值,還有些英雄有特殊的消耗。

要使用一個技能,英雄的屬性必須要足夠支撐這些消耗,否則將不能使用這個技能。召喚者法術沒有消耗。

冷卻時間:技能使用後只能經過一段固定時間後再次使用,這就是冷卻。

有的技能冷卻時間非常短,甚至低於一秒,它們可以經常使用。另外一些技能的冷卻時間則很長,幾分鍾才能使用一次。

技能會對目標造成各種不同的效果,下面會詳細介紹。

特效:特效通過游戲中的技能、增益、法術和道具獲得,它們會改變一個單位的基礎狀態。

游戲中有很多不同種類的特效,了解它們是玩好傳奇聯盟的一個必須環節。

護甲:護甲是一個可以減少單位受到的物理傷害的屬性。部分技能、道具和怪物的增益具有提高或者減少一個單位護甲的效果。

攻擊速度:攻擊速度是提升一個單位攻擊速度的屬性。部分技能和道具具有提高或者減少一個單位攻擊速度的效果。

傷害:傷害是一個單位攻擊目標是扣去目標多少生命值的屬性。

部分技能會對單位造成直接傷害,有些技能、物品和增益具有提高或者減少一個單位所受到傷害的效果.

恐懼:恐懼效果會使他們的目標失去控制並且在效果持續時間內隨機亂跑.

金錢:英雄在游戲過程中通過殺掉單位持續積累金錢。部分物品、技能和天賦可以使英雄更快地獲得金錢。

抓取:抓取效果會把一個單位拉到使用這個抓取效果單位的身邊.

治療:治療效果使一個單位回復生命值。有些治療效果是立即生效的,有些則是在一段時間內持續回復生命值。部分技能和物品有降低目標受到治療的效果。

無敵:無敵效果保護單位使其免疫一切受到的傷害。它不保護單位受到其它效果影響

擊退:擊退效果會把單位推到他受到擊退效果方向的相反方向.

生命偷取:生命偷取效果可以使英雄攻擊後按傷害的百分比回復生命。

恢復:恢復效果可以使一個單位加快他的生命值和/或法力值補充速度.

復活:復活效果可以使一個死亡的英雄復生而不需要等待死亡時間。

沉默:沉默效果會阻止單位使用技能或法術。

減速:減速效果會降低一個單位的移動速度。

潛行:潛行效果可以使敵對單位無法看到除非他們有偵測潛行的技能。

昏迷:昏迷效果會使一個單位短時間內不能移動或者使用技能和法術。它還會使正在引導和施放中的法術取消.

