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lol年收入

发布时间:2020-04-04 18:55:58

1、LOL最有钱解说排行榜

第一名 若风 前职业选手 年收入2000万元
第二名 Miss 视频解说 年收入1700万元
第三名 white 前职业选手 年收入1500万元
第四名 小智 视频野解说 年收入1500万元
第五名 董晓飒 草根大神 年收入1500万元
第六名 dopa 路人大神 年收入1500万元
第七名 小苍 职业解说 年收入1200万元
第八名 JY 视频解说 年收入1000万元
第九名 草莓 前职业选手 年收入1000万元
第十名 微笑 前职业选手 年收入1000万元
第11名 PDD 职业选手 年收入1000万元
第12名 西门 草根大神 年收入800万元
第13名 洞庭湖 草根大神 年收入800万元
。。。
第118名 大月月 草根大神 年收入5万元

2、英雄联盟职业选手的收入和工资是多少

要看他又没有名气了。 像uzi去年签合同年收入就有400万。今年拿了全明星solo冠军,估计还要涨。 现在电竞这么热门,一般的职业选手一个月几万块还是小意思的

3、lol2014营业额是多少

腾讯2014年财报:LOL立功 网游日收入1.3亿

3月18日,腾讯控股有限公司公布了截至2014年12月31日未经审核的第四季度综合财报及经审核的全年综合财报。2014年全年,腾讯2014年营收789.32亿元,同比增长31%;净利242.24亿元,同比增长43%。

其中,腾讯透露2014年该公司网络游戏获得强劲增长,主要归功于推出新游戏的增长带来的2014年收入的增长,以及《英雄联盟》的用户及收入大增。2014年第四季度,腾讯网络游戏收入增长41%至人民币119.64亿元。平均每日收入高达1.3亿元。

在移动游戏方面,腾讯并未公布第四季度及全年收入的具体数字,仅以“实现强劲收入增长”带过。财报中,腾讯称“2014年智能手机游戏组合实现了多元化,由休闲游戏延伸到中度游戏及由自行开发到代理游戏,为用户提供了更丰富的选择。”

2014年全年业绩摘要:
总收入为人民币789.32亿元(128.99亿美元),比去年同期增长31%。
经营盈利为人民币305.42亿元(49.91亿美元),比去年同期增长59%;经营利润率由去年同期的32%升至39%。
期内盈利为人民币238.88亿元(39.04亿美元),比去年同期增长53%;净利率由去年同期的26%升至30%。
本公司权益持有人应占盈利为人民币238.10亿元(38.91亿美元),比去年同期增长54%。
每股基本盈利为人民币2.579元,每股摊薄盈利为人民币2.545元。
董事会建议就截至2014年12月31日止年度派发末期股息每股0.36港元(2013年:拆股前每股1.20港元,或拆股后每股0.24港元)。此建议须待股东批准后,方可作实。
按非通用会计准则3(撇除股份酬金、视同处置收益、无形资产摊销及减值拨备):
- 经营盈利为人民币304.97亿元(49.84亿美元),比去年同期增长49%;经营利润率由去年同期的34%升至39%。
- 期内盈利为人民币244.20亿元(39.91亿美元),比去年同期增长42%;净利率由去年同期的28%升至31%。
- 本公司权益持有人应占盈利为人民币242.24亿元(39.59亿美元),比去年同期增长43%。
- 每股基本盈利为人民币2.624元,每股摊薄盈利为人民币2.589元。