河道:中間橫向的一條將地圖分割為2的道路叫做河道。

外塔:從河道開始數第一個塔。

中塔:從河道開始數第二個塔。

內塔:從河道開始數第三個塔。

超級兵:攻擊力190的兵叫超級兵。

兵營:攻破就會出超級兵的建築叫兵營。

基地:攻破導致勝負的建築叫做基地。

主塔:基地旁2個會回血的塔叫做主塔。

守護塔:商店裡面999攻擊的塔叫守護塔。

野怪:不會主動攻擊的單位稱為野怪。

對線:雙方英雄對峙叫對線。

混線:受到壓制混經驗叫混線。

上路:左邊的一條道路叫上路。

中路:中間的一條道路叫中路。

下路:右邊的一條道路叫下路。

兵線:小兵走過的道路叫兵線

T:指Tank,肉盾,護甲高,血量多,能夠承受大量傷害的英雄。

DPS:damage per second,傷害每秒,特指能夠對敵人造成大量傷害的英雄。

Carry:後期,核心,需要大量的金錢去堆積裝備的英雄,成型後威力很大,起決定性作用。

Gank:GangbangKill的縮寫,游戲中的一種常用戰術,指兩個以上的英雄並肩作戰,對敵方英雄進行偷襲、包抄、圍殺。通常是以多打少,又稱「抓人」。

Stun:帶有眩暈效果的技能的總稱,也指打斷對手持續性施法和施法動作的打斷技。

Solo:一條線路上一個人,指英雄單獨處於一路兵線上與敵人對峙,經驗高升級速度遠超其他兩路。

Aoe :area of effect,效果范圍,引申為有范圍效果的技能

補刀:指對血量不多的小兵造成最終一擊的技術,也就是攻擊小兵最後一下獲得小兵的金錢,也可指對英雄的最後一擊獲得金錢。

KS:Kill Steal的簡稱,指專門對敵方英雄造成最後一下傷害獲得金錢和殺人數,而實際上對這個英雄的多數傷害是由隊友造成的,又稱「搶人頭」。

兵線:指雙方小兵交戰的線路位置。

對線:指己方英雄和敵方英雄在兵線附近對峙。

控線:高手們通過技能和補刀,把兵線停留在自己希望的地方。

推線:運用技能或者高攻擊,快速消滅敵方小兵,並帶領己方小兵威脅或摧毀敵方防禦塔。

清兵:運用技能或者高攻擊,快速消滅敵方小兵,獲取金錢。又稱刷兵打錢,英文「farm」。

沉默:可以移動,能夠進行物理攻擊,但不可以使用技能。

禁錮:不能移動,能夠使用技能,但不可以進行物理攻擊。

眩暈:不能移動,不能攻擊,不能使用技能。

召喚師技能:英雄控制者(玩家)自己可以選定的技能,和使用的英雄無關。

技能:英雄一共擁有5個技能,一個英雄專屬的被動技能;4個為英雄普通技能普通技能的4個施放鍵對應為Q、W、E、R,其中前3個技能最高5級、最後一個R鍵技能為大招,最高3級。)

ULT:大招,R鍵技能。

天賦:隨著召喚師的升級,會獲得天賦點,玩家可以把天賦點投入到攻擊系,防禦系和通用系裡,增強英雄的能力(不同的英雄可使用不同的天賦)。

符文:召喚師可購買符文來增強英雄的能力(不同的英雄可使用不同的符文)。

草叢:地圖上主要道路邊的草叢,在草叢中的單位可以隱蔽,草叢外的敵人無法看到你,但是你可以看到草叢外的敵人。

物理攻擊:普通攻擊,簡稱物攻。

魔法攻擊:技能攻擊,簡稱法傷,英文簡寫AP,。

護甲:物理防禦,減免受到物理攻擊的傷害。

魔抗:魔法防禦,減免受到技能攻擊的傷害。

CD:Cool down,技能冷卻時間,技能再次釋放所需要的時間,在CD中的技能無法使用。

BUFF:殺死特定的野怪後獲得增益魔法,持續一段時間後消失,若持有BUFF的同時被殺死,那麼敵人將獲得這個BUFF的增益效果。

假眼:崗哨守衛,隱形,可以顯示周圍的區域。

真眼:真視之眼,隱形,可以顯示周圍的區域,並且可以偵測隱形。

超級兵:在己方兵營被摧毀後,敵方會生產超級兵,擁有超高攻擊,超高防禦以及超多的血量,在己方兵營重建後敵方會停止生產超級兵。

陣亡通知書:英雄死亡後,可以查看陣亡通知書,上邊記錄了你受到的傷害值和傷害來源。
回城(TP):回到安全區,加血加藍

不夠可以補充

3、《王者榮耀》如何測試英雄人物?

《王者榮耀》是沒辦法測試英雄人物的,自己打了才知道英雄的屬性和性能,列舉三位英雄,如下:

一、夏侯惇(戰士、刺客)

夏侯惇是一名不折不扣的刀狂。依賴被動技能,夏侯惇可以頻繁的釋放技能,並觸發強化技能。合理利用強化後技能帶來的特殊效果,可以幫助你扭轉戰局。

技能介紹

1、被動技能,不羈:被動:每次釋放技能減少其它技能1秒冷卻時間。釋放2次技能後,強化下一次技能,獲得額外效果。

2、豪氣斬:夏侯惇向前劈砍,攻擊前方敵人造成高額物理傷害。強化:發出沖擊波,對路徑上敵人造成傷害,並附加目標已損失血量的額外傷害。

3、龍卷閃-夏侯惇揮舞大刀旋轉,攻擊附近的敵人,造成物理傷害。強化:命中敵人時恢復自身已損失生命值。

4、逆襲之刃-夏侯惇向指定方向沖鋒,挑飛路徑上的敵人造成物理傷害。強化:增加擊飛高度和控制時長。

二、孫悟空(戰士)

孫悟空是一隻靈巧、愛耍花招的戰(hou)士(zi)。他能夠製造假身迷惑敵人,這個騙術在逃跑和騙取敵人技能時尤其有效,而當敵人自以為識破他的假身時,這個「假身」又可能突然跳起揮出一棒,因為眼前這只猴其實是站著不動的真身。當然,悟空也不只靠耍滑頭,在團戰時他能夠獲得大幅雙抗加成,同時利用大范圍的大招攪動戰局。

技能介紹

1、被動:每一位靠近孫悟空的敵方英雄,會給孫悟空提供一定的雙抗加成,這個效果最高疊加5層。

2、技能1:孫悟空隱去真身,在當前位置幻化一個分身。之後的第一次普攻附帶額外傷害並降低目標移動速度。

3、技能2:孫悟空朝指定方向沖鋒,之後的第一次普攻附帶額外傷害並降低目標移動速度。

4、技能3:孫悟空不斷旋轉金箍棒,每秒對周圍造成一次傷害,並將每個第一次受擊的敵人擊飛,期間移動速度提升。

三、牛魔(輔助、坦克)

牛魔是一名近戰輔助型坦克,利用強大的控制能力保護隊友。牛魔同時擁有群體擊暈、單體擊退兩種控制手段,且冷卻較短,靈活的使用可以極大的牽制對手。同時,牛魔的大招能夠在短時間內大幅提高免傷,在適當時機開啟可以為團隊吸收大量傷害。

技能介紹

1、被動:每次釋放技能後,牛頭會持續踐踏周圍對敵人和敵方防禦塔造成傷害。

2、技能1:牛魔以雙拳錘擊大地,對周圍敵人造成傷害,並擊飛它們造成1秒暈眩。

3、技能2:牛魔朝指定方向沖鋒,撞到第一個敵方英雄後停下並將其擊退,被撞倒的小兵野怪將被擊飛。此技能在周圍有敵人時方可釋放。

4、技能3:牛魔怒吼,清除自身的負面狀態,並在接下來7秒內減少70%所受傷害。

4、王者榮耀皮膚介紹 哪些英雄皮膚暗含隱藏屬性

王者榮耀中下面這些英雄2皮膚暗含隱藏屬性:

1.馬可波羅一技能高於指示器。

2.妲己的一技能范圍同樣比描述的大。

3.英雄介紹說宮本放大時並沒有說是無敵狀態,可是實際上卻是是無敵狀態,而且不可被鎖定。

4.可以塔外打塔的英雄:孫尚香、魯班。

5.宮本的地獄之眼釋放技能時前搖比較短,這點和地獄火異曲同工。

6.韓信的白龍吟,據資深玩家說,攻擊速度要比正常的慢。

5、王者榮耀英雄上線順序

2019年王者榮耀英雄表

1月份新英雄:嫦娥;英雄定位:法師;特長:遠程消耗

2月份新英雄:豬八戒;英雄定位:戰士;特長:近身收割

3月份新英雄:瑤;英雄定位:輔助;特長:團隊增益

4月份新英雄:馬超;英雄定位:戰士;特長:近身收割

5月份新英雄:雲中君;英雄定位:打野;特長:近身收割

6月份新英雄:東方曜;英雄定位:戰士;特長:近身收割

(5)王者聯盟英雄介紹擴展資料

王者榮耀策劃爆料英雄移速數值制定原則,各種類型的英雄移速都有不同的判定標准:

1、普攻近戰:370-400點移速;

2、普攻遠程:340-370點移速;

3、高頻位移、遠距離位移、超視距打擊、指向型控制的英雄,位移都是340-370。

跑慢的英雄設定:

一、超視距英雄

目前有兩位,是姜子牙和百里守約。百里守約作為一個新英雄,在上線一周後,勝率目前是45%,依舊偏低。估計官方會在在後續調整加強。雖然百里守約默認移速只有340,不過他 靠牆有速度加成,其實跑得也不算慢了。

二、高頻位移的英雄

貂蟬、孫尚香、李元芳等,他們的移速都是340,除了擁有位移,技能還帶點控制。

三、指向型控制英雄

代表英雄是東皇太一、張良和妲己,妲己作為草叢三婊之一,常年蹲草叢,速度340好像沒人說啥。

6、王者榮耀貂蟬是英雄聯盟英雄那個英雄

很像阿狸哦
、你對那種新奇的游戲,模式種類較多的喜歡嗎,
游戲王l牌.對決就很好玩
英雄還在不斷的加強。
常用功能還是比較方便的
一目瞭然的哦!也很注重好友的交流
能單獨的去練習房搓招噠。

7、王者榮耀怎麼看自己的英雄在城市的排名

一、工具/材料

王者榮耀app

二、方法/步驟

1、在手機上找到「王者榮耀」app,然後點擊進入登錄頁面。

2、在登錄頁面選擇好要玩的區,然後點擊「開始游戲」。

3、進入頁面以後,點擊進入左邊的「排行榜」。

4、進入「排行榜」以後,然後點擊右上角的「切換榜單」進入。

5、進入「切換榜單」以後,選擇「榮耀榜」,然後點擊進入。

6、進入「榮耀榜」以後,就可以查看自己在城市的排名了。

8、王者榮耀的品牌歷史或者介紹?

關於《王者榮耀》發展的歷史五年

2015年底《王者榮耀》首測,這是大部分人知道的這款游戲的面世時間。從百度指數上來看,經過了將近十個月的沉澱時間和攀爬期,《王者榮耀》將熱度值穩固在了35W左右。從2016年7月到2016年12月,《王者榮耀》在35W左右熱度大概停留了5個月時間,並於2017年初開始繼續攀爬,僅僅一個半月時間爬到了55W左右熱度。隨後,《王者榮耀》在7月份再次攀爬到了70W左右熱度。 

看起來是不到兩年的短快高速爆發,但實際上《王者榮耀》的發展時間擁有五年。這五年一同見證的還有騰訊游戲的轉型。

霸三國OL項目(2012-2014)

最初的《王者榮耀》是一款名為《霸三國OL》的客戶端游戲,是騰訊在《英雄聯盟》之後准備佔領類MOBA電競市場的一枚重要棋子。因為吃到了《英雄聯盟》的甜頭,當時的騰訊對MOBA端游極其看重,在內有由原量子工作室研發的《眾神爭霸》和原卧龍工作室研發的《霸三國OL》,在外有代理《超神英雄》和《神之浩劫》等游戲。

和其餘騰訊布局MOBA的棋子不同,2012年立項的《霸三國OL》是一個RTS游戲。傳統意義上講,RTS是MOBA的鼻祖,也意味著更難,以至於在研發當中曾經有過將多控單位的RTS重新變成簡單操作的MOBA游戲的趨勢。

類型選擇為日後《霸三國OL》的項目轉型埋下了一個伏筆。騰訊在後來解釋《霸三國OL》的轉型只用到了「游戲市場和用戶需求發生了巨大的變化」,但實際上還有對於MOBA游戲的過度看好以至於對於延伸到3D MOBA和RTS的市場也抱以同樣的看好的態度,著實有些興奮過度。