2014年第四季度业绩摘要:
总收入为人民币209.78亿元(34.28亿美元),比去年同期增长24%。
经营盈利为人民币73.94亿元(12.08亿美元),比去年同期增长56%。经营利润率由去年同期的28%升至35%。
期内盈利为人民币59.54亿元(9.73 亿美元),比去年同期增长51%;净利率由去年同期的23%升至28%。
本公司权益持有人应占盈利为人民币58.60亿元(9.58亿美元),比去年同期增长50% 。
每股基本盈利为人民币0.632元,每股摊薄盈利为人民币0.625元。
按非通用会计准则(撇除股份酬金、视同处置收益、无形资产摊销及减值拨备):
- 经营盈利为人民币80.68亿元(13.19亿美元),比去年同期增长59%;经营利润率由去年同期的30%升至38%。
- 期内盈利为人民币68.41亿元(11.18亿美元),比去年同期增长52%;净利率由去年同期的26%升至33%。
- 本公司权益持有人应占盈利为人民币67.23亿元(10.99亿美元),比去年同期增长51%。
- 每股基本盈利为人民币0.725元,每股摊薄盈利为人民币0.717元。
腾讯主席兼首席执行官马化腾(微博)表示:“2014年,我们在一系列巩固我们领先地位、提高我们竞争力的战略举措中取得了显著的进步。我们的社交平台QQ和微信实现了持续创新和增长。通过利用我们在移动互联网领域的专业洞见,我们拓展了在游戏和网络媒体方面的领导地位,并在包括网络安全、安卓应用商店、移动支付等新兴领域实现了突破。我们实行了连接的策略,将我们庞大的用户群与合适的内容、服务连接在一起,同时也通过投资和商业合作与大量垂直领域的领先合作伙伴建立了战略合作关系。我们相信通过这个战略,我们能为用户提供一流的体验,同时随着移动互联网在用户日常生活的进一步渗透,参与到垂直领域的增长中来。”

2014年第四季度财务分析
增值服务。本公司增值服务业务的收入较2013年第四季增长44%至2014年第四季的人民币171.37亿元。网络游戏收入增长41%至人民币119.64亿元。该项增加主要受QQ手机版及微信上智能手机游戏收入大幅增长所推动,主要反映公司的用户群扩大、游戏组合更加丰富的影响及采用总额确认收入的较小程度的影响。PC游戏收入亦有所增加。社交网络收入增长50%至人民币51.73亿元。该项增加主要受移动平台游戏内按条销售额增加以及公司从QQ会员、超级会员、QQ空间及数字内容订购服务所得的订购收入所推动。倘于2013年第四季智能手机游戏收入采用总额确认,则于2014年第四季公司增值服务业务、网络游戏及社交网络的收入将分别增长42%、39%及48%。
网络广告。本公司网络广告业务的收入较2013年第四季增长75%至2014年第四季的人民币26.27亿元。该项增加主要反映受观看用户数增加使得视频广告收入增长以及由于QQ空间手机版及微信公众账号所推动,令移动社交网络效果广告收入增加。
电子商务交易。本公司电子商务交易业务的收入较2013年第四季下降87%至2014年第四季的人民币4.46亿元。该项减少主要反映于2014年3月公司与京东进行战略合作后将流量转移至京东,以及公司的易迅业务由自营重新定位为交易平台,导致电子商务自营业务的收入下滑。

2014年第四季度其它主要财务信息
本季度股份报酬开支为人民币6.44亿元,较去年同期上升39%。
EBITDA 为人民币79.29亿元,较去年同期上升53%。经调整的EBITDA为人民币84.24亿元,较去年同期上升54%。
资本开支为人民币16.03亿元,较去年同期下降5%。
自由现金流为人民币91.81亿元,较去年同期上升76%。
公司的现金净额为人民币227.58亿元,较去年同期下降37%,主要因为公司所作的战略投资,此部分被全年新增的自由现金流抵消。所持已上市投资公司(包括联营公司及可供出售金融资产)股份的公允价值总额于2014年第四季末为人民币600亿元。

策略摘要
2014年,腾讯专注于“连接”策略,将用户与内容、服务及硬件连接起来以提升用户的线上及线下生活。凭借公司的核心通信及社交平台、微信与QQ手机版,腾讯在培育健康的移动生态系统方面取得巨大进步,为用户提供了不断丰富的产品及服务,充分利用了腾讯在统一登录、用户社交关系链、多平台市场推广能力、基础设施能力、支付解决方案及对用户需求的洞察方面的优势。
过去一年,透过智能手机游戏及社交网络效果广告,腾讯初步推进了移动互联网业务的变现能力。公司在文学、音乐和视频服务等内容业务上做出大量投资,助力流量大幅增长。在实用工具类应用(包括移动安全、浏览器及应用商店)取得稳健市场份额增长,例如,应用宝成为中国领先的安卓应用商店之一。凭借公司的理财平台的推出及关联银行微众银行的成立,公司大幅扩大了移动支付平台的用户群并探索互联网金融的业务机会。
为支持腾讯的内部发展措施,与京东进行战略交易,重新定位公司的电子商务业务,并透过向行业领袖(包括58同城、大众点评网、滴滴打车及口袋购物)进行战略投资及合作,持续丰富了公司的O2O生态系统。
- 从客户角度来看,公司相信上述及其他合伙关系可使公司的用户受惠于不断丰富的优质产品及服务。
- 从合作伙伴角度来看,相信腾讯的用户活跃度开始对合作伙伴的长期发展作出重大贡献。例如,公司相信将大量流量导向了京东和58同城。
- 从公司的角度来看,合作关系释放了内部资源,使公司专注于平台的核心优势,同时使得公司通过持有合作伙伴的相当股权而继续从相关行业的增长潜力中获益。
在资产负债表管理上,公司于2014年4月设立50亿美元全球中期票据计划,之后多次发行高级票据,于2015年2月底,发行的票据本金总额为49亿美元。2014年3月,公司获得穆迪(Moody’s)对发行人及优先无抵押债务评级的信贷评级调升,由Baa1级调升至A3级。