《霸三國OL》採取的是4V4的對戰模式,可控小兵單位,並使用了虛幻3引擎。配置方面基本上也印證了騰訊游戲的投入力度之大。游戲官網如今仍然可以通過搜索引擎查到,Banner圖上「游戲從此改變」即使放到現在也能感受到在2014年之前騰訊於MOBA電競上的野心。官網的最後一次公告更新是2014年的7月份。

後來在《王者榮耀》的研發中,用到了許多在《霸三國OL》中曾經發掘並使用的技術等啟示,比如斷線重啟後的視野恢復等,也幫助《王者榮耀》能夠快速渡過了最簡單的立項期和轉折期。根據《王者榮耀》相關負責人稱,從《霸三國OL》到《王者榮耀》的發展,整個技術的架構基本沒有修改。

另外,《王者榮耀》中早期英雄多為三國人物也和《霸三國OL》有關。

屬於原卧龍工作室的《霸三國OL》項目基本也是在7月這個節點後沒多久就停止了。值得一提的是,停止的不止是《霸三國OL》,還有「卧龍工作室」這個名字。

騰訊八大工作室重組(2014年10月)

騰訊游戲在2014年10月發布了一個「關於互動娛樂事業群組織架構調整及中層管理幹部任免的決定」的全員郵件,其中主要內容是「打散原有的騰訊游戲8個自研工作室」。

外界解讀這次的騰訊八大工作室重組事件為騰訊游戲對未來游戲市場發展的預期和重新定位:減少端游自研項目投入、大方向轉移至手游。其中天美工作室的崛起正是騰訊對手游自研產品布局的野心體現,在此之前,天美工作室出品的「天天」系列手游獲得了迅速增值。

也有人將騰訊游戲轉型發力手游的時間點定在2013年,主要得力於「天天」系列的增值包裝。

《霸三國OL》的研發團隊隸屬的卧龍工作室在此次調整當中並入了天美工作室。接盤卧龍工作室的天美負責人姚曉光,距離自己的標簽上多一個「王者榮耀之父」僅差一年時間。

《英雄戰跡》(2014年-2015年8月)

如今在網路上很難搜索到《英雄戰跡》的詳細介紹痕跡,在百度上搜索基本上都被歸類到了《王者榮耀》。不過這個名字真實存在過短暫的十個月左右。

《英雄戰跡》的研發團隊基礎班底是從《霸三國OL》項目過渡而來的,立項後又從其餘幾個工作室調用了大量有手游開發經驗的程序、美術、策劃和運營,最終組成了百人左右的研發團隊。

這樣人員數量的團隊在端游時期的研發中也比較罕見,更不要說他們在一起是做一款看起來比端游小太多的手機游戲。僅從配置上,會有「需要這么豪華配置」的疑問。但實際上,他們需要搶時間。

雖然打出MOBA概念的是騰訊,但首個在手機上做MOBA電競的游戲公司不是騰訊。在2015年1月,一家叫上海逗屋的公司就上線了其研發的MOBA手游《自由之戰》,並將「雙輪盤操作」的專利進行了注冊。

關於雙輪盤專利的版權還有個小插曲。網易在今年獲得了上海逗屋的專利授權,並將這個專利應用在了其最近推出的MOBA手游《決戰平安京》中。而據了解,《王者榮耀》實際上是沒有這個「雙輪盤操作」專利授權的,也因此曾經鬧出過一陣子是非。

《自由之戰》的游戲模式早期主打的是1V1、2V2和3V3的戰斗模式,從理念上是做出更加短平快的迎合碎片時間游戲。所以即使《自由之戰》擁有5V5,但並不是主推模式。

這個理念也被《英雄戰跡》所認同。2015年6月上線的《英雄戰跡》首個內測版本中,游戲只有1V1和3V3兩種對戰模式,並將傳統MOBA的3條路縮減到了1條路。這兩個對戰模式就是後來成熟的《王者榮耀》中的大亂斗和冒險模式。另一方面,《英雄戰跡》沿用了RPG的成長線路,將劇情擺在了重要位置,給人物設置了升星、升級的數值成長線。