业务回顾及展望
分部及产品摘要
主要平台资料:
- QQ月活跃账户数达到8.15亿,比去年同期增长1%。
- QQ智能终端月活跃账户达到5.76亿,比去年同期增长33%。
- QQ最高同时在线账户数达到2.17亿,比去年同期增长21%。
- 微信和WeChat的合并月活跃账户数达到5.00亿,比去年同期增长41%。
- QQ空间月活跃账户数达到6.54亿,比去年同期增长5%。
- QQ空间智能终端月活跃账户数达到5.40亿,比去年同期增长30%。
- 增值服务付费注册账户数为0.84亿,比去年同期下降6%。
主要平台
2014年,QQ及QQ空间受益于中国手机用户群大幅增长,并在通信及社交网络领域巩固了领先地位。
- 就QQ而言,智能终端月活跃账户于2014年末同比增长33%至5.76亿,而整体最高同时在线账户同比增长21%至2.17亿。年内,公司改进了QQ手机版的社区及分享功能,提升了用户参与度。公司亦透过整合O2O及其他新服务(包括由战略合作伙伴所提供者)及推出QQ钱包培育了QQ手机版的生态系统。
- 就QQ空间而言,智能终端月活跃账户于2014年末同比增长30%至5.4亿。年内,由于功能的增强及用户体验的改善,用户活跃度及黏性得以提升。
于2014年末,微信及WeChat的合并月活跃账户同比增长41%至5亿。
- 就微信而言,公司增加新功能及服务增强了用户互动及参与程度,并提高了微信公众号的普及率。
- 就WeChat而言,公司继续提升重点海外市场,尤其是新兴亚洲市场的用户参与度。
由于公司丰富了支付场景并推出如微信红包的活动培养了用户意识及习惯,绑定银行帐户的微信支付和QQ钱包帐户超过1亿。
公司的网络媒体平台扩大了在中国的领先地位。腾讯新闻凭借优质内容、优化的用户体验及QQ手机版及微信的插件实现显著的用户增长,成为中国领先的移动新闻平台。腾讯视频凭借丰富内容及优化的用户体验,用户数及流量大幅提升,增强其市场地位。
增值服务
在社交网络方面,公司的业务受惠于游戏内按条销售的大幅增长以及由于公司提升QQ会员、超级会员及QQ空间订购服务的移动特权及手机用户体验带来的更高的包月服务收入。与此同时,公司也为文学、音乐及视频订购服务引进更多精彩内容。
在网络游戏方面,公司将在中国市场的领先地位由PC扩大至移动端。
- 就PC游戏而言,主要游戏和推出新游戏的增长带来了2014年收入的增长。《英雄联盟》的用户及收入大幅增长,录得强劲业绩。
- 就移动游戏而言,公司于2014年实现强劲收入增长,成为中国最大的发行平台及全球领先的发行商之一。年内,公司的智能手机游戏组合在年内实现多元化,由休闲游戏延伸到中度游戏及由自行开发到代理游戏,为用户提供了更丰富的选择。
展望未来,公司将提供多样化的产品及利用公司在PC及移动游戏的强大产品优势,进入新领域并巩固公司的市场领先地位。
网络广告
2014年,公司的品牌展示广告和效果展示广告均取得收入增长。年内,视频广告录得强劲收入增长,此乃由于视频播放量大幅增长,包括来自《中国好声音》第三季和国际足联世界杯内容所产生的流量。公司在QQ空间手机版及微信公众号的移动广告方面取得巨大进步。展望未来,公司将分配更多资源予效果广告,包括微信朋友圈及应用宝的资源。公司将持续积极投资于视频内容以进一步积累流量,包括公司最近与HBO及NBA的独家合作。
电子商务交易
2014年3月与京东进行战略交易后,公司的电子商务交易业务进行了战略转型。将流量转移至京东致使公司的电子商务收入、成本及亏损大幅减少。展望未来,公司相信战略转型将使本公司透过持有行内顶尖的电子商务公司(如京东)的重大股权,以及透过实现来自电商广告主的效果广告收入,更有效地受益于中国电子商务的成长。
2015年展望及策略
2015年,除了发展现行业务,公司将发展日益充满活力的移动生态系统,把公司本身及合伙伙伴的产品及服务带给中国的消费者。发展该生态系统的策略包括:
- 与各个垂直行业领域的现有及潜在战略伙伴合作,为用户带来更好的O2O及交易服务;
- 与主要内容提供商(例如网络文学作家、HBO、NBA、索尼音乐、华纳音乐及YG娱乐公司)合作,开发公司的数字内容业务;
- 平衡用户体验的同时,透过增加更多移动广告存货、优化广告投放工具及扩大我们的广告客户基础以推动公司的效果广告业务;
- 透过丰富支付场景使公司的支付服务更受欢迎。

4、英雄联盟全世界的收入有王者荣耀高嘛?

无论是17年还是18年,全球英雄联盟收入都比王者荣耀高,至少高1到2亿美元

5、韩国lol职业选手一年有多少收入

韩国电竞协会 (KeSPA),拳头公司,OGN三方共同发表“关于2015赛季英雄联盟 (微博)联赛改编案”的最终决定公告。
公告称,三方在过去的3个月时间里深刻意识到目前韩国LOL电竞赛事的危机,包括比赛方式和运营体系的种种问题,而为了让韩国LOL电竞更上一层楼他们一直努力展开工作。
在准备赛季改编案的过程当中,三方收集了选手和队伍、业内人士以及玩家们的很多意见,但目前这个改编案并不完善。而站在电竞的长期发展以及保护选手权益的角度考虑,不得不抓紧时间出台这样的一个规定。三方在未来会更关注于倾听电竞玩家的心声,也希望成为促进电竞发展的群体,希望大家对2015新赛季有更多的关心和声援!
1.2015英雄联盟韩国赛区联赛改编案
导入循环联赛制度
2015赛季的新OGN将从杯赛制度变成虚幻联赛制。为了解决没有可参加的比赛而苦恼的队伍和选手,我们期待这样的改变能提高选手的地位。计划明年1月初开始2015赛季韩国联赛-春季赛,进行4个月左右。
导入升降制度
循环联赛虽然能保障选手职业生涯的稳定,但会相比杯赛会降低比赛观赏性。为了解决联赛制的这个缺点,我们决定导入升降制度,促进竞争力度。我们决定在2015赛季春季赛结束之后导入这个制度,职业队和半职业队将通过升降赛获得参加夏季赛的资格。
参赛队伍数量
由于循环联赛对参赛队伍的稳定性有很大的考验,所以我们决定在2015赛季春季赛暂定8支队伍,根据俱乐部稳定性以及2014赛季积分榜综合考虑,提供给6支战队(三星,SKT,KT,Najin,CJ,Jin Air)参赛名额,剩余的2个名额通过种子选拔赛进行选拔。(种子选拔赛相关事宜参考下图)
在2015春季赛结束后为了增加选手的平台,我们会把参赛队伍的数量扩大到10个。
在春季赛结束后,倒数两支队伍加上4支顶尖半职业战队争夺2015赛季夏季赛的4个参赛 名额。
联赛规定
在联赛进行过程中为了保护电竞职业选手及改善选手待遇,我们新增如下的规定。
1) 义务名单
三方在去除了一个俱乐部的“兄弟队“体系之后从选手的处境考虑,为了让选手能继续在所属的战队效力决定要求战队的10人大名单,但接收了各位的建议之后承认10人名单确实不符合LOL电竞目前的市场环境。所以三方决定并不强求10人名单,所有的LOL职业战队保证旗下的队员有5名以上就可以参加联赛。
2) 最低年俸制度
LOL这几年来很多职业选手都拿不到该有的待遇,导致这些选手不得不转战其他国家。三方要求职业战队旗下的职业选手最低年俸两千万韩元(约11W人民币),凡是跟职业队签约的选手最低都能拿到这个数字的年薪,这个收入不包括选手的个人直播获取的收益。
3) 义务签约时长
“签合同最少1年时间”也是对职业选手的福利,职业战队跟选手签合同至少是1年合同。
在合同期间如果队伍不再需要选手需要解约,那么队伍需要支付选手剩余的薪水。
支援政策
三方为了LOL电竞的长期发展会不断的投资,当然这也是对选手的福利改善。
拳头公司会赞助最低年薪给职业战队名单里的选手,同时赞助日常经费给那些没有赞助商的队伍。拳头公司不会因为战队选手的调整而减少赞助费用,具体金额不好公开希望能理解。
赛程
转播到腾讯微博
2015赛季英雄联盟韩服春季赛的赛程具体如下:
11月底开始大约进行1个月的春季赛季前赛,将会有8支队伍参赛,赛制是大循环赛。从明年1月开始正式进行春季赛,大约进行4个月,之后计划举办1周左右的升降赛。
2.2015赛季半职业联赛改编案
比赛新名称:韩国英雄联盟职业挑战者
之前代表英雄联盟半职业的NLB计划更名为“韩服英雄联盟职业挑战赛”,那些降级的战队在下赛季希望一雪前耻,就可以通过这个比赛实现了。
比赛方式的变更
2015春季赛将进行两次公开的锦标赛,黄金以上的玩家组成的队伍都可以参加这个比赛。收获一定成绩的队伍将获得“挑战者积分”,积分前4名和职业联赛的倒数2名将展开升降赛。
夏季赛开始挑战者赛也将变成联赛,优先给积分最高的几支战队参赛名额。
在联赛制的转变后拳头公司和NGTV将会给参加挑战者比赛的选手提供舒适的训练环境,赞助选手的宿舍及联系赞助商等等。

6、lol职业玩家收入多少

职业玩家说实在的也不是很多 月入百万吧 这是厉害的 不行的月入几十万还是有的 但是有一点就是这是青春饭 过了25岁基本上不行了。因为是身体原因 反应能力和协调能力下降 有人说25岁这么年轻还不行?真就不行 一般都是15-20岁的是最好。