上線後《英雄戰跡》立刻就遇到了嚴重的低反饋問題。根據相關負責人透露,當時游戲的新增用戶曲線和活躍用戶曲線很難看,同時關於基礎體驗和玩法模式上的負面反饋很多。玩家的關注點基本上都沒有圍繞游戲的核心「MOBA」展開,而是只關注了英雄的建模、原畫等。

總體的原因在於「游戲打出核心為MOBA和游戲內容實際體現出來的東西不匹配」。首先,一味追求快節奏迎合碎片時間去簡化游戲的MOBA策略性,就將人物戰斗的格鬥和動作性突出了出來策略性降低,動作性增強,游戲就從MOBA變成了一個見面就乾的動作游戲。其次,到底是做局局同起點的MOBA還是讓玩家自行進行數值培養的RPG成長,這在《英雄戰跡》中出現了定位和策劃的矛盾點。

以上的原因則造成了預期的MOBA用戶並不能很好地進入並接受《英雄戰跡》。

於是,《英雄戰跡》在8月份第二個測試版本表現不好後就迅速被否了。

以《王者榮耀》之名(2015年8月-2015年10月)

從《英雄戰跡》被否到《王者榮耀》首測,中間只相隔了兩個月時間。在這兩個月時間里,經歷了更名、刷新品牌、修改游戲內核、跑掉冗餘內容、重新劃分架構重點等多個節點。基本上,除了美術等資源和基礎技術架構是從《英雄戰跡》上過渡而來之外,所有的東西都被換了一遍。

早期《英雄戰跡》的引導頁面,和現在《王者榮耀》非常相似,妲己也延續下來

核心更換點可以從我們現在查到的《英雄戰跡》和《王者榮耀》不同的定位口號看出來。《英雄戰跡》時期的口號為「MOBA第一真競技手游」,而《王者榮耀》一直沿用至今的口號是「5V5英雄公平對戰手游」。

《王者榮耀》在《英雄戰跡》的基礎上,增加了5V5的實時對戰模式,將冒險模式和大亂斗模式的重要性進行了弱化並實時加入娛樂模式當中作為輔助玩法。同時將原有數值成長體系從實時對戰模式當中完全剔除了,並將游戲中的天賦模式修改成了裝備模式。

最終,以《王者榮耀》之名出現的原《英雄戰跡》正式變成了「未打著LOL手游旗號卻就是」的MOBA手游。

周期兩個月的重新定位,無論怎麼去做隔離,也無法擺脫和《英雄聯盟》的關系。是《英雄聯盟》帶來全民MOBA的新十年,也是《英雄聯盟》對低年齡層的滲入導致「MOBA」一詞被狹義地認為等同於「5V5推塔游戲」,後者直指了這兩個月《英雄戰跡》到《王者榮耀》的品牌變化原因,並解釋了為何《英雄戰跡》會失敗。

從全民LOL到全民王者榮耀(2015年10月至今)

如果要尋找《王者榮耀》真正火起來的節點,這個時間是2016年的7月。距離它上線時間有將近十個月之久。

為什麼說是2016年下半年開始才真正現象級?有多個數據,騰訊Q3的財報突然爆表、股價隨之暴漲,《王者榮耀》聯賽KPL正式開始,游戲的社交媒介性在下半年躋身一線,《王者榮耀》的活躍在線人數達到5000萬隨後突破8000萬。

《王者榮耀》KPL聯賽復制了LOL聯賽的模式和熱度

那2016年7月之前的這十個月,《王者榮耀》為什麼沒有表現突出?在和一些同行交流的時候,我經常將這十個月稱作「對2個月陡然扭轉的修復期」。

沒有一款產品是能夠只用兩個月時間就能完成所有環節並成為爆款的,這是定律。放到《王者榮耀》身上,過度神話其「2個月做成現象級」只是騰訊游戲對外營銷和自我增值的噱頭。