7、英雄联盟普通主播斗鱼签约收入多少

大约7千作用
平台工资
工资这东西主要是平台为了留住人气主播,聚拢人气采用的一种方法。首先平台工资并不是谁都能拿的,而且就算你拿到了也可能和别人差得很远~这个东西纯粹跟你的粉丝量和观影(球)人数挂钩(似乎另外两个也是一样一样的啊。。。)。据社长调查,主播一旦签约,其工资大约在2k每月,好一点的能达到5k。

粉丝打赏
这个会根据观众老爷的心情上下浮动。这个月观众老爷谈恋爱了,自然打赏就少了,下个月分手了打赏就又回来了。不过对于我们要讨论的主播而言,浮动范围不会很大(毕竟基数不小),如果没有大金主移情别恋的事情发生一般还是比较稳定的。

流量广告
这个就比较难讲了,因为都是私人行为社长也很难找到具体的数字。不过社长估计每月应该在每100/十万观影人次左右,多了淘宝店主不划算,少了主播又不愿意干。有些主播会自己开店的话能赚的多点,但也在1w块以下。
以某鱼为例,主播大概分为三档。

第一档,超级明星
主播界的梅西C罗,一个人的身价可以买别人一支球队。这种主播年入几百万确实是有可能的,因为他的人气足够支撑他跟平台讨价还价,签下一个肥约。同时,巨额的流量也能为其带来可观的粉丝打赏和广告收入(就是我们经常看到的淘宝店啦~)。但是人数极为稀少,不在我们的讨论范围内。

第二档,角色球员
有一定的粉丝和名气,能报上直播平台的大腿,也能接一些淘宝店的广告。我们要讨论的卖球女主播大多要被归为这一档。等下我们会重点讨论。

第三档,默默无闻
不得不说游戏主播这个行业绝对是一个金字塔形的结构,这一挡囊括了一半以上的主播,但他们的收入加起来还不一定有一个第一档的主播来得高。没有广告,没有平台工资,收入只能靠网友(此处不是粉丝)打赏。而这些打赏可能只够交下个月的网费(这可不是比喻,社长亲眼看到一个哥们儿的直播标题是求打赏,凑下个月网费),多么痛的领悟!

8、lol职业选手的收入及出路

职业选手出路太窄,如果真去参加比赛,赢了还好,败了什么都没了,而且国内的电竞圈发展的不成熟,除了比赛平日挣得都是赞助商的钱,想赚大钱?除非是世界第一!国内的战队就那几个,你确定他们放着那么多最强王者的不要,会要一个高中生?而且电子竞技玩家年龄最多不能超过30,反应力是硬伤!

如果真的想走游戏这条路,最起码也要是钻石,不如去做个代练或者解说,前者要的是水平和时间,后者要的是人气和资金,如果真的能做起来也是比较赚钱的。可是会很辛苦!
初期没什么人脉和资金的话建议先应聘个代练工作室。从头做起
可能再过几年国内的电竞圈会好一些,目前如果做不到顶尖是没有出路的!

9、英雄联盟解说小漠收入排行榜

楼主你好这个详细的我们怎么会知道呢。。
我还知道个格斗类型的游戏,也是腾讯代理的,楼主喜欢玩DNF的话应该也会喜欢这个游戏的,很多多元攻击化中距离近战,远程,魔法辅助等角色,适当的操作可以引发多种普通攻击有效打断敌人进行连击。使用起来比较顺手。直冲、跳跃,技能连招,基本上手没什么难度的、所以也有很多妹子玩家哦,酷炫的技能连招可爱的人物形象。总之玩起来就乐此不疲匹配一次结束也就几分钟,也不会太多时间沉迷网络王牌对决是让人感到轻松的游戏,一起来王牌对决HAPPY吧

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