在我看來,《王者榮耀》的那兩個月只是一個定位的轉折期,在此之前的《霸三國OL》和《英雄戰跡》是立項准備期,而後面的這四平八穩的十個月則是對兩個月轉折中只做到改變卻未完善的內容體系進行修復的時間。

《王者榮耀》的地圖、數值、英雄、排位等體系在這十個月內都在不停的進行外網測試和修改。舉個例子,早期的排位體系為X連勝送一星,後來改為X連勝送XX積分的積分攢星體系,將排位的層次感和玩家之間的能力距離感明確化。這是不斷完善的過程。

所以,如果要准確地掐《王者榮耀》從准備到成熟的整個周期,我認為是縮到最短也是從2014年10月(《英雄戰跡》項目准備)開始到2016年6月的為期1年零8個月。如果要延伸到技術累積等,還要算上《霸三國OL》的整個周期。

2016年下半年開始,KPL聯賽正式推出,各傢俱樂部和培養的主播藉助全民社交化的媒體時代將這個更短、更快的MOBA游戲帶上了現象級手游的王座。

嗨氏等有俱樂部背景過的《王者榮耀》主播通過直播等將《王者榮耀》推到了高峰

這是形式上的推波助瀾,還有UGC方面。

由玩家自創的《王者榮耀》話題內容(處CP、背景故事、英雄角色)多次出現在微博熱搜、朋友圈熱聞、今日頭條等多個滲透和覆蓋面廣泛的媒體上。甚至,由游戲和未成年人之間產生的交集也讓傳統媒體開始關注這款游戲。

以王者榮耀為中心點誕生的KOL逐漸增加,關注量頗高

基本上,發展到2017年初的《王者榮耀》已經無懼於任何渠道對其有任何下架的行為。它已經從內至外形成了自傳播的強大能力,擺脫了渠道定產品生死的手游推廣定論。

補充一些額外的東西

有人將《王者榮耀》定位成第三個十年,我不認為它是,這又是一個過度神話。《王者榮耀》的出現是將由《DOTA2》和《英雄聯盟》帶來的網路游戲第二個黃金十年MOBA進行了補充。如今,《英雄聯盟》和《DOTA2》已經表現出來相應地在人口紅利增長上的疲態,將近五年的沉澱已經將游戲本身的內容消耗的差不多了,很難再有爆發點。而《王者榮耀》則是將MOBA進行了更快和更便捷化,有效地利用碎片時間延長了MOBA類型在五年就呈現疲態情況下對下個五年的接棒。

關於《王者榮耀》的負面。很容易理解,在經過了一年多的野蠻生長期,《王者榮耀》逐步建立了自身完整的「自內容+UGC+自傳播+電競」的體系。這個時期,《王者榮耀》在瘋狂地利用不停發現的優勢擴張,這和我國建國幾十年來經濟快速擴張發展下所帶來的空氣等污染問題一樣,它根本就沒去考慮這些負面。由此,負面的積攢在2017年初達到爆發期,好在騰訊及時做了止損和完善。

玩家可以自由貶低《王者榮耀》,它確實存在涉嫌抄襲的問題,這裡面相關牽涉方也很復雜,比如拳頭公司,它是騰訊子公司,怎麼去雙方討論《王者榮耀》抄襲《英雄聯盟》,也許內部本身就默認了。但我想說,同時《王者榮耀》的團隊值得敬佩。在騰訊內部同期做MOBA手游的還有一款叫《全民超神》的游戲,兩個團隊的產品同一天開啟測試,而《全民超神》當時完勝。而在出現問題之後,《王者榮耀》團隊迅速自查和做出改變,最終完勝《全民超神》。

9、王者榮耀和全民英雄有什麼區別 游戲異同點介紹

全民超神 遠遠比不王者榮耀 要真對比起來 王者榮耀更像英雄聯盟 比較全面具體 游戲體驗感好

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